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2010/02/15(月) 23:08:15 ID: jLvkWFUT8U
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~ラジエータ解説~
「サンドラ」での要望の続きです。
注1)熱EN指数:(冷却値)-(装備時EN消費)の概念で規定
これが高いほど地上ブーストやOB等の熱EN負荷の大きい仕様に適正
注2)緊急指数:G91装備・フレーム冷却3500の前提でオーバーヒート後500℃冷却するのに要するEN量で規定
概算な上にその間のブースト有無等で流動的に変化するので参考まで。こちらは低いほど良い。
・CR-R69 (個人的チューン配分00A、熱EN指数2461、緊急指数7280)
低冷却ながら負荷最小のコンパクトラジエータ。
とりあえず熱EN指数は最弱なので無茶は不可、小ジャンプアセン専用と認識。
負荷(特に消費)を徹底して切り詰めたいTP+LOTUS機や、
BIRDIE+G91、BIRDIE2+LOTUS等の高加速型汎型用動力に有用。
初期ブースタや初期ジェネなどに比べると使い道は多い。
・CR-R76 (個人的チューン配分00A、熱EN指数2966、緊急指数6421)
繋ぎ用ラジエータ。
説明そのままに性能そこそこで安価なためNEW GAME時に重宝する。
ただ冷却指数はHAZELと同程度、重量で劣る分で最終的には下位互換的な立場。
・R01-HAZEL (個人的チューン配分00A、熱EN指数2892、緊急指数6385)
さしずめCR-R69の冷却上位。
依然として熱EN指数は低く地上ブースト等には対応しにくいため小ジャンプアセン用。
TP+LOTUS+HAZELなどが定番となる。
ただA92XS+逆脚等の低消費パーツ相手ならばVULTURE2+LOTUS併用で地上ブースト型も可。
・R02-HAZEL2 (個人的チューン配分019、熱EN指数3442、緊急指数7838)
中堅クラスの熱EN指数でNEW GAME序盤に手を出したくなる機種だが緊急指数は高め。
オーバーヒートすると割が悪く回避慣れしていない初心者にはトラップ的に働く。
かといってゲーム後半では性能半端で出番ナシと、やや駄パーツ的立場。 -
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2010/02/15(月) 23:10:45 ID: jLvkWFUT8U
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・R03-LINDEN (個人的チューン配分00A、熱EN指数2663、緊急指数4175)
超高温ミッション攻略兼、供給重視のLTxxA系タンク用ラジエータ。
熱EN指数の点ではR69・HAZELと同じく小ジャンプ向きだが重量その他が過剰気味。
多分にタンクにおいて被弾熱が溜まって焼けてもすぐに復帰する使い方が適性。
半ばオーバーヒート前提のためEN容量の下限状態はどの道危険。
下限状態になりやすい高出力EN兵器よりも定常的にEN容量を保ちやすいEN盾やミサ誘導妨害と好相性。
・ANANDA (個人的チューン配分00A、熱EN指数4232、緊急指数9521)
熱EN指数トップクラスで重量も平和な有望機。
熱EN負荷がかかる地上ブースト、OB、EN兵器、重装機全般に必携となる。
ただ予想通りというか緊急指数は最悪でオーバーヒートするとENを最も消費する。
500℃程度ならばHAZEL比でDRAGON 3発分ほどのEN上乗せで済むと言えば済むが・・・。
・R04-LAUREL (個人的チューン配分00A、熱EN指数3391、緊急指数6123)
緊急指数を改善したHAZEL2のような性能。
しかし依然として性能半端、使い所が難しい。
緊急指数がLINDENに次いで第二位という点を何かに生かせればとは思うが。
・CR-R92 (個人的チューン配分037、熱EN指数4035、緊急指数6396)
消費が大きく敬遠されがちだが熱EN指数は確実に上位、緊急指数もHAZEL並を有する。
フレーム等で熱EN指数を稼げれば緊急指数の点含め最も磐石な冷却環境が望める。
ただ同じ条件でANANDAにすれば熱EN環境はさらに上を行くためやはり半端と言えなくもない。
初心者~中級者で回避技術などが充実するまでのサポートに使うのが妥当か。
・RAGORA (個人的チューン配分037、熱EN指数3371、緊急指数6427)
表向き高性能だが指数で見るとLAURELに完敗。
ウリの緊急時冷却は緊急時消費の高さで相殺され普通程度になってしまった。
重量もあり利点が全く見出せない。 -
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KLDTS
2010/02/15(月) 23:18:05 ID: jLvkWFUT8U
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・FURUNA (個人的チューン配分433、熱EN指数4362、緊急指数7812)
意外なことに熱EN指数最大、緊急指数もANANDAに比べればずっとまとも。
重量さえ何とかなれば高出力ジェネ前提で十分実用に耐えたはず。
しかし現実は厳しく、稼げる熱EN指数以上に速度や守りが甘くなる。
地上ブースト、OB、EN兵器、重装機いずれにおいても重量の激増は致命的に働く。
以下ラジに関わる情報いくつか
~オーバーヒートは割が悪い~
要するに「焼けにくい」と「焼け易くてもすぐに復帰する」ではどちらが良いかという話。
ANANDA vs LINDENと言っても良い。
ただ結論としては前者の勝ち。焼けないようにできるならその方がENマイナスにならない分、上になる。
~結局どのラジが良いか~
未知の使い方の可能性は否定しないものの目下ではやはり以下の様。
高速型では小ジャンプと地上ブースト用に3分(R69、HAZEL、ANANDA)。
被弾熱への配慮が必要な装甲型ではANANDAでほぼ固定、一部のタンクでLINDENまでと考える。
~チューン配分~
チューンに関しては冷却とEN供給の値を等価と考え値の合計が最大になるように配分。
ちなみに重量は冷却・EN供給の値の5/3(167%)で等価とする扱い。
(例えばチューンが1ポイントあってそれを冷却に振ると+3、重量に振ると+5の時等価とする)
(この時は等価なのでどちらに振っても良し、もし冷却が+2だったら重量の方に振る扱い)
(ただ1つ1つやっていると大変なので当方ではEXCELで計算しやすくしている)
ラジエータはフレームなどに比べ冷却の伸びが良くほとんど冷却配分の傾向。
装備時消費の大きいHAZEL2、R92、RAGORAでやや消費に、重量もあるFURUNAで均等配分の判断。
機械的な割り振りなのであらゆる用途に適しているとは限らないが。 -
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翡翠
2010/02/20(土) 04:47:36 ID: /91OyMx1lN
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ななしのよっしん
2010/02/20(土) 17:27:08 ID: X/+sVg8epS
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ななしのよっしん
2010/02/24(水) 19:14:31 ID: nnzFtpAR6g
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KLDTS
2010/02/26(金) 00:30:18 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2010/02/26(金) 14:19:55 ID: nnzFtpAR6g
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KLDTS
2010/02/26(金) 15:10:08 ID: jLvkWFUT8U
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さすがに全S・全回収はしてません。元より本命はLRPなのでデータコンバートの仕様に備え新規パーツの回収に終始、先のクリアというのは1周完了+フリーミッション・アリーナ等で必要なものは全確保という意味です。ただ新規パーツの取得に関わるミスで3Pでの1周はともかくSLPは3周もしてしまいました orz。
現状は明らかになっている新規パーツ(3Pで11種、SLPで12種)を抱えた状態でSLPで練習中。アサイン最適化と同時進行なので腕前はあまり上がってませんが・・・。
あとアサインについてはPSP用グリップ付きですが以下の様。B操作ベースです。
パッド・・・・・前後動作+左右旋回(デフォルト)
十字キー・・・・↑:視点上げ、→:武器切り替え、↓:OB/EO、←:EX
LR・・・・・・・左右動作(デフォルト)
○×△□・・・・○:右武器、×:ブースト、△:左武器、□:視点下げ
*視点リセット・・↑□
*右武器パージ・・LR□状態から↑→の順にすばやく入力
*左武器パージ・・LR↑状態から□○の順にすばやく入力
*EXパージ・・・・LR□状態から↑←の順にすばやく入力
操作に使う指は5本で左右の親指・人差指と左の中指を定常的に使います。左手親指がマルチパッド基礎動作系、右手親指は○×△□攻撃・ブースト制御系、左手中指・右手人差指でLR左右切り返し、残る左手人差指が武器切り替え・OB/EO等の特殊機能系をカバーする形です。グリップがないと慣れるまで手にかなりの負担がかかりますが慣れてしまえばグリップなしでも何とかなるかと。 -
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ななしのよっしん
2010/03/08(月) 12:10:36 ID: 9FonYZ+51w
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2010/03/08(月) 21:59:15 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2010/03/09(火) 00:56:06 ID: fToOX0va27
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2010/03/09(火) 01:18:07 ID: 9FonYZ+51w
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2010/03/11(木) 00:19:44 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2010/03/11(木) 17:50:23 ID: yq0R5Bo6pb
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2010/03/11(木) 18:24:20 ID: jLvkWFUT8U
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KLDTS
2010/03/11(木) 18:26:28 ID: jLvkWFUT8U
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2010/03/12(金) 02:23:50 ID: 9FonYZ+51w
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ななしのよっしん
2010/03/12(金) 15:45:49 ID: X/+sVg8epS
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KLDTS
2010/03/12(金) 18:50:04 ID: jLvkWFUT8U
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>>78
お気遣いどうもです。ただPS2ではそこそこ出来てもPSP版は操作環境+仕様まで変わっているため腕前的には多分並の水準です(にもかかわらず動画についてはこの土日辺りで早速撮ってみるつもりw。そのために難易度高めのリクだけ片付けてストップしていた次第・・・)。エンコ設定などで少し手がかかりそうな気がしてますがまあ近い内に上げられそうです。
>>79
「サンドラ」の方で報告済みですが、要は大体その通りだと思います(ミサについてはちょっと解釈が違いますが・・・)。改めてPSP版で動画を作っていく事情もあり一応現在まででわかっているLRP仕様についてはこの後にまとめて記しておきます。LRP動画をご視聴される方は基礎情報として、LRP入りを考えていらっしゃる方には内容の参考等としてご活用ください。 -
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2010/03/12(金) 19:19:43 ID: jLvkWFUT8U
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LRP動画作成に先立って個人的解釈付きですがLRPの概要を報告。基礎情報としてご活用下さい。まずはシステムについて。
①データ引き継ぎ
3P、SLPそれぞれからデータを引き継げますがそれに際して所持金はゼロとなります(引き継げるのはアセン情報と所持パーツ等に限定)。
ただ3P、SLPで追加されたPSP版新規パーツはそれらを所持した状態のデータ引き継ぎでないとLRPでは取得不可。LRP全パーツを揃えるためには最低でも3Pでの新規11種を「所持」した状態でSLP引き継ぎ→SLPの新規12種を加えた23種を「所持」した状態でLRP引き継ぎとする必要があります(その他については所持しておく必要なし。LRPで手に入ります)。
ちなみに全パーツ取得可能状態でかつLRPを一から始めたいと言う方は上記23種以外をすべて売却した状態のデータを作って引き継げば初期装備+上記23種のみを持った状態で所持金ゼロから始められます。ご参考までに。 -
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2010/03/12(金) 19:28:23 ID: jLvkWFUT8U
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②キーアサイン
3P、SLPにも言えることですが当然ながらPS2版とは環境が異なります。ただある部分の機能を捨てればPS2版に近い環境は再現可能。逆にPSP用グリップ等も盛り込んでアサインを練ればPS2版以上の操作環境を組める可能性もあります。
(基本的にボタン同士の距離が近いので同時押しなどで複数の入力を一息に行うことが容易です。R3・L3に相当するものを十字キーなどに持ってこれるので、例えば従来のBデフォではOB起動のために攻撃・ブーストボタンを離さなければなりませんでしたがPSP版ではそういった制約をなくすことも可能です)。
③データ管理
PSP版ではとりあえず1データ5機×30データを保持できます。つまりその気になれば常時150機を抱えられる計算です。セーブデータの読み込み速度も圧倒的に速く色々な機体を使い分けたい人にはうれしい仕様になってます。
④ゲーム仕様
ある種問題がちらほら。まず全体的に壁抜け・効果音ズレ等が起こりやすい傾向です。エフェクトのバグも見受けられます。そのような事態に陥る状況にはある種の傾向が見られるので意図的に避けることはある程度可能ですが不可避のケースもあるようです(特に効果音ズレ)。 -
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KLDTS
2010/03/12(金) 20:48:01 ID: jLvkWFUT8U
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続いてパーツや機体の仕様などについて。
①頭部
PSP版新規の7つには損傷耐性が高い物もあれば並の物も混ざっている。目下SCARAB、FIREFLYがSTING、EYE4、H06SR2と同等クラスで高耐性。その他は全て並の水準で防御・APの影響分による差があるのみ。
従来品についてはLONGHORNの高耐性が健在。並の頭部の倍近くを誇る。次点はDRONEで上記2+3種よりもわずかながら硬め。他は基本的に並でやはり防御・APの影響分による差があるのみ。ただ未測定品もあるので確実とはいえず。
②コア
新規OBコア:APOLLONが追加されるも今のところ目を見張るような特性は見出されず。OB準備熱も分相応といったレベル。総じてさしずめYC010/UL2の重装版といった趣。
③腕
新規品5種は全て実用性アリ。状況に応じて使い分けると性能アップが考えられる見通し。
④脚
新規品6種はいずれも特化的性質が強い。新標準となりそうなものはなく特殊な用途を割り当てるのに向くものと判断。
⑤動力系
熱EN周りや加速などに関わる基本設定の大幅な変更はない模様。ただ全体的に運動性が底上げされLRの時よりもさらに避け易くなっている手応え。特に歩行周りのレスポンスが高く踊りやクイックターンを実用範疇で扱うことができる。その分逆に制御しづらく速度の高い機体をいきなり使おうとするとかなり振り回される。今まで以上に機体制御と距離調整のテクニックが要求される。 -
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KLDTS
2010/03/12(金) 20:54:38 ID: jLvkWFUT8U
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⑤動力系
熱EN周りや加速などに関わる基本設定の大幅な変更はない模様。ただ全体的に運動性が底上げされLRの時よりもさらに避け易くなっている手応え。特に歩行周りのレスポンスが高く踊りやクイックターンを実用範疇で扱うことができる。
その分逆に制御しづらく速度の高い機体をいきなり使おうとするとかなり振り回される。今まで以上に機体制御と距離調整のテクニックが要求される。
⑥武器系
FCSの仕様変更などは今の所確認されず。しかし武器の方でやや重大な変更点がいくつか。
まずPSPのfps数による制約なのか発射間隔が奇数の値になっている武器の実際の発射間隔はすべて+1されている模様。例えば発射間隔パラ27の緑ライフルは実際には発射間隔28で発射される。発射間隔5のガトマシや3のPSP新規マシPUCKについても実際にはそれぞれ6、4で発射される。連射火力がやや低下する事態(発射間隔が偶数の武器についてはほぼ表示パラ通り)。
このほか、マガジンリロードについてもその時間が増える現象を確認。とりあえずリボハンで+2されている模様。
それから肩キャノン全般について、元々存在した隠しパラ:キャノン制動時間も全体的に増加。PS2版では18+3だった肩パルスLAMIA2の発射間隔はPSP版では18+6になるほか、肩リニアなどでも+3だったものが+6になり打撃力が低下している(特に肩軽リニアは神バズと同程度の連射火力になってしまった。他、チェイン系が特にひどい状態になっている模様)。
これらの他にもミサイルのロック時間などが延長されている手応え。 -
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KLDTS
2010/03/12(金) 21:05:14 ID: jLvkWFUT8U
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ミッションやアリーナについて。
①敵の耐久性
精密測定はしていないものの手応えとして敵の耐久性が全体的にアップ。とりあえず無限湧きAMIDAを攻撃OP付きKRSWで一撃破壊できないといった事例を確認。
②行動パターン
AC含め、行動パターンは基本的には変わらない。ただその一方で青パルにおいてバリアレーザーのタイミングを遅らせて撃ってくる(その場合、発射数が1発少ない)といった現象も確認。また行動パターンが同じでも全体的な運動性強化に伴い手強くなっている敵が結構いる。
③難易度
Sランク条件など、PS2版に比べやや厳しくなっている手応え。先の敵耐久性アップなどもあり全体的に難しくなっている模様。
④他
PSP移行に伴う追加ミッションなどはナシ。ただEXアリーナには5機のACが追加される。いずれもやや特化的でPS2版では見ないタイプ。一方、VRモードでのライガーなどは消滅した模様(詳細未確認)。
達成率は最終的に148%? 現在確認されているLRPでの新規追加パーツは10種。3P、SLP含め計33種。 -
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KLDTS
2010/03/12(金) 21:10:25 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2010/03/12(金) 22:09:51 ID: ToGgQNTtdo
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ななしのよっしん
2010/03/12(金) 22:32:01 ID: X/+sVg8epS
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KLDTS
2010/03/13(土) 00:25:52 ID: jLvkWFUT8U
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>>87
その代わり制御性が悪くなって武器命中率も下降気味の様子。汎用機志向の身としては従来アセンの全体像も少し改めなければならなそうです。ある部分、PS2版とは別物として検証する余地があるという意味では面白くもありますが。
>>88
発射間隔の値が偶数に揃う傾向ということは逆に言えば左右で発射間隔が同じになる武器が少なからず増えるということで、交互撃ちなど爽快な演出をやりやすくなるというメリットもあるにはあります(元々WR84RA2とGASTのハモりで気付いた次第)。
また連射火力ダウンと言ってもライフル程度までなら元の値に対して多くて4%減程度。総火力自体が減るわけでもなくさほど困りはしません。ただマシ・チェイン系では見過ごせませんが。
また避けゲーという点にはちょっと解釈の難しいところが加わります。WR73RS持ちの敵ACを相手にテストしましたがどうもWR73RSですら効果的な命中が望みにくい状況にある模様(上手く行くと距離100くらいでも避けられる)。
要するにどんな武器であっても距離が開くといよいよ当たらない、相手からより多くダメージを取るには圧倒的な総火力や瞬間的に懐に入って1発入れると言った工夫が重要になりそうということです。
そういった意味では避け・逃げ一辺倒というわけにはいかず、格納、ミサ、OBなど機能性を使いこなせないと優位は気付けないような気がします。あるいは逆に、AP・回避力特化色がより強いアセンが対戦で氾濫しそうな予感・・・。 -
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ななしのよっしん
2010/03/13(土) 23:52:19 ID: ToGgQNTtdo
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