KLDTS
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91
KLDTS
2010/03/14(日) 21:15:37 ID: jLvkWFUT8U
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92
ななしのよっしん
2010/03/16(火) 15:43:46 ID: ToGgQNTtdo
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93
KLDTS
2010/03/16(火) 19:57:32 ID: jLvkWFUT8U
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>>92
確かに挙動は軽く感じます。しかし地上ブースト切り返しに関わる敵弾の反れ具合や安全時間の幅についてはほとんど変わっていない印象・・・。根拠はこの一点ですが私としては加速の概念はしっかり残っているものと思います。
一方で小ジャンプ切り返し回避などはGULLでもかなり楽にできている手応え。この辺りについては、もしかするとですが歩行・地上ブースト・滞空中等それぞれで別々の設定があるのかもしれません。LRPでは主に歩行・滞空中での挙動が格段に速く(あるいは加速の概念が希薄に)なり、地上ブースト中の挙動は少し速くなる程度に留まる、といった雰囲気が伺えます。
なおブースタ周りに関しては従来の低加速品でも小ジャンプ回避でき、地上ブーストで千切るならやはり低加速性の反らしが健在ということで全体的に低加速ブースタの地位が上がっている気がします。
そしてそんな中やはり思ってしまうのは、「VASUKIは一体どうしたら・・・」という話 orz。 -
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94
ななしのよっしん
2010/03/16(火) 21:19:34 ID: ToGgQNTtdo
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95
KLDTS
2010/03/16(火) 21:46:27 ID: jLvkWFUT8U
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>>94
挙動は軽いですが低加速回避は健在、といった感じです。何とも矛盾した表現にならざるを得ませんが・・・(というかLRP全体の挙動の軽さの元がブースタ加速度とは関係ないような・・・。あるいは低加速回避の方の要因がFCSの弾道補正で規定?・・・自分でも解釈できてません orz)。
なお踊りやクイックターンに類する歩行ベースの高速切り返しですが、どうも動作一回当たりの安全時間は比較的に短い模様。青パルのバリアレーザー相手にやって気付きましたが相当にきわどいかわし方になってます。やはり3系よりもシビアですね。
あとたった今の思いつきですがVASUKI等の高加速ブースタ、もしかしたら有脚系重装機の上下動回避には使えるかもしれません。高加速で速く浮く→重量ですぐ落ちるといった動作になるため上下動の頻度が多く敵弾反らしに役立つかも・・・。 -
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96
ななしのよっしん
2010/03/16(火) 23:07:04 ID: ToGgQNTtdo
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97
KLDTS
2010/03/17(水) 00:13:06 ID: jLvkWFUT8U
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>>96
「地上に足を~」というのはまさにそれですね。小ジャンプの着地やスラジャンについても同感です。
「カカっ」という表現からしてこちらで言う所のクイックターンの認識は共有できていそうですね。とりあえずこの動作を打った瞬間は回避になります。
なお安全時間と言うのは特定の動作をしたときに敵弾が外れる状態でいられる時間のことを指してこう呼んでます。例えば普通の切り返し、「切り返した瞬間は回避できる」などと言われますがではその瞬間というのは実際どれくらいの時間的長さなのか?といった感じの概念です。
この安全時間は動作の種類(小ジャンプ切り返し・地上ブースト切り返し・順方向加速など)によって長さが異なり、長いほど回避タイミングの許容誤差の幅が広がります(要するに多少タイミングがずれても回避できる)。PS2版ですが例えば順方向加速ならばWYRMの2連発を一動作で避けることも出来ました。
その点、クイックターンは安全時間がさほど長くはなく、ジャストに近いタイミングで回避に組み込まないと避けられないということです。
あと加速は、上昇速度ではなく上昇の初動に作用します。一定速度に達した際の上昇速度はブースト出力が支配しますが、小ジャンプなどをした瞬間の浮き上がり量には出力と共に加速も働きます。とはいえ急ぎ試した感じでは結局VASUKIのメリットは見えてきませんでした(出力の負け分が効いてか結局TPに及ばないような・・・)。 -
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98
ななしのよっしん
2010/03/17(水) 01:19:04 ID: ToGgQNTtdo
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>>97
やはりかなり動かしやすくなっているわけですね。
自分好みの3系の軽快な動き+LRのアセンの奥深さ+パーツ数+携帯機…LRPは自分の中で過去最高のAC作品となりそうです。
等速直線運動をしていれば2次ロック射撃はほぼ命中するわけですから、
つまり「動きが湾曲している」ほど、「速度変化がある」ほど、あと「距離が遠いほど」回避時間が長くなるという解釈で問題ないでしょうか?
なるほど、では小ジャンプで強く縦に揺さぶればあるいは…とお考えになってたわけですか…。
やはりTPに完全に食われてる感がありすぎますね…。
発熱によるラジのランクアップ、出力低下+重量増でおよそ50km/hの速度ダウン、さらには大喰らい
最初はさすがキサラギwwとか言ってましたが見つめ直すとトンデモナイパーツですねこれは -
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99
ななしのよっしん
2010/03/17(水) 01:20:27 ID: ToGgQNTtdo
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誤字発見…
…「距離が遠い」ほど、安全時間が長くなる~、でした、申し訳ない -
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100
KLDTS
2010/03/17(水) 02:12:46 ID: jLvkWFUT8U
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>>98
ともかく動かしやすくなっているのは確かです。後はどれだけ制御できるかの問題ですね。
LRPに関しては私の中でも好評価です。キーアサインの都合で今までできたことがやりにくくなる部分もありますがその逆もあり、新しい仕様を色々考えられる所が面白いです。
安全時間に対する解釈はそれで大体OKだと思います(「速度変化~」については「速度変化に要する時間~」とした方が正確ですが)。
ただ安全時間といった概念も含め回避動作全般についてはまだまだ奥深いものがあります。長くやっていると「アレ?何で今ので避けられるの?」といった現象には何度も出くわすことになりますが、それをラッキーで終わらせずに細かく検証するとまた新しい発見があるかもしれません。
あとVASUKIについてはしばらく凍結・・・w。LRPもやり始めてまだ日が浅いので動作周りの全景が把握できてから見直そうかと思います。 -
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101
ななしのよっしん
2010/03/17(水) 13:21:12 ID: ToGgQNTtdo
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102
ななしのよっしん
2010/03/17(水) 14:44:33 ID: Z2WTeFCFJp
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103
KLDTS
2010/03/18(木) 02:10:33 ID: jLvkWFUT8U
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>>101
おお、調査にご協力頂けますか。早速で恐縮ですが目下の重点調査対象はやはり挙動関係、歩行やブースタ周りです。他の項目も同時進行で見てはいるのですが基本的に数値計算で片付くものが多いので、やはり実際に触ってみた感覚でないと評価できない辺りをお願いしたいと思います(無論お手隙の時で結構ですが)。
特にはB83TP、B90T2、PEGASUS付きBIRDIE・B81辺りの検証に手が回ってません。VULTURE2とGULLは大体見終わってますが歩行とのコンビネーションとなるとやはりまだ不明点多数です(歩行速度が速いほど踊りやクイックターンにおける優位が増す?それとも逆?あるいは影響ほとんどなしということも・・・。)。その他ブレーキングも考慮の余地がありそうです。
とりあえず自分の中で今一番の関心事はB90T2ですね。低加速ブースタの地位向上ということで実用性がかなり上がっているかもしれません。しかし今はB81単体とホバタンの検証にかかりっきりという orz。
などと書くだけ書いてしまいましたが無論これ以外の点でも主に使用感について良し悪しのご報告が頂けると幸いです。例えばミサ全般なども仕様がそれとなく変わっているようですし・・・。 -
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104
KLDTS
2010/03/18(木) 02:12:00 ID: jLvkWFUT8U
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105
ななしのよっしん
2010/03/18(木) 14:07:49 ID: ToGgQNTtdo
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106
ななしのよっしん
2010/03/18(木) 17:10:08 ID: nnzFtpAR6g
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107
KLDTS
2010/03/18(木) 23:08:10 ID: jLvkWFUT8U
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>>105
早速お疲れ様です。とりあえず重力の差はありませんでしたか・・・。上昇能力やそれに関わるEN消費の設定も変更なしということのようですね。
歩行速度云々については主に踊りやクイックターンへの影響という意図だったのですが分かりにくかったですね。もし歩行速度によってこれらの回避能力が上がるとすれば歩行の速い軽2の価値が向上。ブースタを使った小ジャンプなどの動きに積極的に絡めるとより優れた回避ができるのではないかという期待からの疑問でした(でも自分ではまだ試していない・・・w)。
ブースタの評価というのは単純に操作感そのままを見ていただければOKです。例えばVULTURE2を基準にして切り返しでの回避に支障が出ないかどうか、スピード感や加速感の違いはどうか、細かな取り回しはどうかなど、実際に使ってみての感覚がデータとして意味を持ちます(性質的にパラだけ見てもどのような効果があるのかわかりにくいカテゴリなため感覚重視です)。
無論ゆくゆくは私の方でも見るわけですが先入観やイメージもあるわけで、少なからず他の方の情報も取り入れられるとより正確なデータになると考えてのお話です。例えば先のGULLについても、お話の内容からやはり挙動は軽くなったのだと確認を取ることができましたしね。 -
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108
KLDTS
2010/03/18(木) 23:11:54 ID: jLvkWFUT8U
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>106
まずPS2版の時点から、2脚機正面の当たり判定面積で最も大きいのは脚です。しかしロックの対象がコアにあるため真っ先に壊れると言うことは比較的少ないです。
ただいくつか例外があり、まずコアを中心に機体全体に満遍なく当たる性質があるマシ等の散弾系は面積が最も大きい所の脚にダメージを溜めやすい傾向にあります。またジナなど空中戦を仕掛けてくる相手の場合も、射線の関係から脚にダメージが集中しやすい傾向です(普通、頭ではないかと思われがちですが判定面積の差で脚の方が早くやられやすいです)。
その他にもご提示の機体はEN防がやや低く、何かの拍子に強めのEN弾を脚で受けると少ない回数で損傷します。低位置から攻撃してくるAMIDAやなぜか足元付近に攻撃が集中してくる飛行パルなども脚を壊す性質が強いです。
また意外な盲点ですが小ジャンプ型で避けが甘いと脚をやられやすいという話があります。小ジャンプは少なからず上下動をするわけで相手の2次ロックも上下に揺られ、その絡みで本来ならコアに行く弾がやや下にぶれて脚に当たる分、脚が壊れやすくなるということです。特に「ドラグーン」などは速力が甘く、迂闊に小ジャンプしていると大して避けられずに脚で受ける弾が増えているかもしれません。
なおLRPの脚部損傷耐性等については多分変更なしです。ただ挙動の変化に伴って脚に被弾が集中しやすくなっていると言ったことはあるかもしれません。動きやすいからと言って迂闊に跳ね回ると脚への被弾は増えるかと。 -
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109
ななしのよっしん
2010/03/19(金) 00:27:35 ID: ToGgQNTtdo
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>>107
了解しました。
歩行周りについて色々試してみたんですが、どうやら前後ベクトルがあればある程、歩行での切り替えし時に慣性が相殺しにくい(=速度が落ちにくい)模様。
それとまだ確定情報とまでは行きませんが、同じ最高速の軽2・中2・重2で踊りやクイックターンをしてみたところ、歩行速度が速いほど切り替えし時に速度が落ちない、鋭い切り替えしが出来る模様。
この時もやはり前後ベクトルがあれば勢いよく切り返せるっぽいですね。
「ブースタの仕様」についてはPS2と変更がない気がしてきましたが…。
やはり歩行周りの挙動が必ず絡んでくるので、それを含めた使用感の変化ということで色々試して回ってます。
低加速ブースタはやはり注目ですね。従来の低加速回避に加え、素早い切り替えし+ゆっくり加速 といった新しい動きが出来るわけですし…。
それらの回避性能についてはまだ検証の余地がありそうです。 -
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110
ななしのよっしん
2010/03/19(金) 16:39:37 ID: nnzFtpAR6g
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111
KLDTS
2010/03/20(土) 00:29:10 ID: jLvkWFUT8U
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>>109
前後ベクトル~という辺りがまだ感触を掴めてませんがとりあえず歩行速度の影響の方は確認。LH95M2などのクイックターンは確かにかなり速いですね(軽2全般の返り咲き、成るか・・・?)。
あとこちらからですが、少々分散的で恐縮ながらここの所で調べていたことについて報告をば。
・頭部損傷耐性
順位は出してましたが詳細は未報告。その内容です(めぼしいもの限定、耐性の高い順、後ろ()内はそれぞれ頭部損傷、頭部破損、コア損傷までに要した被弾回数(盾MTの2発同時バズ))。
1. LONGHORN ( 20, 26, 15) 2. DRONE ( 17, 22, 14)
3. H06SR2, EYE4, SCARAB, FIREFLY ( 16, 21, 14)
4. STING ( 15, 20, 14) 5. BEETLE ( 14, 18, 15)
6. DYNASTES ( 13, 17, 14) 7. QUEEN ( 12, 15, 14)
8. EYE3 ( 11, 15, 14) 9. EYE, BUTTERFLY, PILLBUG ( 11, 14, 14)
10. YH07EC ( 10, 14, 14) 11. YH08DC ( 9, 12, 13)
結果は見ての通りですがそこからの類推として、損傷耐性は耐性の基本値とAP・防御力で決まる模様。とりあえずSTINGから上は基本値の時点で他の1.5倍程度を与えられ、さらにAPと防御に応じて耐性が上下。高AP・高防御のLONGHORNが最高となるようです。またDRONEとH06SR2の比較などから防御34差よりもAP 78差の方が影響として大きいこともわかります。
BEETLE以下は基本値がいわゆる「並」、そしてそれ以降はやはりAP・防御に応じて決まる模様。ただEYEとYH07ECを比べるとEYEの方がAP・防御共に低いはずなのに頭部損傷はYH07ECの方が先。もしかするとYH07ECは基本値でやや低い設定になっている可能性が考えられます(まあ微差ですが)。 -
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112
KLDTS
2010/03/20(土) 00:31:36 ID: jLvkWFUT8U
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・FCS
改めてサイト広さ等を測定(ただし広角と横長のみ)。数値を書き始めると膨大になるのでこの場では割愛しますがFCS間の広さの比率に関しては基本的にPS2版準拠で順位などの入れ替わりなし。ただ縦横の比率については全体的に縦が短く横は長くなっている模様(ただしカメラの位置から察して実質的な違いはなし、そう見えるだけの模様)。
新パーツYF02H2については並列処理能力の時点でも分かる通りWトリ適正は基本的にナシ。ただSトリに限ればST・ND武器に関してF73Hとほぼ同じ広さを持つ(ただしSP、WSに関してはKOKUH以下)。ロック可能距離はSTで409、NDで419(ちなみになぜかSPはNDを超える439、逆にWSは極端に低い319)。
諸々考えて中近距離戦想定のミサ主体Sトリ機ではMONJUから切り替える価値が極めて高い。ただし射程がないので撃ち下ろしなどには向かない。また上下捕捉も考えるなら依然としてMIROKUは健在。他、SトリNDでF73Hを使っていたのならロック速度の点でやはり切り替える価値がある。
・ラジエータ
新ラジの評価結果。以前上げたラジの評価に準拠。
・CR-YR02 (個人的チューン配分037、熱EN指数4557、緊急指数10726)
熱EN指数僅差トップだったFURUNAを押さえ新しいトップに。
ただし緊急指数はANANDAを超えてワーストトップ。絶対に熱暴走してはいけないラジ。
以上の点からANANDAベース時よりも冷却はやや多めに余らせて調整する必要。
結果的に指数の向上分はさほど残らず、はっきり言ってしまうと恩恵はあまりない orz。
ただ操作面で熱暴走を避ける腕があるならANANDAよりも優れた熱EN環境になるのは確実。
明確なハイリスクハイリターン型。 -
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113
KLDTS
2010/03/20(土) 00:34:42 ID: jLvkWFUT8U
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・散弾火器
新マシ:PUCKのテストとキャノン制動時間の増加によるチェインガン火力の大幅悪化について。以下詳細。
・WR07M-PIXIE3(発射間隔:4、マガリロ:48+1、平均火力:17.9、1マガジン内の火力:27.4)
・YWR28M-PUCK (発射間隔:3+1、マガリロ:98+1、平均火力:15.1、1マガジン内の火力:31.3)
・CR-WB69CG (発射間隔:4+6、マガリロ:211+10、平均火力:18.0、1マガジン内の火力:30.8)
・CR-WB03CGH (発射間隔:5+7、マガリロ:154+7、平均火力:20.4、1マガジン内の火力:29.2)
まずPUCKは1マガジン内の攻撃性能に優れる従来にないタイプのマシ。NIXの様な瞬間勝負型ではなく、かといってPIXIE3のようなコンスタント型でもない。強いて言うならばクレマシに近く、そこから打撃力を重視した様な性能。なお集弾性能もPIXIE~右NIXクラスでかなり高い。重量や総火力の観点からは右NIX互換となる。
一方のチェインガンは、記載していないがPS2版からして平均火力が20~25%もダウン。結果的にPIXIE3と同等レベルまで打撃力が下がり、その上で依然としてあの重量、消費、キャノン制限、SPサイトと全く割に合わない性能に。集弾性が修正されているような気配もない。WB72CGL、WBW78Cについては未測定だがこの辺りも多分ダメな予感。
・ミサイル
新パーツの武器腕:CR-YWA98MSRと両肩武器:CR-YWBW06MTの適性について。結果から行くとどちらも高高度からの撃ち下ろし向きミサイルと考察。弾道の特性上、地上からの発射では当たりがあまり良くならない。
撃ち下ろしという点では特に武器腕の方は消費が極端に少ないこともあって装備に関わる支障が少ない。両肩の方もその気になれば積めなくはない性能。ただどちらも射程が若干短い点が脚を引っ張る可能性。 -
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114
KLDTS
2010/03/20(土) 00:38:10 ID: jLvkWFUT8U
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・ブレード
新パーツ:YWL17-ALPの光波威力は概算694の3発発射。単純計算で光波3HITの威力は2082と、ELF3光波の1820を超えしかもブレ自体の連射も高連射型の仕様。ただし刃も含めたここ一点の威力はやはりELF3などには及ばない。
またブレの当たり判定について、どうも自機右手側に極端に伸びる形態がある模様。自機が相手と完全にすれ違う軌道で振っても当たったりする。今の所、軽コア・軽腕・軽逆脚の組み合わせで確認。
>>110
判定の広いグレや判定位置が低いパルブレも脚部損傷の起こりやすいケースですね。
なお回避訓練との事ですがLH89Fの特性からすると回避型はあまり向いてません(速度が既に低めです)。どちらかというと回避にこだわらず安定性と操作性を頼みに打撃力を安定させ相手を叩き伏せるタイプの脚になります。
全体からすると速防の中間型なため状況に応じて攻め逃げ使い分けられるのがベストですが、とりあえずミッションなどの中では攻め路線で行った方が戦果を出しやすいかと。使う武器にもよりますが・・・。 -
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115
ななしのよっしん
2010/03/20(土) 01:13:33 ID: ToGgQNTtdo
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KLDTS
2010/03/20(土) 03:13:21 ID: jLvkWFUT8U
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>>115
PUCKに限っては間隔の+1がなくても扱いは多分変わりません(数値的に見てやっぱりPIXIE3とNIXの中間)。+1がないに越したことはなかったですが・・・。
PSP版新パーツは全体的に特定の条件下で性能を発揮するタイプのものが多いようです。標準アセンの性能アップよりも特殊アセンの不利を補うイメージですね。ただチューン設定なども済ませて改めて見てみると明らかに割が悪いものもちょっと出てきました。いずれにせよ本格的に扱うことがあるとすればベーシックな主力アセンが一通り仕上がった後にした方が良いかも知れません。
前進しながらのクイックターンは確かに速く感じますが、それがターンが速くなっていることに起因するのか周りの風景の流れる速度との対比でそう感じられるのかが良くわからなかった次第です。その場でのターンと比べてカメラの寄り具合も違うわけで、回避力に関してより高くなっているかと言った点では判断が難しいです。
まあそれはともかく軽快感はいい感じなので通常動作に極力組み込むようにしたいものではありますね。動画作りに際しても動きが機敏に見えて見映えが良さそうです。 -
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117
ななしのよっしん
2010/03/21(日) 13:37:19 ID: 0TIJmfD3LZ
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KLDTS
2010/03/21(日) 17:05:16 ID: jLvkWFUT8U
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119
ななしのよっしん
2010/03/21(日) 17:30:24 ID: 0TIJmfD3LZ
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120
ななしのよっしん
2010/03/21(日) 18:07:17 ID: ToGgQNTtdo
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>>116
「特定の状況下で~」ということは、KLDTS氏の汎用アセンには比較的組み込まれにくいということでしょうか。
いつかリクエストに応えそれらを活かした機体の動画が上がる…とささやかに期待していますw
速度計を見て図ろうにも速度の変化が激しすぎて見るに見れない…orz(せいぜい10の位まで、最低速等も分からず仕舞い)
そういえば自分はあまり前進しながらの踊り、クイックターンは使わない気が…。
そもそもそういう状況が少ないんでしょうが…
>>119
平行ボタンをL、Rに割り振っているとしたら、
例えば右小ジャンプ→着地→クイックターンとしたい場合は
R長押ししつつ着地→着地したらすぐさまLを入力しブーストボタン入力
これで可能なハズ…昔から感覚でやっているものだから言葉にしづらいorz -
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