91 KLDTS
2010/03/14(日) 21:15:37 ID: jLvkWFUT8U
>>90
 こちらの動画等々の扱いについては基本的にOKです。ご自由にご活用ください。

 しかし回避力上昇についてはもうある意味ひどいレベルに・・・。何やら「引き撃ち禁止!」、「打って出て来い!」と言わんばかりの仕様に思えてきました。
 タイトインファイト好きの身としてはそれでも一向に構わないわけですが、引き撃ち一直線でLRをやって来られている方々にはミッションなどがイライラゲーかもしれません(弾切れ負け頻発と言う意味で)。
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92 ななしのよっしん
2010/03/16(火) 15:43:46 ID: ToGgQNTtdo
>>91
ありがとうございます、何度も見返させて頂いてます('A`)

回避力向上についての原因ですが、久しぶりにPS2LRを起動して、「ぬるぬるもっさり」と感じた事から、キレのある動きがし易くなったのかも?と思われます。
加速力のが薄くなった模様?(GULLでも地上ブースト切り返しがいような…
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93 KLDTS
2010/03/16(火) 19:57:32 ID: jLvkWFUT8U
>>92
 確かに挙動は軽く感じます。しかし地上ブースト切り返しに関わる敵弾の反れ具合や安全時間の幅についてはほとんど変わっていない印・・・。根拠はこの一点ですが私としては加速の概念はしっかり残っているものと思います。
 一方で小ジャンプ切り返し回避などはGULLでもかなり楽にできている手応え。この辺りについては、もしかするとですが歩行・地上ブースト・滞中等それぞれで別々の設定があるのかもしれません。LRPではに歩行・滞中での挙動が格段に速く(あるいは加速の概念が希薄に)なり、地上ブースト中の挙動は少し速くなる程度に留まる、といった雰囲気が伺えます。
 なおブースタ周りに関しては従来の低加速品でも小ジャンプ回避でき、地上ブーストで千切るならやはり低加速性の反らしが健在ということで全体的に低加速ブースタの地位が上がっている気がします。
 そしてそんな中やはり思ってしまうのは、「VASUKIは一体どうしたら・・・」という話 orz
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94 ななしのよっしん
2010/03/16(火) 21:19:34 ID: ToGgQNTtdo
>>93
加速力の効力の変化は感じられませんでしたか…。では私の思い違いでしょうか
ジャンプはやはり中で切り返すのではなく、歩行の切り替えしのさを活かし地上で切り返せばブースターに関わらず踊る事が可になるようですね。
ただ3系よりはタイミングや方向定がシビアなようですが…。

GULLは本当に地位が上がってますね。VASUKIは…もういっそペガサスでも使って加速力を最大限に活かせばあるいは…?
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95 KLDTS
2010/03/16(火) 21:46:27 ID: jLvkWFUT8U
>>94
 挙動は軽いですが低加速回避は健在、といった感じです。何とも矛盾した表現にならざるを得ませんが・・・(というかLRP全体の挙動の軽さの元がブースタ加速度とは関係ないような・・・。あるいは低加速回避の方の要因がFCSの弾道補正で規定?・・・自分でも解釈できてません orz)。
 なお踊りクイックターンに類する歩行ベースの高速切り返しですが、どうも動作一回当たりの安全時間は較的に短い模様。パルバリアレーザー相手にやって気付きましたが相当にきわどいかわし方になってます。やはり3系よりもシビアですね。
 あとたった今の思いつきですがVASUKI等の高加速ブースタ、もしかしたら有脚系重装機の上下動回避には使えるかもしれません。高加速で速く浮く→重量ですぐ落ちるといった動作になるため上下動の頻度が多く敵弾反らしに役立つかも・・・。
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96 ななしのよっしん
2010/03/16(火) 23:07:04 ID: ToGgQNTtdo
>>95
「地上に足をつけている時の非ブースト移動が全体的に3系に近い」と言った感じでしょうか?
なので小ジャンプの着地の際に挙動が変わる感じ?スライドジャンプもかなりやり易くなっていますね。

トレーニングで何度か試して見ましたがキッチリタイミングが合えば3系みたくカカっと切り返せますが、これならちゃんと予測射撃を切れて回避出来る…のかな?
安全時間の概念イマイチ分からない…

そういえば高加速であればあるほど上昇速度が速いんでしたね。
しかしそうすると今度は大喰らいな点がネックに…。
ジャンプ→上ベクトルが消える直前にブースタ起動→急上昇・降下、といったところでしょうか
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97 KLDTS
2010/03/17(水) 00:13:06 ID: jLvkWFUT8U
>>96
 「地上に足を~」というのはまさにそれですね。小ジャンプの着地やスラジャンについても同感です。

 「カカっ」という表現からしてこちらで言う所のクイックターンの認識は共有できていそうですね。とりあえずこの動作を打った間は回避になります。
 なお安全時間と言うのは特定の動作をしたときに敵弾が外れる状態でいられる時間のことをしてこう呼んでます。例えば普通の切り返し、「切り返した間は回避できる」などと言われますがではその間というのは実際どれくらいの時間的長さなのか?といった感じの概念です。
 この安全時間は動作の種類(小ジャンプ切り返し・地上ブースト切り返し・順方向加速など)によって長さが異なり、長いほど回避タイミングの許容誤差の幅が広がります(要するに多少タイミングがずれても回避できる)。PS2版ですが例えば順方向加速ならばWYRMの2連発を一動作で避けることも出来ました。
 その点、クイックターンは安全時間がさほど長くはなく、ジャストに近いタイミングで回避に組み込まないと避けられないということです。

 あと加速は、上昇速度ではなく上昇の初動に作用します。一定速度に達した際の上昇速度ブースト出力が支配しますが、小ジャンプなどをした間の浮き上がり量には出力と共に加速も働きます。とはいえ急ぎ試した感じでは結局VASUKIのメリットは見えてきませんでした(出力の負け分が効いてか結局TPに及ばないような・・・)。
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98 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 01:19:04 ID: ToGgQNTtdo
>>97
やはりかなり動かしやすくなっているわけですね。
自分好みの3系の軽快な動き+LRのアセンの深さ+パーツ数+携帯機…LRPは自分の中で過去最高のAC作品となりそうです。

等速直線運動をしていれば2次ロック射撃はほぼ命中するわけですから、
つまり「動きが湾曲している」ほど、「速度変化がある」ほど、あと「距離が遠いほど」回避時間が長くなるという解釈で問題ないでしょうか?

なるほど、では小ジャンプで強く縦に揺さぶればあるいは…とお考えになってたわけですか…。
やはりTPに全に食われてる感がありすぎますね…。
発熱によるラジのランクアップ、出力低下+重量増でおよそ50km/hの速度ダウン、さらには大喰らい
最初はさすがキサラギwwとか言ってましたが見つめ直すとトンデモナイパーツですねこれは
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99 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 01:20:27 ID: ToGgQNTtdo
誤字発見…
…「距離が遠い」ほど、安全時間が長くなる~、でした、申し訳ない
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100 KLDTS
2010/03/17(水) 02:12:46 ID: jLvkWFUT8U
>>98
 ともかく動かしやすくなっているのは確かです。後はどれだけ制御できるかの問題ですね。
 LRPに関しては私の中でも好評価です。キーアサインの都合で今までできたことがやりにくくなる部分もありますがその逆もあり、新しい仕様を色々考えられる所が面いです。

 安全時間に対する解釈はそれで大体OKだと思います(「速度変化~」については「速度変化に要する時間~」とした方が正確ですが)。
 ただ安全時間といった概念も含め回避動作全般についてはまだまだ深いものがあります。長くやっていると「アレ?何で今ので避けられるの?」といった現象には何度も出くわすことになりますが、それをラッキーで終わらせずに細かく検証するとまた新しい発見があるかもしれません。

 あとVASUKIについてはしばらく凍結・・・w。LRPもやり始めてまだ日が浅いので動作周りの全景把握できてから見直そうかと思います。
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101 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 13:21:12 ID: ToGgQNTtdo
制御に関しては3系大好き、LR自体久々だったおかげか違和感なくLRPに入れて、もう慣れてきた次第です。上下視点の正確さの欠如と、それをしている間の他の動作が疎かになりがちですが…。
仕様についても調に協力できるような事があれば是非手伝わせて頂きたいところです。

なるほど、今まで全に感覚で避けていたのでいざ言葉にすると難しいものがありますね…。
「上下左右にフワつかせれば避けられる」程度にしか捉えてませんでしたので('A`)

了解しました。
いつかVASUKIがメイン動画が上がることを細々と期待しておきますw
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102 ななしのよっしん
2010/03/17(水) 14:44:33 ID: Z2WTeFCFJp
AC3Pについてスタッフ
PSPの操作環境では上下サイティングが難しいのでポータブル版はトップアタック弱体化のため“重力”を強めにアレンジしてます」
というコメントをしていたと小にはさんだ覚えがある。

……となると、低加速とはいえ、下方の加速度アップしてるからGULLでもキレのある小ジャンプができるようになったと考えられますね。
VASUKIは……LOTUS/ANANDAでギリギリですからねぇ。引き機が厳しい環境じゃぁ「パルサー」の軽装互換とはいきませんからねぇ。とりあえず83TPよりも僅かに燃費が良いことを考慮して、低体の逆間接で頑っています。
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103 KLDTS
2010/03/18(木) 02:10:33 ID: jLvkWFUT8U
>>101
 おお、調にご協力頂けますか。速で恐縮ですが下の重点調はやはり挙動関係、歩行やブースタ周りです。他の項も同時進行で見てはいるのですが基本的に数値計算で片付くものが多いので、やはり実際に触ってみた感覚でないと評価できない辺りをお願いしたいと思います(論お手隙の時で結構ですが)。
 特にはB83TP、B90T2、PEGASUS付きBIRDIE・B81辺りの検証に手が回ってません。VULTURE2とGULLは大体見終わってますが歩行とのコンビネーションとなるとやはりまだ不明点多数です(歩行速度が速いほど踊りクイックターンにおける優位が増す?それとも逆?あるいはほとんどなしということも・・・。)。その他ブレーキングも考慮の余地がありそうです。
 とりあえず自分の中で今一番の関心事はB90T2ですね。低加速ブースタの地位向上ということで実用性がかなり上がっているかもしれません。しかし今はB81単体とホバタンの検証にかかりっきりという orz

 などと書くだけ書いてしまいましたが論これ以外の点でもに使用感について良し悪しのご報告が頂けると幸いです。例えばミサ全般なども仕様それとなく変わっているようですし・・・。
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104 KLDTS
2010/03/18(木) 02:12:00 ID: jLvkWFUT8U
>>102
 重力強めですか・・・。しかし個人的にはあまり実感はないですね・・・。ただ全体的に挙動が軽いのでその分と相殺されて印に残っていないだけかもしれません。少し注意を払って見ておく必要がありますね。

 VASUKIの特徴はどう見ても加速にあるわけですが加速特化で得られるメリットというものがLRPではまだよく分からないんですよね・・・。それとも高加速なほど有利になる回避動作でもこっそり設定されていたりするのでしょうか。
 ただとりあえず使うのであればどう考えても小ジャンプ。そこから生する動作となるとやはりクイックターンなどのスピードする、とか・・・?
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105 ななしのよっしん
2010/03/18(木) 14:07:49 ID: ToGgQNTtdo
了解しました。
いざ調…しようにも今まで漠然と理解してた事なので挙動等を調べるとなるとどうすればいいのか…^o^
とりあえずPS2LRとLRPを同時起動。簡単にべられる事から行ってみましたが、とりあえず重力の差異はない模様。
×連打で滞・上昇した結果同じ高度・EN消費に。
それと歩行速度による切り返し速度(切り替えしの際の減速)にあまり大きなは見られない?
当然ですが切り替えした間からは加速度準拠の加速が始まる…と

それと「前後歩行してる場合の左右切り替えしは速度が落ちない」…まるで3系のようですね

次は各ブースタの手ごたえか…どう見ればいいのやら('A`)
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106 ななしのよっしん
2010/03/18(木) 17:10:08 ID: nnzFtpAR6g
なんか割り込みみたいですみませんが、現在ドラグーン」の頭をYH07EC、武器を全とっかえして使ってるんですが、ズベリムとやりあっても、ジナとやり合っても、イサミ君でもきのこ先生でもAMIDAちゃんでもパルパルでも脚をぶっ壊さる目にあってます。

LRPになって脚の損傷耐性落ちたり当たり判定大きくなったりしてるんでしょうかね?
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107 KLDTS
2010/03/18(木) 23:08:10 ID: jLvkWFUT8U
>>105
 速お疲れ様です。とりあえず重力の差はありませんでしたか・・・。上昇力やそれに関わるEN消費の設定も変更なしということのようですね。
 歩行速度々については踊りクイックターンへのという意図だったのですが分かりにくかったですね。もし歩行速度によってこれらの回避力が上がるとすれば歩行の速い軽2の価値が向上。ブースタを使った小ジャンプなどの動きに積極的に絡めるとより優れた回避ができるのではないかという期待からの疑問でした(でも自分ではまだ試していない・・・w)。
 ブースタの評価というのは単純に操作感そのままを見ていただければOKです。例えばVULTURE2を基準にして切り返しでの回避に支障が出ないかどうか、スピード感や加速感の違いはどうか、細かな取り回しはどうかなど、実際に使ってみての感覚がデータとして意味を持ちます(性質的にパラだけ見てもどのような効果があるのかわかりにくいカテゴリなため感覚重視です)。
 論ゆくゆくは私の方でも見るわけですが先入観やイメージもあるわけで、少なからず他の方の情報も取り入れられるとより正確なデータになると考えてのお話です。例えば先のGULLについても、お話の内容からやはり挙動は軽くなったのだと確認を取ることができましたしね。
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108 KLDTS
2010/03/18(木) 23:11:54 ID: jLvkWFUT8U
>106
 まずPS2版の時点から、2脚機正面の当たり判定面積で最も大きいのは脚です。しかしロックの対コアにあるためっ先に壊れると言うことは較的少ないです。
 ただいくつか例外があり、まずコアを中心に機体全体に満遍なく当たる性質があるマシ等の散弾系は面積が最も大きい所の脚にダメージを溜めやすい傾向にあります。またジナなど中戦を仕掛けてくる相手の場合も、射線の関係から脚にダメージが集中しやすい傾向です(普通、頭ではないかと思われがちですが判定面積の差で脚の方がくやられやすいです)。
 その他にもご提示の機体はEN防がやや低く、何かの拍子に強めのEN弾を脚で受けると少ない回数で損傷します。低位置から攻撃してくるAMIDAやなぜか足元付近に攻撃が集中してくる飛行パルなども脚を壊す性質が強いです。

 また意外な盲点ですが小ジャンプで避けが甘いと脚をやられやすいという話があります。小ジャンプは少なからず上下動をするわけで相手の2次ロックも上下に揺られ、その絡みで本来ならコアに行く弾がやや下にぶれて脚に当たる分、脚が壊れやすくなるということです。特に「ドラグーン」などは速力が甘く、闊に小ジャンプしていると大して避けられずに脚で受ける弾が増えているかもしれません。

 なおLRPの脚部損傷耐性等については多分変更なしです。ただ挙動の変化に伴って脚に被弾が集中しやすくなっていると言ったことはあるかもしれません。動きやすいからと言って闊に跳ね回ると脚への被弾は増えるかと。
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109 ななしのよっしん
2010/03/19(金) 00:27:35 ID: ToGgQNTtdo
>>107
了解しました。
歩行周りについて色々試してみたんですが、どうやら前後ベクトルがあればある程、歩行での切り替えし時に慣性が相殺しにくい(=速度が落ちにくい)模様。

それとまだ確定情報とまでは行きませんが、同じ最高速の軽2・中2・重2で踊りクイックターンをしてみたところ、歩行速度が速いほど切り替えし時に速度が落ちない、鋭い切り替えしが出来る模様。
この時もやはり前後ベクトルがあれば勢いよく切り返せるっぽいですね。

ブースタの仕様」についてはPS2と変更がない気がしてきましたが…。
やはり歩行周りの挙動が必ず絡んでくるので、それを含めた使用感の変化ということで色々試して回ってます。
低加速ブースタはやはり注ですね。従来の低加速回避に加え、素い切り替えし+ゆっくり加速 といった新しい動きが出来るわけですし…。
それらの回避性についてはまだ検証の余地がありそうです。
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110 ななしのよっしん
2010/03/19(金) 16:39:37 ID: nnzFtpAR6g
>108
回答ありがとうございます
ドラグーン」の動画を見返してて気付きましたが、こっちのブースターバルチャー2でしたorz
うちの89F、あるときは(ファントムに)グレで吹き飛ばされ、あるときは(あらゆるパルに)ブレで切り刻まれ、現在で多分12代目くらいですw
回避訓練がんばってみます
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111 KLDTS
2010/03/20(土) 00:29:10 ID: jLvkWFUT8U
>>109
 前後ベクトル~という辺りがまだ感触を掴めてませんがとりあえず歩行速度の方は確認。LH95M2などのクイックターンは確かにかなり速いですね(軽2全般の返り咲き、成るか・・・?)。
 あとこちらからですが、少々分散的で恐縮ながらここの所で調べていたことについて報告をば。

・頭部損傷耐性
 順位は出してましたが詳細は未報告。その内容です(めぼしいもの限定、耐性の高い順、後ろ()内はそれぞれ頭部損傷、頭部破損、コア損傷までに要した被弾回数(MTの2発同時バズ))。
  1. LONGHORN ( 20, 26, 15)   2. DRONE ( 17, 22, 14)
  3. H06SR2, EYE4, SCARAB, FIREFLY ( 16, 21, 14)   
  4. STING ( 15, 20, 14)   5. BEETLE ( 14, 18, 15)
  6. DYNASTES ( 13, 17, 14)   7. QUEEN ( 12, 15, 14)
  8. EYE3 ( 11, 15, 14)   9. EYE, BUTTERFLY, PILLBUG ( 11, 14, 14)
  10. YH07EC ( 10, 14, 14)   11. YH08DC ( 9, 12, 13)
 結果は見ての通りですがそこからの類推として、損傷耐性は耐性の基本値とAP・防御力で決まる模様。とりあえずSTINGから上は基本値の時点で他の1.5倍程度を与えられ、さらにAPと防御に応じて耐性が上下。高AP・高防御のLONGHORNが最高となるようです。またDRONEとH06SR2の較などから防御34差よりもAP 78差の方がとして大きいこともわかります
 BEETLE以下は基本値がいわゆる「並」、そしてそれ以降はやはりAP・防御に応じて決まる模様。ただEYEとYH07ECをべるとEYEの方がAP・防御共に低いはずなのに頭部損傷はYH07ECの方が先。もしかするとYH07ECは基本値でやや低い設定になっている可性が考えられます(まあ微差ですが)。
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112 KLDTS
2010/03/20(土) 00:31:36 ID: jLvkWFUT8U
FCS
 改めてサイト広さ等を測定(ただし広と横長のみ)。数値を書き始めると膨大になるのでこの場では割愛しますがFCS間の広さの率に関しては基本的にPS2版準拠で順位などの入れ替わりなし。ただ縦横の率については全体的に縦が短く横は長くなっている模様(ただしカメラの位置から察して実質的な違いはなし、そう見えるだけの模様)。
 新パーツYF02H2については並列処理力の時点でも分かる通りWトリ適正は基本的にナシ。ただSトリに限ればST・ND武器に関してF73Hとほぼ同じ広さを持つ(ただしSP、WSに関してはKOKUH以下)。ロック距離STで409、NDで419(ちなみになぜかSPはNDをえる439、逆にWSは極端に低い319)。
 諸々考えて中近距離戦想定のミサ体Sトリ機ではMONJUから切り替える価値が極めて高い。ただし射程がないので撃ち下ろしなどには向かない。また上下捕捉も考えるなら依然としてMIROKUは健在。他、SトリNDでF73Hを使っていたのならロック速度の点でやはり切り替える価値がある。


・ラジエータ
 新ラジの評価結果。以前上げたラジの評価に準拠。

 ・CR-YR02 (個人的チューン配分037、熱EN数4557、緊急10726)
 熱EN数僅差トップだったFURUNAを押さえ新しいトップに。
 ただし緊急数はANANDAえてワーストトップ。絶対に熱暴走してはいけないラジ。
 以上の点からANANDAベース時よりも冷却はやや多めに余らせて調整する必要。
 結果的に数の向上分はさほど残らず、はっきり言ってしまうと恩恵はあまりない orz
 ただ操作面で熱暴走を避ける腕があるならANANDAよりも優れた熱EN環境になるのは確実。
 明確なハイリスクハイリターン
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113 KLDTS
2010/03/20(土) 00:34:42 ID: jLvkWFUT8U
・散弾火器
 新マシ:PUCKのテストキャノン制動時間の増加によるチェインガン火力の大幅悪化について。以下詳細。

 ・WR07M-PIXIE3(発射間隔:4、マガリロ:48+1、火力:17.9、1マガジン内の火力:27.4)
 ・YWR28M-PUCK (発射間隔:3+1、マガリロ:98+1、火力:15.1、1マガジン内の火力:31.3)
 ・CR-WB69CG (発射間隔:4+6、マガリロ:211+10、火力:18.0、1マガジン内の火力:30.8)
 ・CR-WB03CGH (発射間隔:5+7、マガリロ:154+7、火力:20.4、1マガジン内の火力:29.2)

 まずPUCKは1マガジン内の攻撃性に優れる従来にないタイプのマシ。NIXの様な間勝負ではなく、かといってPIXIE3のようなコンスタントでもない。強いて言うならばクレマシに近く、そこから打撃力を重視した様な性。なお集弾性もPIXIE~右NIXクラスでかなり高い。重量や総火力の観点からは右NIX互換となる。
 一方のチェインガンは、記載していないがPS2版からし火力が20~25%ダウン。結果的にPIXIE3と同等レベルまで打撃力が下がり、その上で依然としてあの重量、消費、キャノン制限、SPサイトと全く割に合わない性に。集弾性が修正されているような気配もない。WB72CGL、WBW78Cについては未測定だがこの辺りも多分ダメな予感

ミサイル
 新パーツ武器腕:CR-YWA98MSRと両肩武器:CR-YWBW06MTの適性について。結果から行くとどちらも高高度からの撃ち下ろし向きミサイル考察弾道特性上、地上からの発射では当たりがあまり良くならない。
 撃ち下ろしという点では特に武器腕の方は消費が極端に少ないこともあって装備に関わる支障が少ない。両肩の方もその気になれば積めなくはない性。ただどちらも射程が若干短い点が脚を引っる可性。
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114 KLDTS
2010/03/20(土) 00:38:10 ID: jLvkWFUT8U
ブレード
 新パーツ:YWL17-ALPの波威力は概算694の3発発射。単純計算で波3HITの威力は2082と、ELF3波の1820をえしかもブレ自体の連射も高連射仕様。ただしも含めたここ一点の威力はやはりELF3などには及ばない。
 またブレの当たり判定について、どうも自機右手側に極端に伸びる形態がある模様。自機が相手と全にすれ違う軌で振っても当たったりする。今の所、軽コア・軽腕・軽逆脚の組み合わせで確認。



>>110
 判定の広いグレや判定位置が低いパルブレも脚部損傷の起こりやすいケースですね。
 なお回避訓練との事ですがLH89Fの特性からすると回避はあまり向いてません(速度が既に低めです)。どちらかというと回避にこだわらず安定性と操作性を頼みに打撃力を安定させ相手を叩きせるタイプの脚になります。
 全体からすると速防の中間なため状況に応じて攻め逃げ使い分けられるのがベストですが、とりあえずミッションなどの中では攻め路線で行った方が戦果を出しやすいかと。使う武器にもよりますが・・・。
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115 ななしのよっしん
2010/03/20(土) 01:13:33 ID: ToGgQNTtdo
>>111-114
やはりFPS変更による発射間隔の制限が大きくいてますね…。
Puckが従来通りの発射間隔だったらかなり使えそうだったのですが…。
パーツについてもちらほら触れられていますが、かなり有用なものが多い…のか?

それと前後ベクトルですが、前進しながらの小ジャンプ移動をしてみれば切り替えしの速さが実感できると思うのですが私の思い違いでしょうか…。
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116 KLDTS
2010/03/20(土) 03:13:21 ID: jLvkWFUT8U
>>115
 PUCKに限っては間隔の+1がなくても扱いは多分変わりません(数値的に見てやっぱりPIXIE3NIXの中間)。+1がないに越したことはなかったですが・・・。
 PSP版新パーツは全体的に特定の条件下で性を発揮するタイプのものが多いようです。標準アセンの性アップよりも特殊アセンの不利を補うイメージですね。ただチューン設定なども済ませて改めて見てみると明らかに割が悪いものもちょっと出てきました。いずれにせよ本格的に扱うことがあるとすればベーシックな力アセンが一通り仕上がった後にした方が良いかも知れません。

 前進しながらのクイックターンは確かに速く感じますが、それがターンが速くなっていることに起因するのか周りの風景の流れる速度との対でそう感じられるのかが良くわからなかった次第です。その場でのターンべてカメラの寄り具合も違うわけで、回避力に関してより高くなっているかと言った点では判断が難しいです。
 まあそれはともかく軽快感はいい感じなので通常動作に極力組み込むようにしたいものではありますね。動画作りに際しても動きが機敏に見えて見映えが良さそうです。
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117 ななしのよっしん
2010/03/21(日) 13:37:19 ID: 0TIJmfD3LZ
クイックターン
申し訳ない、これはどういった挙動?
動画ざっと拝見させて貰ってます(毎回驚かされますw)。

良ければ紹介してる動画を教えて貰えないでしょうか?
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118 KLDTS
2010/03/21(日) 17:05:16 ID: jLvkWFUT8U
>>117
 「ヴィオール」の5:34付近など、小ジャンプからの接地に際して明らかに速い速度で切り返すことができるものです。PS2版では個人的に発生条件が不明なまま、PSP版では歩行の高速挙動のお陰でかなり意図的に繰り出せます(ただ挙動の形態がやや別物な感じもしますが)。
 元々はAC3SL以前にも普通に認識されていたもので、AC3PSLP動画の中でもある程度見ることはできるかと思います。こちらとしても今後の動画の中で使っていく予定です。
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119 ななしのよっしん
2010/03/21(日) 17:30:24 ID: 0TIJmfD3LZ
>>118
確認しました、ありがとうです。
これは一体どうボタンを入力しているのかw

稀に出る事はあっても、意図的に出すのは難しいですね…。
では、今後も活動を応援させて貰います。
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120 ななしのよっしん
2010/03/21(日) 18:07:17 ID: ToGgQNTtdo
>>116
特定の状況下で~」ということは、KLDTS氏の汎用アセンには較的組み込まれにくいということでしょうか。
いつかリクエストに応えそれらを活かした機体の動画が上がる…とささやかに期待していますw

速度計を見て図ろうにも速度の変化がしすぎて見るに見れない…orz(せいぜい10の位まで、最低速等も分からず仕舞い)
そういえば自分はあまり前進しながらの踊りクイックターンは使わない気が…。
そもそもそういう状況が少ないんでしょうが…

>>119
ボタンをL、Rに割り振っているとしたら、
例えば右小ジャンプ→着地→クイックターンとしたい場合は
R長押ししつつ着地→着地したらすぐさまLを入力しブーストボタン入力
これで可なハズ…昔から感覚でやっているものだから言葉にしづらいorz
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