KLDTS
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571
KLDTS
2013/09/08(日) 17:32:39 ID: jLvkWFUT8U
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・VISO LG664-2
当方では主にスナ砲・ハウザーでの遠距離戦で利用。これらのキャノン使用時には連射速度・集弾性共に最高水準の射撃が可能(一部の4脚と僅差ではある)。
スナ砲は既にメジャーだがハウザーにも見所があり、遠巻きからある程度の狙いを付けてガンガンばら撒きパージ→通常戦という様な使い方ができる。命中がかなり運任せな点、スナ砲よりもだいぶ悠長だが、放物弾道を逆手に物陰から安全に速射爆撃できるのが特長。総火力があり、距離感を鍛えれば固定配置の砲台や大型ヘリなどには有効に使えるはず。
対ACでは拠点防衛型の重2、4脚、タンクなどに効果あり。逆に特攻張り付き型には極めて不利。低速・低旋回もあって普通の撃ち合いに移ってもまず対処できないため駆動ジャマーとガトセン・ASミサ・カウンターガンなどを併用する。先の「通常戦」もジャマガトセンなどで引っ掛けに行く、もしくは行動パターン変更で突っ込んで来る所を罠にかける方針になる。
VISOは地の装甲や安定性が高く構え中にチョロっと削られても決定打は受けない。ただし中距離まで詰まるとスナ砲などを当て難くなる点でかなり分が悪い。まして近距離戦はいわずもがな。
実用上は相手の急な接近に備えてガトセンなどを周囲に先行配置。それからスナ砲・ハウザーでじっくり遠距離攻撃を行い、接近を察知したらジャマーを撒きつつガトセンなどに追っ払ってもらう。あわよくば固まった所に近距離でキャノンをブチ込む。
なおスナ砲・ハウザー以外のキャノン類は目下実用外。4脚の立場からするとオトキャ・KEキャノン・レルキャ・ヒトキャ・パルキャは有効射程が短く集弾性アップの程度も小さい(もしくは全くない?)。
レザキャは4脚の構え環境に合致するがやはり連射や集弾性強化の程度が小さい(もしくは全くない)ため4脚で使う意義が薄い(属性考慮でスナ砲+レザキャ2丁積みという手もあるがこうすると今度はキャノンを残したままのガトセン・ジャマー同時展開が出来なくなる)。 -
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572
KLDTS
2013/09/08(日) 17:34:43 ID: jLvkWFUT8U
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・ORTIGARA LG664
中距離射撃戦(ブースタはBURYA)で利用。当方では3500ガト・40カラサワ・W垂直ミサの武器構成が定型。
VISOと同じ様な運用にも耐えるが、元々4脚の構えキャノンが遠距離向けなことを考えると集弾性や連射力で劣るのは微妙(スナ砲での畳み掛けやハウザー爆撃が悠長になるだけ)。いっそこの辺を切り捨てて機動戦的な性質にしてしまって良さげ。
この手の中距離射撃戦型は実は当方で3機を抱えるが、ORTIGARAモデルは一番の重装型。ランポ、UBR、素パルマシを揃って弾く装甲を確保できるので機動戦範疇では即死しにくく、重逆の様にジャンプでENを使うこともないのでENに余裕があり、その分頭の選択肢が多く、結果的に射程も伸ばしやすい(=中距離対応力良し)。
他方、速度で劣るのは防御とのギブアンドテイク。ぶっちゃけどの辺がベストかはわからない。ということで現状では速防比の異なる3機を抱えて様子見中。
・KT-4N2/BELUKHA
ORTIGARAとほぼ同じ仕様。ただし速度が格段に高く、その代わり装甲がだいぶ甘い。同系統3機の中では一番の軽装。ちなみに中堅はCANTABRICA。
BELUKHAの特長的な所は軽2・軽逆に次ぐ機動力を持ちながら積載能力が妙に高い点。結果、ガト・カラサワ・垂直ミサなんて重量所を積んでも割と高速で立ち回れる。ジャンプ力も落ちにくく、下手な重逆並のジャンプ力をEN消費ナシで発揮でき、さらにドライブの推力も高い。
防御バランスはK防1200代中後半、T防800前後を見たいところ。ランポの1505クリアは基本だがそこそこの速度で動けるBELUKHAからすればロックに若干のラグがあるランポよりも即ロックのパルマシの方が脅威と判断。元より敵の弾幕に引っ掛からないのがスジではあるが。 -
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573
KLDTS
2013/09/08(日) 17:36:34 ID: jLvkWFUT8U
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その他、武器について
・3500ガト
当方御用達。ただし単なる趣味ではなく、重要度の高い役目を負う。
まず最大の用途はVTF潰し。先のORTIGARAの様な戦闘スタイルで最も危険なのが、防御も回避も利かないVTF。かといってCIWSを積めば火力半減。そこで出てくるのが手動CIWSとしてのガト。
VTF(と限定核)は他のミサと異なりACのすぐ前方に射出され、しかも速度が乗るまでに若干の間があるため当のACに向かってガトを連射してるだけで割と効果的に撃ち落とせる。同じ弾かれ前提なら平均的に見てランポの10%増しくらいの打撃力もあり、攻防を兼ねた武器として機能する。
ちなみに他のミサに対しては効果薄だがC防型の重逆・4脚からすればCミサは食らってもほぼ問題なし。危険なのはその他のKミサだがその辺は真横に動いてるだけで当たらなかったりもするのでやはり対処は利く。要はCIWSなしでミサ対策が可能になる。もっとも横からのVTFには対処できないが。
他にも遠距離想定のレザキャ重2・タンク等では狙撃前に敵周囲の障害物を排除する目的で、また武器属性を揃え切れない軽2・軽逆では基礎火力の高さの1点で利用価値があるわけだが・・・、4脚とは関係ないのでこの辺は割愛。 -
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574
ななしのよっしん
2013/09/08(日) 19:54:41 ID: 64hbMPwn5U
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575
ななしのよっしん
2013/12/07(土) 18:47:26 ID: gRx9jXcZla
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576
KLDTS
2013/12/08(日) 23:35:22 ID: jLvkWFUT8U
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577
ななしのよっしん
2013/12/12(木) 12:24:41 ID: gRx9jXcZla
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578
ななしのよっしん
2014/01/01(水) 23:04:12 ID: 03KOOmtw6G
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579
ななしのよっしん
2014/01/03(金) 01:44:42 ID: Pb0QOtJdQa
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580
579
2014/01/03(金) 01:55:35 ID: Pb0QOtJdQa
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ちなみにいま練習している機体は、36砂+熱ハンド(格納リボリボ)、両肩垂直に連動ミサの重二脚です。(VALTURE2で速度は340kほどです。)
地上ブーストしながら腕武器で相手のコア破壊→離脱してミサ→格納でトドメ、というふうな戦法を採っています。(フレームなども描いたほうがいいのでしょうか)
隊長と闘いながら立ち回りを調整しているのですが、地上ブースト回避というのがなかなか安定しません。(隊長リニア、肩リニア含めて回避率は3,4割位、勝利時AP4,5000)
ブースタをB81に変更し、継戦能力を高めたほうがいいのでしょうか?また、どうすれば地上ブーストが安定するのでしょうか?
できればアセンも含めてこれらのアドバイスをお願いします。 -
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581
KLDTS
2014/01/03(金) 03:45:03 ID: jLvkWFUT8U
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>>578
VDのBGMはまだ耳に新しい所と思われますので、当面はこのままの予定。
聞き飽きてきたら入れ替えるつもりです。
>>579
試験日までの予定表を作る事を勧めます(たとえ半日~1日くらい捨てる事になってでも)。
今日は何をやって寝る、明日は・・・という様に試験日までの予定を勉強で埋め尽くします。
気が逸れるのは、今日何をやるのか?どこまでやらねばならんのか?がはっきりせず漠然としているからです。
今日はこれをここまでやらねばならんのだ、となれば集中しやすいかと思われます。
大学受験ならばまずセンターが直近のヤマ。センターの過去問や予想問題を日に2~3教科解く様な感じの予定を立て、誤答や分からない所は解説を見て該当の教科書や資料を洗い出し、ノートにまとめ直すとかいう感じでやっていれば1日の勉強量としては良い線でかつ穴も減らせるはず。
試験1週間ほど前になったら実際の試験と同じ形式・制限時間で1~2回分(要2日~4日)やって、名前の記入(重要)、余白への書き込み・計算、鉛筆でのマーク塗りつぶし、時間配分などの感覚を掴んでおくと当日の安心感に相応に寄与。
直前は資料集や例文を読み流したり軽めの計算問題を解いたりして感覚が鈍らない様にしつつやや充電モード。
起床時間を試験当日と合わせ、それに沿う形で就寝するクセを体に付け、受験票・筆記具・ルート地図・常備薬・交通その他費用などをしっかり揃えて本番に備える。
なんて感じのを一例として挙げておきます(無論、責任は取れませんがね)。
既にこの辺りを実行済みでなお揺れている場合は、精神力を総動員して受験が終わるまでのAC絶ち(というか全欲絶ち)を自覚敢行してください。残念ながらコツはありません。精神力が全てです。
元よりこちらの方が根幹でして、これができない様では、仮に試験に受かったとしても今度はテストやレポートの度に苦しむことになります。
スイッチのON・OFFがしっかり利くのも能力の内です。普段呆けててもONになったら他を一切寄せ付けず突っ走れる。某アニメのモテキャラみたいでアレですが。 -
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582
579
2014/01/03(金) 13:09:12 ID: Pb0QOtJdQa
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583
KLDTS
2014/01/04(土) 14:23:40 ID: jLvkWFUT8U
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>>582
勉強絡みは半ば私の経験談です(結構苦戦した方)。人によってはあまり苦もなく済むのかもしれませんが、何にしても後々の面倒を思うと今集中して片付けにかかった方が良いかと思われますので禁欲推奨です。
スイッチON・OFFもまあ大概ですが、テストレポート然り、バイトの営業スマイル然り、やがては就職活動のときにも役立つでしょう。実態はほぼ「本心に嘘をついてでも役目を全うするテクニック」ですので切ないと言えば切ないですが・・・(でもそうして汚れた大人になっていくしかない orz(微嘘))。
なおゲーム業界志望でしたらプログラミングなどの技術系の他、企画担当の枠もありますので・・・っと、今書くのは余談ですかね。>>580回答の方も申し訳ありませんが今は伏せておきます。
勉強、頑張ってください。 -
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584
ななしのよっしん
2014/01/12(日) 14:41:02 ID: 03KOOmtw6G
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585
KLDTS
2014/01/12(日) 16:02:56 ID: jLvkWFUT8U
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586
ななしのよっしん
2014/01/13(月) 13:27:07 ID: 03KOOmtw6G
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ななしのよっしん
2014/02/22(土) 00:01:42 ID: 03KOOmtw6G
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588
KLDTS
2014/02/26(水) 00:43:24 ID: jLvkWFUT8U
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589
KLDTS
2014/03/30(日) 21:59:37 ID: jLvkWFUT8U
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リクエストのあったACVDブースタ解説。
何かもうちょっとした論文レベルの文字数になり始めたので今後の動画ネタ伏せとか誤魔化しとか言った小細工は抜き(最早あれこれ修正を入れる気にもならんorz)。この文章量自体がある種のブラインドになるに違いないとか自己完結して全部載せてしまいます。
今後の動画の楽しみは何としても取って置きたいという方は申し訳ありませんがスルーヨロ。逆にさっさと読みたいけど読みにくくて困るという方はご容赦下さい。
なお例によってですが以下の話は当方における解釈ですので世間一般の認識とは異なる可能性があります。その点は事前にご理解を。また数値についても実計算に基くもの・体感で大雑把に取ったもの入り混じってますのであまり信じ切らない様、お願いします。
では以下。 -
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590
KLDTS
2014/03/30(日) 22:02:57 ID: jLvkWFUT8U
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<ブースタ共通>
・GB速度は推定、パラのHB速度×0.8倍程度
・HB連発の平均速度は推定、パラHB速度×0.6~1.0程度 (HB時間・最大タイミング・接地減速等に依存)
・HBは連発が続く限り、GBよりも高い平均速度が出得る (HB時間が長い・最大タイミングが早い機種優位)
ただしHB中は旋回が利かないため滑らかな軌道を取りにくく、複雑地形の移動時にはロスが出やすい
(それでも多少ならばGBに対し優位を保つ)
・HBはコアのEN伝達率によってHB 1発で動ける距離が変わる(伝達率165→60で最大40~50%ほど伸びる)
ただしこれは伝達率がブースタの性能を強化しているのではなく、伝達率の低下に伴って機体の速度変化が
鈍くなり、HB速度の余韻が長く残る事による(HB時間とは恐らく無関係)
ゆえに余韻を待たず連発的にHBすると低伝達率のメリットは限りなく小さくなる
また余韻移動の速度はHBのピーク速度よりもだいぶ遅く、余韻を長く取ると移動距離は稼げるものの
平均速度は(HB連発に比べると)低くなる
・移動距離と平均速度を両立するベストの余韻時間とでもいうべき概念がある
・GHB連発の平均速度はパラHB速度×1.2倍程度 (当然、HB連発よりもさらに高い平均速度を出せる)
・GHB時にはハイブースト加速時間のパラが適用されず、全機共通の加速時間になる模様(?)
・HBと同様に余韻の概念があり、ある程度間を置いて噴かした方が同じGHB回数でも長い距離を移動できる
・逆にGHBを目一杯連発すると、1発当たりの高速移動距離は半分近くまで減少する
GHBは連発によるロスが大きく、間を置いた方が移動距離も平均速度(または効率)も伸びる傾向
(HBの場合以上に「ベストの余韻時間」を取る事の効果が大きい)
(ただしENが持つならば、平均速度的にはやはり連発の方が若干ながら速い)
・GHB 1発の効果の完全消失はGHB時の噴出炎が収まった少し後くらいか?
GHB効果は点火直後急激に上がり、それに比べると格段にゆっくり消えていく?
・BDについては現状、測定データなし -
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591
KLDTS
2014/03/30(日) 22:08:40 ID: jLvkWFUT8U
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カテゴリ別
<高加速型>
該当5種、2系統。
※ GB・HB型 : BA-124 ― D/UBT-25 ― BA-309
※ 通常移動型 : BA-214 ― HOTARU mdl.1
総じて加速力に優れるも実態は程々のHB速度とEN負荷でコンスタントに動き回れる所が重要な通常移動・GB・HB混合戦タイプ。GBを相応の割合で想定しているため地面付近にいた方がGBのON/OFFに不都合がない。必然的に滞空頻度の高い逆脚系にはあまり向かない。軽中重2、4脚、ジャンプ能力の弱い逆脚系に向く。
高旋回の脚部はGHB接近からの張り付きに、高防御の脚部は通常移動にHBを混ぜながらの撃ち合いに適する。全体的に中近距離向けのアセンを作る。
(系統概要) 軽量 ← BA-309 ― D/UBT-25 ― BA-124 ― BA-214 ― HOTARU mdl.1 → 重量
<高出力型>
該当4種、2系統。
※ 引き撃ち・特攻両用型 : D/KT-2R3 ― TOKONATSU mdl.1
※ 特攻特化型 : Bo-C-H11 ― Bo-C-L13
お題目通りの高出力揃い。ただし加速が低く細かな位置調整が難しい。
特にGBからの張り付き移行が困難で近距離戦に向いていない。通常移動の速さでコンスタントに距離を取りながらの引き撃ち、もしくは急接近から一撃を入れて逃げる様な戦い方に適している。中遠距離または至近一撃離脱の極端射程に適したカテゴリ。
引き撃ち想定下ではGB依存度が低く、HBの接地減速を避ける点からも滞空型の動作が望ましい。つまりはジャンプ能力の高い逆脚系と相性良好。引き撃ちスタンスの射程ならば逆脚系弱点の低旋回もほぼ不問となる(地形依存ではあるが同種の滞空・旋回特性で4脚も良いか)。
一方の一撃離脱、「離脱」の部分を徹底すればそのまま逆脚・4脚で普通に運用可能だが、特攻特化まで行けば軽中重2辺りも適正範疇。速度・装甲・積載・特攻の可能頻度などにおいて互換性を見出せる。
(系統概要・引き撃ち) 付加機能 ← D/KT-2R3 ― TOKONATSU mdl.1 → 基本速度
(系統概要・特攻) 操作性 ← D/KT-2R3 ― Bo-C-H11 ― TOKONATSU mdl.1 ― Bo-C-L13 → 高速 -
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592
KLDTS
2014/03/30(日) 22:12:58 ID: jLvkWFUT8U
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<低燃費型>
該当4種、2系統。
※ 巡航型 : ASAGAO mdl.2 ― ASAGAO mdl.1
※ EN流用型 : D/BT200 ― BB-119
ブースタ最基本である所の速度やHBの取り回しに劣るもののEN負荷は装備負荷・HB消費共に格段に小さい。低速の時点で一般的な機動にはほぼ長所を見出せないが、TNP特性を利用して他にはできない特殊な機動やEN運用を行うためのカテゴリ。
まず巡航型は高所GBで半永久的に高高度を維持し続ける空中戦に適する。地上戦でも移動だけなら支障はないが戦闘ではやはり分が悪く、距離維持・回避動作の両面から空中戦は外せない(操作感の悪い通常移動・HBは衝撃などでGB解除された際、地面に降りるまでの間の空中で極力速く動いて位置を取り直すためのものと解釈)。
基本的にGB依存度が高く、同時に最高速度があまり出ないため、回避・張り付き能力よりもGBを解除されにくい点を重視する。つまり高安定で装甲もそれなりに厚い脚部(重2、重逆、中重4脚)に好適。
あるいはこのカテゴリにして十分な速度を出せる超軽量型ならば通常戦的な使い方が可能となる(ただしこちらは空中戦に不向き)。
他方のEN流用型は、こちらもGBベースの空中戦には耐えるがその一点では巡航型にほぼ劣る。完全下位を避けるために別路線を模索、つまりは超高負荷のTE武器を効率的に運用するためのものと捉える。
(系統概要・巡航) 付加機能 ← ASAGAO mdl.2 ― D/BT200 ― BB-119 ― ASAGAO mdl.1 → 基本速度
(系統概要・EN流用) 停止? ← D/BT20 ― BB-119 → 通常移動? -
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593
KLDTS
2014/03/30(日) 22:15:30 ID: jLvkWFUT8U
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<用語>
・装備負荷
パラで言う所の消費ENそのものだが、「HB使用時消費EN」などと紛らわしくなるのであえて言い分ける。
ブースタを使用する際の実質的なEN負荷はこれに先のHB消費などが絡んでくるため、これだけでは使い勝手を判断できないとするのが表向きの考え方ではあるが、実はこれ単体でかなり重要な意味を持っている。
計算上、装備負荷の大きいブースタは潜在的にENの回復能力に劣る。例えば(装備負荷/HB消費)で(2000/8000)と(4000/6000)のケースを比べると、合計の負担は同じなのでGB維持可能時間なども同等になるが、GBを止めた際のEN負荷は2000対4000となり、EN回復速度は差分の2000相当が差となって現れる。
結果、(2000/8000)の方がより早く回復し、GBをすぐに再スタートしても前者の方がより長くGBを維持できるようになる。長い目で見ると装備負荷が小さい程HB・GBの使用可能頻度は大きくなり、平均速度を底上げできる。またこのことは戦闘モード・スキャンモードのどちらにおいても影響し続ける。装備負荷は機体の運動継続能力に対して潜在的に関わる性質を持っている。
またブースタ以外でENを使用するパーツ(TE武器や装備負荷の大きいフレーム・武器など)の操作性にも影響を与える。一般的に装備負荷の大きいブースタでTE武器などを使おうとするとGB・HBは元よりTE武器だけですら満足に扱えないことが間々起こる。逆に装備負荷の小さいブースタは膨大なENを要するTE武器でも扱える可能性が出てくるということになる。
・GB・HB負荷
上記で言う所の「装備負荷+HB消費」。コンスタントにGB・HBを使い続ける場合にかかるEN負荷(目安)を指す。ちなみに逆数を取るとGB・HBの使用可能頻度(運用率)の指標になる。
先述通り、GBやHB連発の維持能力に関わる。具体的な維持時間はジェネ等、他パーツの影響も受けるので一概には言えないがブースタのみの範疇ではこの数字で比較を取れる。当然だが小さい程、「良」。
経験的にこの値が10000を切ると戦闘モードでの無限GB、15000以下でスキャンモードでの無限GBが視野に入る。また10000~15000の間にあるブースタは、EN供給の確保により、戦闘モードでのGB維持可能時間が劇的に向上していく傾向にある。 -
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594
KLDTS
2014/03/30(日) 22:21:02 ID: jLvkWFUT8U
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595
KLDTS
2014/03/30(日) 22:32:52 ID: jLvkWFUT8U
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以下、各モデル
<高加速型>
・D/UBT-25 (装備負荷:2199、 GB・HB負荷:13224、 GHB負荷:24249)
低速だがEN負荷が軽いGB・HB・GHB連発対応機。
まず装備負荷が小さく、戦闘モードでもENはコンスタントに回復する。HB負荷も小さいためスキャンモードならば無限GBやGHB連発も可能。HB連打しながらの撃ち合い・GHB接近からの張り付き・GBしながらの攻撃など様々なブースト機能+攻撃の様式に対応できる。応用の幅が広いモデル。
総じて攻撃体勢の維持能力に優れる。戦闘モードの比率を大きく取り、攻撃し続ける性質のアセンに適している。スキャンモード主体の運用にももちろん耐えるがその場合は他のブースタでもEN的に持ちが利く様になり、基本速度で劣る分が目立ち始めるため適正とは言い難い。ブースト機能+戦闘用のブースタ。
・BA-124 (装備負荷:2336、 GB・HB負荷:14357 GHB負荷:26378)
高加速型カテゴリ内の系統中間機。通常移動・GB・HBをバランス良く使い分けるタイプ。
装備負荷的にはD/UBT-25と僅差だがGB・HB・GHB負荷が増大し、D/UBTほどブースト機能を連発できる様にはならない。それでいて速度増分も微妙、カテゴリ目玉の加速も微妙と中途半端感が付いて回る。
とりあえずHB連打・GHB接近からの張り付き用途には耐える。ただしGBしながらの攻撃にはGB維持能力的な事情でもう一息と言った所。そつはないが煮え切らないモデル。
一応の固有メリットはあり、まずHB連打ではHB時間の長さもあって敵の捕捉をギリギリ千切れる水準を確保。その範疇で連発が利くため、自ロックを残しつつ敵ロックを外す理想的なHB戦の形を取り易い。またGHBからの張り付きではGB解除後の加速復帰・通常移動速度でD/UBTや旧シナツを上回るため操作性に優れる所がある。
僅差を明確なアドバンテージに繋げられるかで価値が決まる。技巧派向けのブースタ。 -
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596
KLDTS
2014/03/30(日) 22:39:43 ID: jLvkWFUT8U
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・BA-309 (装備負荷:3801、 GB・HB負荷:14128、 GHB負荷:24455)
GB、GHBの移動能力とEN負荷の総合に優れる高速巡航型。
GB・GHBを使ってこそのブースタであり、その辺を使わず通常移動にかまけていると全機種中で最低の通常移動速度を大きな装備負荷で買った形になり、極めて不毛。しかしGBしながら撃ち合えるほど楽なGB負荷でもなく、またGBを切っても装備負荷が大きくて復帰には他よりも長い時間を要する(行きは良い良い帰りは怖いタイプ)。
スキャンモードでGB・GHBを適切に使って効率的に移動し続ける事が重要。
スキャンモードでいる時間が長いほどGBの継続能力は安定するため、スキャンモード比率を大きく取れる戦闘スタイルに適する。差し当たって単発高威力だがリロードの長いスナ、一部のバトライ・ショット・パルガン、格闘系による奇襲・張り付き・一撃離脱戦に適するか。HB連打動作のEN環境はBA-124に似るが通常移動の速度・加速に劣るため取り回しはやや悪い感じになる。
やはりGB機動戦用のブースタ。
・BA-214 (装備負荷:2948、 GB・HB負荷:15462、 GHB負荷:27976)
表向き、加速・通常出力・HB出力が揃って高い全点豪華型。
しかしEN負荷にツケが回っており、D/UBT-25比較でHB・GB使用可能頻度は大体30%程度低下する。HB・GBを多用しながらの戦闘スタイルにはもうあまり向いておらず、通常移動のウェイトが大きくなる。その点で先の3機とは方向性が異なるモデル。
適正用途は2点、GHB接近からの張り付きと、通常移動・左右振り・時々HBのベーシックな射撃戦。前者についてはENが持ちさえすればBA-124以上に接近が速く、その後の取り回しも良い。後者は地味だが相応に効果もあり、装備を選べば07-8の2人組との撃ち合いでも競り勝てる。あるいは近距離高火力武器でもってGHB踏み込み→真っ向勝負というのも固有のスタイルとなり得るか。
直球・打撃戦用のブースタ。 -
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597
KLDTS
2014/03/30(日) 22:42:14 ID: jLvkWFUT8U
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・HOTARU mdl.1 (装備負荷:3350、 GB・HB負荷:17051、 GHB負荷:30752)
パーツ説明通りに通常時の移動能力に特化した極端モデル。
ちょうどBA-214のGHB接近機能を無くして通常移動に全部振った様なもの。ゆえに地味も極まるが通常移動の一点においては基本速度と加速の総合が最も高く、体感でBA-214以上に優れた回避性能を持っている。なけなしのHB・GB機能も硬直・ジャマー脱出・移動用として残っているものと思えば無駄ではない。
BA-214にも言えるが通常移動戦はHB・GBを最低限にしか使わないスタンスでいるため、装備負荷の割にはENを残し易く、TE武器の利用に適する。
中でもHB出力的にミサイル回避が困難な点を考慮してパルマシの利用が好適。爆発によるミサ潰しの効果を中距離まで発揮することができ、単にCIWSを載せる場合よりも火力や腕・肩の装備自由度の点で優位に立てる(CIWS耐性付きミサに有効な点もメリット)。
またパルマシ以外でも装備時消費の大きい銃器などをして気軽に振り回せるのが利点。GB・HBの連続使用に慣れない初心者にも意外と優しい。シンプルな中距離射撃戦用のブースタ。 -
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598
KLDTS
2014/03/30(日) 22:45:33 ID: jLvkWFUT8U
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<高出力型>
・D/KT-2R3 (装備負荷:2642、 GB・HB負荷:16347、 GHB負荷:30052)
やや低速だがEN負荷が軽い高出力型。高加速型におけるD/UBT-25と似たポジションのモデル。
加速こそ鈍いものの総合的な速度・負荷環境はまずまずの水準(BA-214系統には移動能力で、同系統のTOKONATSUには装備負荷で、Bo-C-H11系統にはGB・HB負荷で勝るという程々仕様)。
中でも一番の特長はやはり通常移動速度と装備負荷の割合にあり、レザライを溜めながら移動すると言った用途に非常に適している。GB・HB負荷も控えめなためスキャンモードで移動に専念すればGB・HBを振り回すこともできる。
この辺りを複合すると、レザライ引き撃ち→敵の急接近に遭ったらHB・GB・GHBで離脱→低装備負荷のお陰ですぐにEN復帰→引き撃ち再開、という様に、体勢の再構築まで含めて引き撃ち動作の見通しが立っている。無論、(他モデルに比べるとやや低速ではあるが)GB・GHBによる特攻にも対応可能。
総じて加速が鈍く通常移動での回避や小回りに向かない所が難点だが、EN環境的にHBをこまめに使えるので位置調整のカバーが利き、操作性も意外と良好。用途としてはやはりレザライ主体の引き撃ち用となる。 -
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KLDTS
2014/03/30(日) 22:48:11 ID: jLvkWFUT8U
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・TOKONATSU mdl.1 (装備負荷:4448、 GB・HB負荷:17063、 GHB負荷:29678)
加速・通常出力・HB出力が揃って高い全点豪華型。加速型におけるBA-214と似たポジションのモデル。
ただHB消費はカテゴリ中で最も小さく、GB・HB利用能力的にはBA-309の方により近い。通常移動+HBでの引き撃ちやGB・GHB接近からの一撃狙い、あわよくば張り付きまでこなせる。多芸な高出力型。
その代わり装備負荷が極めて大きく、あからさまにENを消費し続けるスタイルを充てると(EN切れに差し掛かった辺りから)慢性的に息苦しくなりやすい。基本はやはり高出力型の鉄板、中遠距離維持の引き撃ちと急接近一撃離脱が無難か。装備負荷的にレザライ運用は厳しいのでスナ辺りを利用するケースが多くなるが、その一方で基本的な運動能力はD/KT-2R3よりも高い水準を獲得できる。
出力型としては高めの加速性能のお陰でスナの優位射程くらいを取れれば通常移動での横振りでレール、レーザー辺りのキャノンをかわす事も可能。
ある意味、引き撃ちに最も適したブースタ。
・Bo-C-H11 (装備負荷:3002、 GB・HB負荷:19000、 GHB負荷:34998)
通常移動速度とHB出力に優れる特攻型。
上記のD/KT-2R3やTOKONATSUと比較すると速度面は順当だがHB消費は格段に大きく、効率面が明らかに悪化する(継続的なGB・HBに向かない)。他方で通常移動の速度はともかく、加速やこまめなHBでの位置調整能力に劣るため通常移動主体の動作にも適さない。結果、効率度外視の最高速で接近を試みる「特攻」に用途を見出す。その範疇では比較的低速・低負荷の操作性重視ポジション。
他モデルとの比較では、僅差ながら低めの装備負荷・若干高めの加速環境などの点で特攻後の離脱・体勢復帰のしやすさにアドバンテージがあり、特攻を仕掛け直せる頻度が高い(一般的に出力型における特攻では低出力大容量ジェネが必須なため、装備負荷の低さは見かけ以上に強い影響を与える(この点、速度やHB負荷で勝るも装備負荷に劣るTOKONATSUは、ENを切らすと体勢復帰が明確に遅れる))。
リーズナブルな特攻用ブースタ。 -
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KLDTS
2014/03/30(日) 22:56:21 ID: jLvkWFUT8U
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・Bo-C-L13 (装備負荷:3246、 GB・HB負荷:21209、 GHB負荷:39172)
通常移動・HB速度に特化した最速モデル。
上記H11と同じ理由から特攻用途一本。他パーツ共通ならばH11以上に接近が速く、逆に他パーツに多少の重装化があってもH11と同程度の速度環境を保つ。その代わりEN負荷・体勢復帰環境は明確に劣り、特攻一回の確実性がより強く要求される立場になる。
状況諸々踏まえると、H11と同じ仕様(大抵は軽量パイル機か?)でより高速を目指すのも可だが、近接型OWを敵の懐まで持っていく用途も検討したい所。OW稼動中は実質的にEN無尽・衝撃無効化でGHB特攻との相性は良く、またOW後も素早く離脱→安全な場所でEN死亡時間をやり過ごす点において特高速を出せることは重要な意味を持つ。
ただいずれの場合も高速制御が前提であり、プレイヤーの技量が強く問われる(場合によっては操作性重視でH11ダウングレード、ということも視野)。
上級者向けの最速特攻用ブースタ。 -
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