571 KLDTS
2013/09/08(日) 17:32:39 ID: jLvkWFUT8U
VISO LG664-2
 当方ではにスナハウザーでの遠距離戦で利用。これらのキャノン使用時には連射速度・集弾性共に最高準の射撃が可(一部の4脚と僅差ではある)。
 スナは既にメジャーだがハウザーにも見所があり、遠巻きからある程度の狙いを付けてガンガンばら撒きパージ→通常戦という様な使い方ができる。命中がかなり運任せな点、スナよりもだいぶ長だが、放物弾道を逆手に物陰から安全に速射爆撃できるのが特長。総火力があり、距離感を鍛えれば固定配置の台や大ヘリなどには有効に使えるはず。

 対ACでは拠点防衛の重2、4脚、タンクなどに効果あり。逆に特攻り付きには極めて不利。低速・低旋回もあって普通の撃ち合いに移ってもまず対処できないため駆動ジャマーとガトセン・ASミサ・カウンターガンなどを併用する。先の「通常戦」もジャマガトセンなどで引っ掛けに行く、もしくは行動パターン変更で突っ込んで来る所をにかける方針になる。

 VISOは地の装甲や安定性が高く構え中にチョロっと削られても決定打は受けない。ただし中距離まで詰まるとスナなどを当て難くなる点でかなり分が悪い。まして近距離戦はいわずもがな
 実用上は相手の急な接近に備えてガトセンなどを周囲に先行配置。それからスナハウザーでじっくり遠距離攻撃を行い、接近を察知したらジャマーを撒きつつガトセンなどに追っ払ってもらう。あわよくば固まった所に近距離キャノンブチ込む。

 なおスナハウザー以外のキャノン類は下実用外。4脚の立場からするとオトキャ・KEキャノン・レルキャ・ヒトキャ・パルキャは有効射程が短く集弾性アップの程度も小さい(もしくは全くない?)。
 レザキャは4脚の構え環境に合致するがやはり連射や集弾性強化の程度が小さい(もしくは全くない)ため4脚で使う意義が薄い(属性考慮でスナ+レザキャ2丁積みという手もあるがこうすると今度はキャノンを残したままのガトセン・ジャマー同時展開が出来なくなる)。
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572 KLDTS
2013/09/08(日) 17:34:43 ID: jLvkWFUT8U
・ORTIGARA LG664
 中距離射撃戦(ブースタはBURYA)で利用。当方では3500ガト・40カラサワ・W垂直ミサの武器構成が定
 VISOと同じ様な運用にも耐えるが、元々4脚の構えキャノンが遠距離向けなことを考えると集弾性や連射力で劣るのは微妙(スナでのみ掛けやハウザー爆撃長になるだけ)。いっそこの辺を切り捨てて機動戦的な性質にしてしまって良さげ。

 この手の中距離射撃は実は当方で3機を抱えるが、ORTIGARAモデルは一番の重装。ランポ、UBR、素パルマシをって弾く装甲を確保できるので機動戦範疇では即死しにくく、重逆の様にジャンプでENを使うこともないのでENに余裕があり、その分頭の選択肢が多く、結果的に射程も伸ばしやすい(=中距離対応力良し)。
 他方、速度で劣るのは防御とのギブアンドテイク。ぶっちゃけどの辺がベストかはわからない。ということで現状では速防の異なる3機を抱えて様子見中。



KT-4N2/BELUKHA
 ORTIGARAとほぼ同じ仕様。ただし速度が格段に高く、その代わり装甲がだいぶ甘い。同系統3機の中では一番の軽装。ちなみに中堅CANTABRICA。

 BELUKHAの特長的な所は軽2・軽逆に次ぐ機動力を持ちながら積載力が妙に高い点。結果、ガト・カラサワ・垂直ミサなんて重量所を積んでも割と高速で立ち回れる。ジャンプ力も落ちにくく、下手な重逆並のジャンプ力をEN消費ナシで発揮でき、さらにドライブの推力も高い。

 防御バランスはK防1200代中後半、T防800前後を見たいところ。ランポの1505クリアは基本だがそこそこの速度で動けるBELUKHAからすればロック若干ラグがあるランポよりも即ロックパルマシの方が脅威と判断。元より敵の弾幕に引っ掛からないのがスジではあるが。
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573 KLDTS
2013/09/08(日) 17:36:34 ID: jLvkWFUT8U
その他、武器について

3500ガト
 当方御用達。ただし単なる趣味ではなく、重要度の高い役を負う。
 まず最大の用途はVTF潰し。先のORTIGARAの様な戦闘スタイルで最も危険なのが、防御も回避も利かないVTF。かといってCIWSを積めば火力半減。そこで出てくるのが手動CIWSとしてのガト。
 VTF(と限定核)は他のミサと異なりACのすぐ前方に射出され、しかも速度が乗るまでに若干の間があるため当のACに向かってガトを連射してるだけで割と効果的に撃ち落とせる。同じ弾かれ前提なら均的に見てランポの10%増しくらいの打撃力もあり、攻防を兼ねた武器として機する。
 ちなみに他のミサに対しては効果薄だがC防の重逆・4脚からすればCミサは食らってもほぼ問題なし。危険なのはその他のKミサだがその辺は横に動いてるだけで当たらなかったりもするのでやはり対処は利く。要はCIWSなしでミサ対策が可になる。もっとも横からのVTFには対処できないが。

 他にも遠距離想定のレザキャ重2・タンク等では狙撃前に敵周囲の障害物を排除する的で、また武器属性え切れない軽2・軽逆では基礎火力の高さの1点で利用価値があるわけだが・・・、4脚とは関係ないのでこの辺は割愛
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574 ななしのよっしん
2013/09/08(日) 19:54:41 ID: 64hbMPwn5U
>>570

569の者です。
詳しく丁寧に解説して頂き、ありがとうございますm(__)m
KT-4N2/BELUKHAのアセンは特にからうろこでした。
ってみたいと思います。
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575 ななしのよっしん
2013/12/07(土) 18:47:26 ID: gRx9jXcZla
そろそろ連続レギ更新終わりましたし、ここらでACVDリクエストでも・・・。

個人的に、いろいろとKEミサイルを使っているのですが、分裂ミサイルの使い方が少しわからないところでして・・・。
また、前作とは若干分裂ミサイルスペックや挙動が変わったみたいなので、ここは「VD版分裂ミサイル」みたいな感じでDILSKOTさんなりの使い方を見てみたいなと思っています。

また動画を楽しみに待っていますので、もしよければお返事くださいm(_ _)m
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576 KLDTS
2013/12/08(日) 23:35:22 ID: jLvkWFUT8U
>>575
 どうも、ご沙汰しております。こちらとしてもぼちぼち行こうかなと思っております(ブースタ・鈴虫収まったみたいだし)。
 分裂ミサの件も了解しました。とりあえずVampireを消化した後にでも据えさせて頂きます
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577 ななしのよっしん
2013/12/12(木) 12:24:41 ID: gRx9jXcZla
>>576
お返事ありが・・・ってええ!?ヴァンパイア!?
い、いやな予感しか・・・。
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578 ななしのよっしん
2014/01/01(水) 23:04:12 ID: 03KOOmtw6G
VDではLRやLRPの様にBGM編集はしないのですか?
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579 ななしのよっしん
2014/01/03(金) 01:44:42 ID: Pb0QOtJdQa
質問があります。
大学受験を控えたレイヴンですが、勉強していたはずなのに気づけばアセンのことを考えていたりします。
どうすればいいのでしょうか?
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580 579
2014/01/03(金) 01:55:35 ID: Pb0QOtJdQa
ちなみにいま練習している機体は、36+熱ハンド(格納リボリボ)、両肩垂直に連動ミサの重二脚です。(VALTURE2で速度340kほどです。)
地上ブーストしながら腕武器で相手のコア破壊→離脱してミサ→格納でトドメ、というふうな戦法を採っています。(フレームなども描いたほうがいいのでしょうか)
隊長と闘いながら立ち回りを調整しているのですが、地上ブースト回避というのがなかなか安定しません。(隊長リニア、肩リニア含めて回避率は3,4割位、勝利AP4,5000)
ブースタをB81に変更し、継戦力を高めたほうがいいのでしょうか?また、どうすれば地上ブーストが安定するのでしょうか?
できればアセンも含めてこれらのアドバイスをお願いします。
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581 KLDTS
2014/01/03(金) 03:45:03 ID: jLvkWFUT8U
>>578
 VDBGMはまだに新しい所と思われますので、当面はこのままの予定。
 聞き飽きてきたら入れ替えるつもりです。


>>579
 試験日までの予定表を作る事を勧めます(たとえ半日~1日くらい捨てる事になってでも)。
 今日は何をやって寝る、明日は・・・という様に試験日までの予定を勉強で埋め尽くします。
 気が逸れるのは、今日何をやるのか?どこまでやらねばならんのか?がはっきりせず漠然としているからです。
 今日はこれをここまでやらねばならんのだ、となれば集中しやすいかと思われます。

 大学受験ならばまずセンターが直近のヤマ。センター過去問や予想問題を日に2~3教科解く様な感じの予定を立て、誤答や分からない所は解説を見て該当の教科書や資料を洗い出し、ノートにまとめ直すとかいう感じでやっていれば1日の勉強量としては良い線でかつも減らせるはず。
 試験1週間ほど前になったら実際の試験と同じ形式・制限時間で1~2回分(要2日~4日)やって、名前の記入(重要)、余白への書き込み・計算、鉛筆でのマーク塗りつぶし、時間配分などの感覚を掴んでおくと当日の安心感に相応に寄与。
 直前は資料集や例文を読み流したり軽めの計算問題を解いたりして感覚が鈍らない様にしつつやや充電モード
起床時間を試験当日と合わせ、それに沿う形で就寝するクセを体に付け、受験票・筆記具・ルート地図・常備交通その他費用などをしっかりえて本番に備える。

 なんて感じのを一例として挙げておきます(論、責任は取れませんがね)。

 既にこの辺りを実行済みでなお揺れている場合は、精神力を総動員して受験が終わるまでのAC絶ち(というか全欲絶ち)を自覚敢行してください。残念ながらコツはありません。精神力が全てです。
 元よりこちらの方が根幹でして、これができない様では、仮に試験に受かったとしても今度はテストやレポートの度に苦しむことになります。
 スイッチのON・OFFがしっかり利くのも力の内です。普段呆けててもONになったら他を一切寄せ付けず突っ走れる。某アニメのモテキャラみたいでアレですが。
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582 579
2014/01/03(金) 13:09:12 ID: Pb0QOtJdQa
>>581
ふおお、アセンの方じゃなくて受験アドバイスを頂戴できるとは…
ありがとうございますとりあえず今はACよりも勉強ですね(苦笑)

集中力というか、やると決めた時のON・OFFなんかはできる方…だとは思ってますが、自分が好きな事してる時だけのような気もします(ACしてる時とか、ACしてる時とか)、作業よりも考える事のほうが好きだったりしますし…AC好きになったのもそんな経緯があってからのことですし。

しかし嫌でもやるしかいですね…過去問とか解きまくろう
電気電子系の学校してるので、将来フロムに入社しちまうかなwwww
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583 KLDTS
2014/01/04(土) 14:23:40 ID: jLvkWFUT8U
>>582
 勉強絡みは半ば私の経験談です(結構苦戦した方)。人によってはあまり苦もなく済むのかもしれませんが、何にしても後々の面倒を思うと今集中して片付けにかかった方が良いかと思われますので禁欲推奨です。

 スイッチON・OFFもまあ大概ですが、テストレポート然り、バイトの営業スマイル然り、やがては就職活動のときにも役立つでしょう。実態はほぼ「本心にをついてでも役を全うするテクニック」ですので切ないと言えば切ないですが・・・(でもそうして汚れた大人になっていくしかない orz(微))。

 なおゲーム業界志望でしたらプログラミングなどの技術系の他、企画担当のもありますので・・・っと、今書くのは余談ですかね。>>580回答の方も申し訳ありませんが今はせておきます。

 勉強、頑ってください。
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584 ななしのよっしん
2014/01/12(日) 14:41:02 ID: 03KOOmtw6G
ACLRPでマーウォルス頭を使ったアセンてありましたっけ
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585 KLDTS
2014/01/12(日) 16:02:56 ID: jLvkWFUT8U
>>584
 現存だと「カスワール」のみとなっております。
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586 ななしのよっしん
2014/01/13(月) 13:27:07 ID: 03KOOmtw6G
ありがとうございます
かしこの頭部を使ってる人少ないんですよねぇ
素敵性能というかビジュアル性に関しては一級だと思うんですけどね
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587 ななしのよっしん
2014/02/22(土) 00:01:42 ID: 03KOOmtw6G
KOLDITSさんはVDオンラインをやっているんですか?
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588 KLDTS
2014/02/26(水) 00:43:24 ID: jLvkWFUT8U
>>587
 参加はできますがノータッチの状態です。アセンやパラの分析の方にまわってますね。
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589 KLDTS
2014/03/30(日) 21:59:37 ID: jLvkWFUT8U
 リクエストのあったACVDブースタ解説
 何かもうちょっとした論文レベル文字数になり始めたので今後の動画ネタせとか誤魔化しとか言った小細工は抜き(最あれこれ修正を入れる気にもならんorz)。この文章量自体がある種のブラインドになるに違いないとか自己完結して全部載せてしまいます。
 今後の動画の楽しみは何としても取って置きたいという方は申し訳ありませんがスルーヨロ。逆にさっさと読みたいけど読みにくくて困るという方はご容赦下さい。

 なお例によってですが以下の話は当方における解釈ですので世間一般の認識とは異なる可性があります。その点は事前にご理解を。また数値についても実計算に基くもの・体感で大雑把に取ったもの入り混じってますのであまり信じ切らない様、お願いします。

 では以下。
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590 KLDTS
2014/03/30(日) 22:02:57 ID: jLvkWFUT8U
ブースタ共通>
GB速度は推定、パラのHB速度×0.8倍程度

HB連発の速度は推定、パラHB速度×0.6~1.0程度 (HB時間・最大タイミング・接地減速等に依存
HBは連発が続く限り、GBよりも高い速度が出得る (HB時間が長い・最大タイミングい機種優位)
  ただしHB中は旋回が利かないため滑らかな軌を取りにくく、複雑地形の移動時にはロスが出やすい
  (それでも多少ならばGBに対し優位を保つ)
HBコアのEN伝達率によってHB 1発で動ける距離が変わる(伝達率165→60で最大40~50%ほど伸びる
  ただしこれは伝達率がブースタの性を強化しているのではなく、伝達率の低下に伴って機体の速度変化が
 鈍くなり、HB速度の余韻が長く残る事による(HB時間とは恐らく関係)
  ゆえに余韻を待たず連発的にHBすると低伝達率のメリットは限りなく小さくなる
  また余韻移動の速度HBピーク速度よりもだいぶ遅く、余韻を長く取ると移動距離は稼げるものの
 速度は(HB連発にべると)低くなる
・移動距離速度を両立するベストの余韻時間とでもいうべき概念がある

・GHB連発の速度はパラHB速度×1.2倍程度 (当然、HB連発よりもさらに高い速度を出せる)
・GHB時にはハイブースト加速時間のパラが適用されず、全機共通の加速時間になる模様(?)
HBと同様に余韻の概念があり、ある程度間を置いて噴かした方が同じGHB回数でも長い距離を移動できる
・逆にGHB一杯連発すると、1発当たりの高速移動距離は半分近くまで減少する
  GHBは連発によるロスが大きく、間を置いた方が移動距離速度(または効率)も伸びる傾向
  (HBの場合以上に「ベストの余韻時間」を取る事の効果が大きい)
  (ただしENが持つならば、速度的にはやはり連発の方が若干ながら速い)
・GHB 1発の効果の消失はGHB時の噴出炎が収まった少し後くらいか?
  GHB効果は点火直後急に上がり、それにべると格段にゆっくり消えていく?

BDについては現状、測定データなし
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591 KLDTS
2014/03/30(日) 22:08:40 ID: jLvkWFUT8U
カテゴリ
<高加速
 該当5種、2系統。
   ※ GB・HB型  BA-124 ― D/UBT-25 ― BA-309
   ※ 通常移動 : BA-214HOTARU mdl.1
 総じて加速力に優れるも実態は程々のHB速度とEN負荷でコンスタントに動き回れる所が重要な通常移動・GBHB混合戦タイプGBを相応の割合で想定しているため地面付近にいた方がGBON/OFFに不都合がない。必然的に滞頻度の高い逆脚系にはあまり向かない。軽中重2、4脚、ジャンプ力の弱い逆脚系に向く。
 高旋回の脚部はGHB接近からのり付きに、高防御の脚部は通常移動にHBを混ぜながらの撃ち合いに適する。全体的に中近距離向けのアセンを作る。

(系統概要) 軽量 ← BA-309 ― D/UBT-25 ― BA-124 ― BA-214HOTARU mdl.1 → 重量



<高出力
 該当4種、2系統。
   ※ 引き撃ち・攻両用型 D/KT-2R3 TOKONATSU mdl.1
   ※ 特攻特化型 Bo-C-H11 ― Bo-C-L13
 お題通りの高出力い。ただし加速が低く細かな位置調整が難しい。
 特にGBからのり付き移行が困難で近距離戦に向いていない。通常移動の速さコンスタント距離を取りながらの引き撃ち、もしくは急接近から一撃を入れて逃げる様な戦い方に適している。中遠距離または至近一撃離脱の極端射程に適したカテゴリ
 引き撃ち想定下ではGB依存度が低く、HBの接地減速を避ける点からも滞の動作が望ましい。つまりはジャンプ力の高い逆脚系と相性良好。引き撃ちスタンスの射程ならば逆脚系弱点の低旋回もほぼ不問となる(地形依存ではあるが同種の滞・旋回特性で4脚も良いか)。
 一方の一撃離脱、「離脱」の部分を底すればそのまま逆脚・4脚で普通に運用可だが、特攻特化まで行けば軽中重2辺りも適正範疇。速度・装甲・積載・特攻の可頻度などにおいて互換性を見出せる。

(系統概要引き撃ち) 付加機 ← D/KT-2R3TOKONATSU mdl.1 → 基本速度
(系統概要特攻)   操作性 ← D/KT-2R3 Bo-C-H11 ― TOKONATSU mdl.1 Bo-C-L13 → 高速
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592 KLDTS
2014/03/30(日) 22:12:58 ID: jLvkWFUT8U
<低燃費
 該当4種、2系統。
   ※ 巡航  : ASAGAO mdl.2 ― ASAGAO mdl.1
   ※ EN流用 : D/BT200 ― BB-119
 ブースタ最基本である所の速度HBの取り回しに劣るもののEN負荷は装備負荷・HB消費共に格段に小さい。低速の時点で一般的な機動にはほぼ長所を見出せないが、TNP特性を利用して他にはできない特殊な機動やEN運用を行うためのカテゴリ
 まず巡航は高所GBで半永久的に高高度を維持し続ける中戦に適する。地上戦でも移動だけなら支障はないが戦闘ではやはり分が悪く、距離維持・回避動作の両面から中戦は外せない(操作感の悪い通常移動・HB衝撃などでGB解除された際、地面に降りるまでの間の中で極力速く動いて位置を取り直すためのものと解釈)。
 基本的にGB依存度が高く、同時に最高速度があまり出ないため、回避・り付き力よりもGBを解除されにくい点を重視する。つまり高安定で装甲もそれなりに厚い脚部(重2、重逆、中重4脚)に好適。
 あるいはこのカテゴリにして十分な速度を出せる軽量ならば通常戦的な使い方が可となる(ただしこちらは中戦に不向き)。
 他方のEN流用は、こちらもGBベース中戦には耐えるがその一点では巡航にほぼ劣る。全下位を避けるために別路線を模索、つまりは高負荷のTE武器を効率的に運用するためのものと捉える。

(系統概要・巡航)   付加機ASAGAO mdl.2 ― D/BT200 ― BB-119ASAGAO mdl.1 → 基本速度
(系統概要・EN流用)  停止? ← D/BT20 ― BB-119 → 通常移動?
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593 KLDTS
2014/03/30(日) 22:15:30 ID: jLvkWFUT8U
<用語>
・装備負荷
 パラで言う所の消費ENそのものだが、「HB使用時消費EN」などと紛らわしくなるのであえて言い分ける。
 ブースタを使用する際の実質的なEN負荷はこれに先のHB消費などが絡んでくるため、これだけでは使い勝手を判断できないとするのが表向きの考え方ではあるが、実はこれ単体でかなり重要な意味を持っている。
 計算上、装備負荷の大きいブースタは潜在的にENの回復力に劣る。例えば(装備負荷/HB消費)で(20008000)と(4000/6000)のケースべると、合計の負担は同じなのでGB維持可時間なども同等になるが、GBを止めた際のEN負荷は2000対4000となり、EN回復速度は差分の2000相当が差となって現れる。
 結果、(20008000)の方がより回復し、GBをすぐに再スタートしても前者の方がより長くGBを維持できるようになる。長いで見ると装備負荷が小さい程HBGBの使用可頻度は大きくなり、速度を底上げできる。またこのことは戦闘モードスキャンモードのどちらにおいてもし続ける。装備負荷は機体の運動継続力に対して潜在的に関わる性質を持っている。
 またブースタ以外でENを使用するパーツ(TE武器や装備負荷の大きいフレーム武器など)の操作性にもを与える。一般的に装備負荷の大きいブースタでTE武器などを使おうとするとGBHBは元よりTE武器だけですら満足に扱えないことが間々起こる。逆に装備負荷の小さいブースタは膨大なENを要するTE武器でも扱える可性が出てくるということになる。

GBHB負荷
 上記で言う所の「装備負荷+HB消費」。コンスタントGBHBを使い続ける場合にかかるEN負荷(安)をす。ちなみに逆数を取るとGBHBの使用可頻度(運用率)の標になる。
 先述通り、GBHB連発の維持力に関わる。具体的な維持時間はジェネ等、他パーツも受けるので一概には言えないがブースタのみの範疇ではこの数字較を取れる。当然だが小さい程、「良」。
 経験的にこの値が10000を切ると戦闘モードでの無限GB15000以下でスキャンモードでの無限GBが視野に入る。また1000015000の間にあるブースタは、EN供給の確保により、戦闘モードでのGB維持可時間が劇的に向上していく傾向にある。
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594 KLDTS
2014/03/30(日) 22:21:02 ID: jLvkWFUT8U
・GHB負荷
 「装備負荷+2×HB消費」で定義。GHB連発時のEN負荷(安)をす。
 <ブースタ共通>の内容から分かる通りGBHBはその均移動速度において大差を生まない。単純な速度
差をつけるならばGHBが必須であり、その維持力を示すこの値が重要になる。
 HB消費の2倍値を含むため当然HB消費が小さい程有利。先の(20008000)(4000/6000)のケースでもGHB負荷ならば前者:18000、後者16000となり優位性が逆転する。GHB後の回復時には依然として装備負荷の優位性
が絡むが、GHB中に限れば装備負荷の大きいモデルにも利点が出てくる事になる。
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595 KLDTS
2014/03/30(日) 22:32:52 ID: jLvkWFUT8U
以下、各モデル


<高加速

・D/UBT-25 (装備負荷:2199GBHB負荷:13224、 GHB負荷:24249)
 低速だがEN負荷が軽いGBHB・GHB連発対応機。
 まず装備負荷が小さく、戦闘モードでもENはコンスタント回復する。HB負荷も小さいためスキャンモードならば無限GBやGHB連発も可HB連打しながらの撃ち合い・GHB接近からのり付き・GBしながらの攻撃など様々なブースト機+攻撃の様式に対応できる。応用の幅が広いモデル
 総じて攻撃体勢の維持力に優れる。戦闘モード率を大きく取り、攻撃し続ける性質のアセンに適している。スキャンモード体の運用にももちろん耐えるがその場合は他のブースタでもEN的に持ちが利く様になり、基本速度で劣る分が立ち始めるため適正とは言い難い。ブースト機戦闘用のブースタ。

・BA-124 (装備負荷:2336GBHB負荷:14357 GHB負荷:26378)
 高加速カテゴリ内の系統中間機。通常移動・GBHBバランス良く使い分けるタイプ
 装備負荷的にはD/UBT-25と僅差だがGBHB・GHB負荷が増大し、D/UBTほどブースト機を連発できる様にはならない。それでいて速度増分も微妙カテゴリ玉の加速も微妙と中途半端感が付いて回る
 とりあえずHB連打・GHB接近からのり付き用途には耐える。ただしGBしながらの攻撃にはGB維持力的な事情でもう一息と言った所。そつはないが煮え切らないモデル
 一応の固有メリットはあり、まずHB連打ではHB時間の長さもあって敵の捕捉をギリギリ千切れる準を確保。その範疇で連発が利くため、自ロックを残しつつ敵ロックを外す理想的なHB戦の形を取り易い。またGHBからのり付きではGB解除後の加速復帰・通常移動速度でD/UBTや旧シナツを上回るため操作性に優れる所がある。
 僅差を明確なアドバンテージに繋げられるかで価値が決まる。技巧向けのブースタ。
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596 KLDTS
2014/03/30(日) 22:39:43 ID: jLvkWFUT8U
・BA-309 (装備負荷:3801、 GBHB負荷:14128、 GHB負荷:24455)
 GB、GHBの移動力とEN負荷の総合に優れる高速巡航
 GB・GHBを使ってこそのブースタであり、その辺を使わず通常移動にかまけていると全機種中で最低の通常移動速度を大きな装備負荷で買った形になり、極めて不毛。しかしGBしながら撃ち合えるほど楽なGB負荷でもなく、またGBを切っても装備負荷が大きくて復帰には他よりも長い時間を要する(行きは良い良い帰りは怖いタイプ)。
 スキャンモードGB・GHBを適切に使って効率的に移動し続ける事が重要。
 スキャンモードでいる時間が長いほどGB継続力は安定するため、スキャンモード率を大きく取れる戦闘スタイルに適する。差し当たって単発高威力だがリロードの長いスナ、一部のバトライショットパルガン、格闘系による奇襲・り付き・一撃離脱戦に適するか。HB連打動作のEN環境はBA-124に似るが通常移動の速度・加速に劣るため取り回しはやや悪い感じになる。
 やはりGB機動戦用のブースタ。

・BA-214 (装備負荷:2948、 GBHB負荷:15462、 GHB負荷:27976)
 表向き、加速・通常出力・HB出力がって高い全点
 しかしEN負荷にツケが回っており、D/UBT-25較でHBGB使用可頻度は大体30%程度低下する。HBGBを多用しながらの戦闘スタイルにはもうあまり向いておらず、通常移動のウェイトが大きくなる。その点で先の3機とは方向性が異なるモデル
 適正用途は2点、GHB接近からのり付きと、通常移動・左右振り・時々HBのベーシックな射撃戦。前者についてはENが持ちさえすればBA-124以上に接近が速く、その後の取り回しも良い。後者地味だが相応に効果もあり、装備を選べば07-8の2人組との撃ち合いでも競り勝てる。あるいは近距離火力武器でもってGHB踏み込み→っ向勝負というのも固有のスタイルとなり得るか。
 直球・打撃戦用のブースタ。
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597 KLDTS
2014/03/30(日) 22:42:14 ID: jLvkWFUT8U
HOTARU mdl.1 (装備負荷:3350、 GBHB負荷:17051、 GHB負荷:30752)
 パーツ説明通りに通常時の移動力に特化した極端モデル
 ちょうどBA-214のGHB接近機くして通常移動に全部振った様なもの。ゆえに地味も極まるが通常移動の一点においては基本速度と加速の総合が最も高く、体感でBA-214以上に優れた回避性を持っている。なけなしのHBGBも硬直・ジャマー脱出・移動用として残っているものと思えば駄ではない。
 BA-214にも言えるが通常移動戦はHBGB最低限にしか使わないスタンスでいるため、装備負荷の割にはENを残し易く、TE武器の利用に適する。
 中でもHB出力的にミサイル回避が困難な点を考慮してパルマシの利用が好適。爆発によるミサ潰しの効果を中距離まで発揮することができ、単にCIWSを載せる場合よりも火力や腕・肩の装備自由度の点で優位に立てる(CIWS耐性付きミサに有効な点もメリット)。
 またパルマシ以外でも装備時消費の大きい銃器などをして気軽に振り回せるのが利点。GBHBの連続使用に慣れない初心者にも意外と優しい。シンプルな中距離射撃戦用のブースタ。
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598 KLDTS
2014/03/30(日) 22:45:33 ID: jLvkWFUT8U
<高出力

・D/KT-2R3 (装備負荷:2642、 GBHB負荷:16347、 GHB負荷:30052)
 やや低速だがEN負荷が軽い高出力。高加速におけるD/UBT-25と似たポジションモデル
 加速こそ鈍いものの総合的な速度・負荷環境はまずまずの準(BA-214系統には移動力で、同系統のTOKONATSUには装備負荷で、Bo-C-H11系統にはGBHB負荷で勝るという程々仕様)。
 中でも一番の特長はやはり通常移動速度と装備負荷の割合にあり、レザライを溜めながら移動すると言った用途に非常に適している。GBHB負荷も控えめなためスキャンモードで移動に専念すればGBHBを振り回すこともできる。
 この辺りを複合すると、レザラ引き撃ち→敵の急接近に遭ったらHBGB・GHBで離脱→低装備負荷のお陰ですぐにEN復帰→引き撃ち再開、という様に、体勢の再構築まで含めて引き撃ち動作の見通しが立っている。論、(他モデルべるとやや低速ではあるが)GB・GHBによる特攻にも対応可
 総じて加速が鈍く通常移動での回避や小回りに向かない所が難点だが、EN環境的にHBをこまめに使えるので位置調整のカバーが利き、操作性も意外と良好。用途としてはやはりレザラ体の引き撃ち用となる。
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599 KLDTS
2014/03/30(日) 22:48:11 ID: jLvkWFUT8U
TOKONATSU mdl.1 (装備負荷:4448、 GBHB負荷:17063、 GHB負荷:29678)
 加速・通常出力・HB出力がって高い全点。加速におけるBA-214と似たポジションモデル
 ただHB消費はカテゴリ中で最も小さく、GBHB利用力的にはBA-309の方により近い。通常移動+HBでの引き撃ちGB・GHB接近からの一撃狙い、あわよくばり付きまでこなせる。多芸な高出力
 その代わり装備負荷が極めて大きく、あからさまにENを消費し続けるスタイルを充てると(EN切れに差し掛かった辺りから)慢性的に息苦しくなりやすい。基本はやはり高出力鉄板、中遠距離維持の引き撃ちと急接近一撃離脱が難か。装備負荷的にレザライ運用は厳しいのでスナ辺りを利用するケースが多くなるが、その一方で基本的な運動力はD/KT-2R3よりも高い準を獲得できる。
 出力としては高めの加速性のお陰でスナの優位射程くらいを取れれば通常移動での横振りでレール、レーザー辺りのキャノンをかわす事も可
 ある意味引き撃ちに最も適したブースタ。

・Bo-C-H11 (装備負荷:3002、 GBHB負荷:19000、 GHB負荷:34998)
 通常移動速度HB出力に優れる特攻
 上記のD/KT-2R3TOKONATSU較すると速度面は順当だがHB消費は格段に大きく、効率面が明らかに悪化する(継続的なGBHBに向かない)。他方で通常移動の速度はともかく、加速やこまめなHBでの位置調整力に劣るため通常移動体の動作にも適さない。結果、効率度外視の最高速で接近を試みる「特攻」に用途を見出す。その範疇では較的低速・低負荷の操作性重視ポジション
 他モデルとの較では、僅差ながら低めの装備負荷・若干高めの加速環境などの点で特攻後の離脱・体勢復帰のしやすさにアドバンテージがあり、特攻を仕掛け直せる頻度が高い(一般的に出力における特攻では低出力大容量ジェネが必須なため、装備負荷の低さは見かけ以上に強いを与える(この点、速度HB負荷で勝るも装備負荷に劣るTOKONATSUは、ENを切らすと体勢復帰が明確に遅れる))。
 リーズブル特攻ブースタ。
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600 KLDTS
2014/03/30(日) 22:56:21 ID: jLvkWFUT8U
・Bo-C-L13 (装備負荷:3246、 GBHB負荷:21209、 GHB負荷:39172
 通常移動・HB速度に特化した最速モデル
 上記H11と同じ理由から特攻用途一本。他パーツ共通ならばH11以上に接近が速く、逆に他パーツに多少の重装化があってもH11と同程度の速度環境を保つ。その代わりEN負荷・体勢復帰環境は明確に劣り、特攻一回の確実性がより強く要される立場になる。
 状況諸々踏まえると、H11と同じ仕様(大抵は軽量パイル機か?)でより高速をすのも可だが、近接OWを敵の懐まで持っていく用途も検討したい所。OW稼動中は実質的にEN尽・衝撃効化でGHB特攻との相性は良く、またOW後も素く離脱→安全な場所でEN死亡時間をやり過ごす点において特高速を出せることは重要な意味を持つ。
 ただいずれの場合も高速制御が前提であり、プレイヤーの技量が強く問われる(場合によっては操作性重視でH11ダウングレード、ということも視野)。
 上級者向けの最速特攻ブースタ。
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