KLDTS
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541
KLDTS
2013/02/03(日) 22:09:33 ID: jLvkWFUT8U
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ご依頼のショルダーユニット選択基準
例によって個人的解釈である点はご理解の事。
・軽2、軽逆の場合
共通して積載量が小さいため必然的に軽いものになりやすい。
筆頭はCIWS。軽2・軽逆から見れば大部分のミサイルが貫通や硬直の性質を持っているためその対策として重要になる。実力回避でも良いがそれでいちいちハイブなどをしていては生命線の機動力について文字通り足を引っ張る。
上手く使えば苦手所の乱戦下でもミサだけは自動処理されるので強行突破などをいくらか仕掛けやすい。迎撃そのものに関しても多少ながら地の速力でミサの到達を遅らせてCIWSの迎撃時間を稼ぎやすい性質がある。
欠点は、ミサなしの敵に対しては完全にお荷物となる点。スキャンで消費カットされるのでそこまでの負担でもないとは言えるが。
別案はより細かな仕様の違いに応じてフラロケ、弾倉、サブコン辺り。
連射型の銃器を使う場合は必然的にこちらの姿も晒し続ける状態になるため相手の反撃を防ぐ意味でフラロケを混ぜるコンセプトはアリと思われる。地力で勝てないなら目潰しという発想。さらに速力で動き回れば相手には相当にウザいはず。フラロケを当てにくく、当てても逃げられやすい高機動機に効果薄なのが難。
弾倉は、高性能だが弾数に乏しいショット、スナ(特にZLATKO)、パイルなどを主力に据える場合に一考。継戦能力を高めるだけなので短期的な戦闘能力には寄与しないが極低消費で操作面の負担はほぼ皆無。積載に余裕があれば気軽に積めるのが利点。その代わり地力勝負一辺倒になるのが難しい所。腕前依存度が大きい。
サブコンは凸スナスタイルの命中率底上げに。EN負荷は大きいが先と同様にスキャンモードでカットされるため1発ドカン型でスキャン時間率の大きい仕様ならばそこまでの影響はない。難点は実際の操作性。サブコン付きでも物によっては即ロックとは行かないため雑に撃っているとサブコンの意味そのものがない。比較的ロックの速いスナなどを選びたい所。 -
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542
KLDTS
2013/02/03(日) 22:27:52 ID: jLvkWFUT8U
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ちなみに軽量範疇であってもやや微妙なケースがCロケ、ミサ(重量的にAS系辺りまで)。
まず自機の速度が出過ぎるため細かな射線調整が必要となるCロケはそれほど効果的な当たりは取れない。先述の品々の攻撃性の弱さを思えばかする程度でもダメージ源上位にはなるが、重量も張って来ている頃合いなので一長一短。爆発範囲もあるフラロケの方が空振りはしにくい。
ミサ類についてはTE爆発の問題。高確率で対軽2筆頭として使われるであろうパルマシ等からの攻撃で爆発に包まれるとミサを繰り出してもその場で消滅してしまう。無論物陰から撃てる点も思えばそこまで潰されることはないだろうが、総合的には取れるダメージ量が減りやすい上に機体負荷がいよいよ軽2の許容範囲を超えてくる。リスクリターンの割があまり良くない。
・中2の場合
積載量が軽2・軽逆+1000程度になり大抵のものは普通に積める様になる。ただし守りの観点からは依然として軽2・軽逆準拠で共通するものは多い。
まず軽2・軽逆で既出の4カテゴリについてはほぼ同じスタンス。
装甲がより厚くなりTE武器で狙われにくくなる点ではミサ類が上げ調子(防御バランス次第ではある)。機速がゆったりになりCロケの操作性もいくらか改善するので先ではやや微妙だった2カテも腕武器ウェイトの大きいモデルに限りまともな線となる。
中2独自路線だとカウンターガン、Kロケ(特にURL-17/V・URL-24/V)、ロックの速いミサ辺りが新規参入。
低水準ながら安定した火力補助、または捕縛に使えるカウンターガンは、中2くらいの積載があればメイン武器と合わせて積むことが可能。2次ロックがないため動き回って射線調整を入れたい点、そこそこの速度が欲しい仕様とも合致する。
KロケはK防依存の自爆被害軽減措置。高K防でも痛くない訳ではないが比較的心置きなく特攻できる。重量はあるが極低消費で中2の運動性もそれほど殺さない。K防1500~1700台止まりが多いであろう軽2・軽逆・重2・重逆・4脚辺りに対しては衝撃込みで直撃させれば強烈。
ロックの速いミサ類はそこそこの速度で動き回りながらの利用に向く。主にマスラ辺りが鉄板。VTFやミドルミサイルも視野か。ダメージ源のほか、相手の機動力を抑制する形で相対的に機動力上位を築きやすくなる。 -
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543
KLDTS
2013/02/03(日) 22:37:03 ID: jLvkWFUT8U
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・重逆、4脚の場合
積載的な制約がほぼないレベルまで来ているため専ら性能や相性からの選択になる。防御バランスの調整過程でW肩T防腕を選びやすい傾向にありW肩の活きる選択が多くなるか。同時に撃ち合い傾向が強まってくるので攻撃的な性質のものが好ましい。
筆頭はKロケ、垂直・ASミサ、弾倉、サブコンなど。いずれもW肩で瞬発力や効果を上げられる。
Kロケは単純な打撃力強化に有効。中2でもW肩利用は可能だがC防や腕武器の充実度が縛られる一方、こちらはアセンの自由度を残す事ができる。ただし迂闊に自爆すると痛手を被るのでやや遠巻きからばら撒くような使い方を意識。使用感が若干異なる。
垂直・ASミサも打撃力強化用。防御バランス的にパルマシなどで狙われてついでにミサも潰される可能性はまだ残るがジャンプや滞空で上を取れば被弾は足元。これらのミサは機体の上方に撃ち出されるのでいくらか潰されにくくできる。なお垂直は中~重量型全般に有効、逆にASミサは軽量型全般に効果的。
弾倉はショット重逆やスナ砲4脚などで利用価値。ショットに関しては軽2でもあったが、こちらでは距離詰めが難しくなる一方、弾数増加量と装甲で勝るためラフな扱いが可能になる。4脚スナ砲についてもラフ撃ちなり、障害物排除などの無駄撃ちも許容できる様になる。
サブコンは純粋にその効果上昇が凄まじい。半端止まりになりやすかった軽2などのケースと異なりバトライやスナをして素のライフル感覚で捕捉できるようになる。ただし射撃安定的に打撃力が出ず、逃げる機動力も確保しにくい脚部のため近接高火力タイプがやや苦手になる。上記の3カテゴリとはコンセプトが別物。 -
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544
KLDTS
2013/02/03(日) 22:44:36 ID: jLvkWFUT8U
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・重2、タンクの場合
積載に関しては同上。防御バランス的にはW肩K防、S肩C防どちらも可。肩武器の実用候補が多く多彩なコンセプトを立てられる。
筆頭第一はミサイル全般。素で高T防なためパルマシ等で攻撃される事がまずない。故にミサを潰される心配もほぼ皆無、安心してばら撒ける。中でも弾数が少ない分裂、VTF、限定核ミサの運用に関して安定感が高い。仮にミサ潰し目当てでパルマシが来るとしてもそれは相手の火力半減を意味し不利を生まない安定材料。
次いでロケ全般。防御バランスの良さから正面撃ち合いに適するため特にCロケを続け様にねじ込む際には安心感がある。Kロケについても大体同じだがこちらは射線取りや射程・バラけの点で若干の目劣り。重逆などと違い安定性も際どいため下手な自爆は貫通→致命傷となる。仕様的には矛盾しないが要考慮。
その他だとアンプ。重2・タンクは装備負荷的にも運用スタイル的にも消費を抑えやすいものが多くTE武器の強化に伴う負担増に耐えやすい。射程的な都合でパルマシ・レザライ・パルキャ・レザキャ辺りに好適か。
さらに特殊なケースとして、拠点防衛型タンクにおける機雷(パイル特攻など不意打ちを妨害する要素)、低C防重2のマスラ対策・低K防タンクの垂直対策にCIWS、捕縛型でのカウンターガン、キャノンタンクでのサブコン・弾倉、高機動重2でのチャフなどがめぼしい所。フラロケとUAV以外はほぼ網羅する状態。
以上、常識的にアセンを立てようとするとこんな感じ。ただ今作、メタ要素が入ればセオリー外のアセンでも普通に使えることが多いのでLRの頃ほどお決まりにはならない。あくまで基本的な考え方に留まる、ということで。 -
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545
ななしのよっしん
2013/02/03(日) 23:41:21 ID: gRx9jXcZla
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ななしのよっしん
2013/02/04(月) 22:57:04 ID: gRx9jXcZla
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547
KLDTS
2013/02/09(土) 13:16:20 ID: jLvkWFUT8U
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548
ななしのよっしん
2013/02/12(火) 23:55:20 ID: gRx9jXcZla
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549
KLDTS
2013/02/13(水) 23:03:56 ID: jLvkWFUT8U
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550
ななしのよっしん
2013/02/22(金) 20:33:42 ID: B1qCmu2VHt
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551
KLDTS
2013/02/22(金) 21:25:36 ID: jLvkWFUT8U
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はじめまして。さて早速ですがPSP版・・・ということはLRPで良いでしょうか?
まあSLPなどでもパラメータ上は同じ傾向になっていますが、4脚の操作感の悪さには恐らくブレーキ性能が影響しています。この値が大きいと、浮いた状態から地面に接した際の速度の落ち方が大きくなり、全体的にもっさりとした操作感になる様です。そこから再び小ジャンプをかけた際の応答も鈍い印象です。
これを解決するのであればブレーキ性能の低い4脚を選ぶのがまず一番手っ取り早いです。LRPならGECKOが最小ですね。あとは高加速系のブースタでも幾らか感触は良くなるかと(ただし応答の鈍さは残ります。減速分のリカバーを利かせやすくなるだけ)。
ただいずれにせよ操作感の軽さでは軽・中2脚に敵いませんので4脚では小ジャンプ主体を諦め地上ブースト主体というのが個人的な好みです。地上ブースト中はブレーキ性能の影響は(多分)ありませんし、それに地面に着いてさえいれば動きながら肩キャノンも撃てるのが4脚の特長の1つですので。 -
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552
ななしのよっしん
2013/02/22(金) 23:47:18 ID: B1qCmu2VHt
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>>551
上の>>これでいいのかな?
(スミマセン 僕のはlrpです)
ありがとうございます 質問した後に読み直してみたら「こんなのアセンでどうにかなるのか?自分がただ下手なだけ?やっぱり練習あるのみ、、、」と思っていたのでいい意味でびっくりしました。
ブレーキ性能のところは見て無かったですねw アモンとか軽リニア持ちorラスジナ戦などでは焦ってしまい四脚を使っていると操作ミスでボッコボコということがしばしば(汗) 性能どうこうより四脚の見ためが好きなので使いたかったので助かりました 。 また練習してみます。
また質問になってしまうのですが尻旋回に向いている速度はkldtsさん的には何キロから何キロですか? まだ尻旋回を使いなれていないのもありますがいまいち機体の場所取りが安定しません。
僕の機体は武器:命中バズ、熱ハンド コア:cr-c89e ブースターがvulture2 fcs:cr-f69 です。アセンブリに対しての指摘もして下さると嬉しいです -
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553
ななしのよっしん
2013/02/23(土) 00:11:42 ID: B1qCmu2VHt
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554
KLDTS
2013/02/23(土) 13:36:09 ID: jLvkWFUT8U
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LRPの4脚全般の見通しとしては
・LF71、GECKO / VALTURE2、B83TPでの小ジャンプ型
・LF88A、LIZARD、LF93A2 / B81での地上ブースト型
・LF81、GAVIAL、GECKO(ブースタ任意)での歩行型
・GAVIAL2、ANOLE(高加速系)でのショートブースト型
といったところと思われます。後2者はだいぶ極端でなので後回しをお勧めしますが。
あと比較的低速になるであろう後3者は被弾時の安定性能を9400台中後半まで上げるのが前提です。肩の軽リニアで固まらなくなるので攻撃を受けながらでも自由に動き回れます。
俗に言う尻旋回の速度感については前2者の脚/ブースタで組めば大体間に合います。変に速過ぎたりすると安定しませんのではじめのうちは中程度の速度(小ジャンプ型:410前後、地上ブースト型:320前後)で移動ラインを覚えるのが良いかと思われます。また尻旋回は特攻してくる相手には有効ですが、はじめから逃げ調子の相手にはほぼ無効ですので練習相手も選ぶ必要があります。
LRPの武器周りは、全体的に捕捉・命中率が悪い事情から高速ロック・スタミナ重視をお勧めします。右手はマシンガンやショットガン、左は標準サイトのライフルやショットガンで全体的に近接志向、あとは肩ミサイルにFCS:LIMPET辺りで中距離対応を取るのが無難。腕で総火力を稼げればコアはEO型で構わなくなります。
でなければWR73RSなど高弾速のスナ類ですがそれでも半端に距離を離すと当たりませんし総火力も足りず格納コア必須、FCSの調整やパンチ力低下で操作の方に技量が要求されます(中級以上向け)。
ご提示の武器については、
・命中バズ:他武器に比べると依然として命中率とスタミナに難、負担覚悟で旧神バズかリニアライフルに。
・熱ハンド:30fpsの制約でPS2版よりも与熱能力が低下、ザコには利くが負担は大。69H、73H2にでも。
・中実EO:腕武器などで十分な総火力が稼げる場合にのみ可。上記の武器相手だと格納コアを使いたい所。
・F69:特殊+広角に最大面積を与えるがロックは遅く射程も短い。LIMPETの方が若干平均的。
といった所です。
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555
ななしのよっしん
2013/02/23(土) 15:57:43 ID: B1qCmu2VHt
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556
ななしのよっしん
2013/03/28(木) 01:40:42 ID: B1qCmu2VHt
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557
KLDTS
2013/03/28(木) 20:35:20 ID: jLvkWFUT8U
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まずブレのヒット数は、LRPの4脚の場合は最大5判定ありますので当のダメージ値は普通にあり得ます(当てにくいという点では稀ですが)。8097も空中5判定の当たりと思われます。
ブレをコンスタントに当てるなら衝撃武器で相手を硬直させ、そこに切り込むのがリーズナブルと思われます。LRPのブレは2次ロック的な追尾機能がありませんので、向かって横方向に動く敵にはとても当たりにくい仕様になってます。その点、相手の動きが止まれば問題は解決します。
なお硬直用の衝撃武器としては復刻腕グレが高速ロック・2重の強衝撃でまず強力。4脚なら1次ロック撃ちでも当たりを取りやすい肩大グレも有望です。他、強バズや肩リニアもありますがこの辺は素の命中率や取り回しが若干悪いので次点です。
OB中のブレヒット数については検証してませんが既に上記の設定がありますのでとりあえずナシと思われます。 -
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558
ななしのよっしん
2013/04/02(火) 11:04:32 ID: ou0T9BFNmG
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559
ななしのよっしん
2013/04/27(土) 23:32:15 ID: B1qCmu2VHt
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560
KLDTS
2013/04/28(日) 22:34:31 ID: jLvkWFUT8U
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>>559
しっくり~といった点は個人の感想になるので具体的にこうすれば、といったことは言えませんが私だと左手に少々派手な武器を積んで肩グレの硬直に続けさせたい所です。
無難路線だと軽量広角+そこそこの火力でリボハンなどですがそれだとどうも悠長な感じなのでせめて硬直延長を見込めるガトマシとか、あわよくばETTIN、ブレ辺りとか。過去の動画だと「スタイン」や「バスティオ」が該当しますかね。
あとタンクで対人戦は酷。一端の高速機には一方的にタコ殴られる可能性が高いです。ミサ辺りを絡めて相手の動きを抑えるような要素を持たせつつ目一杯弾幕を張って順当にやられてしまうのがせいぜいでしょうか(泣。
CPU戦も本質的にはあまり優位に立てませんがとりあえず被弾安定9400超を押さえれば固め殺しは回避。あとは大グレなど当たり見込みの高い武器で地道に行くのが良いかと。相手をひたすら追う様な視点移動は厳しいので相手の動きをある程度読んでここぞで1発を見舞うつもりでいるのが基本ですかね。 -
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561
ななしのよっしん
2013/06/14(金) 21:36:19 ID: nvNB8g0/WT
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こんばんは、どうもお久しぶりです。
ACVDについて着々情報も出てきましたが(生放送、次回がボッチの肝ですが)UNACがメイン近くに置かれていることからAIACのSLやAC戦多発のLRの印象を受けますが…どうお考えでしょうか?
それと、時代が進んだ事により敵キャラの幅も広がりそうですね。ウザスの名付け親(という程でもないか…)としては彼らにもスポットライトを浴びせて欲しいわけですがw新要素をそんなに入れて…と多少の不安はありますが風呂敷を広げて今作で纏めに掛かるようですしV系が二部作ならばやはり集大成に相応しい作品を期待したいところですね。
遅れながら…いつも動画を楽しく視聴しています、ありがとうございます。 氏に重二の加護のあらんことを
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562
KLDTS
2013/06/15(土) 12:31:13 ID: jLvkWFUT8U
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>>561
どうもお世話になっております。
さてじわじわと近付くACVDですが、実はあまり詳しく見てません orz。興味はあるものの見ていて待ち遠しくなると辛いタチなので極力見ないことにしています(まあ武器腕とかそれくらいはチェックしてますが)。
ただ何にせよのAC戦。ACVも敵ACの数は多かったのですが、個性的な仕様の物が少ない上に単機=ザコ、2機でようやくみたいな仕様もあって実感伴わず。AC戦頻度は据え置きくらいで敵ACのタイプを増やして欲しい所、そうなってくれると良いのですが・・・。
で、本題ですが。なるほど、ウザスを生み出したのはあなたか (クワッ。
まあ冗談はさておきザコも注目ではあります。というかスカビッチ後継型とか個人的に期待(も少しマイルドに・・・)。今になって希望を言ってもアレでしょうが全体的に非AC・中程度のボス格とまったりできる要素が欲しいですね。
やたら速くて追いすがるのが一番の苦労所のスカ・列車・デカヘリとか、逆に動きは鈍重ながら正面立ったら死亡確定のエクストラ勢とかちょっと極端。とりあえず火力程々のデカ戦車数台とビル街で隠れ撃ち合いとかそういう駆け引き要素が欲しい。うん、遅いけど。
と、最後にこちらの動画の方ですが。
とりあえずマスブレでエクストラとか使い古しネタはあるんですが本編仕様のものはゼロ。当方のアセン紹介+仕様解説の動画作りに先立って手持ちアセンの整理とシナリオ作りにかかってますが、これが意外と難航してます(というかタンクパネエ)。もうしばらくお待ちを。 -
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563
ななしのよっしん
2013/06/16(日) 00:51:49 ID: nvNB8g0/WT
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ACは極端ですからね、期待が外れたときの落胆も凄いもので…ともなると情報回避の思考も分かります。何かしら斜め上下するんですよねこの会社はw
やはり中ボス感が足りないですか、ACも取ってつけた多対一はマンネリですし、ここいらで量産型ACくらいの適度さが欲しいところ(2AAのM9くらいも良いかも)ウィークポイントを取ると簡単にやれてしまうのは昨今のパパッと手軽ゲー(無双?)のフロム流なのかは知りませんがやはり駆け引きというかじっくりやり合いたいのですね、しっかり強い奴と。
動画の方はじっくり待たせていただきます、これから祭りの時期になるとウザスが騒がしいですが…(去年の経験談)…分かっています、すみませんでした、ウザくしてしまって。
それでは、ご健康に気をつけてお過ごし下さい。
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564
レイブン 3等兵
2013/07/25(木) 22:29:16 ID: ki19OU6ted
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565
ななしのよっしん
2013/07/26(金) 19:33:55 ID: 54jLC+mzHX
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VDまでの繋ぎにLRPを始めたのですが、アドバイスを頂ければと思う箇所があり、書き込ませて頂きました。既出の質問でしたら申し訳ありません。
【P版での射撃のコツ】PS2版のノリで射撃をしても、命中率が激減してしまい、距離を詰める以外でのコツ等はありますでしょうか? (自機の動き方以外にも、FSCの選び方が変化した等とかあれば(*1))
*1)Wガトマシ機でFCSのみ(LIMPETからF73H)の変更で、命中率が変わった為。共に2次ロック外さずに同じ感じで撃ってF73Hの方が命中率アップでした。テスト先生と・L・の2体で体感。
【防御の基準値】速度のボーダーは拝見し、参考にさせて頂いておりますが、防御力の基準値の参考があれば教えて頂きたいです。自分の現状は中二(実1550~ EN1400~)、巨人系(実2000~ EN1550~)目安です。 (自分が良く使う2種のみ一例として書かせて頂きました)
上記2点がアドバイスを頂きたい箇所です。P版挙動に慣れてないのも一因ですが、必中距離まで機体を持っていく為、被弾率が増えてしまい、と言うのが本音です。以上、宜しくお願い致します。 -
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KLDTS
2013/08/09(金) 21:23:13 ID: jLvkWFUT8U
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>>565
随分遅れてしまいましたが一応お答えさせて頂きます。
>射撃のコツ
いきなりでアレですが距離を詰める以外には基本的にありません。FCSを変えると補正が良くなるといった要素も恐らくナシ(というかデータ化しようとしても誤差が激しくてよくわからない)。物量が物を言う感じではあるらしく、800マシやショットなど、中距離→削り・近距離→高火力の両用武器が手軽とは思われます。
なお動き回る相手に中距離以遠から攻撃するなら発射弾道を調整したミサイル辺りが堅実かと。
>防御値ボーダー
ちょっとあやふやですが中2:1650/1600、重めの重2で2000/1800くらいでしょうか。回避しやすい分、速度は結構遅めでも何とかなるので装甲に寄せたいイメージです。
あとEN防、ミッション範疇では居ませんが対戦まで想定すると物量型EN武器でROC4辺りがあるのでそちらまで考えるのならやはり上記くらいはあった方が良いかと。 -
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565
2013/08/30(金) 09:20:57 ID: 54jLC+mzHX
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2013/08/30(金) 09:31:51 ID: 54jLC+mzHX
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ななしのよっしん
2013/09/08(日) 12:44:53 ID: 64hbMPwn5U
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570
KLDTS
2013/09/08(日) 17:29:41 ID: jLvkWFUT8U
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