511 KLDTS
2012/01/29(日) 19:44:40 ID: jLvkWFUT8U
>>510
 取り急ぎお構いなく。待ち構えているわけでもありませんのでw。

 あと補足ですが先述通り重2やタンク辺りで使わないとあまりいい感じになりません。加えて相手が程よく特攻である必要もあります。一言で言うと拠点防衛用。
 基本的に半ば殴り合いの武器なので機動タイプには使いにくい所かと。ENショの有効射程付近で回避しながら捕捉・射撃を維持するのは過酷です。
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512 y.seko
2012/01/31(火) 18:29:35 ID: arI8otMcbN
EN兵器オプションの効果の詳細について詳しい説明をお願いします。
特に気になるのが、各OPそれぞれ小数点以下の数値の処理がどうなっているのかです。
以前>>202に書いていた内容と、「ロシナンテ」の投コメにある「HOLLOWの連射火力は18.7」というのが、どう計算しても噛み合わず「これだ」という値にならないのです(近似値は出るが端数の処理次第でこれより大きくも小さくもなる)。また同記事の「HOLLOWの短縮率が17.2%」というのも同様にしっくりきません。

もう一つ、>>113の内容で、キャノンの発射ラグだけでなくマガリロ時間も延長され、その値は一ではなく武器ごとに異なるような事が書いてありますが、軽グレのマガリロ時間はいくつでしょうか。
見た感じ重火器ほど時間が延びているようですが、もともとリロードが長いチェインガンならまだしも軽グレには無視できないこともなくはないと思うのでお願いします。また、「この武器も意外と延長されてるよ」といったものがあれば教えてください。

もう重箱の隅をつつくよう、というか「それを知ったからどうなる」というレベルの話ですが、どうか対応お願いします。
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513 KLDTS
2012/02/01(水) 00:19:38 ID: jLvkWFUT8U
>>512
 問題はHISTONなわけですが30fps化しているであろうP版では恐らく次の様な計算になっているものと思われます。

・基礎発射間隔が奇数の場合(例:HOLLOWの33)
 (基礎短縮量)=「(基礎発射間隔)×12%」の端数切り上げ (HOLLOWの場合は4)

 ここでさらに「(基礎発射間隔)-(基礎短縮量)」 (HOLLOWでは33-4=29)が奇数の場合
 (実際の短縮量)=(基礎短縮量)+2       (HOLLOWでは4+2=6)という設定

(実際の発射間隔)=(基礎発射間隔)-(実際の短縮量)+1 (HOLLOWでは33-6+1=28)
    (最後の+1は発射間隔が奇数武器に共通加算の1)

GOLGI、HISTON付きのHOLLOWの連射火力は489×1.07÷28=18.7
短縮率はHISTONなしの間隔が33+1=34なので(34-28)÷34×100=17.6%
    (17.2%と言うのは暗算ミスった模様 orz)


・基礎発射間隔が偶数の場合(例:カルサワの46)
 基礎短縮量   ・・・ 46×0.12=5.52の端数切り上げで6
 実際の短縮量  ・・・ 基礎発射間隔と基礎短縮量の差が偶数だと+2ナシ、そのままの値で6
 実際の発射間隔 ・・・ 46-6=40、偶数なので+1ナシ
 OP 2つ付きで連射火力は597×1.07÷40=16.0
 短縮率は(46-40)÷46×100=13.0% (これまた以前のは計算ミス orz、何やってたんだ・・・)

 ちなみに改めて計算した所、軽火器類で短縮率最大はURANUSの25.0%。以下、PERYTONの22.2%SILKYの20.0%、HOLLOWの17.6%と続きます。下側ではタメ時間が幅を利かせるPYTHONが6.9%で最小。GARUMの12.2%、ROC4・SPIRITFENRIRWYVERNGAEA・SELENAの12.5%に続きカルサワの13.0%などがあります。


 あとは軽グレのマガリロ時間ですが実はこれ、よく分かっていません。発射間隔が28+α、マガリロ時間が70+βαβ=6とは出ていますがαβそれぞれの値はストップウォッチでの計測からでは計算できない事情です。録画してコマ送りすれば分かるでしょうがそこまでしたいとも思わなかったものでして。
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514 y.seko
2012/02/01(水) 09:03:00 ID: arI8otMcbN
回答ありがとうございます
キャノンの制動時間+6というのはそこまで加味しての値だったんですね。
今回は触れられていませんが、GOLGIPHAGEについても端数切り上げという認識でいいんでしょうか。
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515 KLDTS
2012/02/02(木) 20:39:23 ID: jLvkWFUT8U
>>514
 +6と言うのもあくまで「多分・・・」。最手元データ更新を何回やったかわからずある部分では滅です。とはいえキャノンの発射間隔絡みで測ったとすればストップウォッチだけなので+6はそれによるもののはず、ということです。

 GOLGIPHAGEの詳細も不明です。
 GOLGI厳密には106.9%という計算結果が控えられていたりで端数切り上げかどうかという辺りは最不明。ただ計算の元になる攻撃力値は大抵3ケタをえる値なので切り上げ・切り捨て・四捨五入いずれでもそれで動く攻撃力値は1、2ポイント程度。実用上、誤差範疇なので深く考えてはいません。
 PHAGEの方はかなり大雑把な当て推量。ENなどを使った状態でENが増えも減りもしないEN環境を作りその状態で撃てる特定のEN武器の弾数の大小から1割程度と見た次第ですが誤差その他はやはり考えてません。元々PHAGEのあるなしですら体感できない事がありますし、細かい所などいよいよ不要かな、と。
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516 y.seko
2012/02/03(金) 17:57:40 ID: arI8otMcbN
回答ありがとうございます
体感不能・・・!?確かに元から消費の少ない武器は測りにくそうだとは思いますが・・・
とりあえず難に四捨五入で計算していくことにします。
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517 ななしのよっしん
2012/02/03(金) 20:05:28 ID: PusRaweL7K
話題が遅いですが、ACV発売されましたね!(なんだかえらく評判悪いみたいですが・・・)
いつごろACV動画をUPする予定ですか?
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518 KLDTS
2012/02/04(土) 17:46:26 ID: jLvkWFUT8U
>>516
 EN供給に対するPHAGEの寄与分、SHADEやHOLLOWなど較的リーズブルなEN武器では200程度。あるに越した事はいですが心強いといえる程でもない。ブースト周りをちょっと多く吹かしたら効果の程は体感できなくなります。

>>517
 下、予定立たずです。取り急ぎLRPなどからの較で行くとかなりシビアな印。アセンの相性が合致すればひどく易しいですがその逆になると非常に難しい。そもそも武器強化にはまってしまってストーリーの方もほったらかし。今しばらく掛かりそうです。
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519 343
2012/02/24(金) 04:09:12 ID: 8Q1sCxPBqf
KLDTSさんへ。PS3部作やAA、3SLなどの旧作をやることはないんですか?(動画としてUPしないまでも)
自分は定期的に洗いざらい遊び直したくなるので未だにPS2のすぐソフトを積んでいます。
LR・LRPでのやりこみ経験は旧作でもある程度活きるのではないかと思い質問しました
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520 KLDTS
2012/02/25(土) 13:02:00 ID: jLvkWFUT8U
>>519
 2AA、3SLNXNBなら手元には残してます。やり直す事はあまりありませんが・・・。
 基本的に1作毎にやり潰してから次に移る性分なので戻る事は滅多にないです。強パーツが明だった時代でもありますので「二級品でも使い方次第では」と言った種の掘り下げも難しいですし。縛り趣味はないものでして(どうせなら特性一杯伸ばして無双したい)。
 とはいえ過去作のデータも取り直してはいたりします。強パーツの優秀さを示す結果がほとんどだったのはご嬌ですが。
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521 519
2012/02/26(日) 01:15:13 ID: 8Q1sCxPBqf
>>520
回答ありがとうございます。たしかに旧作はLRほどバランス良くないですね。。。
最近Extraと題して動画投稿されていますが、やはりKLDTSさんの字幕・編集がないと個人的には魅力半減ですw
お忙しいかとは思いますが純正の次回作をお待ちしてます。頑って下さい
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522 KLDTS
2012/02/27(月) 22:15:49 ID: jLvkWFUT8U
>>521
 実は3ヶくらい前に撮った本編仕様テンション上がらず放置状態。ACVも入って錯乱してます(仕様変更、予想はしてましたが頻発はマジ勘弁してください(泣))。
 まあぼちぼちでやらせて頂きます。
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523 ななしのよっしん
2012/04/08(日) 22:25:35 ID: pKtLGLQFpL
Vキタコレ
これであと10年戦える
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524 ななしのよっしん
2012/04/09(月) 07:35:59 ID: nvNB8g0/WT
 どうもです、Vの動画を撮り始めたんですね。全新規ACに立ち返って新鮮な気分の事と思います…色々話題がありましたがまだ二ヵ半ですし。
以前LRPでビュンビュン系は苦手だと書かれていましたが"トライト"を見た感じだとそんな事もさそうですねw(Vの操作で速度適正が増し増しに?)

 それと最後に、ちょっと気になったのですがパラメータのアップデートが今後新しく来ても固定で行くのでしょうか?

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525 KLDTS
2012/04/09(月) 23:34:31 ID: jLvkWFUT8U
>>523
 10年は理です。理ですよ?

>>524
 お世話になっております。
 機体速度に関しては・・・でもやっぱり中低速の方が扱いやすいです。ただ面いもので重2、重逆が筆頭なのはともかく次点は意外に軽2。以下、軽逆、中2、4脚、タンクの順に扱いにくくなっていく印です。アセンの仕様や適正がしっかり取れていない辺りの問題かもしれませんが。
 あとアップデートに対しては随時更新対応しながらの予定です。というかそうでないと理ですね。
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526 ななしのよっしん
2012/06/14(木) 18:15:01 ID: nvNB8g0/WT
 どうも、ご沙汰です。LRをやってて気になった事があったので質問したいのですが。(Vに集中されてる時で申し訳ないです)
 EN Supplyですが、ブースタ毎の安数値などありますかね?
現状69と72Tは省き、氏のノービス(ブースターだけを変更)で試している所ですが昨年聞こうと思っていたのをうっかり忘れてしまっていたので…

 全時期逃し+アップデートパラ修正で忙しくなるだろうと思いますので手がいた時にでも回答頂けるとありがたいです。
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527 KLDTS
2012/06/14(木) 22:50:09 ID: jLvkWFUT8U
>>526
 一部抜けてますがこんな記録が残ってました。

ブースタ名 地上ブースト安/小ジャンプ安(共に待機時EN供給)
BIRDIE 7095 / 3316
B81 4480 / 2037
B83TP 8487 / 4000
VULTURE2 5500 / 2527
BIRDIE2 6281 / 2915
GULL 4948 / 2265
B90T2 7641 / 3577

 恐らくEN周りの体感だけで見ているので遅いブースタは上の数値よりも若干多く、速いブースタは若干少なく見積もって良いはずのものです。ご参考まで。
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528 ななしのよっしん
2012/06/14(木) 23:38:28 ID: nvNB8g0/WT
 おい回答ありがとうございますそういえばVのアップデートかったですね…。何やら色々噂を聞いてます(ワールドマップが荒れたそうな)まだ×と決め付けるのはいでしょうが。
 それとVでクイック(ハイブ)やドリフトの操作に慣れたので今後4系にという事は…流石いですかね?
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529 KLDTS
2012/06/15(金) 00:40:34 ID: jLvkWFUT8U
 4系は下予定なしです。やる事自体には問題ないと思ってますが・・・。同時に複数を抱えられるほど器用ではないものでして。
 ACVアップデートパーツ周りの一部については以下の様な認識。何となく庸になった気もしますが極端さが減って色々なパーツを使いやすくなりそうな点、アセン屋的には面そうです。
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530 KLDTS
2012/06/15(金) 00:43:49 ID: jLvkWFUT8U
ver.1.04確認速報(要点抜) (急造りに付きミスはご容赦・ご摘下さい)


衝撃ハンドガン衝撃ショットガン終了のお知らせ
 全体的に衝撃値が減。特にハンドはかなり低安定の中~軽量機しか固められず、同時に高安定の重逆などに対して貫通ハードルを下げることもまずできない。もういっそ駆動ジャマーでも使って下さい。

・ランポード終了のお知らせ
 攻撃力と弾速が減。基礎打撃力は全に化、おまけに対ACの貫通メドも立たない。というかJESUPの全下位。要するにゴミ同然。かつての強化はなんだったのか・・・。
 なおこれに取って代わる見通しはカレンデュラ。威力上限1519で基礎打撃力は現ランポと同じ。ロックはやや長いが量産は避けられまい・・・が、これも次なる修正対なのでは?とか思うと手がすくむ。
 ちなみにザコ相手ならVALDOSTA、TOURNESOL辺りが台頭の予感エクストラのKE弱点に対する新たな有効手段ともなるはず。というかランポが万過ぎた。仕方ないと言う事か。

ガトリング復活予感
 発射間隔が短縮され実質的な基礎打撃力がライフル類の1.5倍~2倍くらいを見込める見通し。貫通できない点は変わらないが貫通周りで力となっていたハンドショットライフル周りで貫通が難しくなった分、そこそこの意味を持つはず。
 というか以前「ゼヴィーロ」にて願った通りの展開。この点に関してはフロム感謝
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531 KLDTS
2012/06/15(金) 00:49:25 ID: jLvkWFUT8U
・安定性の
 発射間隔7のZAPYATOI、同15のPROVOを利用し頭・脚それぞれの安定MAX機とMIN機で発射間隔を測定。結果は以下。

頭×脚
MAX x MAX : ZAP→8、PROVO→12
MIN x MAX : ZAP→8、PROVO→12
MAX x MIN : ZAP→8、PROVO→13.25
MIN x MIN : ZAP→8、PROVO→13.5

 要するに機体安定性による連射向上は限りなく皆無となった。おおよそまともな機体同士なら差はほぼゼロと見て良いはず(ただし武器カテゴリ次第でが強く出る様設定されているものがある可性は押さえておくべき)。
 つまりは・・・プツオ涙目(とはいえ貫通ハードル低下の可性が低く今後はそこが利点となるか。まあプツオも色々やり過ぎた)。
 他方、腕の射撃精度のが大きくなる点で今後は高精度の腕を扱える脚部が高い攻撃力を獲得できる。属性や消費的に重2辺りが台頭か?(キター
 なお低安定脚で高安定頭を使うと連射が遅くなる現象は説明通り修正された模様。

・全体
 全体的に防御力が上昇傾向かつ安定性の優位が緩和されフレーム自由度も向上。他方で衝撃武器周りの悪化で貫通が難しくなり、総じて戦闘時間が伸びる流れと推察。その点、ジャマーやOWなどにはまれば必殺級というカテゴリの価値が相対的に上昇か。通常火器は「運良く属性合致してくれないと決定打にはならない」と言った立ち位置。「この組み合わせなら高確率で抜ける」という構成が少なくなっている。

・?
 高加速タイプブースタに関して予告にあったはずのハイブ出力等が変更されず元のまま(ブースト燃焼効率は上がった)。当然、実用性は現状ほぼ変わらず。手違いの修正待ちか(認等、大丈夫だろうか)。
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532 ななしのよっしん
2012/06/15(金) 01:19:26 ID: nvNB8g0/WT
 私はまだまだ整理しきれてはいませんが(ACVを返してもらわないと)山ありありだったのが全体にマイルド修正されたという所ですかね、確固たる強パーツいと。これでブースタ速度まで幹並み上昇したらなんとなくLRですが。
 以前のテンプレ止、アセンの幅が出来るとなれば動画的にも生える形になってくれますね!そして重2が台頭したにはゴリラキックカモ
 とりあえずランポに墓とプツオに励をしておきますか(諦めんなよ的な)結果として次回動画は面くなりそうですね、全く考えなかったフレームが出てくるかも…
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533 ななしのよっしん
2012/09/14(金) 13:26:11 ID: 4pZg0i6in2
カキコ
KLDTSさんの動画、いつも楽しみにしてます。

しかし、ACⅴは今後どうなるのでしょうか・・・
とりあえず、マルプル重2とガチタン怖いw
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534 KLDTS
2012/09/15(土) 21:07:06 ID: jLvkWFUT8U
 どうもです。動画の方は少し間が開いちゃってますね。駆動ジャマーなしのネタ、意外と数を作れず難儀しております。

 ゲーム仕様の方は現状で十分ですかね。汎用をすとバリエーションは絞られますが若干の特化を許すなら色々なアセンが実用範疇で組めてます。強いて挙げるならむしろ武器流通システム辺り、色々修正が欲しい所です。

 さてマルプル重2にガチタン、個人的には良い時代になったと喜んでますが世間的にはやはり怖いですかね。妄想範疇で対策とかは考えられてますが・・・はてさて(というかマルプル背負ってきたらどんな機体でもおっかないですがw)。
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535 ななしのよっしん
2012/11/15(木) 23:23:13 ID: m8BATo/YNm
AC5を発売してから一ヶちょっとでタンスの隅に押し込めてしまった者ですが、いくつか質問をさせてください。
人数や繋がりやすさなど、今のオン環境がどうなっているかを教えていただけるでしょうか?(なぜか照れてしまってオン対戦経験はありませんけれども)。
キーアサインはどういった設定にしているかも教えていただけますか?。
他力本願全開ですが、できたらおすすめのアセン等も教えていただけるとありがたいです
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536 KLDTS
2012/11/16(金) 00:43:08 ID: jLvkWFUT8U
>535
 とりあえずはじめまして・・・かな? まあそれはさておきでは速。

 まずオン環境ですが私の方ではさっぱり(失礼)。対戦・領地戦等はやってませんのでわかりません。画面上で見る限りでは曜日と時間帯によってガラガラからびっちりまで状況は色々ある様です。あと幾度かのアップデートシステム改善がかなり入ったので基礎的な部分は快適になっているのでは思われます。


 キーアサは以下。
 左スティック ↑:前進、 ↓:後退、 →:右旋回、 ←左旋回、 押し込み:割り当てなし
 右スティック ↑:パージ、 ↓:スキャン、 →:ブザー、 ←:リコン、 押し込み:チャット
 左十字    ↑:肩武器、 ↓:ブースタON/OFF、 →:視点下げ、 ←:グライド
 右      ○:右武器、 :左武器、 視点上げ、 ×:ジャンプ
 ほか     L1:左移動、 R1:右移動、 L2武器交換、R2:ハイブースト

 全体的にPS2版準拠で複数の機を極力同時に使えるようにした感じです。一から慣れようとするとブースタ周りがやや足を引っりますが慣れてしまえば程度の方は動画準拠ということで。


 おすすめアセン・・・。
 今作はどう組んでも何かしらが残る仕様っぽいので何ともですがとりあえず軽2ならULG-10/L、中2はRAINIER・ULG-21、重2はJIUHUA、軽逆:RUIZ、重逆:CANTABRICA・PUTUO、4脚:VISO・ORTIGARA、タンク:ULG-93/A以降の4機種辺りを基本に組み上げて行くと良いかと。
 武器パルマシと駆動ジャマーがあればミッション範疇では困らない印です(パルマシ→俊足殺し、ジャマー→鈍足殺し)。
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537 ななしのよっしん
2012/11/16(金) 18:25:37 ID: m8BATo/YNm
い質問返しありがとうございます(はじめまして)。
PS2PSPAC3シリーズ思い出すようなキーアサインですね。
これなら、別のゲームプレイしてもそれぞれ操作が違いプレイできない、なんてこともなさそうでとても合理的な気がします。
自分も、上下視点や左右移動をボタンに割り当てたほうがスティックよりも安定して動かせる、とは思っているのですが、移動のしやすさを重視すると攻撃がとてもしにくくなったり色々難しいですね。
実際使ってみたところ、右スティック視点移動に慣れた自分には難易度が高いようで、せっかく教えていただいたのですが実戦投入の方は難しい、もとい理そうです(´・ω・`)(左右の切り返しの速さは魅力的なんですが)。

アセンの方はアドバイス通りに組んでみようかと思います。
ランキングを見てみると重量二脚が多い印なので、流行りに流されてみます。

動画の方を見ていたらまたプレイしたい気持ちが出てきたので、ある程度実力がついたら傭兵登録でもして仲間の邪魔でもしてみようかと考えています^^
色々とありがとうございました
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538 ななしのよっしん
2012/11/20(火) 18:39:26 ID: V0AY9WxvtK
お初におにかかります。いつも動画を楽しく拝見させていただいてます。

こんな時期なのに熱暴走PS3が壊れたのを機にLRPに手を出したのですが、機種が変わっただけだと思っていたら思いの外の苦戦で困惑しています。
そこで過去動画を見て気になったのですがいわゆる速度ボーダーの変化についてPS2版との較を交えて質問しても良いでしょうか?
もう旬も過ぎた話題ですのでお暇なときによろしければお願いします。
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539 KLDTS
2012/11/21(水) 00:03:48 ID: jLvkWFUT8U
>>538
 はじめまして。では速。

LRP全体
 PS2版よりも挙動が軽いので較的遅めに調整しても問題なし。むしろ駄に速くすると敵との細かな距離調整が利かず有効射程の外で撃ってしまい弾切れしやすくなる。AP勝ちがある対戦ならばともかく、必ず相手を倒し切らなければいけないミッションアリーナではよく考えたい所。

・高速機
 まずはB81をおすすめ。安は地上ブーストで380~400km/h前後。マシの射程やミサイルの射軸を丁寧に取ったりする場合に有用で撃破時間を短縮しやすい。EN周りに余裕を作りやすいので攻撃的なEN銃器やOBを使うにも良。ただし回避力はやや足が出気味。参考動画:「ルベウス」、「ロシナンテ」、「ソニア」。
 別案でVULTURE2、安は地上で410~430km/hくらい。細かな距離調整が利きにくくなってくるのでスナ・ミサ・レザライ等での中距離戦向け。B81に速度制限が緩く若干の重装備も許される。ただし長期戦になりやすい。参考:「ブラズレー」、「ラズワルト」。
 特化でB83TP。安は520km/h。元々の加速が凄過ぎて有効射程を維持しにくい。間的に踏み込み1発お見舞い即離脱といった立ち回りで利用。先のブースタと違い速ければ速いほど攻防共に安定感が増す。ショットガン辺りと好相性。参考:「スティングレー」。
 なおPS2版ではVULTURE2で450km/h、B83TPで500km/hくらいが定番。

・中~低速機
 基本的にB81一択310350km/h前後安。ごく短時間ならB83TPなどが上回るもTP小ジャンプとB81地上ブーストの移動力はほとんど変わらない。飛行等まで考えるとやはりB81が難。
 PS2版では安が330km/h以上。速い分には困らないがB81は不変か。

・歩行戦車タンク
 ブースタ不問、または任意。全体的に避けやすい仕様上、歩行やブーストワンプッシュ、浮き→落ちでも回避できることが結構ある。回避し切れない分は装甲で守る方針。
 PS2版では、まず歩行戦車概念自体が不可。タンクも総じて死に体気味。やられる前に押し切るニュアンスが強いので回避どうこうよりも捕捉の方が重要になる。

といった感じだったかと。
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540 ななしのよっしん
2012/11/21(水) 02:06:39 ID: V0AY9WxvtK
>>539
お忙しい中質問に答えていただきありがとうございました

PS2版で扱えていたVULTURE2で450km/h前後の機体を基準に考えていたのが制御に難しさを感じている原因のようです。TPはもはや制御不能orz
PSPは操作性に難はあるもののお手軽なのでB81や歩行戦車といった今まで手を出していなかった分野も含めて楽しんでいきたいと思います。

重ねてありがとうございました
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