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511
KLDTS
2012/01/29(日) 19:44:40 ID: jLvkWFUT8U
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y.seko
2012/01/31(火) 18:29:35 ID: arI8otMcbN
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EN兵器オプションの効果の詳細について詳しい説明をお願いします。
特に気になるのが、各OPそれぞれ小数点以下の数値の処理がどうなっているのかです。
以前>>202に書いていた内容と、「ロシナンテ」の投コメにある「HOLLOWの連射火力は18.7」というのが、どう計算しても噛み合わず「これだ」という値にならないのです(近似値は出るが端数の処理次第でこれより大きくも小さくもなる)。また同記事の「HOLLOWの短縮率が17.2%」というのも同様にしっくりきません。
もう一つ、>>113の内容で、キャノンの発射ラグだけでなくマガリロ時間も延長され、その値は一律ではなく武器ごとに異なるような事が書いてありますが、軽グレのマガリロ時間はいくつでしょうか。
見た感じ重火器ほど時間が延びているようですが、もともとリロードが長いチェインガンならまだしも軽グレには無視できないこともなくはないと思うのでお願いします。また、「この武器も意外と延長されてるよ」といったものがあれば教えてください。
もう重箱の隅をつつくよう、というか「それを知ったからどうなる」というレベルの話ですが、どうか対応お願いします。 -
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KLDTS
2012/02/01(水) 00:19:38 ID: jLvkWFUT8U
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>>512
問題はHISTONなわけですが30fps化しているであろうP版では恐らく次の様な計算になっているものと思われます。
・基礎発射間隔が奇数の場合(例:HOLLOWの33)
(基礎短縮量)=「(基礎発射間隔)×12%」の端数切り上げ (HOLLOWの場合は4)
ここでさらに「(基礎発射間隔)-(基礎短縮量)」 (HOLLOWでは33-4=29)が奇数の場合
(実際の短縮量)=(基礎短縮量)+2 (HOLLOWでは4+2=6)という設定
(実際の発射間隔)=(基礎発射間隔)-(実際の短縮量)+1 (HOLLOWでは33-6+1=28)
(最後の+1は発射間隔が奇数の武器に共通加算の1)
GOLGI、HISTON付きのHOLLOWの連射火力は489×1.07÷28=18.7
短縮率はHISTONなしの間隔が33+1=34なので(34-28)÷34×100=17.6%
(17.2%と言うのは暗算ミスった模様 orz)
・基礎発射間隔が偶数の場合(例:カルサワの46)
基礎短縮量 ・・・ 46×0.12=5.52の端数切り上げで6
実際の短縮量 ・・・ 基礎発射間隔と基礎短縮量の差が偶数だと+2ナシ、そのままの値で6
実際の発射間隔 ・・・ 46-6=40、偶数なので+1ナシ
OP 2つ付きで連射火力は597×1.07÷40=16.0
短縮率は(46-40)÷46×100=13.0% (これまた以前のは計算ミス orz、何やってたんだ・・・)
ちなみに改めて計算した所、軽火器類で短縮率最大はURANUSの25.0%。以下、PERYTONの22.2%、SILKYの20.0%、HOLLOWの17.6%と続きます。下側ではタメ時間が幅を利かせるPYTHONが6.9%で最小。GARUMの12.2%、ROC4・SPIRIT・FENRIR・WYVERN・GAEA・SELENAの12.5%に続きカルサワの13.0%などがあります。
あとは軽グレのマガリロ時間ですが実はこれ、よく分かっていません。発射間隔が28+α、マガリロ時間が70+β。α+β=6とは出ていますがα、βそれぞれの値はストップウォッチでの計測からでは計算できない事情です。録画してコマ送りすれば分かるでしょうがそこまでしたいとも思わなかったものでして。 -
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514
y.seko
2012/02/01(水) 09:03:00 ID: arI8otMcbN
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KLDTS
2012/02/02(木) 20:39:23 ID: jLvkWFUT8U
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>>514
+6と言うのもあくまで「多分・・・」。最早手元のデータも更新を何回やったかわからずある部分では滅茶苦茶です。とはいえキャノンの発射間隔絡みで測ったとすればストップウォッチだけなので+6はそれによるもののはず、ということです。
GOLGI・PHAGEの詳細も不明です。
GOLGIは超厳密には106.9%という計算結果が控えられていたりで端数切り上げかどうかという辺りは最早不明。ただ計算の元になる攻撃力値は大抵3ケタを超える値なので切り上げ・切り捨て・四捨五入いずれでもそれで動く攻撃力値は1、2ポイント程度。実用上、誤差範疇なので深く考えてはいません。
PHAGEの方はかなり大雑把な当て推量。EN盾などを使った状態でENが増えも減りもしないEN環境を作りその状態で撃てる特定のEN武器の弾数の大小から1割程度と見た次第ですが誤差その他はやはり考えてません。元々PHAGEのあるなしですら体感できない事がありますし、細かい所などいよいよ不要かな、と。 -
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y.seko
2012/02/03(金) 17:57:40 ID: arI8otMcbN
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ななしのよっしん
2012/02/03(金) 20:05:28 ID: PusRaweL7K
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KLDTS
2012/02/04(土) 17:46:26 ID: jLvkWFUT8U
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343
2012/02/24(金) 04:09:12 ID: 8Q1sCxPBqf
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KLDTS
2012/02/25(土) 13:02:00 ID: jLvkWFUT8U
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2012/02/26(日) 01:15:13 ID: 8Q1sCxPBqf
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KLDTS
2012/02/27(月) 22:15:49 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2012/04/08(日) 22:25:35 ID: pKtLGLQFpL
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Vキタコレ
これであと10年戦える -
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ななしのよっしん
2012/04/09(月) 07:35:59 ID: nvNB8g0/WT
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KLDTS
2012/04/09(月) 23:34:31 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2012/06/14(木) 18:15:01 ID: nvNB8g0/WT
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KLDTS
2012/06/14(木) 22:50:09 ID: jLvkWFUT8U
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528
ななしのよっしん
2012/06/14(木) 23:38:28 ID: nvNB8g0/WT
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529
KLDTS
2012/06/15(金) 00:40:34 ID: jLvkWFUT8U
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KLDTS
2012/06/15(金) 00:43:49 ID: jLvkWFUT8U
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ver.1.04確認速報(要点抜粋) (急造りに付きミスはご容赦・ご指摘下さい)
・衝撃ハンドガン、衝撃ショットガン終了のお知らせ
全体的に衝撃値が激減。特にハンドはかなり低安定の中~軽量機しか固められず、同時に高安定の重逆などに対して貫通ハードルを下げることもまずできない。もういっそ駆動ジャマーでも使って下さい。
・ランポード終了のお知らせ
攻撃力と弾速が激減。基礎打撃力は完全に平凡化、おまけに対ACの貫通メドも立たない。というかJESUPの完全下位。要するにゴミ同然。かつての強化はなんだったのか・・・。
なおこれに取って代わる見通しはカレンデュラ。威力上限1519で基礎打撃力は現ランポと同じ。ロックはやや長いが量産は避けられまい・・・が、これも次なる修正対象なのでは?とか思うと手がすくむ。
ちなみにザコ相手ならVALDOSTA、TOURNESOL辺りが台頭の予感。エクストラのKE弱点に対する新たな有効手段ともなるはず。というかランポが万能過ぎた。仕方ないと言う事か。
・ガトリング復活の予感
発射間隔が短縮され実質的な基礎打撃力がライフル類の1.5倍~2倍くらいを見込める見通し。貫通できない点は変わらないが貫通周りで主力となっていたハンド・ショット・ライフル周りで貫通が難しくなった分、そこそこの意味を持つはず。
というか以前「ゼヴィーロ」にて願った通りの展開。この点に関してはフロムに感謝。 -
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531
KLDTS
2012/06/15(金) 00:49:25 ID: jLvkWFUT8U
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・安定性の影響
発射間隔7のZAPYATOI、同15のPROVOを利用し頭・脚それぞれの安定MAX機とMIN機で発射間隔を測定。結果は以下。
頭×脚
MAX x MAX : ZAP→8、PROVO→12
MIN x MAX : ZAP→8、PROVO→12
MAX x MIN : ZAP→8、PROVO→13.25
MIN x MIN : ZAP→8、PROVO→13.5
要するに機体安定性による連射向上は限りなく皆無となった。おおよそまともな機体同士なら差はほぼゼロと見て良いはず(ただし武器カテゴリ次第で影響が強く出る様設定されているものがある可能性は押さえておくべき)。
つまりは・・・プツオ涙目(とはいえ貫通ハードル低下の可能性が低く今後はそこが利点となるか。まあプツオも色々やり過ぎた)。
他方、腕の射撃精度の影響が大きくなる点で今後は高精度の腕を扱える脚部が高い攻撃力を獲得できる。属性や消費的に重2辺りが台頭か?(キター)
なお低安定脚で高安定頭を使うと連射が遅くなる現象は説明通り修正された模様。
・全体
全体的に防御力が上昇傾向かつ安定性の優位が緩和されフレーム自由度も向上。他方で衝撃武器周りの悪化で貫通が難しくなり、総じて戦闘時間が伸びる流れと推察。その点、ジャマーやOWなど型にはまれば必殺級というカテゴリの価値が相対的に上昇か。通常火器は「運良く属性合致してくれないと決定打にはならない」と言った立ち位置。「この組み合わせなら高確率で抜ける」という構成が少なくなっている。
・?
高加速タイプのブースタに関して予告にあったはずのハイブ出力等が変更されず元のまま(ブースト燃焼効率は上がった)。当然、実用性は現状ほぼ変わらず。手違いの修正待ちか(認証等、大丈夫だろうか)。 -
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532
ななしのよっしん
2012/06/15(金) 01:19:26 ID: nvNB8g0/WT
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ななしのよっしん
2012/09/14(金) 13:26:11 ID: 4pZg0i6in2
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KLDTS
2012/09/15(土) 21:07:06 ID: jLvkWFUT8U
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ななしのよっしん
2012/11/15(木) 23:23:13 ID: m8BATo/YNm
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KLDTS
2012/11/16(金) 00:43:08 ID: jLvkWFUT8U
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>535
とりあえずはじめまして・・・かな? まあそれはさておきでは早速。
まずオン環境ですが私の方ではさっぱり(失礼)。対戦・領地戦等はやってませんのでわかりません。画面上で見る限りでは曜日と時間帯によってガラガラからびっちりまで状況は色々ある様です。あと幾度かのアップデートでシステム改善がかなり入ったので基礎的な部分は快適になっているのでは思われます。
キーアサは以下。
左スティック ↑:前進、 ↓:後退、 →:右旋回、 ←左旋回、 押し込み:割り当てなし
右スティック ↑:パージ、 ↓:スキャン、 →:ブザー、 ←:リコン、 押し込み:チャット
左十字 ↑:肩武器、 ↓:ブースタON/OFF、 →:視点下げ、 ←:グライド
右 ○:右武器、 △:左武器、 □:視点上げ、 ×:ジャンプ
ほか L1:左移動、 R1:右移動、 L2:武器交換、R2:ハイブースト
全体的にPS2版準拠で複数の機能を極力同時に使えるようにした感じです。一から慣れようとするとブースタ周りがやや足を引っ張りますが慣れてしまえば程度の方は動画準拠ということで。
おすすめアセン・・・。
今作はどう組んでも何かしら穴が残る仕様っぽいので何ともですがとりあえず軽2ならULG-10/L、中2はRAINIER・ULG-21、重2はJIUHUA、軽逆:RUIZ、重逆:CANTABRICA・PUTUO、4脚:VISO・ORTIGARA、タンク:ULG-93/A以降の4機種辺りを基本に組み上げて行くと良いかと。
武器はパルマシと駆動ジャマーがあればミッション範疇では困らない印象です(パルマシ→俊足殺し、ジャマー→鈍足殺し)。 -
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537
ななしのよっしん
2012/11/16(金) 18:25:37 ID: m8BATo/YNm
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早い質問返しありがとうございます(はじめまして)。
PS2やPSPのAC3シリーズを思い出すようなキーアサインですね。
これなら、別のゲームをプレイしてもそれぞれ操作が違いプレイできない、なんてこともなさそうでとても合理的な気がします。
自分も、上下視点や左右移動をボタンに割り当てたほうがスティックよりも安定して動かせる、とは思っているのですが、移動のしやすさを重視すると攻撃がとてもしにくくなったり色々難しいですね。
実際使ってみたところ、右スティック視点移動に慣れた自分には難易度が高いようで、せっかく教えていただいたのですが実戦投入の方は難しい、もとい無理そうです(´・ω・`)(左右の切り返しの速さは魅力的なんですが)。
アセンの方はアドバイス通りに組んでみようかと思います。
ランキングを見てみると重量二脚が多い印象なので、流行りに流されてみます。
動画の方を見ていたらまたプレイしたい気持ちが出てきたので、ある程度実力がついたら傭兵登録でもして仲間の邪魔でもしてみようかと考えています^^。
色々とありがとうございました。 -
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538
ななしのよっしん
2012/11/20(火) 18:39:26 ID: V0AY9WxvtK
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539
KLDTS
2012/11/21(水) 00:03:48 ID: jLvkWFUT8U
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>>538
はじめまして。では早速。
・LRP全体
PS2版よりも挙動が軽いので比較的遅めに調整しても問題なし。むしろ無駄に速くすると敵との細かな距離調整が利かず有効射程の外で撃ってしまい弾切れしやすくなる。AP勝ちがある対戦ならばともかく、必ず相手を倒し切らなければいけないミッション・アリーナではよく考えたい所。
・高速機
まずはB81をおすすめ。目安は地上ブーストで380~400km/h前後。マシの射程やミサイルの射軸を丁寧に取ったりする場合に有用で撃破時間を短縮しやすい。EN周りに余裕を作りやすいので攻撃的なEN銃器やOBを使うにも良。ただし回避能力はやや足が出気味。参考動画:「ルベウス」、「ロシナンテ」、「ソニア」。
別案でVULTURE2、目安は地上で410~430km/hくらい。細かな距離調整が利きにくくなってくるのでスナ・ミサ・レザライ等での中距離戦向け。B81に比べ速度制限が緩く若干の重装備も許される。ただし長期戦になりやすい。参考:「ブラズレー」、「ラズワルト」。
特化でB83TP。目安は520km/h超。元々の加速が凄過ぎて有効射程を維持しにくい。瞬間的に踏み込み1発お見舞い即離脱といった立ち回りで利用。先のブースタと違い速ければ速いほど攻防共に安定感が増す。ショットガン辺りと好相性。参考:「スティングレー」。
なおPS2版ではVULTURE2で450km/h超、B83TPで500km/h超くらいが定番。
・中~低速機
基本的にB81一択。310~350km/h前後目安。ごく短時間ならB83TPなどが上回るもTP小ジャンプとB81地上ブーストの移動能力はほとんど変わらない。飛行等まで考えるとやはりB81が無難。
PS2版では目安が330km/h以上。速い分には困らないがB81は不変か。
・歩行戦車、タンク
ブースタ不問、または任意。全体的に避けやすい仕様上、歩行やブーストワンプッシュ、浮き→落ちでも回避できることが結構ある。回避し切れない分は装甲で守る方針。
PS2版では、まず歩行戦車は概念自体が不可。タンクも総じて死に体気味。やられる前に押し切るニュアンスが強いので回避どうこうよりも捕捉の方が重要になる。
といった感じだったかと。 -
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ななしのよっしん
2012/11/21(水) 02:06:39 ID: V0AY9WxvtK
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>>539
お忙しい中質問に答えていただきありがとうございました。
PS2版で扱えていたVULTURE2で450km/h前後の機体を基準に考えていたのが制御に難しさを感じている原因のようです。TPはもはや制御不能orz
PSPは操作性に難はあるもののお手軽なのでB81や歩行戦車といった今まで手を出していなかった分野も含めて楽しんでいきたいと思います。
重ねてありがとうございました。 -
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