スペースインベーダー 単語

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スペースインベーダー

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UFO

スペースインベーダーとは、タイトー開発したシューティングゲームである。称として「インベーダーゲーム」などとも呼ばれる。

概要

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タイトー看板タイトルであり、アーケード版の第一作は1978年と、その歴史は非常に長いが、現在○○周年の区切りなどに続編や生作品が制作されている。アーケード版の発売当時は日本中に一ブームを巻き起こし、ゲームセンターゲーム(テーブルゲーム筐体を客席テーブル代わりとした喫茶店)がたくさん開店した。ちなみにこれらは「インベーダーハウス」「インベーダー喫」と呼ばれた。また、インベーダーのおかげか日本中で100円玉が不足し、通常よりも多くの100円玉鋳造された。なお、「インベーダーハウス」という営業形態を最初に確立したのはSNKである。

ではミッドウェイゲームズにライセンスされた。代わりにミッドウェイゲームズからタイトーライセンスされたのが、(日本国内では)スペースインベーダーと同日発売の「ブルーシャーク」である。

ゲーム内

全9面※のループゲーム。画面上の55匹のインベーダーを倒すとステージクリアとなり9面以降は2面からの繰り返しとなる。敵の攻撃に当たって残機くなるか、インベーダーが画面最下部まで降りてしまうとゲームオーバーとなる(こちらは占領扱いのため、残機がいくら残っていても関係ない)。

自機は左右にしか動けず、弾は1発ずつしか発射できない。インベーダーを倒すごとに移動スピードくなり正確に狙わなければ倒すことは難しい。

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本作の人気の理由はズバリ「敵が自機に向かって弾を撃ってくる」ということが一番の要因であろう。インベーダー以前のゲームといえばもっぱら「ブロック崩し」か「サーカス」がせいぜいであり、動的に敵が攻撃してくるゲームは存在しなかった。また、レインボー名古屋撃ちといったフューチャーが数多く存在したことも要因の一つといえるだろう。更に、「上達すれば長時間プレイできる」という要因もあった(当時のアーケードゲームタイマー式が流で、規定時間のプレイが終了して得点が規定以下ならゲームオーバー、規定以上なら再ゲームリプレイ)、品払い出し、あるいはタイマー延長のいずれかが得られるというシステムがほとんどだった。ちなみに、近年では、再びタイマー式やそれに近い方式に回帰する傾向にある)。

ただ、「敵がプレイヤーを攻撃する」というのは開発段階では社内や内覧会においては不評だった。そのため、営業やAMショーでは同日発売の「ブルーシャーク」をメインとしてプッシュしており、本作は半ばオマケのような扱いだった。

※最初から全9面という設計だったわけではなく、本来は10面、11面と進むと更にインベーダーの初期位置が下がり、最終的にはクリア不可能な位置まで下がるように設計されていたものがバグによりループするようになった。なお、これは続編以降では仕様化され、パートIIでは最初から全9面ループとして設計されている。ちなみに、亜流の中には本当に最下段(侵略寸前の位置)まで初期位置が下がるものもある(該当作品では、名古屋撃ちも不可能という・・・)。

亜流ゲーム

当時のゲーム業界は本当にヒット作のパクりパクられが当たり前の世界で、各社からコピー品(プログラムはまんまコピーで、タイトル文字や社名、絵だけ変えたもの)や、模倣品(コピーではないが、内容をそのまんまパクったゲーム)が大量に発売された。セガヘッドオン(1980年)なども、インベーダーほどではないがパクリがたくさん世に出回っており、タイトーも似たようなゲームを作っていた。

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インベーダーブーム当時から存続するゲーム会社はほぼ全てインベーダーのコピーゲーム制作しており、任天堂セガNBGIも例外ではない(任天堂は「スペースフィーバーexit」や「SFハイスプリッターexit」、セガは「セガ・スペースアタックexit」や「スペースインビンコexit」、豊栄産業=コアランドテクノロジー現在バンダイナムコゲームスは「スペースストレンジャー」)。こういった状況に関して当時、任天堂山内社長(2009年現在相談役)が「遊びにパテント(特許)は存在しないんです。」と発言したことは今でも一部で有名。ちなみにナムコだけは「ギャラクシアン」の開発に注するためにインベーダーのコピーゲームを作らなかった…のだが、バンプレストを吸収したことにより「インベーダーのコピーゲームを作った会社」の仲間入りをしている。また、SNKサミーアイレムなどはタイトー許可を得てライセンス生産を行っていた(事後承諾も含まれるが…というか、事後承諾でないのはサミーだけという説もある)。

亜流といってもその出来は千差万別であり、本当にタイトルインストの表記を変更しただけのものから、独自設計で元の製品よりも高性な基を使用したもの(アイレム=当時のIPM、現在のアピエスなど)、独自のゲーム性を追加して「亜流」と呼ぶに相応しい出来のもの(任天堂など)、基本ルールこそ同じだが見たにも全く別のゲームに思えるほど変更点が多いもの(データイーストなど)、独自設計でクローンを作ろうとしたはいいが「弾の処理とインベーダーの移動が同時に行えず弾を撃つ毎にインベーダーが一時停止する」「最下段のインベーダーしか表示されない」「筐体流用のために台がパッドによる移動」など、ハードエアの制約で再現できず明らかに見劣りするもの(庭用だがエポック社など)と、「亜流」で一くくりにすることは出来ない。

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こうして「ブロックくずし」を作るために創業したの数ほどのゲーム会社はインベーダーのノウハウを生かし独自のゲームを作るようになっていった(一方で、SANKYOの様な「パチンコの技術を流用したエレメカ」を得意としていた古いゲームメーカー世代交代するかのごとく業界から退場していった・・・)。

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