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みるみる体操(録音)、生地完成 |
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京都公演、ミルミルUP↑、ニセ舞妓 |
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福岡公演、いず様誕生日、School Days、もつ鍋 |
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鮭子、振り返り |
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とろとろどんどん、正解はひとつ!じゃない!!、冒険☆ミルキィロード!!、ピンチにパンチ |
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ペットだけ、卓球講座 |
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地元、宇都宮(カレー) |
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上野、魂T、サングラス、バックパッカー |
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上野、お値段以上、祈祷 |
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振り返り |
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ドレスアップ |
このページの目的は、N64本体と同時発売されたゲーム『スーパーマリオ64』で知られている全てのバグ技を説明する事である。
このサイトの性質上、TASを作る上で有用なものを重視する。これらの多くは人間業では再現不能なので、TAS可能なエミュレータは必須である。
BLJできる場所の一覧
も参照。
BLJは発見以来ずっとゲーマーやバグ発見者へミステリーを残し続けてきたものであり、様々な使い道がある。 BLJの原理は、マリオの速度がマイナスになった時のちゃんとした限界値を設定しなかったという、プログラマ達の小さなミスにあった。 BLJは坂、階段や障害物に接して立っている場合にのみ可能である。
BLJを死ぬ程やると、float型に収納されているマリオの速度は -229399772256808620000000000000000000000 に到達して、 その後は -1.#INF になりもう加速されなくなる。
(訳註:「float型」はコンピュータの中での実数の表現方法の一つで、±(1.xxx...)2 × 2y - 127 という感じ。 ( )2はそこだけ二進数だよって意味で、xxx... は0か1が23桁で、yは0~255の整数。 「-1.#INF」は要するに -∞ のこと。 -229399772256808620000000000000000000000 ≒ -1.01011001001010011001010 × 2^127 は1.5倍すると負の限界値 1.11111111111111111111111 × 2^127 を超えるので -1.#INF になる。)
BLJの使いどころ:
BLJの原理は全て同じなのだが、実際のやり方は色々とある。 ゲーム中でBLJができる場所はかなりの数で(殆ど全てのステージで少なくとも一ヶ所はある)、その全てが発見されているとは考えにくい。
マリオが滑らない全ての急な坂で可能。城の屋根にある殆どの斜面はこのBLJに適している。
多分一番簡単。 上昇するエレベーターはジャンプしたマリオにすぐ追いついて次のジャンプを可能とするので、連続でBLJができる。 練習場所としては「やみにとけるどうくつ」や「ボムへいのせんじょう」がよい。
見えなかったり地味で見過ごしやすかったりする場所もあり、見つけるのが難しいタイプ。 (上下に)狭い場所では再びBLJ可能になる前にマリオの速度が元に戻ることがないので、マリオはちゃんと挟まってなくてもよい。 例としては城1階の柱の下がある。
BLJの中で一番初めに発見された。 Stair BLJでは小さな段差を使い、マリオが内側に閉じ込められ(?)、BLJする。 するとマリオが段の上に現れるのだが、それはマリオの速度が溜まるまで先延ばしされなければならない。 これは段差をいくつも使う事で階段を上りながら速度を溜めるか、一段だけを横に使うかで解決できる。 一段だけでやる場合、マリオはまず殆ど階段と平行になってBLJし、着地して低い段へスライドする。 (訳註:これについては この回答
を見ると解りやすい。つまり一段上にBLJを当てる事でジャンプを殺し、一段下に降りる事で段を再利用する。) 一部の階段は内部的には坂になっているのでBLJ不能である。 古典的な使いどころとしては50スタードアへ続く階段や、「てんくうのたたかい!」への無限階段がある。
マリオが1秒間に15回ではなく30回BLJする事を可能にする。 BLJしている間、ひたすら次の操作をする:
大まかに言って、スタートボタンはフレームバッファの様に働き、1Fをセーブしている間にもう一回BLJを加えられる。 (訳註:正直よくわからない。ポーズの間のAが押されていないフレームはどうなるのか?) slope BLJ、stair BLJ、evebabtor BLJには有効だが、side BLJやlow ceiling BLJでは使えない。
カメラをマリオに寄せてどこかでBLJし、高速移動中にC^を押す。 するとマリオは、「壁」に当たるか速度が尽きるまで背中の方向へ動く。 これによりマリオは「壁」や超急勾配をスルーしたり、ランダムな(?)坂を飛び上がったりできる。 一部のスター取得やフリーランに有効かもしれない。
マリオが落ちてはすぐ元の地面に戻るのを連続してやると、その端に沿ってボディアタックを繰り返したり二重ジャンプができる。 一部の坂を最速で上れたり、ホルへいを持っている時の「みずびたシティー」のダウンタウンなど、通常は入れない場所へ行けたりする。 あまり外側を向いていると戻れなくなるので、微妙に内側(地面のある方)を向いている必要がある。 着地したら継ぎ目(?)の方へ動く事で、衝突判定が起こりマリオが再びジャンプやボディアタック可能となる。
「ちびでかアイランド」と「たかいたかいマウンテン」で可能。 速度を上げるのに時間が掛かるので有用ではない。 このバグをやるには、単に風がマリオを上の壁へ押しつけるような場所へ行けばよい。
ボディアタックが可能な最初のフレームでボディアタックをしないと、ゴミフレームが発生しマリオが大きく減速する。 このフレームはボディアタックを上手くやれば発生しない。 つまり、地面に着地してボディアタック可能になる最初のフレームでAかBを入力すれば、マリオは最速で復帰して無駄はなくなる。
今は使われていないが、かつてMIPSは低%のTASにおいて必須であった。 MIPS(ミップ)はスターを15個集めると(また50個でもう一度)城地下に現れる兎で、通常マリオはMIPSを掴むとスターを獲得し、ゲームを続行する。 マリオはMIPSを運びつつドアを開ける事はできないので、この兎は地下の「緑の」部分の外に出る事を想定されていない。 しかし、MIPSをあらゆる「通常サイズの」ドアに融合するバグが発見された。 これはMIPSをドアの両側に置き、マリオは跳び出して「誤った」側からMIPSを掴む事を可能とする。 地下の30スタードアのある部分へ入る時に使うと、MIPSは実際そこまで連れて行く事ができる。 そして30スタードアと通るのにも同じバグが使えて、ドアの側までMIPSを持って行き、Zを押しながらMIPSを放すとマリオが押されるような感じになり、ドアの反対側へすり抜けられる。 (もう一つの、より難しく遅い方法はドアの目の前でMIPSを手放し、MIPSとドアの間にジャンプするものだった。これも同じくマリオを押し通す。) この発見はスター16個のみでのゲームクリアを可能とした。
これはBLJに似ているが、負の速度に制限がない点ではなく、壁キックの際の前方への速度に制限がないという今一つのプログラマのミスを利用する。 壁キックができる最初のフレームでの壁キックを繰り返す事で、マリオの速度が増加する。 長時間にわたり壁キックを繰り返すと、壁やスタードアや無限階段さえもすり抜けるほどの速度を得る事ができるのだ!
水没している堀のドアに入るテクニックは、ずっと知られていたもののあまりよく理解されていなかったバグを用いている。 多くのプレイヤーは特定地点、例えばエレベーターの上でBLJすると奇妙な挙動を示す事に気付いていた。 実機では大抵フリーズするが、エミュレータやバーチャルコンソール上ではマリオが奇妙な見えない場所にワープする。 これはよくマリオがコースの外側に出たのだと勘違いされるが、実際にはそうではない。 実は衝突判定マップは、そのコースに存在するものに加えて、無限の見えないコピーが一定の間隔で並べられている。 並行宇宙(PU;Parallel Universe)と呼ばれているこのコピーは、実際のマップと正確に一致する床と天井の配置を持っているが、それ以外は殆ど何も含まれない。 何も見えないだけでなく壁や水、殆どのロードされるオブジェクトもまた消失するが、城内の絵など一部の物はやはり存在する。
堀のドアを開けなくしているのは水なのだから、ここでは水の消失が特に重要である。 さて、単にPUに行くだけでは水だけでなくドアも無くなってしまうので不十分である。 代わりに空の堀では単に走っていく事で、実際のマップのドアへ近付く事ができる。 通常のマップでの問題は水によりマリオが十分下へ行けないところにある。 水中ではマリオが泳ぐ状態に移る前の1Fだけドアを開ける猶予があるが、空中からの着地では硬直により3Fの間ドアが開けなくなるので、マリオはドアへ地上を走っていく必要がある。 PU内の空の堀ではそれが可能になるが、簡単にはいかない。
PUに入ってその中でマリオの位置を調節するには、マリオの速度が 2^18 = 1QPU(2^18 はPUが4つ分の距離に等しいので、quadruple PUでQPUと呼ぶ)の整数倍になっている事が重要である。 残念が城の外にはいい感じのBLJスポットが無いので、この速度をすぐに得るのは難しい。 高速歩行(hyperspeed walking)と呼ばれるテクニックもあるが、スピードランで使うには時間が掛かり過ぎる。 そこで我々は「おほりのとうめいスイッチ」でのマイナーなバグを用いる。 マリオが「おほりのとうめいスイッチ」のステージの底にある死亡ラインまで落ちると、城の外にある滝の底にマリオが現れる。 この時マリオの速度が保たれ、水から出る時にZを押しているとそれが回復する(TASでよく使われるテクニック)のが重要である。 「おほりのとうめいスイッチ」にはエレベーターがあるので速度を溜める事ができ、そしてそれを城の外で使う事ができる! 「おほりのとうめいスイッチ」と城の外の両方で使える速度の獲得は非常にトリッキーなのだが、ここではあまり詳しくは立ち入らない。
PUへの移行は大体実機をフリーズさせる事が知られているが、我々はその回避方法を発見した(実機で試してくれたKymanに圧倒的感謝)! クラッシュを避けるには、単にRでカメラを固定モードにし、Rを押したままでPUへ移ればよい。 これ(すぐ明らかになるもう一つのバグ)によって随所で劇的な改善が見込めるだろう。 水の引けていない堀から「おほりのとうめいスイッチ」へ入る実証済みの方法は今のところ高速飛行(はねぼうしの為に10スターが必要)のみだが、我々は0スターTASで使えるようなより速い方法を模索中である。 これが出来ないにしても、「ほのおのうみのクッパ
」でPUを使う事によって0スターTASの記録は0.5秒短縮できる!
最後に、一体何故PUが存在するのか気になる人の為に、整数オーバーフローのバグの話をしよう。 マリオの位置は整数ではなく浮動小数点数なのだが、 床や天井との衝突判定に際してゲームのコードはそれをsigned short型(16ビット)整数へ型変換(キャスト)する。 short型の整数は-32768~32767の範囲の値しか表現できない。 よって元の数がこの範囲を超えると「オーバーフロー」して範囲の逆端へ戻る。 例えばマリオのX座標が40000.0であったとすると、これは32767よりも大きいのでマイナス側へ行き、short型への変換で-25536となる。 (訳註: 浮動小数点数→整数の変換では小数点以下は無視されるので気にしなくてよい。 40000 - 32767 = 7233 なので40000はshortの最大値から7232だけはみ出している。最小値へ戻ってその分を進めると -32768 + 7232 = -25536 となる。尤もこうしたオーバーフローの処理は慣例的なもので、Cの仕様上は未定義動作である。) よって床や天井との衝突判定に関しては、2^16の倍数を座標値から足し引きしても影響しないのだ!
| もほおそひみゆと やふきらんよめり のねついかあさな うむへろしけまく ちれにはをわせこ ゐ え た ゑ ぬ て る す |
| も | ほ | お | そ | ひ | み | ゆ | と |
| や | ふ | き | ら | ん | よ | め | り |
| の | ね | つ | い | か | あ | さ | な |
| う | む | へ | ろ | し | け | ま | く |
| ち | れ | に | は | を | わ | せ | こ |
| ゐ | え | た | ゑ | ||||
| ぬ | て | る | す |
| も や の う ち |
ほ ふ ね む れ ゐ ぬ |
お き つ へ に |
そ ら い ろ は え て |
ひ ん が し を |
み よ あ け わ た る |
ゆ め さ ま せ |
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最終更新:2025/12/25(木) 15:00
最終更新:2025/12/25(木) 15:00
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