「ロックマン5 ブルースの罠!?」とは、1992年12月4日にカプコンから発売された、ファミリーコンピューター用アクションゲームである。ロックマンシリーズの第5作品目。
概要・特徴
敵か味方か不明であったロボット「ブルース」が街を破壊、そしてライト博士を誘拐した。ロックマンは真偽を確かめるためにブルースを追う。
ステージ構成やボスの攻撃パターンも含め、シリーズの中では最も難易度が低いと言われる。それでもアクション初心者には、歯ごたえのある難易度には違いない。
チャージショットの仕様が前作から変更された。最大までの充填時間が短くなり、弾が大きくなって敵を貫通する性能が上がった。しかし、充填中にダメージを受けると、解除されるようになった。
「ビート」(Dr.コサック謹製)が初登場。8ボスのステージに散らばるロックマンプレート8枚を全て集めると、特殊武器一覧に追加される。召喚すると体当たりで敵を攻撃してくれる。ラッシュ同様エネルギー制。
アイテムとして、ライフと武器エネルギーを全て回復する「M缶」が登場した。1個のみ持てる。移動にも攻撃にも用途のある特殊武器「スーパーアロー」も登場。
前作にも存在した強制スクロール面が登場する。専用の乗り物に乗って水上を高速で進むもので、途中に大型の中ボスが待ち受ける。
8ボス
- DWN.033 グラビティーマン
- DWN.034 ウェーブマン
- DWN.035 ストーンマン
- DWN.036 ジャイロマン
- DWN.037 スターマン:デザインしたのは村田雄介氏の友人。
- DWN.038 チャージマン
- DWN.039 ナパームマン
- DWN.040 クリスタルマン :『4』のダストマン同様、デザインしたのは漫画家の村田雄介(当時14歳)。
その他のボス
- ダークマン1号
ブルースステージ1のボス。下半身がキャタピラになっており、ダメージ量に伴って徐々にスピードが上がっていく。 - ダークマン2号
ブルースステージ2のボス。電磁バリアを展開して体当たりしてくる。 - ダークマン3号
ブルースステージ3のボス。右腕が大型のライフルになっており、胸部からはロックマンの動きを止めるリング弾を発射する。 - ダークマン4号
ブルースステージ4のボス。飛び道具としても使える電磁バリアとエネルギー弾を駆使して攻撃してくる。また、体のパーツを少しずつずらして大きさを変える機能を持つ。実はDr,ライトを拉致したブルースはダークマン4号がこの機能を利用して擬態した偽物であり、ロックマンと対峙した際に本物によってその正体を暴かれる。いっちょ前に口笛をまねているが、その音程迄は再現できなかったようだ。 - ビッグペッツ
ワイリーステージ1のボス。遊園地の道案内用メカを戦力として利用したもの。下段・中断のパーツに攻撃を受けるとダルマ落としの様に該当部位を飛ばしてくるので、これを利用して弱点の頭部を頭頂部から射出する小型メカに対処しつつ狙っていくことになる。 - サークリングQ9
ワイリーステージ2のボス。リング状の装甲で守りを固めた巨大メカ。換気用に左右のハッチを開いたときにのみダメージを与えられる。 - ワイリープレス
ワイリーステージ3のボス。ロックマンが上下攻撃に弱いという解析結果に基づき開発した。ワイリー自らが操縦し、せりあがる足場との挟み撃ちでロックマンを押しつぶそうとする。攻撃時にコックピットのハッチが開いた状態でのみダメージを与えられる。 - ワイリーマシーン5号/ワイリーカプセルⅡ
ワイリーステージ4のボス。戦車型のワイリーマシーンで、バウンド弾や誘導ミサイル、ミサイル発射口からの吸引で攻撃してくる。本来ならば強化形態に変形する機能があったが、開発時のミスで脱出装置が機能するようになった。その為ワイリーマシーンの中では初めて第二形態が存在しない代わりに撃破後はワイリーカプセルⅡとの連戦となる。
特殊武器
- グラビティ―ホールド(グラビティ―マン)…消費EN4
重力を操作して画面全体の敵にダメージを与える。敵を倒した際は上空に飛ばすためアイテムを落とさない。低耐久の雑魚が多い地帯との相性がいい。 - ウォーターウェーブ(ウェーブマン)…消費EN2
圧縮した水流を放出する。水流は地形に沿って移動し、敵弾が命中した場合は打ち消す。
バブルリード、サーチスネークに続く地形移動式の武器だが一応空中でも撃てたこれらと違い接地状態かつ前方に一定の足場スペースがある状態でしか撃てない(つまり崖際では使えない)という制約つき。ちなみにグラビディーマンステージのギミックで天井にいる状態でも使用不能である。
さらに燃費がバブル・スネークの4倍に跳ね上がっているにもかかわらず殆どの敵にロックバスターと同等のダメージしか与えられず、連射も出来ない…という感じに、防弾効果の追加を除けばあらゆる性能が過去2種に比べ大きく弱体化している。
数少ない特効対象の敵も相手にする必要がほぼないラウンダー、単純に当て辛いバウンダー、上述したグラビティーマンステージにしか登場しない都合上使うに使えないシチュエーションが多々あるノビータといった十分に活かせない相手ばかりなのも使い勝手の悪さに拍車をかけている。 - パワーストーン(ストーンマン)…消費EN1
反時計回りに拡散しながら回転する3つの岩石を放出する。対空性能を持つとはいえ独特の起動故敵との距離が離れているほど命中しづらく、動き回るタイプの敵に狙って当てるのは困難。加えて、敵弾に当たり負けて弾かれるという独自のデメリットがある為トンデオールやバウンダーとの相性は頗る悪い。
折角の特効対象も頭部以外が無敵部位となっている為にこの軌道のせいで当てること自体を困難なものにしている。総じて扱いが難しい武器である。 - ジャイロアタック(ジャイロマン)…消費EN1
プロペラ状の回転式ブレード。発射後上下のどちらかに軌道を変えることが出来る。威力(と燃費)を抑え手動操作になったマグネットミサイルといった感じの性能の武器。 - スタークラッシュ(スターマン)…消費ENは解説を参照
星型の防御ビットを周囲に展開する。『2』のリーフシールド同様バリアを飛ばして攻撃することもでき、正面にしか飛ばせない代わりに武器ボタンで射出する方式なので展開しながらの移動も可能。但し火力は低いので射出性能はおまけに近い。
EN消費判定は射出時か敵(弾)にバリアが接触したときに行われ、消費量は前者の場合が2、後者が3となる。 - チャージキック(チャージマン)…消費EN1
スライディングによる攻撃。つまり攻撃の為にスライディングを行う必要があるので他の武器以上に地形や敵の配置に左右されやすく使いどころを選ぶ。
攻撃動作中は無敵になる(ただしダチョーン等の無敵を貫通してダメージを食らう例外が少数ながら存在する)為、配置次第ではあるが地上の敵をスルーするという使い道もある。その性質を利用してRTAで使う人もいるとかいないとか…。 - ナパームボム(ナパームマン)…消費EN1、連射数3
地面を転がって移動する爆弾。一定時間経過か敵に命中することで爆発する。
低威力の物が多い5の特殊武器の中では火力が高い方で、8ボスの武器の中で唯一連射性能がある。グラビティーマンステージのギミックで天井にいる状態でも天井を転がる事はなく地面に落ちる。 - クリスタルアイ(クリスタルマン)…消費EN1
人工クリスタル弾を発射する。壁にぶつかると3つに分裂して地形を反射しながら飛び回り敵に当たるか一定時間の経過で消滅する。与ダメージはすべての敵に共通して分裂前後共に全く同じ。
特殊効果を活かすためには地形を選ぶだけでなく、連射が出来ない為分裂弾が敵に命中しなければ消えるまで再発射を待つかポーズ画面にして無理矢理消す必要がある。
同じ反射系武器である前々作のジェミニレーザーと比べ武器チェンジでリカバーが効くという改善点はあるものの、反射性能を活かす前提で使うと袋小路に陥りやすいという根本的な問題は変わっておらず火力はむしろ低下しており、発射時の素直な弾道の割には扱いが難しい武器と言える。
サポートメカ
- NEWラッシュコイル…消費EN4
初期装備。本作独自仕様のラッシュコイル。背中ではなく腹部にバネが生えており、乗るとラッシュ自身がジャンプする。コイルのジャンプ力が従来より低い代わりに、ロックマン自身がジャンプすることで高度を調節する。 - ラッシュジェット…消費EN1(一定時間ごとに消費)
ジャイロマン撃破後に解禁される。前作と基本的な仕様は同じ。ラッシュマリンの廃止に伴い、3同様水中での使用が再度可能になった。 - ビート…消費EN2
Dr.コサックから提供された鳥型サポートメカ。8ボスのステージに散らばったロックマンプレートを全部回収することで解禁される。敵に体当たりで攻撃を行う。唯一ギリーを破壊することが可能。
ロックマン自身もチャージは出来ないがロックバスターで個別に攻撃できるので、ロックマンとビートで別々の敵を処理するという運用ができる。 - スーパーアロー…消費EN2、連射数3
スターマン撃破時に入手できる。足場として乗る事が可能な矢で飛んでいる間はENを消費し続ける。
攻撃性能と連射機能を追加したアイテム2号といった感じの性能をしている。
あくまでも移動用オプションとしての用途が主体であり、一応攻撃判定があるものの武器としてみると癖の強い軌道がネックになる為おまけのようなものだが終盤のある敵との戦いでは…?
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