大剣とは、大人の身の丈か、それ以上のサイズを持った、両手で扱う大型の剣の事である。
ここでは主にモンスターハンター(以下MH)シリーズに登場する大剣について記述する。
剣士 |
ハンマー
ガンランス
|
---|---|
スラッシュアックス
チャージアックス
|
|
スラッシュアックスF
マグネットスパイク
|
|
ガンナー |
ライトボウガン
ヘビィボウガン
ボウガン
|
第一作より登場する武器系統。大の大人の身の丈以上のサイズを誇る巨大な剣であり、両手で扱う。巨大な骨や石塊から削りだしたようなデザインの武器も多くあり、初期からMHを象徴する武器の一つである。
その重量故に、破壊力は抜群。その反面、攻撃中の機動力は犠牲になっているが、長い刀身がそのままリーチとなるため、高い位置にある大型モンスターの尻尾の切断や、翼爪などの部位破壊に大活躍できる。
また、悪いと思われがちな機動力については、実際は抜刀中に走れないというだけであり、抜刀、納刀のモーションが素早い為、後述のような一撃離脱がしやすく、ガードや側転回避等の基本的なアクションも一通り備えている為、意外とバランスが取れた位置にある。この為初心者にもいくつかの点を抑えれば、比較的扱いやすい武器である。
長大なリーチを生かした振り回し攻撃を組み合わせると、自分の位置を動かずに攻撃をし続ける事が可能(攻撃の軌道などからデンプシーと言われる)だが、振り回しが味方に命中してしまうと、面白い程味方が吹き飛んでしまうという難点を抱えている。これを辺り構わず乱用するのは控えたい所。
必殺技と言えるのが、所謂タメ斬り。溜め時間に比例して攻撃力が増加し、全ての力を乗せて振り下ろされる刃は一撃で敵のダウンを奪う事も。
溜めている最中は風圧も効かないため、空中から降りてくる飛竜を迎撃することも可能。
(初期のモンスターハンターにはこの動作は存在しないので注意)
基本的な立ち回りは武器出し攻撃→(振り回す)→回避動作→武器をしまう→逃げるの繰り返しになる。
武器をしまわないとほとんど動けないので、攻撃のヤメ時が肝心である。逃げ遅れると危険。
一応剣でガードする事もできるのだが、斬れ味が犠牲になってしまうので、斬れ味の回復の為に時間を取られ、攻撃回数が減ってしまう事に繋がる。
大剣は攻撃モーションが大振りで、前述の振り回しの欠点などから連続攻撃には向かない為、攻撃を1チャンス逃しただけで大きく与ダメージが減少してしまう。また、総攻撃回数が少ない為、状態異常を引き起こす事も難しい事から味方のサポートもし辛い。
こうした欠点から、鬼人化する事でスーパーアーマー状態を維持できる双剣や、連続攻撃が可能な片手剣などに熟達した場合と比べ、総ダメージで劣る事も少なくない。
リーチを生かした部位破壊や弱点等を狙いながら、数少ない攻撃チャンスをいかにして掴んで行くかが鍵になる。特に部位破壊で尻尾を切り落とすと攻撃範囲が狭まる大型モンスターは多いため、まずは尻尾切りから狙っていこう。
パーティプレイの場合は仲間の状態異常や気絶攻撃、味方に注意が逸れた瞬間など、安全に最大溜め斬りを狙うチャンスも増えるので、状況が許せば積極的に狙いたい。
なお、斬れ味が足りず攻撃が弾かれてしまうと「おっとっと」と大きくよろめいてしまい、回避に移る事ができなくなる。弾かれにくい武器に比べて大変危険な弱点の一つなので、斬れ味には注意したい。
……が、このよろめきモーションは攻撃でキャンセルする事が可能、かつこの弾かれキャンセル連続攻撃は実は大剣の中でも最速の攻撃だったりする。この為、斬れ味最大でも攻撃を弾かれてしまうモンスターに対し弾かれながら打ち込みまくると言う荒業も存在する(バサルモスの尻尾切り等で有効) 。無論、回避は大きく遅れるので、実行する際は自己責任で。
ベースはMH2。
初心者にも使い易く最前線でも常に上から数えたほうが早い位置と、サービス開始から現在に至るまで安定した性能を誇っている。
攻撃力が低い代わりに長い、攻撃力が高い代わりに短いといった特殊リーチ武器が存在する武器種でもある。
MHF-Zの現在の風潮上、ガチ戦が主流で何度も拘束し続けるのが難しいモンスターが多いことも一撃重視の大剣にとっては追い風である。
ただ、大振りなので手数を稼ぎづらく、高い効果を見込むなら弱点をある程度的確に狙う必要があり、結局は下手に振り回すより弱点にジャストタイミングで溜め斬りをお見舞いしたほうがダメージが出やすい。
誰もが扱いやすいが、真価を発揮するには「いつ攻撃に行けばよいか?」「離脱はいつにするか」「どれぐらい溜めれば丁度良いか」等、遠距離武器同様モンスターに対する知識と立ち回りの構築がモノを言い、シンプルな印象に反してその性能をフルに引き出すには使い手の実力が試される武器種である。
ちなみに、出来るだけ弱点を狙ったほうが良い関係上ハンマー・弓ほど優先度は高くないが、ホストを取ったほうが良い結果が出る。
MHF-G9で以下の通り調整された。
また、MHF-Zの全武器バランス調整時に溜め中の回避が可能になり、ガード時の削りダメージやスタミナ軽減された。
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
・抜刀斬り上げ、抜刀横斬り
抜刀攻撃に斬り上げ・横斬りが追加された。
携帯機操作の場合、普通に走りながら縦斬りのボタンを押すと抜刀横斬り、ダッシュ状態で縦斬りボタンを押す事で抜刀縦斬り、という風に出し方が変わっている。
・フィニッシュ攻撃
縦斬り・斬り上げ・横斬り、それぞれに追加入力でフィニッシュ攻撃へ派生するようになった。
縦斬り:前方へ大剣を突き出し、そのまま斬り上げる2連撃。打ち上げ効果は無い。
斬り上げ:縦斬りのようなモーションで斬り伏せる。
横斬り:返す刃で逆方向へ薙ぎ払う。
何れもフィニッシュ攻撃というだけあって、回避以外の動作へ派生させる事ができない。
縦斬りフィニッシュは動作も長いため、迂闊に繰り出すと手痛い反撃を食らうものだったが、
G9の調整で縦斬りフィニッシュと斬り上げフィニッシュの動作が少し早くなり、
縦斬りフィニッシュは突きの時点で回避によるキャンセルが可能となった。
・不動
フィニッシュ攻撃を含む全ての攻撃動作中に追加入力をする事で、スタミナを消費して吹っ飛ばし無効のハイパーアーマー状態となる。
不動状態ではモンスターからのかち上げ以外はほぼ無効化できるが、ダメージはそのまま喰らってしまうので連続攻撃などに対して発動すると全てに被弾して乙という事もあり、使いどころは選ぶ必要がある。
攻撃動作の最中であれば任意のタイミングで発動可能だが、風圧震動咆哮や状態異常は対応スキルが無ければ防げない。
攻撃動作が終了するか他の動作や回避でキャンセルするまで有効であり、G2からその間オーラを纏うようになった。
スタミナの回復は不動状態が切れた瞬間からであり、連続して出すとすぐにスタミナが枯渇する。
G級ハンターがHR帯のモンスターを相手にすると吸血スキルを付けてデンプシーするだけで無双できたりもする。
・強ガード
通常のガードから追加入力で派生。
地面に剣を突き立てる事でガード性能が強化され、ガード性能無しであれば+1、ガード性能+1が発動していれば+2状態になる。
解除モーションは隙が大きいが回避キャンセルが可能。
ガードから派生なので嵐ノ型、極ノ型では使用不可能。
余談だが、剣を突き立てるモーションにも攻撃判定があったりする。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
・抜刀中のキック→ガード斬り(+溜め斬りが不可に)
通常のガードのような姿勢を取り、そのままくるっと一回転しつつ薙ぎ払う攻防を兼ね備えた攻撃。
ガードが成功してもスタミナは一切消費せずノックバックもしない上に一部削りも無効化できると高性能だが、とっさに出すには慣れが必要。
ガード開始~攻撃までの一連の動作時間は固定なので、攻撃中にガードポイントがあるというものになっている(鉄腕スキルによって有効時間を延長可能)。
ガードに成功すると威力が上がるのだが動作中にガードした回数(0~3回)によって上昇量が変化し、3回ともなると嵐ノ型の溜め4以上のモーション値となる(補正の関係上実際のダメージは溜め4が上)。
ガード性能スキルも有効な他、このガードでは通常のものより斬れ味の減少が少なく、軽い攻撃であれば一切減少しない事もある。
ガード斬りシジルを付けている場合回数が+1されるので2つ付ければ1回のガードで最大威力が出せる。
ちなみに味方の攻撃には反応しないが爆弾には反応する。
縦斬りの溜めが使えなくなるため瞬間火力が大きく下がるが、密着して戦い続ける事ができる型。
しかしながら、嵐ノ型と比較した場合のアドバンテージは通常ガードが可能である事ぐらいであり、大剣が瞬間火力を売りにする武器種であることも重なって天ノ型は余り使用されていない。
・斬り上げ→溜め斬り上げ(+通常ガード不可に)
天ノ型で使えなくなった溜め斬りが、4段階までで威力が大幅に上昇した溜め斬り上げになって帰ってきた。
但し溜めすぎると溜め2に戻って強制解除される他、通常ガードが不可に(ガード斬りは可)。
そのため、狩猟笛や片手剣等と組んで睡眠タメ4といった戦法が一部のモンスター相手に最適解とされた事も。
実際、実装当時でも装備等が整えばその一撃は数千にも昇るので、 数回眠らせて溜め4を浴びせると剛種でもあっさり討伐できたほど。
無論、全ての相手に通用するわけではなく現在のガチ戦が主流となったMHF-Zではこのような戦法は廃れている。
また、斬り上げの為味方を打ち上げてしまうので、所構わず溜め斬り上げを使う大剣は4様と呼ばれ地雷扱いされ、大剣使いはPTプレイ時いたわりスキルを付けるか睡眠タメ4以外の時は地ノ型(極ノ型)へ変更する事が多い。
地の溜め斬りと嵐の溜め斬り上げをどちらも使用可能であり溜め斬り→溜め斬り上げのループも可能。
この型でできないことと言えば通常ガードとガード斬りぐらいのものなので取得後はメインで使っていくことになるだろう。
・抜刀ダッシュ
元々鈍重な武器種であるためその恩恵は大きい、がやはり元が元なので抜刀ダッシュとしてはランス、ガンランスに次ぐか同じぐらい遅い。
抜刀ダッシュからは回避、溜め斬り上げ、ダッシュ斬りに派生できる。
・ダッシュ斬り
前述の通り抜刀ダッシュから派生し踏み込んで右から薙ぎ払う技。
踏み込みには無敵時間があり回避攻撃としても機能する。
・ジャストガード
スラッシュアックスFのガード吸収のようなブロッキングタイプのガードであり、各種攻撃の隙をキャンセルして出すことが可能で成功すればスタミナ消費もノックバックもない。
ジャストガード成功後はガード振り下ろしかガード薙ぎ払いに派生できる。
・ガード振り下ろし
大きく振りかぶってから大剣を振り下ろし竜巻状の衝撃波を発生させる(判定は斬撃のみ)。
振りかぶってから振り下ろすまでが少し長いがその後はそこそこ素早く回避などでキャンセルできる。
溜め3(縦)を若干超える威力を持つだめガードからのカウンターで溜め3を叩きこむようなイメージとなる。
・ガード薙ぎ払い
ガード薙ぎ払いはその名の通り素早く薙ぎ払う攻撃であり、威力は低めだが短い隙で繰り出せる。
ちなみに、ガード振り下ろしとガード薙ぎ払いからは攻撃モーションには派生できないが、再びジャストガードをして成功させればそこから攻撃に繋げることができる。
・輝烈剣
ジャストガードを3回成功させると使用できるようになる大技。
ガード振り下ろしの強化版という趣の技であり、力を溜めて剣に光を纏わせ地面に叩きつけてオーラを噴出させる。
このオーラも多段ヒットで発動するまではともかく発動してからの隙(拘束時間)がガード振り下ろしと比較してもかなり大きい(モーションの半分ぐらいから回避キャンセル可能)。
トータルの威力はそれに見合ったものだがそれはオーラまで全部当てての話なので、途中で回避キャンセルが必要になったりふっ飛ばされたり振り下ろしで怯ませてオーラを外したりしないように繰り出すタイミングをしっかり見極めなくてはいけない。
また、攻撃から輝烈剣への派生はできず単発で出すかジャストガードからの派生になるが、ジャストガードから出した場合若干早いのでモンスターが使用後大きな隙を生む攻撃をしてきたらそれをガードしてカウンターということもできる。
ちなみに、輝烈剣が使える状態になると腕が光る。
という大剣に特化した効果を持つ。
モンスターハンター3から新たに「横殴り」と「強溜め攻撃」が加わった。
「横殴り」は抜刀時のキック若しくは縦斬りの後に使える攻撃で、打撃属性を持っている(そのため頭部や小型モンスターに当てると打撃エフェクトが発生する)。
横殴りからは縦斬り以外の攻撃に派生させる事ができる(溜め斬りも可能)。
「強溜め斬り」は横殴りからのみ発生する攻撃。横殴りの後溜め斬りの操作を行うと使用できる。
溜め斬りのように力をため、ボタンを離すか溜めきると思いきり斬りつける。
詳しい操作方法は以下の通り。
掲示板
630 ななしのよっしん
2024/11/05(火) 23:05:22 ID: 3I5y+h6ElT
知らないモーション入って戸惑ったが、集中モードで弱点攻撃すると派生する奴だったか。相殺をうまく出せるようにならんと。
631 ななしのよっしん
2024/11/06(水) 11:56:55 ID: xqTo6ULvWu
ジャスガができるようになったり、斬り上げが相殺攻撃になったことで
これまで大剣で空気だった要素が有用になったのは大きい
ジャスガのためにガード強化Lv1を入れるのもアリかもしれない
632 ななしのよっしん
2024/11/07(木) 21:04:18 ID: 3I5y+h6ElT
ガ強で受けれる攻撃でつばぜり合い派生するかなぁ・・・
急上昇ワード改
最終更新:2024/12/22(日) 00:00
最終更新:2024/12/22(日) 00:00
ウォッチリストに追加しました!
すでにウォッチリストに
入っています。
追加に失敗しました。
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。