双剣とは武器の一種で、二本の剣でワンセットの武器になっているものである。
二刀流と混同されやすいが、双剣が武器の種類なのに対して二刀流は剣術の流派である。
左右の手に普通の剣を一本ずつ持って戦うのが二刀流の基本的なスタイルだが、それを踏まえてあらかじめ二刀流を想定して作られているのが双剣である。扱いやすさを考慮し、小型である傾向が強い。
中国武術で使われる双剣は二本とも同じ長さで、二本の剣を一つの鞘に収納できるようになっており、持ち運びに便利になっている。
中国の双剣は通常の片手剣二本を使う場合もあり、現代でも太極拳などの武術の一部として双剣の演武などが行われている。
双剣の戦闘における実用性の有無はひとまず横に置いておくとしても、元~明の時代に成立したといわれている『三国志演義』における主役の劉備の武器が「雌雄一対の剣」と呼ばれる双剣だった事などを考えると、中国では割とポピュラーな武器だったといえるかもしれない。
「雌雄雙劍(雌雄双剑)」「龍鳳雙劍(龙凤双剑)」「鴛鴦劍(鸳鸯剑)」(鴛はオスのオシドリ、鴦はメスのオシドリ)と言った、一対であることを強調するような名称で呼ばれることもある。
現代では日本でも多数の創作の対象となり、無数の双剣の物語が生み出されている。ニコニコ動画をはじめとするインターネット上でも双剣の姿を見る機会は多いだろう。むしろ中国武術の双剣よりも、創作の中の双剣の方が知名度としては高いと思われる。
双剣の演武も含まれている動画
剣士 |
双剣
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ガンナー |
MHGから登場。
片手剣から派生した武器で、防御を捨てて攻撃力を追求したスタイル。
攻撃動作の華麗さから愛好家が多い武器であるが、同時にかなり難易度の高い武器でもあり、実力の伴わない者が扱えば、生き残る事もままならない。
防御を捨てているだけあって、(上手く当て続ける事さえできれば)その攻撃力はかなりのものである。
鬼人化というスタミナを消費して攻撃力を上げる特殊能力もあり、スタミナ切れを防止する「強走薬」と併用すれば、まさに鬼人のごとき力を発揮する。
攻撃の繋がりやすさは片手剣のそれか、それ以上。攻撃範囲の狭さを手数と動作で補うタイプであり、猛ラッシュで敵の動きを封じる事もできる。
武器に属性が付加されていれば、その攻撃回数で属性面からの威力も期待できる。
さらに双剣ならではの特徴として、武器に2つの属性が付加されている事もある。
反面、攻撃動作後の隙はやや大きく武器のリーチも短いため、攻撃する際は敵に張り付いていなければならず、敵の動作が見づらいので反撃を受けやすい。
片手剣とは違い小盾もないので、緊急の防御手段もない。
位置取りにはより一層の注意が必要となる。
手数で攻める武器であるため、斬れ味の消耗が激しい事も注意点の1つ。
スタミナや斬れ味を維持するためには引き際(あるいは一気に倒すための戦略)も考えなくてはならない。
つまり双剣を使いこなすためには、自身のスタミナ・斬れ味・鬼人化の3つ(体力を含めれば4つ)の状態を管理しながら、相手の行動を至近距離で見て、最適な位置取りと動作を取り続ける必要がある。
扱いは非常に難しいが、使いこなす事ができれば心強い存在となるだろう。
また、MH4以降では乗り以降出来るジャンプ攻撃が実装されているが、基本的にヒット数多いものの乗りへの移行は比較的しづらい傾向にある。
MHP3以降の双剣には鬼人強化という概念が登場し、それに合わせて鬼人ゲージが実装されている。
鬼人化状態時に攻撃してゲージを溜めることで通常状態の形態が鬼人強化状態になる。
これは、通常時で鬼人化状態時の機能が一部解放され、鬼人連斬という大技も使用可能になる。
ただし、実際のところこれが実装されても尚、強走薬を使って常時鬼人化状態で戦うのがデフォ戦術であった。
MHW以降では強走薬の効果変更に伴い、鬼人化を基本にスタミナ管理として鬼人強化と使い分ける必要がそれなりに出てきている。
MHWのみ回避が通常のローリング回避となっており、MHW:IBでは双剣自体にスリンガーを使用した強化撃ちの移動回避が追加されていたが、MHRise以降ではステップ回避に戻された。
鬼人乱舞は鬼人化時のみ使える乱舞攻撃で、非常に高い瞬間火力を持つ。
双剣の最大の特徴ともされるモーション。
その代わり攻撃時、その場から動く事が出来ないうえに攻撃動作が長く、スタミナの消費も大きい。
ここぞという使いどころを確実に見極める必要がある。
鬼人連斬は上述の通り、鬼人強化時で使えるモーション。
乱舞より隙少なめに設定されており、
MHWildsでは、鬼人乱舞は既存のモーションが2分割され、更に3段階目の新モーションが追加されており、鬼人連斬も2分割されている。
鬼人化への移行と解除を織り交ぜることで鬼人乱舞と鬼人連斬は交互に出せるようになっている。
勿論、織り交ぜないで乱舞のみや連斬のみで攻撃することも可能。
それに伴ってか鬼人連斬も鬼人ゲージを消費するように仕様変更されている。
フルで繋ぐと「乱舞1→連斬1→乱舞2→連斬2→乱舞3」となる。
MHWildsにて登場した概念。
鬼人化/鬼人強化とは別途で付与されるバフ状態であり、どちらの状態でも青く光るのが特徴。
そのため、鬼人化状態と鬼人強化状態どっちの状態になっているかは更に管理が必要になる。
敵の攻撃をジャスト回避することで、回避を攻撃しながら行うことが出来るようになる。
この状態へ移行すると攻撃力と属性値が上昇し、純粋に火力アップとなる。
βでは不可能だったが、更にジャスト回避を行えればこの状態の時間延長が可能であり、なるべく維持し続けることでDPS向上に繋がる。
双剣の特徴の1つに、リーチの割に攻撃範囲が意外と広い事が上げられる。
なぜなら、双剣には「自身が移動しながら攻撃する」という動作が多いからである。
そのため、場合によってはパーティメンバーの行動を阻害してしまう。
誰もいない位置で攻撃する分には全く問題はないのだが、他のメンバーを気にせず自分勝手な位置取りをする事は非常に迷惑な行為である。
最悪の場合、乱舞攻撃が味方にもヒット→敵の反撃→自分もろとも仲間がダウンというコンボさえあり得る。
リオレウス程度のサイズの敵では、互いに気を付けていても事故が起こり得るため、位置取りにはくれぐれも注意が必要。
ちなみに、MHFでは攻撃力が低めの代わりに通常よりリーチが長い武器も存在する(逆に短い代わりに攻撃力が高いものも)が、いたわりスキルが存在する上に他の武器種のSAが強化されているため、この問題はある程度解消されている。
また、後年のMH作品では武器種のアーマー強化も著しく、怯み軽減スキルや緩衝スキルでの解消がされており、この辺りはあまり気にしなくて良くなった。
ベースはMH2。
初期からハメ・ガチ共に高火力武器として活躍し、シーズン2.5の一角双SP事件(睡眠値が高すぎて乱舞をしているだけで睡眠ハメが出来たため修正)、シーズン7.0の調整による鬼人化時強走無効化(告知の際はお通夜ムードとなったが蓋を開けてみれば大して問題はなく、後述の通りG1で再度仕様変更)、シーズン8.0の乱舞改追加(超性能の新モーションにより更に効率武器としての地位が盤石なった)など話題に事欠かない武器種。
MHF-Gになってからは真鬼人開放の追加によって立ち回りから何から生まれ変わる事となった。
しかしながら、G中期からリスクの割に火力が物足りないという声が上がっていたためG10でバランス調整が入り、予告されていた新しい秘伝書スタイルでは更なるリスクと引き換えに火力が高まっている。
また、MHF-Zの全武器種バランス調整で以下のように調整された。
ところがそれでも、削りの1ダメージで力尽きる状態を維持してようやく他の武器種を越せるかどうかで火力の割にリスクが高すぎる、体力が減り定期的に納刀して回復する必要があるため一部スキルとの相性が悪い、という問題は払拭しきれずユーザーの使用頻度が減ったためZ2.2(2018/2/7)で以下のように再度調整となる。後述するがこれによって高すぎたリスクは減りつつプレイヤースキルも無関係ではないという状態に落ち着いた。
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
・刃打ち
左右の剣を打ち鳴らして斬れ味を微回復などの効果を発生させるアクション。
抜刀状態とコンボ中の2種類があり、それぞれ効果が異なる。
ニュートラルな抜刀状態の場合は斬れ味が3(G10調整までは2)回復し数秒間弾かれ無効状態になり弾かれ無効の間は腕が光る。
こちらのバージョンはほとんど使われていなかったが、G10の調整で立ち状態の刃打ちから他のアクションに派生できるようになった。
コンボ中の刃打ちは斬れ味2(G10調整までは1)回復+コンボ中弾かれ無効+攻撃力(武器倍率)UPとなる。
この攻撃力UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続け、1回目は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大1.2倍にもなる。
また、上記のG10調整からは立ち状態からの刃打ちにも攻撃力UP効果が付き、そこから攻撃を開始することも可能になった。
斬り下ろし3の突き、乱舞系攻撃、刃打ち以外のほとんどの攻撃アクションから派生可能。
刃打ち後は刃打ち前のアクションから派生可能なアクションに繋げられる(=アクション間に刃打ちが挟まる)。
火力UPはもちろんのこと回避タイミングを調整するディレイにも使えるので、双剣に慣れてきたら使いこなせるようになっておきたいアクションである。
ちなみに、実装時は刃打ちモーションは派生前アクションに関わらず一通りだったが、G1でそれぞれ別のモーションとなり派生可能なアクションなどの仕様も変わって利便性が向上している。
時間はかかるが狩煉道などのアイテムが制限される場面で砥石無しで斬れ味を回復することもできる。
また、通常3段目の突き→斬り払いモーションにおいて、突きの時点で回避・鬼人化・鬼人解除が可能になった。
・真鬼人解放
鬼人化か鬼人解除時に鬼人化ボタン長押しで発動。
回避が全て真鬼人回避となり、真鬼人解放中は鬼人化中と比較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。
真鬼人と鬼人化でモーション値は変わらない(共に通常時の1.25倍)が、1.1倍に高速化する事で実質DPSは1.1倍に上がる。
真鬼人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する。
HP減少の速度は体力100→1になるまで80秒程度であり、消費したHPは赤ゲージ状態になる。
体力が1になると今度はその赤ゲージが無くなっていき、完全に赤ゲージが0(HP1赤ゲージ無し状態)になった時点で真鬼人解放が強制解除される。
さらに真鬼人中は生命の粉塵などほぼ全ての回復要素を無効化するが、吸血スキルは効果が発揮されるほかフィーチャーウェポン時はHPの減少速度が低減される。
また、真鬼人状態では斬れ味ゲージの横に炎のような形のゲージが出現し、真鬼人状態の維持かモンスターに攻撃をヒットさせることでこのゲージをMAXにするとモーション値が1.1倍弱に上昇する。このゲージは時間経過で減少したり消滅したりすることはないが、真鬼人状態を解除する(もちろん納刀する、ふっ飛ばされる、一部状態異常で強制納刀なども)とリセットされてしまう。ゲージを溜めるには時間経過だけでは2分ほどかかるため、モンスターに攻撃を当てつつ被弾してふっ飛ばされないということが求められ、それができれば体力をある程度のラインで維持しつつ最大火力を出し続けることができる。
このように下記の真鬼人回避が高性能なため、ハイスピードかつ双剣のコンセプトの究極系とも言える、ハイリスクハイリターンな立ち回りが現在の双剣の基本となっており、MHF-Zで追加された極ノ型取得後はそちらで使える極鬼人解放がこれにとってかわることになる。
吸血スキルの効果は他の武器種より回復量が抑えられているが、相手にもよるが十分な手数があれば+1でも体力MAX近くを維持可能(+2や吸血強化があればなおさら)で、血気活性や適応撃といった体力が一定以上の時に効果を発揮するスキルも十分運用可能。
また、火事場をする場合にも体力の最大値を40にしておけば削りで死なない体力を確保できる。
ちなみに攻撃力UP効果のほうは特に他の武器種より低いということはないようだ。
Z2.2以前は真鬼人状態では吸血スキルの効果が回復も攻撃力UPも無効で、炎の形のゲージではなく赤ゲージ消費時にモーション値が上昇する(量は現在のゲージのものと同じ)という仕様であり、立ち回りや絶対防御態勢スキルなどである程度は対策できるとはいえ 赤ゲージを消費するHP1状態からは当然こかしだろうがなんだろうが被弾すれば即死で、本体の周りやフィールドに地形ダメージのようなスリップダメージを発生させるモンスターの場合、軽減はあっても無効化手段が存在しないため双剣での狩猟難易度が跳ね上がるなど最高火力を出すためのリスクがかなり大きかった。
・真鬼人回避
真鬼人解放中に使用可能となる。
前転→踏み込み斬り払い、側転→サイドステップ斬りと回避モーションが差し替わり、バックステップ斬りによって後方への回避も追加される。全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるという事が可能で、無敵時間も通常回避と同等になっている。
斬り払い、サイドステップ斬りの距離は回避距離スキルの発動時とほぼ同じかそれより若干長く、バックジャンプ斬りはランスのステップとほぼ同等の移動距離。
また、通常の回避ではコンボ中断と見なされ刃打ちの攻撃UP効果が無くなってしまうが、攻撃モーションでもある真鬼人回避ではこれが途切れない。
使用後にも再度真鬼人回避が可能な他、斬り上げ、刃打ちに派生可能。
G1以降の双剣は真鬼人回避を活かす事が大前提の設定となっており、真鬼人回避と斬り上げ・斬り下ろしを使用した通常コンボを基本に(乱舞に依存せず)立ち回る事になる。
当然使用時には普通の回避と同量のスタミナを消費するため依然スタミナ管理の重要性は高い。
上述のように極ノ型取得後はこちらも極鬼人回避が取って代わることになる。
・乱舞旋風
真鬼人解放時に乱舞(天/嵐/極の型では乱舞改出し切り)から派生。
回転しながら斬りつつ微前進し、最後に約3キャラ分踏み込みながら斬り込む。前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分斬り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下に斬り下ろす。
鬼人解除、真鬼人回避への派生が可能で、前半部分までで回避キャンセルもできる。
非常に高い威力をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長くかなり隙が大きい。
真鬼人解放が体力を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできないので、使用は麻痺・罠中や大ダウン時などのラッシュに限られる。
ちなみに、派生元となる乱舞のモーション値が低すぎる事と真鬼人解放時の通常コンボの優秀さゆえに、地ノ型(秘伝書取得前)はこれを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する。
また、各アクション毎の入力受付時間が延び、乱舞・乱舞改を初めとした各種モーション値が下方修正されて真鬼人解放を使用する事が前提になった事で、鬼人化中の強走無効が無くなった(代わりに鬼人化中は強走効果の時間が減少する)。
さらに縦1のモーションが若干変更され、左の剣での判定も追加した2ヒットモーションになり合計威力が上昇した他、縦3の初撃も2ヒットになり(モーション自体は変わっていない)合計威力は上がっている。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
・乱舞→乱舞改
3連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃であり、乱舞同様弾かれ無効。
乱舞よりも合計モーション値は高くなっており、G級クエスト以外では属性低減を受けない。
攻撃の動作も前半の3連付きと後半の前方斬りに分かれているため、前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避・鬼人解除・回転斬りによってキャンセルする事も可能。
後半は鬼人解除・回避・乱舞旋風につながるが、乱舞旋風以外はスムーズとはいえない。
また従来の乱舞では不可能だったが、乱舞改は斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させる事ができる。
乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗や隙の大きさを改善し、より細やかな立ち回りを実現するアクションである。
留意点としては威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(前方斬りは3連突きの2.7倍)事、3連突きは打点がかなり低い事、前方斬り後の回避・鬼人解除への派生がスムーズではない事、そして3連突き・前方斬り共に前進するモーションである事が挙げられる。
双剣の単発攻撃としてはモーション値がかなり高く、真鬼人コンボを連続して放ち続けられないような絶妙な隙に対して出し切る(旋風まで派生させなくてもいい)事で、効果的にダメージを与えられる。
斬れ味もある程度とは言え温存可能で、危険な攻撃に対しては途中でキャンセルする事で安全に離脱できる。
一方、単純に乱舞改のみの連発では真鬼人回避を挟んでもダメージ効率が上がらず、 刃打ち不能でディレイもかけづらいため、上述したような微妙な隙に単発で放つ、真鬼人コンボの〆として使う、あるいは乱舞旋風まできっちり派生させてダメージを稼ぐなどメリハリをつけたい。
特に3連突きを真鬼人回避でキャンセルし続けた場合、DPSは通常コンボよりも大きく低下する。
なお乱舞改→旋風→真鬼人回避のループコンボは恐るべきDPSを有するが、前進距離が長い上に隙が大きすぎるため拘束時限定と考えたほうがいい。
余談だが、G以前は3連突き→回転斬りのループ(通称ソイソイループ)によって、スタミナの続く限り高威力の定点攻撃を仕掛けられるのが強みであった。
しかしG1の調整でこの3連付きの威力が半分ほどに下方修正されたため、現在このコンボは全く理に適っておらず前述の通り双剣は真鬼人回避が主体となっている。
ちなみに地ノ型の乱舞の威力及び使い勝手の問題から、基本的に秘伝書取得後は地ノ型に戻す事はなく、嵐ノ型も下記の通り実用性が低いため基本的に天ノ型のみ、その後G級で極ノ型が使えるようになった後は極ノ型のみ使うことになると思われる。
・斬り払い→ジャンプ縦回転斬り
身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。
弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。
非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつくが、無敵時間はない。
斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみであり、¥鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしかジャンプ縦回転斬りに派生できない。
威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きく派生ルートも貧弱なため、かなり使いづらい。
真鬼人状態では斬り払いを使う事はないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もなく、どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。
だったが、極ノ型で打点の高い攻撃が追加されたためほぼ完全にお役御免。
ベースは天ノ型でありオミットされている技は基本的にない。
細かい変更点として通常・各鬼人化状態ともに斬り下ろし2と3の威力が他の型より少し高く、鬼人化→真鬼人解放までのモーションが他の型より短い。
抜刀ダッシュは片手剣と並んで最速(納刀時のダッシュより速い)であり、抜刀ダッシュからは通常の前方回避や斬り上げの他に空舞連斬に派生できる。
・空舞連斬
ジャンプして体を反転させ捻りを入れつつ回転の勢いで斬りつける。
スタミナを固定量消費し、攻撃がモンスターにヒットすると斬り下しフィニッシュに派生できる。
嵐ノ型のジャンプ縦回転斬りより遥かにスムーズかつ素早く攻撃できるようになっており、最高打点も穿龍棍のジャンプ回避とほぼ同じで無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を避けることも可能。
・斬り下しフィニッシュ
フィニッシュは空中で軽く跳ねるようにして放つため、翼などに押し付けられなければ打点は下がらない。
また、ヒット数も5hit+斬り下ろしフィニッシュ2ヒットの7hitと乱舞改以上のものになり、極鬼人化状態でフルヒットさせれば双剣の単発技としてはかなり高威力。
ただし空舞連斬、斬り下しフィニッシュ共に回避と抜刀ダッシュにしか派生できないので、真鬼人・極鬼人解放と併用しないと使いづらく、刃打ち効果を乗せることもできないため、純粋に高打点もしくは回避攻撃として運用していくのがいいと思われる。
・極鬼人解放
真鬼人解放から更に派生する鬼人化状態。
基本のリスクや炎型のゲージは真鬼人解放と同様(体力消費も同量でスタミナは自動消費されず回復速度にも影響はない)だが、手数が更に増える関係でヒットストップによるスタミナ自動回復の一瞬停止が起こりやすくなり、それによってスタミナの回復がややしづらくなるという意味ではリスクも真鬼人解放より高いと言える。
攻撃時のエフェクトとして従来の赤に加えて黒い残光を伴う他、真鬼人回避が極鬼人回避に、二回転斬りが上昇斬りになるが、技の威力については技自体が差し替わっている極鬼人回避と上昇斬り以外は真鬼人解放と変わらない。
極鬼人解放のモーションからは斬り上げ・極鬼人回避・抜刀ダッシュに派生できるが、真鬼人解放と異なり乱舞改への直接派生はできない。
極鬼人解放は真鬼人解放の置き換えではないため従来の真鬼人解放も使用可能で、極鬼人解放は真鬼人解放の完全上位互換とは必ずしも言い難い部分もあるが、手数やモーション値で勝るため極ノ型を真に活かす場合はこれを用いていくことになる。
・極鬼人回避
前方向は真鬼人同様の斬り払い動作だが、横方向は姿勢をやや低くした回転斬り(4hit)、後ろ方向はバックステップしつつ斬り抜けるモーションになっている。
最大の特徴として1回だけ 極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセル可能であり、真鬼人回避よりも圧倒的に少ない隙で切り返すことができて方向も自由に変えられ、横回避→横回避であれば一瞬にして8hitもの連撃を叩き込む事ができる。
ただし、欠点として2回以上連続で使おうとすると硬直が発生して刃打ちの攻撃力上昇も途切れ、連発すると一気にスタミナが枯渇するということがあるので真鬼人回避よりも連発しつづけることが難しい。
斬り上げ・刃打ち・上昇斬り・抜刀ダッシュに派生するとリセットされるため、極鬼人回避→極鬼人回避→刃打ち→極鬼人回避→極鬼人回避→上昇斬り→極鬼人回避・・・のようなコンボは可能だが、失敗すると硬直で隙が出来てしまうため、扱いがより難しくなる。
また、後ろ方向の移動距離が前・左右とほぼ同距離になったため、斬り上げに派生しようとしても攻撃が当たらない場合もあり、例えば後回避→前回避で繋ぐ、抜刀ダッシュに派生させるなど柔軟に対応する必要がでる。
モーション値については、モーションが大きく変わらない前方向も含めて大幅に上がっており、真鬼人回避の約 1.33倍 となる。
左右方向のものも前後方向のものも合計モーション値は同じなので、属性を主にするならヒット数の多い横回避を中心にするとよい。
このモーション値の強化と、一回限定のキャンセル極鬼人回避を武器に、刃打ちや他の攻撃アクションで繋いでいくのが極ノ型の本領と言えるだろう。
ちなみに左右の極鬼人回避からの刃打ちは真鬼人回避より小さい隙で行うことができる他、この刃打ちに限り、次の派生は斬り上げではなく斬り下ろし2になる。
・上昇斬り
極鬼人解放中は二回転斬りが更に高い位置への跳躍を行いつつモンスターを攻撃するこの攻撃へと変わる。
Hit数は回転斬り部分の2Hit+フィニッシュの斬りおろしの2hit。
モーション値は回転斬りの1回目や乱舞改の3連突きより高く、攻撃時間も比較的短め。
最高打点は空舞連斬ほどではないが、モンスターの尻尾を切る程度なら十分で、こちらは各コンボから好きに派生でき刃打ち効果も乗るという利点がある。
ちなみに普通の二回転斬りと違い、こちらは極鬼人回避から直接派生できる。
ただし、乱舞改への直接派生は不可能となっているため、乱舞改の項で触れた「3連突き→回転斬り」のようなループは不可。
こちらも使用後に刃打ちをすると次の連携は斬り下ろし2になるが、刃打ち速度はかなり速いので組み合わせると火力を上げつつスピーディーに攻撃できる。
双剣の秘伝スキル。
という双剣に特化した効果を持つ。
秘伝スキル=秘伝防具が実装されたのはシーズン9.0。
当時の双剣のメインはもちろん鬼人化状態であり、スタミナ回復効果は鬼人化で減っていくスタミナを補うためのものである。
しかしながら、前述の通りG1以降はHPを削る真(極)鬼人解放が大前提となっており、この効果はフォワード.5までの仕様のまま取り残されている。とは言え全くの役立たずというわけでもなく、真(極)鬼人回避の連発で減るスタミナを補う事ができ、特定状況ではスタミナを減らして攻撃力を上げる闘覇スキルを発動させたまま抜刀を維持して立ち回る事が可能になるなどその有用性は高い。
後にその特定状況は無くなってしまったのだが、Z2.2ではスタミナ回収量が上方修正されたため現在はこの秘伝スキルと通常のスタミナスキルを併せることで闘覇の維持も可能なようだ。
掲示板
389 ななしのよっしん
2024/11/29(金) 10:12:27 ID: LTKb3rSIRO
強いかどうかはともかく螺旋斬みたいな派手なエフェクトの大ダメージ技がなくなったからどうだろう?
鬼人みかわしを使わせたいんだろうけど売りの一つである機動力を下げられてるし
双剣好きだから使えば結局楽しいとはなるんだろうけど世間的には人気度は太刀の二番手って位置は変わらなさそう
390 ななしのよっしん
2025/03/25(火) 04:19:26 ID: NsLO0k4aXU
カスみたいな弱点集中攻撃、デフォ回避と同等レベルの猶予しかしかないジャスト回避判定、なんならシビアな回避を決めても通常ステップ回避の劣化版でしかない身躱し、そのうえ火力も並以下とかいう文句を言ったらキリがない性能なのどうにかならんかな
使ってて楽しくはあるのが救いだけどカスみたいな部分が多すぎてダメだ
391 ななしのよっしん
2025/03/27(木) 23:49:38 ID: ty7Hk/p/EI
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最終更新:2025/03/28(金) 22:00
最終更新:2025/03/28(金) 22:00
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