アルテリオス計算式とは、RPGなどにおける王道を征くダメージ計算式の一つで、RTA動画の投稿者であるbiim兄貴がそれに付けた名称である。
biim兄貴がアルテリオスRTAを行った際に解説及び命名したもので、アルテリオスのダメージ計算方式がこれにあたる。
なお名前にアルテリオスと付いているが、このダメージ計算式を採択したゲームは歴史上アルテリオスが初というわけではない。あくまで認識と命名の契機となったゲームがアルテリオスという事である。
具体的に説明すると、攻撃側の攻撃力-防御側の防御力=ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲーやTRPGではしばしば見られる計算式ではあるのだが、このような場合往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。
(実例は長くなるので割愛。 ここを参考にするとわかりやすいだろう。また、上手い計算式の扱い方について当掲示板でも熱い議論が交わされている)
また、前述のとおりレトロゲーに多く採用されていることからゲームバランスがおかしいことが多い。
経験値のバランスが悪いことが多く、LVが上がったときの能力値上昇が多すぎる(少なすぎる)、では装備で補正しようにも強さと値段が不釣り合い、敵の防御力とHPのインフレにプレイヤー側がついてゆくのが難しいなどプレイ時間が延びてひたすらゲームのテンポが悪くなることに拍車をかけている。
だが、マリオストーリーやペーパーマリオRPG、ファイアーエムブレムシリーズや数なるウォーシミュレーションなどは完成度は高いことを踏まえると、アルテリオス計算式の特性を正しく理解すればゲームバランスは悪くならない。
つまり悪いのはガバガババランスのレベルデザイナーということ。アルテリオス計算式を貶めてはいけない(戒め)
説明では欠点ばかり目立つが、調査する事で敵のHPと防御力といったステータスさえ判明すれば戦闘展開の予測がしやすく、RTAのチャート作成がしやすいという利点もある。ただしその性質上低レベル進行に不向きという趣きもあるため、いずれにせよアルテリオス計算式を採用しているゲームのRTAは予断を許さない。
一般的に、扱う数値が小さいゲーム、ステータスが固定さてているあるいは成長が緩やか(最終ステータスが初期ステータスの数倍程度まででで収まる、ということ)なゲーム、防御力が必須要素ではなく装甲がある敵以外はほぼ0になっているようななゲームに向いている。
上述のマリオストーリーの場合、プレイヤーの最大HPのカンスト値が50で攻撃力は僅か6とRPGとしては極めてデフレしており、プレイヤーを含め明確に装甲を持っている敵以外のほとんどの敵の防御力が0に設定されている。
ファイアーエムブレムの場合も各ステータスの上限値はせいぜい30程度で、防御力は終盤でも20を超えるユニットはほとんどいない。その上で、武器の威力が5~12程度あるため全く攻撃が通らないという事態はほとんど起こらないようになっている。
これらの場合、戦闘結果の予測のしやすさからプレイヤーが緻密な戦略を練ることができ、例外的に高い防御力を持つキャラとどう戦うかという駆け引きや、ステータス傾向からくる戦闘相性など独特の面白さが生まれるようになっている。
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最終更新:2025/12/06(土) 17:00
最終更新:2025/12/06(土) 17:00
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