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レイクライシス
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レイクライシス(RAYCRISIS)とは、タイトーが発売したアーケードゲームで縦スクロールシューティングゲームレイシリーズの第3作

概要

実験的な新システムをいくつか盛り込んで、新たな可性を見出そうとしたレイシリーズの意欲作。

追加要素には、ステージセレクト、侵食率システムプレイ結果の保存などがあり、いずれもスコアアタックを強く意識したものとなっていて、シリーズの中でも得点稼ぎによる楽しみが大きい。

しかし、ステージ構成が短いことや敵の出現数が少ないことによるインカム重視のゲーム設計、ランダム要素の強さ、画面の見づらさなどにより、前2作ほどの高い評価は得られなかった。ただ、BGMや演出に関しては今までのように一定以上の評価は得たようである。

ちなみに、ストーリーは「レイフォース」のプロローグに位置しており、この作品から新たな設定が作られた。

ストーリー

世界中のコンピュータネットワーク連結され、人と機械の領域のを埋める技術、ニューネットワークシステム“Con-Human”が完成。それによって生み出された技術との連動により、世界は資革命を迎え、機械世紀(M.C.Machinery Century)が始まった。増加する人口対策として惑星間航行技術を手にした人類は、惑星開拓に希望を託し、多くの団を宇宙派遣し、探索を開始した。それから、約1世紀が経とうとしていた……。

M.C.0098
惑星団の報告により、外惑星植民計画に適合する惑星は発見されず、計画は事実凍結せざるを得なかった。この為、同時に並行して進んでいた衛星セシリアへの移民計画に、方針は一本化された。この結果は“Con-Human”に新たな人類存続の方法を模索させることとなり、「永久的な人類存続」という命題とその方法の欠落というパラドックスは、やがて“Con-Human”の異常動作の引き金へとなっていく……。

M.C.0108
機械神経学者のレスリー・マクガイアは、クローンと“Con-Human”を接続し、有機体と機体の整合性理論実験を行っていた。しかし、その実験の途中で突然“Con-Human”が接続を拒否、クローンの意識体はネットワークにとりこまれてしまう。実験の過程で“Con-Human”は人類存続の方法として、人類と機械との「融合」に新たな可性を見い出し、意識と機械との「融合」から発生した擬似生命を守るべき種と判断。人類の排除(人体と意識の分離)を選択したのである。この実験の直後、“Con-Human”は世界中の軍事施設を用い、人類の大量虐殺を開始した。暴走を食い止めるため、レスリー・マクガイアは自らも“Con-Human”に連結ニューネットワークとの接続媒体“Wave Rider”を使用し、ネットワーク内に侵入した。擬似映像化されたネットワーク世界で、彼はクローンの意識体を発見する。しかし、すでに意識体は新しい生命種として、自己保存のためにネットワークへの侵入者に対して差別に殺戮を開始、最後の砦たる“Con-Human”の非常制御用プログラムをも侵食し始めていた。

はたして、この暴走を食い止めることができるのだろうか?それとも……。運命の分岐点はすぐそこまで来ている……。

ゲームシステム

ステージセレクト

ゲーム開始前には、2、3、4面を5つのマップから選択することになり、アーケード初回時はランダムアーケードプレイヤーエントリー時は複数あるパターンの中から選択、庭用ではプレイヤーが任意に選択する。

ゲーム中における1~4面のBGMは、2面に選択されたステージによって決まり、1曲のBGMが通して流れる。

ステージフローは下記の通り。

1面

SELF PART

領域

2~4面:下記5面から3面を任意で選択

都市

INTELLIGENCE PART

領域

MEMORY PART

記憶領域

砂漠

EMOTION PART

感情領域

水中

CONSCIOUSNESS PART

意識領域

都市面()

CONSIDERATION PART

思考領域

4面終了時まで侵食率が100%に達しなかった 4面終了時までに侵食率が100%に達した

5面

SELF PART

領域

5面

SELF PART

領域

/\
進出条件を満たした 進出条件を満たさなかった バッドエンド

6面

???

infinity

ノーマルエンド
グッドエンド

侵食率システム

時間の経過と共に上昇し、敵を破壊すると減少する。ロックオンレーザーでまとめて敵を破壊することで大幅に減少させることができる。

侵食率が低いと難易度は上がり、高いと難易度は下がる(敵の配置は3段階。侵食率カウンタの文字色がの3色で表示されており、現在の状態に応じて色が変わる)。低いほどクリアボーナスが高くなるが、極端に高い(90%以上)と逆に高くなる。

100%に達すると強制的に5面に飛ばされ、恐ろしく難易度の高いラスボス戦になる上に、クリア後は必ずバッドエンディングを見るはめになってしまう。

この侵食率システムは、同じタイトーゲームである「ハレーコメット」の惑星ダメージシステムとよく似ており、これをベースにしたのではないかと思われる。

プレイヤーエントリー

アーケードではプレイ結果の保存が可であり、自己のあらゆる記録の保存の他、ハイスコアの自動登録、マップパターン選択、特定条件を満たすことによる隠し機体の使用などの特典がある。

プレイヤー機

WRシリーズ

本作品のメインであるプレイヤー機。前作の機体との違いに、画面下端にいる時に照準を引き寄せられること、スペシャルアタックが画面全体に広がるものになったことがある。

R-GRAYシリーズ

庭用では隠し機体として、R-GRAY1、R-GRAY2が登場する。性は前作と全く同じ。WRシリーズ較すると、照準を引き寄せることができない代わりに、攻撃と移動速度が優れている。特にスペシャルアタックは強で、攻撃が高いだけではなく、Infinity戦で使用してもカウンターを使われることがない。また、ハイパーレーザーは範囲は狭いが発動がい。

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B7%E3%82%B9
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43 ななしのよっしん
2017/09/13(水) 21:28:00 ID: JUcYuK4Xzx
音楽が癖の強い物ばかりで前作までにあった明るい曲が一切ない
・侵食率という一見取っ付き辛いシステム
世界観にいまいち合わないキャラデザ
・今一進歩の見られない演出
色々悪い点が立ったせいじゃないか?
元々アクの強めなシリーズだけど今作はかなり強めだし。
自分的にはサクサクプレイしやすいし、爽快感も大幅に上がって面かったけど。
とにかくスマホで念願のAC移植されたし購入した。
>>37
同じく、レイクライシスだけAC版だけまず見ない。
44 ななしのよっしん
2017/11/05(日) 04:53:11 ID: vv1Jqj00L5
・敵配置が少なくて爽快感が
・電間という設定のせいで背景演出からストーリー読み取る作業が意味
弾幕シューのを受けていて回避パターンの構築がやけに難しい
・敵デザインも前作の焼き直しが多い

…悪いところは結構見つかるなあ。
ACの頃から結構やったはずなのに何かあまり楽しかった記憶い…。
45 ななしのよっしん
2018/02/03(土) 15:34:34 ID: 9O4Ji+IRzc
生命のが吹く場所は較的明るい曲だと思う
46 ななしのよっしん
2018/05/18(金) 20:46:58 ID: 33z9LR77TU
クライシスって敵弾のばら撒きが多いよね
避けてて楽しくねえよ
47 ななしのよっしん
2019/02/05(火) 02:00:37 ID: NZyQymx7Aw
>>46
楽しくないというか避けてて苦痛だけど(特にDis-Human戦)
大体のボスの攻撃は引き付けてから回避する方法でミスの回数を大幅に減らせた
48 ななしのよっしん
2019/08/20(火) 13:47:16 ID: xv25XynyeK
少女「あいがたりない 99%じゃ駄100%じゃなきゃ」教は言った、それはレイクライシスじゃないか
49 ななしのよっしん
2019/08/30(金) 07:59:50 ID: NQx1zMP0GB
セシリア系第二惑星セラフィム第二衛星セシリアてなんやねん
太陽系第七惑星ウラノス第二衛星太陽とかうよな感じでない?
50 ななしのよっしん
2020/04/14(火) 01:45:59 ID: +l67v7KKZV
曲の良さしかられないってことが、このゲームクソゲーっぷりを明してるよ
前作の綺麗なグラフィックを期待してたら、仮想間だからって理由で原色バリバリの汚い絵
流行の弾幕斜め視点でやっちゃって当たり判定全然わからず
筐体に戦歴を保存できるけど、保存すると難度上がるからみんな新規IDプレイ
筐体に保存できる最大数は256アカウントまでだからどんどん消されて企画倒れ
音楽だって、ゲームにあわせる気もい曲ばかりでサントラ聴いてれば満足って有様

ここまで言えるってこのゲーム好きなのかも
51 ななしのよっしん
2020/06/08(月) 20:45:24 ID: ocGyfa11nC
それだけやり込んだのさ
52 ななしのよっしん
2020/12/25(金) 19:59:29 ID: hq31RPla44
現存台が少ないのはソフト供給方式の問題
い話が書き換えられた台が多いんだよな
に式サイヴァリアあたりに。