アーマード・コア ヴァーディクトデイ
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 17:58:46 ID: 3QUkVH4uyK
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 19:45:58 ID: oEpYwnHixw
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 20:05:17 ID: NiZaMJtcZz
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 20:26:21 ID: +xPAQCurRv
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 21:07:48 ID: XOJWEV1p/5
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 21:50:49 ID: DJL7vbfFbr
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ななしのよっしん
2014/01/06(月) 22:12:55 ID: XuDF4CYkne
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 02:27:52 ID: KoDEUfuzwx
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 05:57:00 ID: NdsVlbxFyV
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 10:56:38 ID: mVxuy9OcR+
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 11:04:43 ID: XuDF4CYkne
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 11:11:05 ID: XuDF4CYkne
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 11:28:55 ID: oEpYwnHixw
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 11:30:44 ID: AYp5JotZUc
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 13:45:13 ID: XuDF4CYkne
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 14:19:07 ID: KoDEUfuzwx
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 15:43:51 ID: XuDF4CYkne
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 16:47:58 ID: oEpYwnHixw
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あぁ、なるほど、そういう事か。
自分は「~○すマン」って言う機体を作らないからなぁ。
だが、乱戦中ならまだ「~○すマン」は活躍できると思うが戦線を押し上げていくような戦いになった場合敵に阻まれて殺意の対象に近づけないってこと起きやすいからランキング狙う人には「~○すマン」アセンでは辛いと思うのだけどな。
寄生虫云々の話は悪かった。単純に負けたのを自分の技術が足りないからではなく、他人の所為にする様な印象を感じたものだから。
普段自分は特定の相手に殺意は向けないが倒せる相手ならどこまでも追いつめ、蹴り飛ばし、ハチの巣にするって感じで襲い掛かってる、だからステージによって自分が最も動きやすいまるっきり別の機体にして勝ちに行ってる。何故なら仮に自分以外落とされたとしてもまだワンチャン残せるから。
それと、傭兵ランクが勢力戦で落ちるのは初めて知ったわ・・そこまで負けが込んだことがないから全然解らなかった。ありがとう傭兵。 -
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 17:23:46 ID: XOJWEV1p/5
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 17:35:01 ID: trgk46gv/9
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 20:47:28 ID: +SCHbFtZhN
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 22:04:58 ID: XuDF4CYkne
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>>4399
「○○殺すマン」はリスクがこっ酷いから完全な乱戦は寧ろやめて差し上げるのだ。
自分がどーしようもない相手に対峙した場合、味方のカバーが入らないと逆に絶対死んじゃうマンが出来上がる。
スキャン確認の余裕が無いなら尚更だ。
俺機動重二だけど中二と間違われてパルガンパルキャヒトマシ弾き飛ばしたケースは山ほどある。相手が哀れになるぞアレ。
「完全な乱戦に陥る前に敵の頭数を文字通り吹き飛ばして整える」のが彼らの仕事だ。
殺すマンA突撃→敵のアンチ殺すマンが呼応→それを随伴の殺すマンBが対応→無限ループt(ry
>>4402
近接機はプチOWみたいな扱いだ。特にヒートパイル機は。
通常の運用では、ある意味「タンク殺すマン」の究極に当たるが、
敵とこちらの技量差次第でいくらでも勝ちの目を捻じ込める。
もちろん、味方の援護が欲しいし要求技量の負担が酷いのも当然だが・・・。 -
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 22:26:19 ID: 3N61TbXnYO
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 23:03:52 ID: TxyJmpjJRh
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ななしのよっしん
2014/01/07(火) 23:26:45 ID: g8HLKP2B/7
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ななしのよっしん
2014/01/08(水) 00:21:29 ID: trgk46gv/9
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ななしのよっしん
2014/01/08(水) 00:22:44 ID: rMXNHEVoZi
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4409
ななしのよっしん
2014/01/08(水) 00:23:33 ID: oEpYwnHixw
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近接機が全員「タンク殺すマン」の能力持ってると思われてたのか・・確かにAPごっそり一瞬で持って行くのが近接機の強みだが、一応相性というものは存在するんだよ?
それぞれまとめると
物理ブレード(KE):とにかく速さ、速さがないと死ぬ機体が扱う。圧倒的な速さ故上級者だと空中で逃げ回ろうが追いついてくる。速さの極に立つ。
対タンク能力は○、斬撃時に衝撃が発生するため、カウンターで蹴り潰される心配はないが、速さのために装甲が紙な為、タンクの護衛の横やりにやられることもある。
ヒートパイル(CE):漢の浪漫のとっつき、意外と長い残留判定を利用して縦方向に長い判定領域を擬似的に作ることができる。使う機体は旋回能力が高いものがお勧め。近接武器の中では唯一弾数制限があるが威力の極に立つ。
対タンク能力は◎、当たればほぼ確実に瀕死以上に持って行けるが、やはり弾数が少なすぎるのがネック。両手刺しだと確実に持って行けるが、片手と比べてモーションの関係上踏み込みが甘くなりやすい。
レザブレ(TE):近接機といったらまずこれ。ものによっては鞭を振っているようにしか見えないロングレンジを誇る近接武器。当て易さの極に立つ、しかし確殺ラインは軽量機止まりであり、アンプによる強化での確殺ラインの底上げは必須。
結果、他の近接特化機と比べ速度は遅くなり、加えて鈴虫の回復力があるとはいえ、HB連弾による急速離脱が辛くなりやすいのも有る。敢えて速度を落として装甲を稼いで旧バイタルの使用も視野に入ってくる。
対タンク能力は△、斬れない事は無いが多くのレザブレ近接勢は両手振りでブレードを振る為、機体がタンクに密接しやすいうえ、衝撃が無いのでカウンターの全方位キックで潰されやすい。加えて基本耐性がTEのタンクには通りが悪いことが多く、銃を打ち込んだ方がまだ楽になる場合もある。
長文失礼した。 -
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4410
ななしのよっしん
2014/01/08(水) 01:04:59 ID: 3N61TbXnYO
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