|
ほんわかレス推奨です! この掲示板では、しばしば激しい論争が起きています。 コメントを書くときはスレをよく読み、ほんわかレスに努めてください。 |
ファンタシースターオンライン2ニュージェネシスとは、PSO2にて2021年6月9日配信予定の超大規模アップデートである。
公式略称は「PSO2:NGS」または「PSO2NGS」。
ゲームシステムやグラフィックエンジン、マップ形式などの変更、およびレベル1スタートが予告されており、アップデートというよりもリニューアルに近いものとなる。
2020年よりサービス開始していた「PSO2(Global版)」においても同タイミングで「NGS」アップデート予定だが、以降も国内版とは合流せず、別サービス・別サーバーで運営されていく。
PC版はクライアント版を基本としているが、クラウド版で遊ぶことも出来る。
21年6月現在の対応機種は以下の通り
国内版:Windows PC/PS4(PS5)/クラウド版(Nintendo Switch/PC)
Global版:PC版(Windows 10/Steam/Epic Games)/Xbox One(Xbox Siries X・S)
概要
2020年7月24日、北米で放送されたXbox Games Showcaseにて発表。かねてよりEP6以後のロードマップにおいて「Not Episode7」とのフレーズが発表されており、その内容がPVにて一部公開された。
PSO2とは別物とも思えるほどの変化を遂げているが、表面上PSO2のアップデートという扱いになっており、従来のPSO2も継続してプレイが可能。行ったり来たり出来るようになっている。
PSO2側もNGSに備えて、グラフィックエンジンのアップデートが適用されており、グラフィックが変化している。
主な仕様や特徴
世界観はPSO2の1000年後。舞台となるのは惑星ハルファ。マップはオープンフィールド形式に変更され、広大なマップを疾走する「フォトンダッシュ」や滑空移動する「フォトングライド」といったアクションが追加される。
エネミーは新たにドールズ、スターレスと呼ばれる存在が主軸となる。
フィールド
クエストを請け負うことなく、数百人入場可能なシティ(ロビー)から最大8~32人のマルチパーティで行動できるフィールドへ直接出発することができる。
各地にある「リューカーデバイス」という小さな塔のような物体を見つけることで、その地点へのファストトラベルが可能。
惑星ハルファは4つの「リージョン」に分かれており、各リージョンはクイックフードの素材採取やトレイニア(後述)等の探索を行う「探索セクション」と戦闘に特化した「戦闘セクション」に分けられる。どちらもエマージェンシートライアルが発生し、<E>マークで示されるエネミーや<T>マークで示されるトライアル地点へ向かい、戦闘をこなすことが出来る。
- 探索セクション(32人入場可能)
樹木に生る果実を採取したり、テイムズと呼ばれる原生動物を狩猟して素材を入手できる。入手した素材で、プレイヤーを一時強化する「クイックフード」を調理可能。エネミーも出現する。 - 戦闘セクション(8人入場可能)
探索セクションと比較してエネミーの出現が多い。PSEシステムが存在し、PSEバーストによりエネミーが大量にポップするため、(時間効率は劣悪だが)ドロップ品の自動売却による金策が狙える。シーズナルポイントの稼ぎとしても有用。
PSEバーストは戦闘セクションでしか起こせない。しかし探索セクションでは天候が雷雨になっている状態でのみ出現するエネミー等、レアエネミーからのドロップ品を狙ったり、大人数(32人)での狩り特有のわちゃわちゃ感を堪能できる。
トレイニア
ハルファの各所に配置された訓練施設。簡素な訓練のものは「コクーン」、高難易度か時間を要する訓練のものは「タワー」と呼ばれる。クリアするとスキルポイントを獲得できる。コクーンでは1pt、タワーでは2pt。
施設入場の際、アクティブスキルやフォトンブラストのリキャスト等がリセットされる。
キャラクタークリエイト
兼ねてよりPSO2の大きな長所とされていたキャラクタークリエイトは更に進化。アクセサリー装着数の増加、装着部位の多様化、肌ツヤの設定、手の大きさ設定、指が動くようになる、といった変更点が現在確認されている。従来のクリエイトシステムも使用可能。
種族・性別の概念は撤廃。一つのキャラクタークリエイトで好きな配分でクリエイトを行え、女性キャストの胴体に男性デューマンの角やニューマンの耳をつける事もできる。
また、今までの男性・女性に割り当てられていたモデルタイプは体型設定へと名称が変更され、両方の体型でバストもある程度調整可能になっている。
注意点としてはNGSの部分とPSO2の部分で一部混ぜられない事がある。一例としてPSO2の頭パーツが使われている場合、NGSの特徴である耳や角の付与を行うことが出来ない。
戦闘・アクション
PSO2のアクションをベースとしながら、抜本的な改変も多数行われた。
旧PSO2との差異(全般)
- ジャストアタック(JA)の廃止。
- 全クラスの回避アクションがステップに統一。
PSO2ではヒーローなどが使用可能だった回避アクションからのカウンターアタックも全クラスで使用可能。 - 同名のPA、テクニック等でも激変、別の技となっているものも。
- テクニックの性能がチャージとノンチャージで大きく変化し、それぞれ別の技のような挙動となった。
- エネミーは弱点属性のテクニックで攻撃され続けると弱体化したり行動不能になる。テクニックの使えるクラスがダウンを取るトリガー役としても活躍できる。
- 肩越し視点はさらに使いやすくカメラを調整。
- 各武器に設定されていた打撃力/射撃力/法撃力の数値をシンプルに「攻撃力」として一本化。打射法の攻撃属性は、武器カテゴリごとに1種類のみ設定されるようになった。例えば本作のガンスラッシュは射撃武器であり、打撃力は設定されていない。
- クリティカルダメージは「ダメージのブレ幅のうち最大値のものを1.2倍にしたもの」になる。
- 支援系テクニックは廃止。一部(シフタ、デバンド等)はスキル化された。
- マグの育成は廃止。フィールドの収集物やランドマークのセンサー程度の役割。
HP回復方法の統一
従来のメイト系アイテムは「レスタサイン」に統一。復活用アイテムは「リバーサーサイン」に変更された。使用時の硬直は撤廃。これらはフィールドの各地で入手可能。クエストや状況によっては救済処置として設置されている場合もある。
クラス紹介
メインクラスとサブクラスが設定可能。サブクラスのレベル自体は強さに影響しない。
クラス毎に使用可能な武器種が決まっており、実際に使えるのはメインクラスの使用武器種+サブクラスの使用武器種。
・メインクラスの武器種の威力は10%ほど上がる
・メインクラス限定スキルが存在する
・サブクラスでは各種パッシブスキルの倍率が減衰する
ハンター(Hu)
耐久力に優れた前衛クラス。
使用可能武器種:ソード、ワイヤードランス、パルチザン
メインクラス
攻防一体のクラスとして設計されており、PAをチャージして待ち構え、敵の攻撃を受けつつPAで反撃して火力を出す。またPAの繋ぎ方によって通常攻撃段階をスキップするスキルが存在する。
代表的なスキルは「マッシブハンター」(ノックバック無効+ダメージ軽減)、「アイアンウィル」(所謂きあいのタスキ)、「フラッシュガード」(無条件ダメージ軽減)。一方、NGSの戦闘システム(カウンター重視)の都合上、ヘイトを引き付ける「ウォークライ」の価値は低い。
サブクラス
これら防御面を強化するスキルを使いたい場合に選出される。
レンジャー(Ra)
遠距離スキルと特殊弾による支援を得意とする後衛クラス。
使用可能武器種:アサルトライフル、ランチャー
メインクラス
アクティブスキル「ウィークバレット」がこのクラス最大の役割であり存在意義。スキル使用で発射が可能。撃った箇所へのダメージを20%増やすスキルで、できるだけ敵の弱点に命中させたい。他のプレイヤーが与えるダメージにも影響する。
PA連発 → 消費したPPはスプレッドショット、ライフルグレネーダー等で回復させるのが基本的立ち回り。
サブクラス
パッシブスキル「オブスキュアフォーム」(自身へのヘイト低下)が必要な時に選択されることが多い。
フォース(Fo)
テクニックによる属性攻撃を得意とする後衛クラス。
使用武器種:ロッド、タリス
メインクラス
アクティブスキル「フォトンフレア」でテクニックを強化、弱点属性のテクニックを叩き込んで火力を出す。先述の通り後衛クラスなのだが武器アクションの仕様およびパッシブスキル「エレメンタルバレット」のせいで脆弱な耐久力で敵の範囲攻撃を積極的に食らいに行くというテクニカルな運用が求められる。その他各属性毎のテクニック強化スキルやPP補助スキルが存在。
テクニック連発 → 消費したPPは敵の攻撃を武器アクションで無効化ないしPPコンバートにより回復するのが基本的立ち回り。
サブクラス
「PPコンバート」「キリングPPゲイン」などのPP補助スキルにより、特にPPを多く消費するクラスや雑魚狩りの用途において需要が高い。
ファイター(Fi)
エネミーと肉薄する距離で戦闘を行い、状況に応じて様々なアクションを使い火力を出していく前衛クラス。
使用可能武器種:ナックル、ダブルセイバー、ツインダガー
メインクラス
アクティブスキル「リミットブレイク」は受けるダメージが増加する代わりに自分の与ダメージを上げるハイリスク&ハイリターンな能力。派生スキルがあれば致命ダメージを受けてもHPを1残して強制終了する。Fi武器のPAは全てに「前半」、「後半」が設定されており、「ファイタースキップアーツ」の習得で「前半」をスキップすることが出来る。また、PAの繋ぎ方によっては通常攻撃の段階をスキップ出来る。
サブクラス
ディフィート系スキルによって敵が物理・属性ダウンしている際の火力を引き上げたい場合、採用が検討される。
ガンナー(Gu)
射撃武器をメインとしながら近距離の戦闘を主軸とする前衛クラス。
使用可能武器種:ツインマシンガン、アサルトライフル
メインクラス
何といってもスキル「チェイントリガー」が特徴。チャージしたPAを敵に当てるとカウント開始。ノンチャージPAを当ててカウントを上げ(最大150)、再度チャージPAを当てることで、短時間のダメージブーストが適用。これによりスキル「チェインブースト」で攻撃速度が上がり再度チャージPA、「チェイントリガー」のカウントをまた0から上げる……という繰り返しで火力を出す。良くも悪くも上記スキル群の活用が前提で、コンテンツごとの得意不得意が激しい。ツインマシンガンの武器アクションによる回避でもPAが強化されるため、恐れず敵に近づく事が求められる。
サブクラス
スキル「アタックPPリカバリー」「オーバーウェルム」により、状況を選ばないPP補助が可能。
テクター(Te)
フォースと同じくテクニックを使用可能なクラスだが、こちらは味方のサポートに若干寄った性能。ウォンドによる殴りも得意とする。
使用可能武器種:ウォンド、タリス
メインクラス
アクティブスキル「シフタ・デバンド」「オーバーエンファシス」および関連スキル群が特徴。周囲のプレイヤーの補助が可能で、特定条件によってフォトンブラストゲージの蓄積を早めるスキル群も存在。シフタ・デバンドはリキャストよりも効果時間の方が長く維持しやすい。気づいたら使っておこう。
また、メイン武器のウォンドはカウンター攻撃やスキル「ウォンドエレメントパスート」等、エネミーへ急接近する手段が豊富なのが地味にありがたい。
サブクラス
フォトンブラストゲージ関連スキルは効果量は落ちるが有効。それ以上に一部の取得スキルがフォースと互いに重複しているため、うまくあっちの取得スキルとやりくりすれば、フォースのビルドが若干楽になる。
ブレイバー(Br)
2020年8月4日実装。
近接(打撃)と遠隔(射撃)、2種類の武器をそれぞれ扱い、オールレンジで戦うクラス。
使用可能武器種:カタナ、バレットボウ
メインクラス
パッシブスキル(ガード、回避がトリガー)による強化およびカウンター攻撃(ガード、回避から派生)が火力の中核。そのため敵の攻撃に対し積極的にカウンターを狙って自身を強化しつつ、アクティブスキル「ブレイブコンバット(PP消費軽減&PP回復量増加)」をガンガン使って効果が切れそうになったら再度使用してフィニッシュ攻撃……この繰り返しで戦うのが前提の設計。
また、他クラスと比べても一際PAの連発が多いため、カウンターによるPP回収やブレイブコンバット関連スキルでのフォロー無しでは高いポテンシャルを活かしづらい。初心者の頃にはHP回復関連スキルも有用。
サブクラス
ブレイブコンバットはサブクラスでも一応使用可能。HP回復関連スキルを当てにするなら採用の余地有り。
バウンサー(Bo)
2020年10月13日実装。
こちらは打撃武器と法撃武器をそれぞれ扱う。PAとテクニックを交えることで様々な状況に対応する戦いが可能。
使用可能武器種:デュアルブレード、ジェットブーツ
メインクラス
強敵をダウンさせやすい(ダウン値をブーストできる)、部位破壊により火力を上げられるのが特徴。機動力の高いPAで戦い、ダウンさせたら隙が大きく高火力な攻撃を叩き込むのがコンセプト。特にジェットブーツの専用アクション「ジェットインテンシティ」の火力は随一。その他アクティブスキルも強力かつ有用だが、火力を出すための運用方法がデュアルブレードとジェットブーツとで大きく違うため、各武器の特性をしっかり把握する必要があり、併用の難度は少々高い。
サブクラス
ダウン値のブースト効果を見込んで近接クラスで採用される他、テクニック関連スキルを取得できることもあり、Fo,Teをメインに据える際はスキルポイントの節約が見込める。
ウェイカー(Wa)
2022年8月3日実装。
「ファミリア」と呼ばれるフォトン生命体を召喚して戦うクラス。旧PSO2のサモナーを彷彿とさせるが、システムは刷新されほぼ別物。
使用可能武器種:タクト
メインクラス
「ファミリアユニゾン」「トレブルクリフマーキング」「マルメロストライク」を主軸に火力を出す。各PAをバランスよく使い、エネミーについたマーキングは最大まで成長したら起爆、敵の攻撃は確実にパリィする……とややテクニカルなクラス。ゲージ管理など運用難度は高いが見返りは十分望める。専用アクションの「リニアドライブ」で機動力も高い。
また、PA「フレドランブレス(ボタン短押し)」はPSEバースト狩りで絶大な需要を誇る。
サブクラス
パッシブスキルにより耐久力を大きく補強できるが、火力増加に寄与するスキルが皆無。
武器種紹介
ソード
ナックル
- 通常攻撃はスキルで5段階化。5段階目の威力が高い。
- 武器アクションがスウェー。
- スウェーで回避をすると、通常攻撃かスウェーカウンターを繰り出せる。①通常攻撃の場合、攻撃回数を無視して5段目が出る。②武器アクションを入力した場合、スウェーカウンター。更に武器アクションを入力して高威力の反撃ができる。
アサルトライフル
- 通常攻撃に段数が存在せず、ゆったり撃ち続けるものとなっている。
- 距離による威力補正があり、中距離が適正距離。
- 武器アクションはスライドショット(移動しながら連射)。短い無敵時間がある。
- アクティブスキル「スプレッドショット」で射撃しながら遠ざかり、PP回収可能。
- 武器アクション長押しとスティック操作でトラップやグレネードが使用可能。
ツインマシンガン
- 通常攻撃は3段階。
- 距離による威力補正があり、近距離が適正距離。
- 唯一チェイントリガー関連のスキルに対応。旧でマロンが散々暴れたからしょうがないね。
- 武器アクションはスタイリッシュロール。無敵時間有。
- スタイリッシュロール中の攻撃時4発発射する。チェインブースト発動中は6発となる。
- スタイリッシュロールで回避成功後、PAの威力を上げるスキルが存在。
- スティックがニュートラルの状態で武器アクション入力により「スタイリッシュオンスロート」PP消費をして強力な単発攻撃が出来る。
- アクティブスキル「ヘイルオブバレッツ」はチェイントリガーのカウントを一気に50も上げてくれる、頼もしいスキル。
ロッド
- 通常攻撃は遠距離型で、3段階。
- 武器アクションはパリィ。成功するとPP回復。
- パリィの派生で属性ダウン値の付与が可能。
- テクニック中にステップや武器アクションしてもその後同じテクニックを使用することでチャージ状態を維持できる。(PPの追加消費は行われない。)
ウォンド
- 通常攻撃は3段階。
- 武器アクションはパリィ。成功すると即座に別の行動を行える。
- パリィ成功後に通常攻撃がカウンターに変化する。
- チャージテクニックで属性を付与が出来、以後攻撃からその属性の追撃が発生。
- 武器アクション長押しで武器の属性を破棄する代わりに急接近攻撃「ウォンドエレメントパスート」が繰り出せる。
デュアルブレード
- 通常攻撃は3段階。
- 武器アクションはフォトンブレード。展開した刃を射出する技で刺さるとダメージを与え、PP回復を行う。
- スキル「ファナティックブレード」により、各アクションに自動でフォトンブレードの追撃が発生する。
- PAは前半部分と後半部分が存在し、前半部分で再入力すると別のモーションに派生する。
ジェットブーツ
- 通常攻撃はスキルで5段階。5段階目の威力が高い。
- 武器アクションは回避。回避成功時にカウンターと追加攻撃が可能。
- 一度テクニックを発動させることで、ジェットブーツの攻撃に属性を伴う追撃が乗る。
- 通常攻撃ボタン長押しで隙が大きく高威力な攻撃ができる。
- アクティブスキル「シュツルムジーカー」は高い火力とPP回収力を伴う主軸である。
複数の武器種・クラスに関わるシステム
サブクラス
「PSO2」から引き続き続投するシステム。サブクラスに設定したクラスの能力が一部のクラススキル・武器のアクションが使用可能になり、クラスによってはテクニックも使用可能になる。どのクラスをサブに設定してもパラメーターには影響を与えない。
「PSO2:NGS」ではサブクラスの武器種も使用可能となり、「PSO2」のように全クラス装備や特定クラスでも装備可能にしている武器を持つ必要がなくなった。また後述するマルチウェポンシステムにも対応。
また、「PSO2」と同じくメインクラス限定ではないスキルは全て使用可能。
マルチウェポンシステム
1つのベース武器に同じシリーズの別の武器を素材として合成できるシステム。ステータスはベース武器に依存する。
このシステムを利用すると、メインパレットを切り替えなくても2つの武器種のアクションが使用できる。ベース武器のメインパレット・サブパレットに装備している「付与された武器種のモーション」を全て使用が出来る。
サブクラス次第で、PA・テクニックの使用範囲を大きく拡張出来る。
注意点として2つの武器種の通常攻撃はそれぞれ違うアクションの扱いになっており、2つ使いたければそれぞれ設定する必要があること。武器アクションやガードアクションについても同様。
また、付与された武器種のアクションを使用するとベース武器のアクションを使うまでその武器種を持っている状態になる。
装備強化(NGS装備の仕様)
アイテム強化
他の装備と「N-グラインダー」を素材として強化する。武器もユニットも同様。(PSO2の新世武器に近い仕様)
レアリティによってデフォルトの強化値の上限が設定されており、採取の素材を用いた「限界突破」によってその上限を増やす。そのため、ある程度低いレアリティでも高いレアリティの武器に並ぶ可能性がある。
特殊能力追加
基本的にドロップしたアイテム等を用いて追加する仕様に統一。
特殊能力のアイテムごとに追加確率が設定されていて、同じアイテムは10個まで使用出来る。
特殊能力の追加アイテムを使用するごとに設定された分、追加確率が増加する。
スロット数は装備の強化値と連動するため、PSO2のようなスロット数の増加の作業はないため、強化値以上のものはできないが、開いたスロットの保持が出来る。
一度追加した特殊能力は付与済の扱いとされ、再度特殊能力追加の処理を行う場合、すべて100%の状態となる。PSO2のような継承作業は現在の時点では不要。
潜在能力解放
その武器シリーズ固有のスキルが解放されるような仕様。
採取で入手した「フォトンチャンク」と他の素材を用いて潜在能力の解放を行い、Lv6まで強化できる。
PSO2でも潜在能力が付与されているか否かで大きな差があったが、NGSではその差はさらに大きい。
データの互換性
PSO2とPSO2:NGSの間で共有される要素が一部発表されている。
共有される要素
共有されない要素
装備の共有について
武器・ユニット
現在は最新環境で使える装備(しかもほぼフル強化)が定期的に配布されており、PSO2側の装備をNGSで使う意義は限りなく薄い。
武器・ユニット(防具)はNGSでは性能や装備条件が変更され、レアリティはNGS側に合わせて変更される。ユニットはNGSでは見た目のない防具となる。
基礎ステータスは同じレアリティのNGSの武器のデフォルトの最大強化値より大きく下がり、特殊能力はS級特殊能力を含め一つずつ、NGS側で共有装備専用のものに変換される。そのため、変換された特殊能力の内容や数によってその差を埋める仕様となっている。また、最低ダメージ値がNGSの武器より高く、潜在能力がPSO2側で解放可能。
欠点としてはマルチウェポン等、NGS側の恩恵を一切受けられないことと、NGS側の武器の素材にもできない。また、PSO2側で装備中のものは装備できない。基本的には最初のうちは使える繋ぎの装備と考えておくと良いだろう。
関連動画
関連静画
関連リンク
関連項目
- 8
- 0pt




