アクションRPG単語


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アクションロールプレイングゲーム
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アクションRPGとは、RPGアクション性を追加したものである。

概要

ゲームジャンルの区分けは難しいが、

RPG経験値アイテム取得・装備での「成長」、フィールドダンジョン等の「探索」、攻撃などあらゆる動きは基本的に並べられた項から選ぶ「選択式」、物語を進める事などを的としたゲーム。反射神経をそれほど必要としない。
アクションボタンを押すとそのボタンに対応した動きをプレイヤーキャラクターリアルタイムに行なうゲームリアルタイムなので反射神経が必要。

だと仮定すると、アクションRPGは
ボタンを押すとそれに対応した動きをリアルタイムプレイヤーキャラクターがする、選択式の要素は薄い、成長・探索物語的としたゲーム」と考えられる。
しかしアクション要素が強く成長やアイテムおまけ程度のものはアクションゲームに区分される。

なので今のところはっきりとしたジャンルの区別はわからない。アクションアドベンチャーゲームと何処がどう違うのかと問われると困るが、成長要素の大小の差かもしれない。

主なアクションRPG

アクションRPGではないもの

以下の作品は公式にはアクションRPGではないが、アクションRPGに分類されることがある作品もある。

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アクションRPG

92 ななしのよっしん
2023/12/06(水) 17:23:40 ID: C2TL7GW2Bl
RPGでいうところの命中・回避判定とかを「プレイヤーの腕」で決めるようなところがあるからな

まあコマンドとかにべれば臨場感は確かにあるけどね。欠点は「プレイヤーの腕」によって実力に差が出やすくなるところだろうか

それ以外なら一般的なRPGコマンドに限らずRPG全般)とあまり変わらない感じ
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93 ななしのよっしん
2023/12/12(火) 19:59:44 ID: 88dyJlFlZ/
最近のアクションゲームの評価聞いてると理不尽、難しい、トラウマと言われるようなゲームでもクリアできないみたいな話は聞かない気が…いや、聞くかな…どうかな
パターン覚えたり、その為の導線しっかりしてたり、難易度選択や救済措置が充実してるから(RPG要素あるならレベル上げたり装備えたりやアイテムごり押しもあり得るし)音ゲーTPSの対戦ゲーみたいに下手だとどうにもならなくて不満が出る…ってのは思ったより少ないと思う
むしろ初見は苦戦して腕が上がるとクリアできるって部分でゲーム性が出来てるから、有力なコマンド探して攻略する要素が薄まる・あるいはプレイヤー自身にその余裕がなくなりやすい方がコマンド好きにとっては問題かもしれない
ネット攻略法を調べて知ってる人も知らない人も楽しめるようになってる反面、分かりにくい攻略を自分で見つけたり他人に攻略法を聞いてなるほどと思ったりで楽しむには文字通りワンアクション挟む事になる
考えるより先にプレイしてしまえばアクション習得までの導線は丁寧だから実際コマンドアクションも変わらなくなってるんだろうけど
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94 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 18:34:34 ID: C2TL7GW2Bl
他には地形のギミックを利用した戦術(瓦礫を落としたり底に突き落として倒す等)が取れたりするのも利点ではあるかな
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95 ななしのよっしん
2024/01/05(金) 19:44:00 ID: C2TL7GW2Bl
>>78
MMORPGではアクション以外でシーレスリアルタイムバトル自体は実現できているんだけどね

それをオフゲー(CS)でやろうとしたのがFF12とかなんだけど、イマイチ定着しなかったのがな・・・
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96 ななしのよっしん
2024/08/10(土) 09:14:31 ID: 88dyJlFlZ/
RTS的なRPGがもっとあっても良さそうだが主人公の操作性が悪いとダメなのかな
RTSも操作量を競うようなアクション性の強いゲームと、進行がゆっくりだったりソロなら時間停止できるようなターン制ゲームシーレス化した延長みたいなゲームの両方あるから、ARPGと合わせて各要素段階化できそうな気もするが…そこまでジャンル細分化できるほどプレイヤーの時間が余ってないか
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97 ななしのよっしん
2025/03/29(土) 17:40:39 ID: SgrWyeVssd
アクションが育成や探索要素が付いてRPG化していくのは嬉しいのだが、元々コマンド式だったRPGシリーズアクション性高めていくのはどうしても染めないし許せないんだよなぁ。はじめからアクションRPGならさほど抵抗ないのになぁ。何でだろうなぁ
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98 ななしのよっしん
2025/05/31(土) 15:45:38 ID: QsqwiXSIh4
分かる 装備やらレベル上げやらチマチマやるのが好きでシリーズプレイしてたんだよ!って感じ
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99 ななしのよっしん
2025/06/29(日) 01:45:24 ID: 88dyJlFlZ/
育成や探索要素はメインゲームメインゲームの間に挟まるサブ要素で、メインゲーム難易度オプション・進行を変更するだけだからステージ進行要素のあるほとんどのジャンルに追加できる
コマンドRPGでも「コマンド選択式テキストバトル」の間に育成や探索が挟まっていると言える
もしメインゲームを妨げるようなら単純に丁度良い所まで度を下げれば解決しやすいし、元々RPGでも難易度の自動調節としても機している

逆にアクションメインゲームなのでかった所に追加されると当然そこだけ別ゲーになる
従来ゲームに寄せようと単純に度を下げてもアクションは基本的に映像と時間を占有するので存在感はそこまで下がらずテンポを妨げたり邪魔になってしまう
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100 ななしのよっしん
2025/07/29(火) 05:28:47 ID: UzzWU1DTfM
パリィゲーにするならパリィ使わなくて避けれるようにしとけって割と思ったな
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101 ななしのよっしん
2025/10/04(土) 20:20:08 ID: 88dyJlFlZ/
ゆるゲーマーとしては、敵味方の行動読み切って複雑なシナジー考えて一手行動すると総崩れみたいなターン制RPGがやりたい訳でも、操作極まれば完封余裕(往々にしてそれが基本プレイスキルにされてしまう)なアクションRPGがやりたい訳でもなく、
攻撃や回復タイミングをちょっと待つとか敵に歩いて近づいたり離れたり簡単な示でいつでも戦闘距離形決められる程度の緩い直感的な行動ができて、俯瞰寄りの視点パーティー戦闘(これ大事)を理なくできるくらいがいい気もする
アクション化すると主人公はずっと操作が必要になりがちで、仲間は居ないか上手な示出しで勝手に戦闘してくれるけどあんまり介入できない(そもそも視点UIによっては状況把握がきつい)のが従来的なターン制RPGから移行した時の欠点かもしれない
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