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ジョニースミススタインバーグ
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BANZAI

「ジョニー・スミス・スタインバーグ(J.S.Stainburg)」とは、アメリカ人の日本文化好者・日本文化研究者ゲーム作家である。

日本社会に根強く生き続けるBUSHIDOの精神とBISHIDOを知ってもらう的で学術書「CHA NO YU」を執筆。内容を気に入ったMIYAJIにより、歴史シミュレーションゲームHARAKIRI」となってゲームアーツからリリースされた。

日本文化、J・S・スタイバーグ氏が作成した戦国時代シナリオゲームアーツがかつてないほどの本格的シミュレーションゲームに仕上げてしまった。
今、J・S・スタイバーグ氏からの一通の挑戦状が君のの前にある。
アメリカ人によって再構成された「日本」で、君は勝利を手にすることができるだろうか。
本物の武士道を見せてやってくれ!

GAIYO





















































































































































































1960年12月8日アメリカ合衆国コネチカット州で生まれる。5才の時、父親出張にともなって日本京都に移住、12才まで暮らした。

日本での暮らしの中では、「隠密剣士」「水戸黄門」「仮面の忍者赤影」「忍者ハットリくん」などの時代劇興味を持つと共に様々な日本文化に触れた事で、日本文化研究と伝承がスタイバーグのライフワークとなった。

日本滞在当時の思い出については、

ゲイシャガール、オショーサン、山に書き初めしたのが印的だった

と後に語っている。山に書き初めとは大文字焼きの事か?

1972年アメリカに帰後もスタイバーグの日本熱はやむことがなく、「忍者ごっこ」や「めんこ」などの日本文化伝承につとめた。その後、ボストン経済学部入学したスタイバーグは、日本文化研究サークル「CHA NO YU」を結成、日本文化研究を本格的にはじめる。

券会社で働きながら自らの日本文化研究の成果を元に、日本に根付く武士道の精神を知ってもらいたいと学術研究書「CHA NO YU」を執筆。友人紹介ゲームアーツMIYAJIに読んでもらったところ、MIYAJIが内容を気に入ってゲーム化することをもちかけ、スタイバーグが了承した。

5年務めた券会社を辞めてゲーム作家となったスタイバーグのストーリーアイディアを元に、

という歴史シミュレーションゲームHARAKIRI」が完成した。

今回、こうして皆さんに「HARAKIRI」をお見せできることは、私にとってこの上なく光栄な事です。
HARAKIRI」は、私がアメリカで長いあいだ収集した資料をもとに作成した、日本武士道ゲームです。
日本古来の武士道の精神は、今でも日本社会のなかに息づいているものです。
(日のサラリーマンたちが”腹を切”ったり、”首を切られ”たりしている事からもこれは明らかでしょう。)
このゲームでは、こうした日本社会のなかに根強く生き続ける武士道の姿を知ってもらおうと考えて作り出された、いわゆるひとつの文化論でもあるのです。
ぜひともこの「HARAKIRI」で、武士道について理解を深めて下さい。

パソコンゲーム雑誌インタビューで、ゲーム内容について日本人からみておかしいところがあると摘をうけたスタイバーグは、

はい、私もそう思います(笑)
でもゲームなんだからいろいろ起きたほうが楽しいし、あんまりこだわってません。
それが混じり合ってカクテルみたいにおいしくなってくれればいいと思う。
いちばん大切なのは”ココロザシ”ね

と答えた。

さらに、「HARAKIRI」が、各DAIMYOがネームド忍者を抱えていたり、その忍者をつかって恥をかかせたり、忍者同士の戦闘コマンドバトルが発生したり、ハリウッド忍者映画スターショーコスギらしき「S.小杉」がDAIMYOとして登場している等、その忍者へのこだわりについて聞かれたスタイバーグは、

彼ら(忍者)は、日本の神秘性と合理性がつくりあげた最高の職集団です。
私が戦国時代のなかでも、とくに興味がある分野だったし、日本文化を語るときにさえ彼らのことは欠かせないんじゃないかな。
だからついこだわってしまった。ほんとはもっと彼らが活躍するゲームにしたかったんだ。
もしかしたら「HARAKIRI」は、ニンジャへのオマージュといっていいかもしれませんね

と答えている。

また「HARKIRI」には、スタイバーグが執筆した「忍者本」がパッケージに同梱されており、

忍者手裏剣の起オーストラリアブーメランであり、忍者オーストラリア原住民ジャングルの中でオランウータン狩りを行うときに用いた集団狩猟法が発展したものだとするS.ポンドゥール氏の
忍者オーストラリア」はかなり有力で、日本説に次いで多くの支持者を得ている。

(中略)

忍者屋敷では、二階建ての高さで隠された中二階が作られていたが、これに習った一般屋では隠し部屋にすることなく3階建ての建物として採用したりしたため、各部屋の人口密度は高まっていった。
この3階建てをの技術鉄筋を用いて発展させ、5階建てまでに集積化したものを「団地」という。

といった民明書房驚愕しそうな内容となっている。

NAMAE

スタイバーグは、自ら考案した日本名「中村横田」を名のっていたと某フリー百科事典や各種ゲーム系個人サイトに記載されているが、コンプティーク1989年10月号掲載の本人直筆の署名では、「中村横田」ではなく「村中横田」となっている。

もっと正確には縦書きで、






と書かれていた。自分で間違えたりしたか言いやすい方が誤って残ってしまったのだろう。

その後、「HARAKIRI」の次回作の構想等が上がった事があったものの、スタイバーグによる著作物やゲームは発売されないままとなっている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NETABARE

実は・・・スタイバーグについては「HARKIRI」宣伝用のネタ実在の人物ではない。

当時のパソコンゲーム雑誌広告インタビュー記事、パッケージマニュアルに登場していた金髪男性は、「カールインツ・ボイエルレ」という東京大学に在籍していたドイツからの留学生が演じていたものである。

実際には、当時ゲームアーツ社内でショーコスギが演したアメリカ映画ニンジャシリーズが流行った事が起因で、宮路武く、

私が『HARAKIRI』を作ってた頃は、ショーコス演の映画ニンジャシリーズが流行っていた。
記憶にあるのは、確かショーコスギがいい役のニンジャで、妖に取り憑かれた人が悪のニンジャ化する。
ふたりが追いかけっこをしてテニスコートに来ると、いきなり両サイドに分かれてですね、を置いて土下座を始めて、ハッと戦い始めるの。
それを見て『これぞ正しい日本だ!』って思いましたから

との事。

荒唐稽にもほどがある世界設定で不思議存在感を放つ「HARAKIRI」だが、宮路武としては、

HARAKIRI』は正しく調べて作りましたよ。日本の歴史源頼朝からペリーまで入ってますから。
ただ10年か20年間ぐらいに縮めてるから、次代がごっちゃになってるだけ(笑)
ペリーが攻めてくるわ、元が攻めてくるわ、いろんなところからどんどんやって来るのが楽しいでしょ

という事で鎌倉時代から幕末までを一気に圧縮して楽しめるようにしたものとの事。

実際、シミュレーションゲームとしてはシステムがきちんとできており、中盤以降プレイヤーの勢力が大きくなったら敵がいないも同然の状態になる歴史シミュレーションゲームの問題点に対して、海外勢力のフビライペリーランダムに上陸してくる要素をとりいれ、これらの強力な外勢が現れる前に準備をしておかないとされるだけになるというシビアなゲームバランスとなっている。

ゲームシステム自体は、後にメガCDソフト下布武」に転用されている。

各大名は、20人ほどしか武将を配下にできないのに、恥のパラメータが一定値以上になると勝手に切腹して武将が消えてしまう点なども宮路武のお気に入りらしく、「HARAKIRI」の出来の粗さを洗練したニューバージョンをだしてほしいと宮路武インタビューで答えている。

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