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単語記事: ファミコンウォーズ

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ファミコンウォーズとは、任天堂から発売されたウォー・シミュレーションゲームである。 
製作ファイアーエムブレムシリーズでお染みのインテリジェントシステムズ

概要

現代兵器による戦争を扱ったウォー・シミュレーションゲームは「大戦略」などがあったが、ユニットデータが細かすぎるなどの理由でシミュレーションゲームの経験のないゲーマーには敬遠されがちだった。
これらウォー・シミュレーションゲームの複雑な要素を出来るかぎり簡略化し初心者でも遊べるようにしたものがファミコンウォーズであり、極端な簡略化の結果リアリティは皆無であるが、遊びやすさとゲーム性は随一である。

今までのウォー・シミュレーションゲームに無かった取っつきやすさが評価され、ゲームボーイスーパーファミコン(ロッピーの書き換え専用)などをはじめ、GBADSでも発売されている。また、つい最近バーチャルコンソールでの配信が始まった。

こっちはどえらいシミュレーション

ちなみに、このファミコンウォーズで得た技術によって、手ごわいシミュレーションことファイアーエムブレムシリーズ製作され、シミュレーションRPGというジャンルの礎を築くこととなった。
ファイアーエムブレムシリーズ較すると、向こうがストーリーをそれぞれに持つキャラを成長させながら進む一種のキャラゲーであるのに対し、こちらはキャラストーリーといったものの重は極めて小さく「ユニットは敵味方同一、量産可で使い捨て」「敵に有利な兵器を量産し、集中火で敵を破る」「戦略を練らねば勝てず、無双不可」というような何とも近代戦なゲームになっている。
ゲームボーイウォーズアドバンス以降、揮をとるキャラクター(「ショーグン」という)ごとに、特定ユニットの移動が上がったり、間接攻撃の射程が伸びたりするなど、個性付けがなされている。

余談

主な兵種

シリーズによって種類や性質が違うため、要なものだけ簡単に表記する。
簡略化によって種類が絞られ、役割が非常に分かりやすい性となっているため、
攻撃時はじゃんけん状態になる。(性解説は、原則としてGBADS1準拠)
無傷のユニットが同種のユニットに直接攻撃を仕掛けた場合、大体55%ぐらいのダメージになる。

地上ユニット

安価で最も種類が多い地上戦の基本、近距離兵器と遠距離兵器、対兵器がある。
地形効果を受けられるため、ユニットと異なり1戦闘で全滅するような極端な組み合わせは少なく
100%えは新戦車→非装甲車両ぐらい)歩兵でもある程度ならとして使用できる。

海上ユニット

戦及び陸上支援を行うユニット、強いのは強いのだがやっぱり高価。
GBAではあまり強くなかったため航ユニットがいる場合は支援側に回りがちであったが、
DSから対が上がり、置いておくだけで牽制を発揮するため、制権、制権の維持に活躍する

航空ユニット

を自由自在に飛び回るユニット、高価な飛行機安価ヘリがある。
地上、上どちらにも有効打を与えられるが、防御面を「にいる」ということに頼っているため
相性が極端に出やすく、対応兵器に狙われると一発で落ちる脆さもある。
移動しなくてもターン進行により燃料が消費され、ゼロになると墜落してしまうので残量に注意。

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ページ番号: 591954 リビジョン番号: 1526418
読み:ファミコンウォーズ
初版作成日: 08/09/24 23:19 ◆ 最終更新日: 12/05/12 02:39
編集内容についての説明/コメント: 自走砲、対空戦車、爆撃機
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ファミコンウォーズについて語るスレ

27 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 11:47:17 ID: RT946Xxoid
FC版の揚陸艦の用法について
揚陸艦は輸送以外にも、戦艦よりも小回りの効く巡洋艦的な役割も兼ねている。
戦艦同士がお互いに射程内でにらみ合う中での5マス移動からの隣接攻撃で
射程の弱点を突く戦法によって突破口を開ける

つまり戦艦には護衛の揚陸艦もなるべく付けようね。って事
古いゲームだけどSLGデフォルメが上手い事出来てるよなあ
28 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 12:16:03 ID: RT946Xxoid
訂正「射程内で」×「射程外で」○

ところでFC版の爆撃機の用法についても幾つか。
爆撃機にとっての弱点は戦闘機や対ミサイル論だがなんと言っても高射砲が最もキツイ
これは対地攻撃において独壇場の爆撃機が高々5500程度の相手と刺し違えてしまうからであって
その差なんと3.63倍と大損もいい所で、爆撃機が猛威を振るうには敵の対を削ぐ必要があるわけだが
FC版の場合は地上部隊でのゆっくりとした排除になりがちで、遅れがちといわざるを得ない。
結局のところ、最後の物量に任せた敵防部隊との潰し合いに終始する事になるんだなこれが
29 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 12:34:29 ID: ZD0Qjqk0Hs
>>27-28
確か、対だけならコウシャホウ並の威なかったっけ?>ヨウリカン

オニギリジマがそうだったなあ…。>バクゲキキコウシャホウの殴り合い
あのマップはそうせざるを得ないんだが。
30 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 12:55:32 ID: RT946Xxoid
>>29
たしかに爆撃機揚陸艦との殴り合いは避けたい所だね
ただコスト的には-1500差なのでそれほど損とは思わないけど
31 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 13:49:39 ID: RT946Xxoid
FC版の自走砲Bについて
・Aが余りにも使える為に所謂「いらない子」にされがちなコイツであるが
データだけを見ると実は火力自体はAに僅かに劣るかほぼ同じという利点を持っている。
コスト的に考えるなら2.36倍で射程+2を取るか?といった所だろうか
また移動もBの方が1大きいというのも見逃せない要素だが、弾数は2発少ないという欠点も持つ。
さによる手数と小回りのよさを生かしたヒット&アウェイ的な戦法が使えるかも(願望)
32 : ななしのよっしん :2012/04/05(木) 23:17:40 ID: ZD0Qjqk0Hs
>>31
いや、仰るとおり願望だろそれはw
射程もそうだが、生産拠点塞ぐ手間や配置完了→次ターンから射撃可って事考えると
少々高値でもジソウホウA連続生産してた方が都合がいいよ。
どっちみち移動6無いと川越えは出来ないんだからさ。

…なんでDSウォーズはジソウホウA → 装輪ロケットになっちゃったんだか。(移動距離的意味で)
33 : ななしのよっしん :2012/04/06(金) 01:00:01 ID: RT946Xxoid
自走砲Bをマガタマジマで無理やり投入してみた。
Aにべて展開が速く、戦車B、輸送との共同作戦がスムーズに可
さから惜しみなく前線の後列ギリギリで数に任せた支援を行えた(射程の多大なる不便さは敢えてらない)
補給もスタンバって置いたがあまり必要はなかった
Aの数が揃わない状態で「数合わせ」として併せて生産すると意外と便利だった。という結論 ・・・ホントダヨ
34 : ななしのよっしん :2012/04/06(金) 12:59:56 ID: ZD0Qjqk0Hs
>>33
マガダマジマってえと…FCファミコンウォーズ随一のビンマップにして
令部から直接敵令部をジソウホウAで狙える(※レッドスターのみ)あのマップか。


…てかね、擁護の端々にちょっと無理がw
35 : ななしのよっしん :2012/04/06(金) 14:44:34 ID: RT946Xxoid
>>34
その後、キメンハントウで同様の作戦を取る私に
ブルー自走砲Aがアウトレンジ取ってこの戦法はもろくも崩れ去ったのはナイショだ!

結論。やっぱり自走砲Bはいらない子でした・・・
36 : ななしのよっしん :2012/04/07(土) 02:42:22 ID: ZD0Qjqk0Hs
>>35
いや、キメンハントウでそれやるのは無理っしょw

あのマップCPUアルゴリズムを突くって形で無いと勝てないからなあ。レッドスター側でやると。
対人戦なら人民解放軍戦略を取ればどうとでもなるんだが。
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