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コンバットミッション
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コンバットミッションとは、Battlefront製作の戦術級陸戦ウォーゲームである。シアターオブウォーシリーズ製作が同じ。

2000年から「コンバットミッション」シリーズが発売され、現在でもシリーズ製作中。ターン制ストラテジーという有名なリアルタイムストラテジー(RTS)とは似ているようで異なる独特なゲームルールが特徴。いわば、アナログなウォーボードゲームPCゲーム化した感じである。

概要

「コンバットミッション」では第二次世界大戦や現代戦における陸戦を描いておりタイトルにより異なっている。

ゲームタイトル名と舞台となる戦場は以下のとおり。

ゲームタイトル

 以上のタイトル日本語マニュアル付き英語版マイクロマウスから発売された。

このシリーズより以降の多くのタイトル未発売で輸入版となる。またいくつかのタイトル等はBattlefrontウェブサイトで購入する必要がある。
 その他、ゲームエンジがアップデートされグラフィックなどがリアルになった他、RTSモード実装され選択可になった。


他にも、中途でキャンセルされたゲームシリーズスマートフォン向けアプリも存在している。

ルール

コンバットミッションでは実際の軍隊が遂行する作戦行動などをシミュレートしており、アクション性のあるRTSシステムは取り除かれているのが特徴。視界や操作方法などの概念RTSと近いが以下、かなり異なっている点について記述する。

作戦フェイズと実行フェイズ

 大きく分けて作戦フェイズ実行(行動)フェイズに分かれており、実行フェイズは1分間。それが終わると作戦フェイズに戻る。10ターンならば10分、60ターンならば1時間の戦闘再現している。戦闘前には大抵、配置フェイズが存在するのでこの間にユニットの再配置などを行う。

 
プレイヤー作戦フェイズ中にユニットに1分間の行動を予め命しておき、ターンを終了する。実行フェイズではユニットたちはプレイヤーの命通りに動く。ここで、従来のRTSと異なる点は何が起こっても実行フェイズ中にはユニットに命を下すことが不可能であるという点である。

 例えば戦車ユニットの前方に対戦陣地が構えていても戦車部隊を即座に後退させたり、ショートカットキーを割り当てておいた砲兵部隊をすぐさま呼び出砲撃したりは出来ない。その場合、戦車ユニットは危険を察知するか攻撃を受け、プレイヤーの令の優先度が高くないことを確認してから再行動する。場合によっては恐慌状態に陥りな行動を取ってしまう。この間、もしも全滅してもプレイヤーは見守るだけである。このゲームでは生産の概念はなく、ゲームシナリオに設定されていない限り、増援もないの無くなったユニットはそのままである。

 作戦フェイズでは少なくとも1分先を考えて慎重に命を下さなければ勝利はおぼつかない。さらに攻撃側は慎重すぎると勝利を得るまでに全てのターンを使い果たしてしまうので、これまた難しい。

指揮ユニットと命令の遅延

 作戦フェイズで下した命は大抵のRTSではすぐにユニットに伝えられ即行動をとるが、コンバットミッションではかなりややこしいことになる。ユニットには揮系統が存在し、例えば小隊の場合は分隊長小隊ユニットが配置されている。分隊班は分隊長以上の隊長揮下に入っていなければ、命の認識に遅延が発生する。揮下に入っていない部隊は索敵力や士気が低下し、戦闘力も低迷してしまう。場合によっては数ターン、つまり数分間命を確認出来ない場合もある。

 戦車などの装甲部隊も同じで、小隊揮下に居なければ戦車小隊は命の実行まで余計に時間要する。車両タイプによっては線機を搭載しているものもあり、その場合は揮可な範囲と伝達速度が高まる。乗員の死傷、例えば戦車長が撃や撃で負傷した場合は戦闘力や力は大幅に下がってしまう。この辺りはリアル戦車シムと同じ感じである。

 砲兵は独特のルールで、重などはマップ上に存在せず弾着観測員が砲兵への示を行う。練度やの種類に気、士気などにより撃が実際に着弾するまでタイムラグが存在するが、数分から10分以上掛かる場合もある。弾着観測員も小隊長などのユニット揮下だと、砲兵への速度撃精度が高まる。線機持ちのユニットも存在しておりこちらは通常よりも高性
 また弾着観測点というオブジェクは砲砲撃開始時間早め、精度を高める事が能だが、配置できる数が限られており配置フェイズでしか配置できない。なので、開戦後に好きなところに即座砲撃といったことはこのゲームでは難しい。

 ユニット全般は練度や士気で命認識力が変わるので、適当に命していると少数精鋭部隊が命に即応し、いきなり前進を開始し、多くの通常部隊と足並みがわなくなる。一団となって行軍させたい場合、プレイヤーが命遂行まで待機するよう待機命を与える必要がある。実行フェイズ中に進みすぎた部隊プレイヤーが途中で後退させることは不可能

視界と射線

 リアルRTSと同じくコンバットミッションでも視界と射線は存在する。丘越しに直射撃は出来ないし、濃霧だとユニットの索敵力は大幅に下る。これに関してはコンバットミッションでも同じ。を確認してもそれが戦車部隊なのかトラックの一団なのかは分からない。これを利用して不要なトラックを陽動に用いることも可 
 音による索敵システムも存在し、歩兵を走り回らせていたらすぐに候を悟られる。車両の音で敵の脅威を推定能だが、それがトラッか戦車かの判別には時間が掛かる。「見間違い」もシミュレートされており、しばしば有名な「Ⅳ号戦とⅥ号戦車の判断ミス」も発生する。

 
ここでもプレイヤーが最も考えなければならないのは揮可範囲である。濃霧だと揮範囲は制限され、だとユニットが届かないといったシチュエーションもありうる。また分隊班と分隊長建物で遮られることでも力が低下してしまう。

  だったら常にユニット揮下に入るよう命して動かせばいいじゃないかと思うかもしれないが、このゲームターン制なので、そう簡単には行かない。1分先の分隊班の動きから場合によっては500人に登る大隊規模の部隊の動きを把握していかなければならない。

 ところで、揮範囲は各隊長から伸びるラインが表示され把握ラインが変色している場合は揮下に入っていない。彼の射線も表示可で、安全にユニットを導くことが出来る。もっとも1分間の行動フェイズの縛りがあるので、如何に相手に対し優勢を取れるよう予見して戦略を練り命を下せるかで頭を悩ませることになる。

 かなり難解とも取れるゲームルールだが、シナリオの一部はアメリカ軍などの実際の軍事教練プログラム再現するほどのこだわり様なので『実際の軍隊がどういう行動を取るのか』といったことを追体験可

 

無名ユニットはほぼ存在しない

 大抵のウォーゲームだと戦車はかなり細かく登場し、非常にマイナー兵器も登場する。ただ歩兵に関しては対戦車歩兵部隊ライフル部隊と言った感じで細かい設定が存在しないことがしばしばある。
 

 コンバットミッションは製作スタッフ変態ぶりというか、こだわりが凄まじく全て史料から実在する歩兵部隊を調べあげている様で名の歩兵部隊が存在しない。(流石に第○○小隊といったところまでは再現していないが、それでも結構な種類がある) おまけに、年、ごとの時期と戦線でちゃんと実在していた歩兵部隊を整理しており、下手なミリタリー系雑誌よりも充実した内容となっている。

グラフィックなど

 グラフィックは初期の3部作は2000年のものなので今からすると多少は見劣りする。しかしながら戦車論、戦車駆逐から偵察、中口径までずらりと並んだ様は圧巻。陸戦シムとしてはこの上完成度なので、グラフィックを気にするよりも戦術を練る楽しさに明け暮れる方が多い。ミッションエディタも存在し、マップ作成から部隊編成まで自在に編集することが出来る。難易度の調整もCPUの強さではなく、自軍の練度の高さや量での調整となるので、難易度を下げても簡単に勝てるとは限らない。

 弾と装甲の関係も陸戦ゲームの中でもしっかりと表現されており、一時期のソ連戦車の粗悪な金属質を再現した装甲システムや武装ジープ戦車が不意の接近戦に突入しジープの30口径機関銃弾がペリスコープを打ち破って乗員を殺傷する状況までシミュレートするなど、こだわり抜いた名作と言える。ただ、入手手段が少ないのと値段が高い、異常にデカい、説明書が参考書並に分厚いなどゲーム内容以外も硬なものとなっている。

ところで、ソ連軍はУраааа!!!と攻め入れられる人戦術がコマンドとして実装済み。なお、太平洋戦線はゲーム化されていない。チハたん...

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コンバットミッション

1 軍ちゃん
2014/08/09(土) 09:49:13 ID: Fm31Y+BHTK
コンバットミッションの記事出来てたのねw
見てたら久々にやりたくなってきた……
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