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トラップタワー(Trap Tower/Mob Tower)とは、Minecraftにおける最も実用的な建造物の一つである。略称はTT。
Minecraftにはモンスター・動物・イカといったMOBが登場し、それら全てがアイテムを落とす。しかしプレイヤーが手動で各地を移動し、目的のアイテムを落とすMOBを倒し続けるのは非常に手間のかかる上、危険が伴う作業である。
この作業を緩和するために作成されるのがトラップタワーである。トラップタワーはMOBの湧き条件をうまく利用してMOBを湧かせ、それらを(半)自動的に処理することにより、その手間を省くことを目的とした建造物の総称である。
なお単にトラップタワーという場合、現在はモンスターを倒す施設の事を指すが、かつては動物を倒す施設の事も指すこともあった。
いずれのトラップタワーも上記3つの機構からなっており、1と2の機構がトラップタワーの名前の由来であると思われる。
なお英語圏ではTrapTowerよりもMobFarm,MobTowerの方が一般的な名称である(英語圏wikiでは記事名が[MobFarm]になっている)。
しかし湧き層の効率を良くするためには、トラップタワー以外の場所に目的のMOBが湧かないようにしなければならない。トラップタワー外の場所に湧いても倒してアイテム回収することができないからである。この作業を湧き潰しと呼び、トラップタワーの製作において最も労力を割かねばならない工程である。
トラップタワーの効率アップのための作業。トラップタワーの湧き層以外の場所を松明で明るくしたり空間を埋めてモンスターのスポーン場所にさせないようにする。
湧き潰し範囲は非常に膨大で、待機地点から半径24ブロックの球体外から半径128ブロックの球体内。もう少しわかりやすく言えば、岩盤(y=4)付近に作った場合は待機地点から半径120ブロックの円を底面にした円柱部分が地上・地下での湧き潰し範囲の大半となる。本格的に湧き潰すなら周囲の土地を掘り返す必要が出てくる。
湧き潰しは絶対にやらなければいけないわけではない。待機地点を高さ192の天空トラップタワーにすることでスポーン対象高さは64~256となり、ほぼ湧き潰し作業は不要になるが、スポーンのシステム上高度が低いほど湧きやすいため、最大出力を狙うなら岩盤すぐ上に立てて周囲を湧きつぶす必要が出てくる。
最も一般的な物であり、出現するモンスターの大半を対象にしたトラップタワー。これの有無でMinecraftで大規模な建設を行うために必要な時間や労力が大きく変わると言っても過言ではない。主なドロップとして
などなど、これらを量産できるトラップタワーはβ時代から実用的な建造物として知られていた。またモンスターの湧きや倒し方についての知識、湧き潰し時の戦闘を要することから、マイクラ初心者卒業のための登竜門にもなっていた。
地中にあるダンジョン(スポーン部屋)にあるスポーンブロックからモンスターを湧かせ、攻撃されないよう安全な環境を作って倒す施設。簡単に作れて安全な経験値・アイテム稼ぎが行えるほか、「モンスターを湧かせる」「処理地点へ輸送する」「輸送したモンスターを処理する」と、トラップタワーの基本を学ぶための入門としても最適。
特定のMOBのみが湧く環境にすることで、そのモンスターのドロップ品を集中的に集めるトラップタワー。スポーンブロックを使うことはない。対象にできるのは以下のMOBである。
Ver. | 内容 |
---|---|
β1.2 |
スケルトンが骨をドロップするようになった。 |
β1.3 |
モンスターの湧き条件が変わり、湧き潰しの重要性が高まった。 |
β1.5 | |
β1.6 |
ハッチの登場により「ハッチ(トラップドア)落下式」が登場。 また骨粉に「花や草を生やす」という利用方法が追加され、花からとれる赤色・黄色の染料を大量に使用する人にとっては欠かせない物となった。 |
β1.7 | |
β1.8 |
新たな敵MOBであるエンダーマンがTTの構成ブロックをかまわずに持っていくため、多くのTTに危機が訪れた。しかし湧き層の高さ(2ブロックにして湧かせない)や素材を工夫することにより、エンダーマンによるTTの破壊を防ぐことが出来ることが判明した。 β1.9preで自然に数多く存在するブロック以外は抜かなくなり、エンダーマンのTT破壊対策をわざわざしなくても良くなったと誰もが安心したが… |
Ver 1.0 (製品版) |
プレイヤーから32m以上離れているところに湧いたMOBが移動しなくなるという負荷軽減の仕様変更により、自走落下式の湧き層を用いるTTは範囲外のモンスターが自力で穴に動かなくなり大打撃を受けた。 旧式のTTをなんとか稼働させたいと考えたプレイヤーにより「TTの周囲をトロッコで走り続ける」急場凌ぎの対策が提示され(これで32m範囲内にモンスターを無理矢理入れることができる)、実用レベルの効率は守られたものの、それでもMOBが湧いてから移動して落下するまでの時間の長期化は避けられず、β時代よりも効率は悪くなってしまった。 |
Ver 1.2 |
MOBが看板や開いたフェンスゲートを足場と誤認しなくなり、自走型落下式トラップタワーの多くは完全に機能しなくなった。 |
Ver 1.3 |
トリップワイヤーが追加され、新しく「ピストン篩(ふるい)式」が開発される。 |
Ver 1.4 |
ウィッチ、ウィザースケルトンが追加され、魔女の小屋とネザー要塞を湧き場にしたTTが開発される。ただしネザー湧き潰しは明るさに関係なく湧くモンスターが多いため半ブロックの埋め尽くし作業がいることや、水を使った仕掛けが利用不能のため地上以上に困難を伴った。 1.4.4で水への落下ダメージがなくなり、柵を敷いた上に水を流してモンスターの始末とアイテム運搬を両立させた柵水トラップは機能停止。このため、落下式はほぼ全滅したかと思われたが… |
Ver 1.5 | |
Ver 1.6 |
子供ゾンビ、子供ゾンビピッグマンが追加されたほか、ポーション効果持ちスパイダーが追加されたが、TTにとってはそれほど影響のないバージョンとなった。 |
Ver 1.7 |
このバージョンからまたいくつか、既存のTTに改修が必要になる仕様変更が起きた。 1.7.2で子供ゾンビの高さが1未満になり溶岩トラップにかからないことがあったり、感圧ピストン式では子供ゾンビのピストンの押し出しができなくなった。さらにウイッチが魔女の小屋以外でのスボーンが起こり、水没トラップでは水中呼吸ポーション、溶岩トラップでは耐火ポーションで粘られるために効率が落ちることに。 結果、水没トラップは通常のTTでは非推奨になり、溶岩トラップはウィッチはポーション使用後の待ち時間を突いて、水中呼吸ポーションの使用をさせてからその間に溶岩に突っ込ませる方法で対処が行われた。 さらにTTの受難は続く。1.7.4では新モンスター、チキンジョッキーにより落下トラップはチキンジョッキー対策をしなくてはならなくなった。幸い羽ばたいて落下スピードが遅いことにより、途中で看板を使った水の膜でチキンジョッキーを排除することで対処可能である。 |
Ver 1.8 |
いくつもTTにかかわる仕様変更が行われた。総じてTT作成に有利なものとなっている。 ガーディアントラップ:新登場のガーディアンが出る海底神殿を湧き場に使ったガーディアントラップが登場。回りが海などスポーンできないブロックに囲まれている上に、村襲撃イベントのゾンビ以外別のモンスターが登場しないため、ガーディアンのHPが他のモンスターよりも高めになっていること適当に作ってもかなり効率のいいTTとなった。 トラップ活用のための海底神殿内外の水抜きの手間がかかりそうだが、新実装の水抜きアイテムのスポンジが海底神殿内にある上に海底神殿はいくつもあるため、ポーションをフル活用してエルダーガーディアンを始末しつつスポンジ回収を行い、トラップ作成予定の海底神殿の水抜きを行うのもよい。 ウイッチ処理簡易化:もともと「水に触れていると水中呼吸ポーションの使用準備のため(少なくとも)耐火ポーションは使わない」仕様だったが、ウイッチの高さが高くなって水に浮かびながら溶岩トラップに入れやすくなったため、1.6の頃の溶岩トラップでもウイッチを倒すことができるようになった。 スボーンブロック挙動変化:スポーントラップの排他エリア(ブロックと同一モンスターの出現数制限の判定エリア)が小さくなったほか、スボーン位置で方角を気にしなくて済む仕様にもなった。 スライムブロック追加・スライム挙動変化:スライムブロックが追加され、スライムTTでスライムボール稼ぎを始めたくなるが、スライムが水の中でも泳げるようになり水に漬け込むだけで窒息死する仕様はなくなったため、別の処理が必要になった。 アイアンゴーレムの行動変化:クリーパーを攻撃するようになったが、クリーパーがアイアンゴーレムの攻撃を受けると起爆するようになりかえって使い道が減ったかと思いきや、スライムも攻撃するようになったため、攻撃力0のスライム(小)の処理には役に立つことに。 ネザーゲート拡大:ネザーゲートを4×5~23×23の黒曜石枠で作れるようになった上に、枠の高さが高いほどゲートからのゾンビピッグマン出現が高まる仕様となった。そのため地上でゾンビピッグマンTTを作る際にいままでのような大量の小さいゲートを並べる必要がなくなり、処理層への輸送の都合に合うように大きなゲートを並べる方法をとることで、ゲートに使う黒曜石の掘削の手間を減らすことができるようになった。 交易・システム内容変化:Ver1.8から交易内容のランダム性がなくなり、職業ごとに固定の順番で交易内容が追加される方式になった。その中は腐った肉・糸が含まれており、通常のTTのやゾンビのスポーントラップ・クモ専用TTで荒稼ぎすることでエメラルドを多数集めることが可能となる。ただし以前の取引にあったダイヤツール・装備は一部なくなっている。 |
Ver 1.9 |
(レール・レッドストーン関連のブロック上にモンスターのスボーンはなくなり、感圧板もそれらに含まれていることから感圧ピストン式が絶滅する可能性がある。ネザーに線路を引いた際にありがちな「ゾンビピッグマンがレール上に湧いて邪魔」がなくなるのはうれしいのだが……) (サボテンと水流・溶岩の処理の面でサボテン処理が使いづらくなる模様である。) (トレジャーエンチャントのメンディングが経験値オーブと引き換えに耐久値を回復させるものであり、経験値TTに新たな使い道が増えた。) |
トラップタワーで処理されるモンスターのスボーンエリアにする場所。様々な種類が存在するが、大まかに分けると自走型と強制落下型の2パターンに分類できる。
湧き層と処理場を兼ね備え、その効率の良さからβ時代に隆盛を極めたものの、製品版で性能が下がったトラップタワー。HP10なら23.5ブロック以上の高さから地面に叩きつけられると即死する・モンスターが床と誤認する要素があることを利用し、湧いた敵をすぐに落下させて処理することで湧きの回転率を上げることを目的としている。
なお、現在ではHP10を超えるモンスターや(ウイッチ:13 エンダーマン:20)落下ダメージを受けないチキンジョッキーがいるため、処理層は落下トラップ一択から溶岩トラップを選ぶのも十分ありうる。落下トラップにこだわるなら、エンダーマンを湧かせない(湧き層はどこでも高さ2ブロック)、高さを最低29.5ブロック以上にする(ウィッチ確殺高度)、チキンジョッキー対策が必要となる。
長所:レッドストーン回路の知識なしで建設可能。結果、制作難易度は低い。
ピストンなどの稼働はないためTT稼働中の動作が軽い。
短所:仕様変更もあってモンスターの動きが悪く、出力は強制落下型の方が高い。
システムの性質上どうしようもないが湧き層の広さに限界がある。
高所の湧き層に湧いたMobが水路まで移動し、水路の水流で穴まで流れて地面に叩きつけられる落下式。製品版では24-32方式の簡易版として18×18、水路2ブロック(17×17、水路1ブロック)で2層の湧き場を作ったものが使われている。
長所:制作難易度の低さは随一。
簡素なものなら資材は丸石10数スタックと水入りバケツ、松明があれば作成可能。
短所:簡素なものだけあって、出力はそれ相応。
水流を使うためエンダーマンを相手にできない。
開いたトラップドアが看板同様床と誤認する性質を持つことを利用したトラップ。当たり判定が薄いながらも存在し、単独では配置できずブロックにくっつけるようにしなければならないと設置に制約もあるが、コストが安く(原木3/4個 /1枚)看板式に肉薄する効率を持つTTを簡単に建設可能だった。
仕様変更で広大な湧き層を作っても思ったように動かないため、24-32方式が提案された。
24-32方式は仕様変更で「32m以上離れると動かなくなる」仕様をかいくぐり、モンスターが出現して自発的に移動するプレイヤーから24~32mに絞って湧き層を作る方式。その湧き層の中にトラップドアを付けた穴を用意して処理層へ送る。
三平方の定理を活用して待機位置から条件に合う湧き層を作ることとなるが、下記動画を設計図にして作れば計算したくない人でも作成は可能。
長所:簡素な水流型よりも出力が高い。
水は使わないので水流式では無理なエンダーマンも処理できる。
Mobが床と誤認する看板を利用した方法。β時代の実用的なトラップタワーではこれに勝る物はなかった。
ただし看板は(当時のコストで)木材を大量に必要(原木13/8個 /1枚)とし、スタックも出来ないため、建設も非常に手間がかかった。
β1.8で追加されたフェンスゲートは開いた状態にすると、看板同様床と誤認してくれることを利用しできる上に、「コストはやや安い(原木1個 /1枚)」「トラップドアと違い当たり判定なし」「1スタック64枚で持ち運びやすい」「看板のように1つ取り外したら空中に合ったものが連鎖的に全部外れてしまうことがない」のが売り。β1.8以降では有望視されていた。
しかしVer1.2でMOBが看板・フェンスゲートを床と誤認しなくなり、機能停止した。
自走型と違い、トラップタワー自身がMOBを穴へと落とすよう作られたトラップタワー。
その性質上、製品版の仕様変更の影響をあまり受けず、現在も難なく使うことの出来るものである。
短所:仕掛けを動かす関係上、レッドストーン回路の知識が必要で制作難易度は高い。
各種仕掛けの処理でTT稼働中の動作が重い。
湧いた敵が感圧板を踏み、作動したピストンで押し出されることにより落下するようにしたもの。
湧き場1マスあたりピストンが1個必要になるため建設コストがべらぼうに高く、「効率は良いが実用は夢物語」であるTTとして有名。
ver1.9からは感圧板の上にMOBが湧かなくなる仕様が予定されており、絶滅の可能性が出てきた。
長所:スポーンした瞬間落として処理層に送るため、回転率は非常に良い。
短所:TTの中では最も高コスト。湧き場1マスに対して粘着ピストン・不透過ブロック数個・レッドストーンリピーター・感圧板とコストのかかるものが多く、それらを大量に使う。ただし、鉄やスライムボールは専用トラップがあるためそれらを先に作ることで多少楽ができる。
回転率が良すぎてTT稼働中の動作がとても重い。低スペックPCではやめておいた方がよい。
ピストンで動かされているブロックに当たり判定が無いことを利用して、文字通りふるい落とす。感圧ピストン式と違うのは、ピストンそのもので押し出さないところ。
クロック回路に繋いだピストンを使って、トリップワイヤーで湧きを確認して定期的に湧き層を動かすことにより、スポーンモンスターが湧いている間動くクロック回路の1/2周期以内に落下する。
長所:感圧ピストン式同様、回転率は非常に良い。
感圧ピストン式よりはピストン1つに対する湧き層が多い。
短所:ワイヤーの設置位置の都合上クモが反応しないため、クモは湧かせないようにしなければならない。
ふるいにかけてもスライムやクモのような底面が1×1よりも大きいモンスターだと落ちづらい。
ピストンの性質上2つのピストンで動かせるのは12マス分が限界。
湧いたモンスターを水流で直接穴へ押し流す落下式。トロッコを使ったクロックが採用され、ディテクターレールで各湧き層へ信号を送り、ピストンでせき止めいてた水源から水を流していく。
長所:強制落下型では最もピストン1つに対する湧き層が多い。
使わないときは湧き層に水を出し続ける仕組みを作れば湧き潰しになり、TTによる負荷を抑えられる。
短所:湧いていない床にも水が流されて負荷がかかる。
感圧ピストンなどに比べれば処理層に送るスピードは遅い。
運ばれたMOBにとどめを刺してアイテムを吐き出させる仕組み。どのようなトラップを使用するかは対象MOBの特性を考えることとなる。
落下ダメージでHPを0にしてしまうトラップ。落下地点には水を流し柵を敷き詰める柵水トラップでモンスターの生存率を下げることができたが 、Ver1.4.4からは着水で落下ダメージ無効となり使用不可能になった。
現在はホッパーに叩きつけて回収する方法で柵水トラップの代用が可能。しかしホッパーが大量に必要となるため、湧き層から落下させて即回収にこだわらず、一旦落下地点に向けた水流でモンスターをある程度寄せて落とすことでホッパーの節約を行うという方法もある。
長所:大半のトラップタワーで採用可能。強制落下式ではスムーズに処理可能。
湧き層を出てから倒すまでの処理速度は最速。
24-32方式なら落下地点と待機地点がすぐ近くでアイテムを取り出しやすい。
短所:落下耐性装備持ちのゾンビ・スケルトンのせいで生き残ることがある。
チキンジョッキー・ブレイズ・マグマキューブ・アイアンゴーレムには落下ダメージが入らない。
落下で倒そうと思ったらウイッチは29.5ブロック、エンダーマンは43.5ブロック必要となる。
落下位置をまとめていない場合、回収の際面倒になる。
はしごや看板が溶岩を遮断し、かつ燃えないことを利用したトラップ。Minecraft黎明期の頃は水流で流した先にある溶岩を押し付ける方法が主流であった。落下トラップが絶対の性能でなくなっている上、処理速度も悪くなく、高さが取れなくても使えるのが売り。
溶岩トラップの亜種として溶岩ケーキトラップも考案された。ドロップアイテムの消失確率を少しでも抑えるため、ケーキの食べた分だけ溶岩がはみ出すようにした物だが、ただし空腹でないとケーキを食べることができないため、ケーキをかじるのが非常に面倒くさい。現在はここまでやらなくてもいい作りの溶岩トラップができているため、完全に忘れ去られている。
長所:地上のトラップタワーでは採用可能。
湧き層を出てから倒すまでの処理速度は落下式の次に速い。
高さが取れない場所でも楽々ダメージを与えられる。
水路で流してトラップのある場所へ送るためアイテム回収は楽になりやすい。
短所:水路で流す・溶岩でダメージなど、水が使えない・火炎耐性持ちのネザーMOBとは決定的に相性が悪い。
ウィッチやチビゾンビは処理方法に気を付ける必要がある。
溶岩の光で明るくなり湧きに影響する場合がある。
アイテムのはね方が悪いとわずかだがアイテムが消失することもある。
MOBが水中にはまるように水の充満した部屋へ送り、窒息死させる方法。MOBは水中に入ると浮かび上がろうと上に移動するが、天井をブロックで張っているため逃れることはできない。
長所:ガーディアン2種・アイアンゴーレム以外の地上のMOBに通用する。
処理層はとても小さく抑えられる。
構造上水の充満した暗室なので湧きの阻害要因に一切ならない。
短所:ネザーでは使えない。
酸素ゲージを減らしてからダメージが入るため、処理がとても遅い。
途中で処理を止めるのは困難のため、HP調整には向いてない。
サボテンに敵を押しつけることで直接ダメージを与える原始的なトラップ。
TTで稼働停止させずにドロップアイテムを片づけるごみ箱として使える。
長所:全MOB攻撃可能。
作業中に触れてしまっても溶岩よりは安全。
短所:下に砂がないと設置できない。
サボテンにアイテムが当たると消えてしまう。
サボテンに押し付けるため水路やピストンなどが必要。
ピストンに付けたブロックで敵を挟むことによりダメージを与え、倒すトラップ。
仕組みが単純であり、レッドストーン回路で自動化が可能。
長所:同じ窒息ダメージでも酸素ゲージを無視できるため、水没よりも早くダメージを入れられる。
壁に埋めた時間でダメージ量が変わるため、時間を決めて動かすことでHPの調整が可能。
短所:一度処理を始めると後から来たMOBは次の処理を待たないといけない。結果回転率は悪くなる。
ピストンの数が多いと処理が重くなりがち。ある程度MOBをまとめてから稼働させることとなる。
ゴーレムを召還して湧き層から移動したMOBにとどめを刺してもらう。ゴーレムの高コスト高性能さや敵次第で耐久力が変わるのが特徴。
長所:HPも攻撃力もあるため意外と長持ちする。
スライム(小)は攻撃力0のため何の損耗もなく処理できる。
落下ダメージで生き残ったMOBぐらいなら、攻撃される前に一撃で倒せてしまえる。
短所:鉄ブロック4つとカボチャ1つが必要。とそこそこ高コスト。
HPは高いのに毒や炎などの固定ダメージが通ってしまう。これら攻撃手段持ちのMOBの相手をさせたくない。
生き残らせるために治癒のスプラッシュポーションを定期的に使うこととなる。
製品版で追加されたポーションを投げつける。ディスペンサー発射でなければMOBを倒して経験値が得られる。
基本的には落下・圧殺で事前にダメージを与えておき、負傷のスプラッシュポーションは非アンデッドに対して使い、治癒のスプラッシュポーションはゾンビやスケルトン等のアンデッドに使う。毒が通用するMOBが相手なら事前にダメージを与えなくても、毒のスプラッシュポーションで弱らせられる。
長所:スポーントラップで1か所に溜めたMOBをまとめて倒せる。
プレイヤーの手で投げたもので倒せばレアドロップが出る可能性がある。
特定MOBを相手にする専用TTには投げるものがはっきりしている。
短所:ポーションを量産できる環境必須。
スボーンブロックのモンスターでなければ、数に比例して投げることになるためスポーントラップ以外には全く不向き。
アンデッドと非アンデッドが混ざると治癒・負傷のポーションどちらかだけでの処理は困難。
湧き層から敵を流し、スポナーから湧いたスケルトンにその敵を射抜いてもらうトラップ。
このトラップは通常のトラップタワーとは異なり、クリーパーがスケルトンの矢を受けて倒れた時に落とすレコードを入手するためのものである。
最後は自らの手で敵にとどめを刺せるようにした機構。
エンチャントの為の経験値稼ぎに用いる経験値トラップには必ずこの機構が組み込まれる。
あらかじめMobを瀕死にしておくとMOBを倒しやすいことから、プレイヤーが敵を殴る前にMobを運ぶ前に何らかの形(落下・ピストン等)でMOBを瀕死にしておくことが多い。
かつて色付きの羊毛ブロックを効率よく得るために使われていたトラップタワー。β時代は動物を繁殖させることができなかったため有限の資源であるラピスラズリを使わなければ染めることのできない青系統の羊毛や、羊毛を染めるにはイカスミが必要な黒色~薄灰色の羊毛は資源節約のために動物トラップタワーで入手していた。
羊・牛・豚・鶏・狼といった動物は草地に湧くので、いくつもの草地(モンスターが湧かないように明るくすればなおよい)の層を湧き層とし、逆にトラップタワー周辺の草地を排除することで湧き潰しを行う。
モンスタートラップタワーとの相違点は
の2つであり、これらを実現するために羊と牛以外を仕分ける機構の組み込みとプレイヤーの手前で10~11マス程落下させて瀕死にする落下トラップが必要となる。
しかしこの動物トラップタワー、β1.8からは動物が一度湧くと倒さない限り残る仕様となり、満足に稼働させることは出来なくなった。製品版以降は繁殖システムが導入されているため行う必要はない。
動物トラップタワーに替わる施設。Ver1.0で小麦を使って動物が増やせるようになり、わざわざ湧き層を作らずとも動物のつがいやある程度の卵さえあれば好きなだけ動物を増やせるようになった。
これを利用して狭いスペースに大量の動物を繁殖させ、適当なところで不透過ブロックで窒息させて生肉を、炎で焼いて焼肉を作る機構が開発された。
Ver1.1で羊が草を食べると毛が生える仕様になり、羊毛ブロックは広大な草地に羊を繁殖させて飼い、毛が生え次第刈り取る方式で集める方式が基本となった。
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最終更新:2024/05/28(火) 00:00
最終更新:2024/05/28(火) 00:00
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