トラップタワー 単語

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トラップタワー

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トラップタワー(Trap Tower/Mob Tower)とは、Minecraftにおける最も実用的な建造物の一つである。略称TT

概要

Minecraftにはモンスター動物イカといったMOBが登場し、それら全てがアイテムを落とす。しかしプレイヤーが手動で各地を移動し、的のアイテムを落とすMOBを倒し続けるのは非常に手間のかかる上、危険が伴う作業である。

この作業を緩和するために作成されるのがトラップタワーである。トラップタワーはMOBの湧き条件をうまく利用してMOBを湧かせ、それらを(半)自動的に処理することにより、その手間を省くことを的とした建造物の総称である。

なお単にトラップタワーという場合、現在モンスターを倒す施設の事をすが、かつては動物を倒す施設の事もすこともあった。

トラップタワーの原理

  1. MOBを出現させる湧き層 (タワー)
  2. MOBを何らかの方法で倒す処理層 (トラップ)
  3. ドロップしたアイテムを回収地点まで運搬・回収するアイテム収集機構

いずれのトラップタワーも上記3つの機構からなっており、1と2の機構がトラップタワーの名前の由来であると思われる。
なお英語圏ではTrapTowerよりもMobFarm,MobTowerの方が一般的な名称である(英語wikiでは記事名が[MobFarm]になっている)。

しかし湧き層の効率を良くするためには、トラップタワー以外の場所に的のMOBが湧かないようにしなければならない。トラップタワー外の場所に湧いても倒してアイテム回収することができないからである。この作業を湧き潰しと呼び、トラップタワーの製作において最も労を割かねばならない工程である。

湧き潰し

トラップタワーの効率アップのための作業。トラップタワーの湧き層以外の場所を松明で明るくしたり間を埋めてモンスタースポーン場所にさせないようにする。

湧き潰し範囲は非常に膨大で、待機地点から半径24ブロックの球体外から半径128ブロックの球体内。もう少しわかりやすく言えば、岩盤(y=4)付近に作った場合は待機地点から半径120ブロックの円を底面にした円柱部分が地上・地下での湧き潰し範囲の大半となる。本格的に湧き潰すなら周囲の土地を掘り返す必要が出てくる。

湧き潰しは絶対にやらなければいけないわけではない。待機地点を高さ192の天空トラップタワーにすることでスポーン高さは64~256となり、ほぼ湧き潰し作業は不要になるが、スポーンシステム上高度が低いほど湧きやすいため、最大出を狙うなら岩盤すぐ上に立てて周囲を湧きつぶす必要が出てくる。

(モンスター)トラップタワー

トラップタワー

最も一般的な物であり、出現するモンスターの大半を対にしたトラップタワー。これの有Minecraftで大規模な建設を行うために必要な時間や労が大きく変わると言っても過言ではない。ドロップとして

などなど、これらを量産できるトラップタワーはβ時代から実用的な建造物として知られていた。またモンスターの湧きや倒し方についての知識、湧き潰し時の戦闘を要することから、マイクラ初心者卒業のための登竜門にもなっていた。

スポーントラップ

地中にあるダンジョン(スポーン部屋)にあるスポーンブロックからモンスターを湧かせ、攻撃されないよう安全な環境を作って倒す施設。簡単に作れて安全な経験値アイテム稼ぎが行えるほか、「モンスターを湧かせる」「処理地点へ輸送する」「輸送したモンスターを処理する」と、トラップタワーの基本を学ぶための入門としても最適。

トラップとして使えるスポーンブロックドロップアイテム(レアドロップ含む)は以下のもの。

専用トラップタワー

特定MOBのみが湧く環境にすることで、そのモンスタードロップ品を集中的に集めるトラップタワー。スポーンブロックを使うことはない。対にできるのは以下のMOBである。

(モンスター)トラップタワーのバージョン履歴

Ver. 内容
β1.2

スケルトンドロップするようになった。
このから作られる粉は、植物の肥料や白色の染料として用いることが出来るため、TTの価値が上がった。

β1.3

モンスターの湧き条件が変わり、湧き潰しの重要性が高まった。

特にβ時代厄介者であるスライムが、明るさに関係なく地下深くに湧くようになったのもこのバージョンからである。

β1.5

モンスターが一度に湧く数が増加し、その分TTの効率が良くなった。

β1.6

ハッチの登場により「ハッチ(トラップドア)落下式」が登場。
これにより落下式TTの設置にかかる物資、時間が短縮され、高効率のTTの敷居がぐっと下がった。

また粉に「を生やす」という利用方法が追加され、からとれる赤色黄色の染料を大量に使用する人にとっては欠かせない物となった。

β1.7

ピストンの登場により「感圧ピストン」が登場。湧いた直後に感圧を踏んで落とす素い処理が特徴。

これによりTTの最高効率として14万items/hという衝撃的な数字叩きだされた。

β1.8

新たな敵MOBであるエンダーマンTTの構成ブロックをかまわずに持っていくため、多くのTT危機が訪れた。しかし湧き層の高さ(2ブロックにして湧かせない)や素材を工夫することにより、エンダーマンによるTTの破壊を防ぐことが出来ることが判明した。

β1.9preで自然に数多く存在するブロック以外は抜かなくなり、エンダーマンTT破壊対策をわざわざしなくても良くなったともが安心したが…

Ver 1.0
(製品版)

プレイヤーから32m以上離れているところに湧いたMOBが移動しなくなるという負荷軽減の仕様変更により、自走落下式の湧き層を用いるTTは範囲外のモンスターが自に動かなくなり大打撃を受けた。

旧式のTTなんとか稼働させたいと考えたプレイヤーにより「TTの周囲をトロッコで走り続ける」急場ぎの対策が提示され(これで32m範囲内にモンスター理矢理入れることができる)、実用レベルの効率は守られたものの、それでもMOBが湧いてから移動して落下するまでの時間の長期化は避けられず、β時代よりも効率は悪くなってしまった。
したがって製品版で高出で稼働するTTはトラップタワー側でMOBを理矢理移動させる方式の物だけである。

一方このバージョンで正式に実装されたエンチャントにより経験値が必要となるため、スポーンブロックから出てきたモンスターを安全に倒す経験値トラップが注を浴びることとなった。スポーンブロック一つあれば簡単に作成が可な手軽さや、蜘蛛プレイヤーの手で倒さないと手に入らないクモの存在などにより、スポーントラップは簡易TT経験値稼ぎ装置など便利な施設として活用されることとなった。

しかしスポーントラップではクリーパースポーンブロックがないため火が手に入らず、火を大量に入手するにはやはりTTの建設が必要となる。

Ver 1.2

MOBが看板や開いたフェンゲートを足場と誤認しなくなり、自走落下式トラップタワーの多くは全に機しなくなった。

一方、高度限界128から256になり、上TTを作れば湧き潰しの手間を省くことが出来るようになった。ただし、追加された高い高度の領域における特殊なMOBの発生ルーチンによりy≧240となる領域に敵が湧かない仕様となっており、それを念頭に置いて設計をしなければ駄な資材と時間を費やすことになる(↓関連動画)。

Ver 1.3

MOBの移動量が減り、自走式湧き層を使うTTはさらに出が落ちた。

トリップワイヤーが追加され、新しく「ピストン篩(ふるい)式」が開発される。
文字通りピストンを使ってモンスターふるいにかけるものであり、感圧ピストン式よりも湧き層1ブロックにかける粘着ピストンが少なく済むようになった。

このバージョンから金床が追加され、経験値の新たな使いができた。

Ver 1.4

ウィッチウィザースケルトンが追加され、魔女の小屋とネザー要塞を湧き場にしたTT開発される。ただしネザー湧き潰しは明るさに関係なく湧くモンスターが多いため半ブロックの埋め尽くし作業がいることや、を使った仕掛けが利用不能のため地上以上に困難を伴った。

1.4.4でへの落下ダメージがなくなり、柵を敷いた上にを流してモンスターの始末とアイテム運搬を両立させた柵トラップは機停止。このため、落下式はほぼ全滅したかと思われたが…

Ver 1.5

アイテムにホッパーが追加。ホッパーの上に叩き落としそのままアイテム回収させてしまう方法が取れるため、落下式が復活

Ver 1.6

子供ゾンビ子供ゾンビピッグマンが追加されたほか、ポーション効果持ちスパイダーが追加されたが、TTにとってはそれほどのないバージョンとなった。

Ver 1.7

このバージョンからまたいくつか、既存のTT修が必要になる仕様変更が起きた。

1.7.2で子供ゾンビの高さが1未満になり溶岩トラップにかからないことがあったり、感圧ピストン式では子供ゾンビピストン押し出しができなくなった。さらにウイッチが魔女の小屋以外でのスボーンが起こり、トラップでは水中呼吸ポーション、溶岩トラップでは耐火ポーションられるために効率が落ちることに。

結果、トラップは通常のTTでは非推奨になり、溶岩トラップウィッチポーション使用後の待ち時間を突いて、水中呼吸ポーションの使用をさせてからその間に溶岩に突っ込ませる方法で対処が行われた。

さらにTTの受難は続く。1.7.4では新モンスターチキンジョッキーにより落下トラップチキンジョッキー対策をしなくてはならなくなった。幸い羽ばたいて落下スピードが遅いことにより、途中で看板を使ったの膜でチキンジョッキーを排除することで対処可である。

Ver 1.8

いくつもTTにかかわる仕様変更が行われた。総じてTT作成に有利なものとなっている。

ガーディアントラップ:新登場のガーディアンが出る海底神殿を湧き場に使ったガーディアントラップが登場。回りがなどスポーンできないブロックに囲まれている上に、襲撃イベントゾンビ以外別のモンスターが登場しないため、ガーディアンHPが他のモンスターよりも高めになっていること適当に作ってもかなり効率のいいTTとなった。

トラップ活用のための海底神殿内外の抜きの手間がかかりそうだが、新実装抜きアイテムスポンジ海底神殿内にある上に海底神殿はいくつもあるため、ポーションフル活用してエルダーガーディアンを始末しつつスポンジ回収を行い、トラップ作成予定の海底神殿抜きを行うのもよい。

ウイッチ処理簡易化:もともと「に触れていると水中呼吸ポーションの使用準備のため(少なくとも)耐火ポーションは使わない」仕様だったが、ウイッチの高さが高くなってに浮かびながら溶岩トラップに入れやすくなったため、1.6の頃の溶岩トラップでもウイッチを倒すことができるようになった。

スボーンブロック挙動変化スポーントラップの排他エリア(ブロックと同一モンスターの出現数制限の判定エリア)が小さくなったほか、スボーン位置で方角を気にしなくて済む仕様にもなった。

スライムブロック追加・スライム挙動変化スライムブロックが追加され、スライムTTスライムボール稼ぎを始めたくなるが、スライム水の中でも泳げるようになりに漬け込むだけで窒息死する仕様はなくなったため、別の処理が必要になった。

アイアンゴーレム行動変化クリーパーを攻撃するようになったが、クリーパーアイアンゴーレムの攻撃を受けると起爆するようになりかえって使いが減ったかと思いきや、スライムも攻撃するようになったため、攻撃0のスライム(小)の処理には役に立つことに。

ネザーゲート拡大:ネザーゲートを4×5~23×23の黒曜石で作れるようになった上に、の高さが高いほどゲートからのゾンビピッグマン出現が高まる仕様となった。そのため地上でゾンビピッグマンTTを作る際にいままでのような大量の小さいゲートを並べる必要がなくなり、処理層への輸送の都合に合うように大きなゲートを並べる方法をとることで、ゲートに使う黒曜石の掘削の手間を減らすことができるようになった。

交易・システム内容変化:Ver1.8から交易内容のランダム性がなくなり、職業ごとに固定の順番で交易内容が追加される方式になった。その中は腐った・糸が含まれており、通常のTTのやゾンビスポーントラップクモ専用TTで荒稼ぎすることでエメラルドを多数集めることが可となる。ただし以前の取引にあったダイヤツール・装備は一部なくなっている。

Ver 1.9

(レール・レッドストーン関連のブロック上にモンスターのスボーンはなくなり、感圧もそれらに含まれていることから感圧ピストン式が絶滅する可性がある。ネザーに線路を引いた際にありがちな「ゾンビピッグマンがレール上に湧いて邪魔」がなくなるのはうれしいのだが……)

(サボテン流・溶岩の処理の面でサボテン処理が使いづらくなる模様である。)

(トレジャーエンチャントのメンディングが経験値オーブと引き換えに耐久値回復させるものであり、経験値TTに新たな使いが増えた。)

(ポーションの醸造にブレイズウダーが必要になったため、ブレイズスポーントラップの使い勝手がよくなる。)

湧き層

トラップタワーで処理されるモンスターのスボーンエリアにする場所。様々な種類が存在するが、大まかに分けると自走と強制落下の2パターンに分類できる。

自走型トラップタワー

湧き層と処理場を兼ね備え、その効率の良さからβ時代盛を極めたものの、製品版で性が下がったトラップタワー。HP10なら23.5ブロック以上の高さから地面に叩きつけられると即死する・モンスターが床と誤認する要素があることを利用し、湧いたモンスターが床と誤認しているブロックに移動して落下、落下トラップですぐ処理することで湧きの回転率を上げることを的としている。

なお、現在ではHP10をえるモンスター(ウイッチ:13 エンダーマン:20)や落下ダメージを受けないチキンジョッキーがいるため、処理層は落下トラップ一択から溶岩トラップを選ぶのも十分ありうる。落下トラップにこだわるなら、エンダーマンを湧かせない(湧き層はどこでも高さ2ブロック)、高さを最低29.5ブロック以上にする(ウィッチ確殺高度)、チキンジョッキー対策が必要となる。

長所レッドストーン回路の知識なしで建設可。結果、制作難易度は低い。
   ピストンなどの稼働はないためTT稼働中の動作が軽い。

短所仕様変更もあってモンスターの動きが悪く、出は強制落下の方が高い。
   システムの性質上どうしようもないが湧き層の広さに限界がある。

水流式

高所の湧き層に湧いたモンスター路まで移動し、路の流でまで流れて地面に叩きつけられる落下式。製品版では24-32方式の簡易版として18×18、路2ブロック(17×17、路1ブロック)で2層の湧き場を作ったものが使われている。

長所制作難易度の低さは随一。
   簡素なものなら資材は丸石10数スタック入りバケツ松明があれば作成可

短所:簡素なものだけあって、出はそれ相応。
   流を使うためエンダーマンを相手にできない。

24-32方式(トラップドア式)

開いたトラップドア看板同様床と誤認する性質を持つことを利用したトラップ当たり判定が薄いながらも存在し、単独では配置できずブロックにくっつけるようにしなければならないと設置に制約もあるが、コストが安く(原木3/4個 /1枚)看板式に薄する効率を持つTTを簡単に建設可だった。

仕様変更で広大な湧き層を作っても思ったように動かないため、24-32方式が提案された。

24-32方式は仕様変更で「32m以上離れると動かなくなる」仕様をかいくぐりモンスターが出現して自発的に移動するプレイヤーから24~32mに絞って湧き層を作る方式。その湧き層の中にトラップドアを付けたを用意して処理層へ送る。

三平方の定理活用して待機位置から条件に合う湧き層を作ることとなるが、下記動画を設計図にして作れば計算したくない人でも作成は可

長所:簡素なよりも出が高い。
   は使わないので流式では理なエンダーマンも処理できる。

短所:湧き層が広くなるほど必要なトラップドアが大量になる。

看板式 / フェンスゲート式 (ともに絶滅)

MOBが床と誤認する看板を利用した方法。β時代の実用的なトラップタワーではこれに勝る物はなかった。
ただし看板は(当時のコストで)木材を大量に必要(原木13/8個 /1枚)とし、スタックも出来ないため、建設も非常に手間がかかった。

β1.8で追加されたフェンゲートは開いた状態にすると、看板同様床と誤認してくれることを利用しできる上に、「コストはやや安い(原木1個 /1枚)」「トラップドアと違い当たり判定なし」「1スタック64枚で持ち運びやすい」「看板のように1つ取り外したら中に合ったものが連鎖的に全部外れてしまうことがない」のが売り。β1.8以降では有望視されていた。

しかしVer1.2でMOBが看板フェンゲートを床と誤認しなくなり、機停止した。

強制落下型トラップタワー

自走と違い、トラップタワー自身がMOBをへと落とすよう作られたトラップタワー。
その性質上、製品版の仕様変更のをあまり受けず、現在も難なく使うことの出来るものである。

長所:自走よりも出が高い。
   湧き層を広くとれる。

短所:仕掛けを動かす関係上、レッドストーン回路の知識が必要で制作難易度は高い。
   各種仕掛けの処理でTT稼働中の動作が重い

感圧ピストン式

湧いた敵が感圧を踏み、作動したピストンで押し出されることにより落下するようにしたもの。
湧き場1マスあたりピストンが1個必要になるため建設コストがべらぼうに高く、「効率は良いが実用は夢物語」であるTTとして有名。

ver1.9からは感圧の上にMOBが湧かなくなる仕様が予定されており、絶滅の可性が出てきた。

長所スポーンした間落として処理層に送るため、回転率は非常に良い。

短所TTの中では最も高コスト。湧き場1マスに対して粘着ピストン・不透過ブロック数個・レッドストーンリピーター・感圧コストのかかるものが多く、それらを大量に使う。ただし、スライムボールは専用トラップがあるためそれらを先に作ることで多少楽ができる。
   回転率が良すぎてTT稼働中の動作がとても重い。低スペックPCではやめておいた方がよい。

ピストンふるい式

ピストンで動かされているブロック当たり判定いことを利用して、文字通りふるい落とす。感圧ピストン式と違うのは、ピストンそのもので押し出さないところ。

クロック回路に繋いだピストンを使って、トリップワイヤーで湧きを確認して定期的に湧き層を動かすことにより、スポーンモンスターが湧いている間動くクロック回路の1/2周期以内に落下する。

長所:感圧ピストン式同様、回転率は非常に良い。
   感圧ピストン式よりはピストン1つに対する湧き層が多い。

短所ワイヤーの設置位置の都合上クモが反応しないため、クモは湧かせないようにしなければならない。
   ふるいにかけてもスライムクモのような底面が1×1よりも大きいモンスターだと落ちづらい。
   ピストンの性質上2つのピストンで動かせるのは12マス分が限界

クロック水流式

湧いたモンスター流で直接へ押し流す落下式。トロッコを使ったクロックが採用され、ディテクターレールで各湧き層へ信号を送り、ピストンでせき止めいてたからを流していく。

長所:強制落下では最もピストン1つに対する湧き層が多い。
   使わないときは湧き層にを出し続ける仕組みを作れば湧き潰しになり、TTによる負荷を抑えられる。

短所:湧いていない床にもが流されて負荷がかかる。
   感圧ピストンなどにべれば処理層に送るスピードは遅い。

処理層

運ばれたMOBにとどめを刺してアイテムを吐き出させる仕組み。どのようなトラップを使用するかは対MOBの特性を考えることとなる。

落下トラップ / 柵水トラップ(絶滅)

落下ダメージHPを0にしてしまうトラップ。落下ダメージは (落下元y座標-落下先y座標-3.5) / 2 で算出でき、多くのモンスターHPである10ダメージを与えようとしたら23.5ブロック上から落とすこととなる。

下地点にはを流し柵を敷き詰める柵トラップモンスター生存率を下げることができたが、Ver1.4.4からは着で落下ダメージ効となり使用不可能になった。現在はホッパー叩きつけて回収する方法で柵トラップの代用が可

しかしホッパーが大量に必要となるため、湧き層から落下させて即回収にこだわらず、一旦落下地点に向けた流でモンスターをある程度寄せて落とすことでホッパーの節約を行うという方法もある。

長所:大半のトラップタワーで採用可。強制落下式ではスムーズに処理可
   湧き層を出てから倒すまでの処理速度は最速。
   24-32方式なら落下地点と待機地点がすぐ近くでアイテムを取り出しやすい。

短所:落下耐性装備持ちのゾンビスケルトンのせいで生き残ることがある。
   チキンジョッキーブレイズマグマキューブアイアンゴーレムには落下ダメージが入らない。
   落下で倒そうと思ったらウイッチは29.5ブロックエンダーマンは43.5ブロック必要となる。
   落下位置をまとめていない場合、回収の際面倒になる。

溶岩トラップ / 溶岩ケーキトラップ

はしごや看板が溶岩を遮断し、かつ燃えないことを利用したトラップMinecraft明期の頃は流で流した先にある溶岩を押し付ける方法が流であった。落下トラップが絶対の性でなくなっている上、処理速度も悪くなく、高さが取れなくても使えるのが売り。

溶岩トラップ亜種として溶岩ケーキトラップも考案された。ドロップアイテム消失確率を少しでも抑えるため、ケーキの食べた分だけ溶岩がはみ出すようにした物だが、ただし空腹でないとケーキを食べることができないため、ケーキをかじるのが非常に面倒くさい。現在はここまでやらなくてもいい作りの溶岩トラップができているため、全に忘れ去られている。

長所:地上のトラップタワーでは採用可
   湧き層を出てから倒すまでの処理速度は落下トラップの次に速い。
   高さが取れない場所でも楽々ダメージを与えられる。
   路で流してトラップのある場所へ送るためアイテム回収は楽になりやすい。

短所路で流す・溶岩でダメージなど、が使えない・火炎耐性持ちのネザーのモンスターとは決定的に相性が悪い
   ウィッチチビゾンビは処理方法に気を付ける必要がある。
   溶岩ので明るくなり湧きにする場合がある。
   アイテムのはね方が悪いとわずかだがアイテム消失することもある。

水没トラップ

MOBが水中にはまるようにの充満した部屋へ送り、窒息死させる方法。MOBは水中に入ると浮かび上がろうと上に移動するが、天井ブロックっているため逃れることはできない。

長所ガーディアン2種・アイアンゴーレム以外の地上のMOBに通用する。
   処理層はとても小さく抑えられる。
   構造上の充満した暗室なので湧きの阻要因に一切ならない。

短所:ネザーでは使えない。
   酸素ゲージを減らしてからダメージが入るため、処理がとても遅い。
   途中で処理を止めるのは困難のため、HP調整には向いてない。

サボテントラップ

サボテンに敵を押しつけることで直接ダメージを与える原始的なトラップTTで稼働停止させずにドロップアイテムを片づけるごみ箱として使える。

長所:全MOB攻撃可
   作業中に触れてしまっても溶岩よりは安全。

短所:下にがないと設置できない。
   サボテンアイテムが当たると消えてしまう。
   サボテンに押し付けるため路やピストンなどが必要。

ピストン圧殺トラップ

ピストンに付けたブロックで敵を挟むことによりダメージを与え、倒すトラップ
仕組みが単純であり、レッドストーン回路で自動化が可

長所:同じ窒息ダメージでも酸素ゲージ無視できるため、よりもダメージを入れられる。
   に埋めた時間でダメージ量が変わるため、時間を決めて動かすことでHPの調整が可

短所:一度処理を始めると後から来たMOBは次の処理を待たないといけない。結果回転率は悪くなる。
   ピストンの数が多いと処理が重くなりがち。ある程度MOBをまとめてから稼働させることとなる。

アイアンゴーレムトラップ(処理層)

ゴーレム召還して湧き層から移動したMOBにとどめを刺してもらう。ゴーレムの高コスト高性さや敵次第で耐久力が変わるのが特徴。

長所HPも攻撃もあるため意外と長持ちする。
   スライム(小)は攻撃0のため何の損耗もなく処理できる。
   落下ダメージで生き残ったMOBぐらいなら、攻撃される前に一撃で倒せてしまえる。

短所ブロック4つとカボチャ1つが必要。とそこそこ高コスト
   HPは高いのにや炎などの固定ダメージが通ってしまう。これら攻撃手段持ちのMOBの相手をさせたくない。
   生き残らせるために治癒のスプラッシュポーション定期的に使うこととなる。

スプラッシュポーション

製品版で追加されたポーションを投げつける。ディスペンサー発射でなければMOBを倒して経験値が得られる。

基本的には落下・圧殺で事前ダメージを与えておき、負傷のスプラッシュポーションは非アンデッドに対して使い、治癒のスプラッシュポーションゾンビスケルトン等のアンデッドに使う。が通用するMOBが相手なら事前ダメージを与えなくても、スプラッシュポーションHPを減らすことができる。

長所スポーントラップで1か所に溜めたMOBをまとめて倒せる。
   プレイヤーの手で投げたもので倒せばレアドロップが出る可性がある。
   特定モンスターを相手にするスポーントラップ・専用TTには投げるものがはっきりしている。

短所ポーションを量産できる環境必須。
   スポーンブロックモンスターでなければ、数に例して投げることになるためスポーントラップ以外には全く不向き。
   アンデッドと非アンデッドが混ざると治癒・負傷のポーションどちらかだけでの処理は困難
   ディスペンサーでの発射でない限り、全放置してアイテム回収とはいかない。

自力

湧き層から移動してきたMOBを自分でコストパフォーマンスのいい石のを振って倒す。処理層は自分である。

長所ゲーム開始初期のスポーントラップの処理では最も低コスト
   スプラッシュポーション同様、経験値レアドロップが見込める。
   贅沢だがアイテム増加のエンチャント付きで攻撃すれば、ドロップアイテムが増える。

短所:自分で攻撃する性質上、全放置でアイテム回収は(空腹ダメージの存在上)ほぼ不可能
   当然安全に攻撃できる環境も必要。
   処理がいとはいいがたい。スポーントラップと考えていい。

ネザーゲート輸送併用

ネザーゲートは自分だけでなく、ほかのMOBも送り込むことができる。それを利用して一旦都合の悪い要素を解決したことにしてしまう方法である。

長所:その次元でのモンスター(敵性MOB)の最大数を突破してモンスターを集めることができる。HPが高めで湧き層の位置的に落下処理がやりづらいガーディアントラップに有効。
   ネザーモンスターピストンで押し込んで通常世界に送ることで、を使う処理層が利用可

短所:この方法自体でモンスターを倒すことはできない。
   一時的に別の次元に送ることで最大数制限の強行突破を行っており、処理する段になると別次元で控えている大量のモンスターのせいで処理が重くなる。
   処理で困らないようにするために数分稼働・停止して処理してくるの繰り返しでやや手間がかかる。

その他

スケルトンスポナートラップ

湧き層から敵を流し、スポナーから湧いたスケルトンにその敵を射抜いてもらうトラップ
このトラップは通常のトラップタワーとは異なり、クリーパースケルトンの矢を受けて倒れた時に落とすレコードを入手するためのものである。

手動(経験値タワー)

最後は自らの手で敵にとどめを刺せるようにした機構。
エンチャントの為の経験値稼ぎに用いる経験値トラップには必ずこの機構が組み込まれる。

あらかじめMobを瀕死にしておくとMOBを倒しやすいことから、プレイヤーが敵を殴る前にMobを運ぶ前に何らかの形(落下・ピストン等)でMOBを瀕死にしておくことが多い。

動物トラップタワー(アニマルタワー)

β時代

かつて色付きの羊毛ブロックを効率よく得るために使われていたトラップタワー。β時代動物を繁殖させることができなかったため有限の資であるラピスラズリを使わなければ染めることのできない系統の羊毛や、羊毛を染めるにはイカスミが必要な黒色~薄灰色羊毛は資節約のために動物トラップタワーで入手していた。

といった動物地に湧くので、いくつもの(モンスターが湧かないように明るくすればなおよい)の層を湧き層とし、逆にトラップタワー周辺の地を排除することで湧き潰しを行う。

モンスタートラップタワーとの相違点は

  1. MOBの仕分けが必要である
  2. プレイヤーの元に倒さず的の動物を届け、用済みとなった動物プレイヤーが倒さなければならない

の2つであり、これらを実現するために以外を仕分ける機構の組み込みとプレイヤーの手前で10~11マス程落下させて瀕死にする落下トラップが必要となる。

かしこ動物トラップタワー、β1.8からは動物が一度湧くと倒さない限り残る仕様となり、満足に稼働させることは出来なくなった。製品版以降は繁殖システムが導入されているため行う必要はない。

焼肉機・焼き鳥機(Ver1.0~)

動物トラップタワーに替わる施設。Ver1.0で小麦を使って動物が増やせるようになり、わざわざ湧き層を作らずとも動物のつがいやある程度のさえあれば好きなだけ動物を増やせるようになった。
これを利用して狭いスペースに大量の動物を繁殖させ、適当なところで不透過ブロックで窒息させて生を、炎で焼いて焼肉を作る機構が開発された。

Ver1.1でを食べると毛が生える仕様になり、羊毛ブロック広大地にを繁殖させて飼い、毛が生え次第刈り取る方式で集める方式が基本となった。

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