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スラッシュアックス
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スラッシュアックスとは、ゲームモンスターハンターシリーズに登場する架武器である。初出はMH3

概要

剣士
スラッシュアックス
ガンナー

モードモード2種類の形態に変形する高機機械武器MH3説明書より)。
"剣"とも呼ばれる。公式読み方は不明だが、"けんぷ"又は"けんふ"だと思われる。
特殊なビンを内蔵しており、モードではこの効果を使って攻撃する(モードでは効果なし)。

モードリーチの長さから尻尾などの高所への攻撃に優れ、モードモードべてリーチはないが同じ軌の連続攻撃が可でビンの特殊効果を活かした一点への集中攻撃に優れる。
また、攻撃後の左右の回避がステップなのも特徴である(前に入力すると前転)。
ガードはできないが回避がしやすい武器で、納、抜歩行が遅いため移動も回避が体となる。

この武器には長らく、モードの役割付けに問題を抱えており、更にMHXMHRiseで各モード特化向けの技や変形体向けの動きが入ったり、MHWMHWildsでコンセプトの見直しレベルの修正が発生したりしたことで、毎回別武器レベルの変貌を遂げる状態になっている。

MH4からはこの武器醍醐味である「変形」から生した「合体」をテーマにしたチャージアックスという新武器が登場する。こちらについては該当記事を参照のこと。

斧モード

攻撃方法として「縦り」「横り」「斬り上げ」の3つと「斬り上げ」から生する「振り回し」更に生した「なぎ払いフィニッシュ」移動中に行える「突進突き」そして「変形」「変形り」「リロード」がある。
「振り回し」ラッシュ攻撃でスタミナを少しずつ消費しながら大きく字にスラッシュアックスを振り回す。スタミナが続く限りボタン連打で振り続ける事ができる。ここからMHP3から「縦り」MH4から「振り回しフィニッシュ」に生できる。

Rボタンモードへ変形させる事ができる。また「突進突き」の後のみ、モードに変更しながらの攻撃「変形切り」が可で、スムーズモードへの移行が可

剣モード

モード中はスラッシュアックスに内蔵された特殊なビンの効果が適用される。変形抜り、モードからの変形でこのモードに移行する。
ビンの種類は武器によって決まっており、攻撃力が強化される「強撃ビン」武器属性効果が強化される「強属性ビン」、攻撃に属性を追加する「滅ビン」属性が追加されるビン」麻痺属性が追加される麻痺ビン」、減気効果があり、スタンさせる事もできる「減気ビン」が存在する。
これらの効果があるため、全体的な性モード時より高いものの、モードの時より抜時の歩行速度が低下する他、攻撃の際には「スラッシュゲージ」を消費するという特徴がある。
このゲージがなくなると自動的にモードに戻ってしまい、その際に多大な隙が生じるが、その前に納、任意でモードに変形をする事で回避できる。また、スラッシュゲージが一定値以下(ピンクゲージ)の場合、変形する事が出来ない(この際にRELOADの表示が出る)。
スラッシュゲージは納モード時に時間経過で回復するが、モードでRELOADと表示されている状態で変形or抜変形りを行うとリロードし、スラッシュゲージが一定値回復する。

モードでもと同様に基本的に「縦り」「横り」「斬り上げ」で攻撃する事になる。モードべて攻撃が素く、み込む事ができる。「横り」はモードはの変形切りが可。やや後退する。
MH4では新モーション「2連り」が追加、後述する。

モードの一番の特徴として「弾かれ効(自動心眼)」がある。ウラガンキンや希少種の頭などの堅い部位でも
弾かれる事なく攻撃できるため、これらの部位を破壊する場合にはかなり便利である。
そして、特殊かつ高火力の攻撃として属性解放突き」がある。前後の隙が多く、ゲージを大きく消費するため連続して使う事はできないが、モンスターの隙に合わせて要所要所でタイミング良く使って行くとダメージを稼ぐ事が出来る。ガンランスでいう所の竜撃砲のような攻撃。
大きく溜めつつスラッシュアックスの機構が開き、正面に突き出す。ボタン連打で攻撃時間を延長しヒット数を上げる事ができ、最後まで出し切るとスラッシュゲージを大きく消費し、大きな反動を伴った爆発のような強力な攻撃が発生、強制的にモードに変形する。
途中でボタンを連打しなかったりA(○)ボタンで横りに生して攻撃をキャンセルする事が可(この場合はモードのまま)。
属性解放突き→フィニッシュの直前で横りに生→属性解放突きというループさせる事が可MH4からはクイック解放突きがあるため、横りの後に二連りを挟む場合が多い。

「縦り」「斬り上げ」を繰り返すループ行動は狭い部位への攻撃に優れ、仲間を巻き込みにくい。

MH4、MH4Gでのスラッシュアックス

MH4ではの「振り回し」中にRボタンで新モーションの「なぎ払いフィニッシュ」生が可に。
さながらチャージアックス属性解放のような大きく力任せにを振るって文字通り振り回しループとなる技で、威力も高く、さらにそこからRでへの「変形攻撃」に、MH4GからはAでそのままの「横切り」に生しフィニッシュ後のスキを減らす事ができる。

モードには新たに「二連り」が追加。「横切り」からXでで出せる技。その名の通り右→左と二回連続でる少し長めのモーションで較的高い威力を誇るが、その分ほんの少し前進してしまう。ちなみに「二連切り」からXA属性解放突きを繰り出すと、解放突き前の「ぐっ」という溜めを省略して以前よりもかなり素く発動が可。さらにMH4Gからは「横切り」につながるようになり「横切り」「二連り」のループ攻撃は非常に高いダメージ効率を誇る。

しかし、ここ最近のスラアクは作品を追うごとに少しずつ技の威力を下方修正されがちなようで、MH4ではそれが顕著化。特にモード当たりがだんだん厳しくなり、力だった「縦切り」はMH3の時とべて約75%程度の威力まで下げられてしまった。対してモードは各技の威力こそわずかに従来より抑えられつつあるものの、較的高威力な「二連り」の追加とMH4Gでの横・二連ループの強力さが注される。

MHXでのスラッシュアックス

事前評価は芳しくなかったものの、体験版で評価が一変。縦の火力が戻った事はスラアク民を大いに喜ばせた。
スタイルブシドーでのぶん回しフィニッシュの爽快さとエリアルでの踏みつけりあげの火力が高評価。不安視されていたトランスラッシュも火力自体は良好である事、方向転換が可である事からまずまずの評価を受けた。ビン調整への不安は依然残ったものの、『使って楽しいスラアク』を予感させた。

発売後、体験版では未開だったエネルギーチャージが中にゲージを充填できてしまうほどの高性である事が発覚。モードの維持が可になった。とはいえ、スタイル毎のバランスは良好。まだ未検証な部分も多いので、今後に期待したい。

狩技

トランスラッシュ
り付け、最後に属性解放る大技。火力は高い半面、発動時間が長く、攻撃のたびに前進する(方向転換は可)ため弱点に当て続けるにはコツが必要。下記の状態で繰り出すとフィニッシュ技が変化するギミックも。なお、最後のフィニッシュ時にスラッシュゲージが足りないと不発する。
形態
属性エネルギーを高め、状態の火力を高めるバフ技。時間制ではなく、スラッシュゲージの残量分だけ持続する。
エネルギーチャージ
スラッシュゲージを大きく回復した後り付ける技。要はリロードなのだが、モードでも発動できるのがポイント。効果は地味だが、ゲージ量は上記2つの狩技にも関連するだけにMHXでのスラアクの生命線といえるかもしれない。

ギルドスタイル

ギルドスタイル
基本的に従来の操作、モーション。
ストライカースタイル
なぎ払いフィニッシュ・2連りが使用不可。
ブシドースタイル
なぎ払いフィニッシュ・斬り上げが使用不可。
ジャスト回避後に()2連斬り上げ/()なぎ払いフィニッシュに生。
モード斬り上げから変形攻撃に生、2連斬り上げから縦りに生。
エリアルスタイル
突進切りが使用不可。
モード斬り上げから変形攻撃に生。
モードでは踏みつけ跳躍時に自動で乗り蓄積攻撃が発動する(手動で追撃が可)。
属性解放突きは中のみ使用可

MHWのスラッシュアックス

今作では、スラッシュゲージ仕様や変形りの仕様も含めかなり大幅にテコ入れされた。そのため、項に分けて紹介する。

斧モード

今作では、初段で「振り下ろし」は出せなくなり、「横り」、「振り上げ」、「振り回し」、「突進突き」が初段で出せるモーションとなった。また、「振り回し」も初段で出せるだけでなく、「振り上げ」以外のモーションからも生するようになり、他のモーションから繋ぎやすくもなった。

初段で出せなくなった振り下ろしはβ時点では、「振り回し」の1段や振り上げから出すことが可になり、「振り下ろし」から「振り回し」と「振り上げ」が出せるため打点の高い定点ループ攻撃も可になった。

全体的な技のスピードも少し向上している。

また、少し下がりながらりつける「り下がり」も追加された。

そして坂滑りからの攻撃が変形なしのの攻撃の中で一番高い威力を誇る。

剣モード

今作では、大きくモーションが見直されリーチも長くなり、今までボタンに相当するものに割り振られていた「縦ループ」は削除され、「縦り」→「右斬り上げ」→「左斬り上げ」になった。

また、〇ボタンに相当するものに割り振られていた、「横り」、「二連り」も大きく変わり、「二連り」、「飛天連撃」と変更された。二連りは「左斬り上げ」から生すると一度横りを挟む仕様である。

全体的に大振りで、定点攻撃がしづらくなったため、モード上では「属性解放突き」が重な定点攻撃要因で、「属性解放突き」も味方を吹っ飛ばさないようになった。

高出力状態

攻撃でスラッシュゲージの後ろにあるい高出力ゲージが溜まり、MAXにするとビンが覚醒し、「高出力状態」となる。

高出力状態は45間、攻撃にビン効果を持つ追加ヒットが付与されるため、DPSが向上する。また、「属性解放突き」も強化され、り付いた場合の「距離属性解放突き」は威力あっても使う状況の少なさやコンボループも威力あったため使われにくかったが、ver2.0以降では技の使用時に耳栓4もつき威力が上昇したため、かなり実用的になった。

「二連り」、「飛天連撃」はこの高出力ゲージが溜まりやすく、必要に応じてこの技を選択することで覚醒ゲージの上昇をめることが出来る。

また、乗り全体の仕様が変更となり、この武器種ではからでもからでも乗りフィニッシュ攻撃は「属性解放突き」になり、こちらは高出力状態でない場合で、高出力ゲージが9割くらいまで溜まり、高い威力が出せる。

変形斬りとスラッシュゲージ

今作ではスラッシュゲージが大幅に調整され、自然回復量が従来の倍どころじゃないスピード回復するようになった。ただし、リロードでのスラッシュゲージ回復量が若干低下し、リロードラインも下げられたため、実質的にリロードが出しづらくなった。また、モードでのスラッシュゲージ消費量が大きく増加したため、のみで立ち回ることが困難になった。

変形りはほとんどの攻撃から生可。また、変形りでゲージ回復するようになり、その回復量はの変形りのゲージ消費量を上回り、連続して変形りが出せるため、モードゲージ調整として使うことも可である。

モードの「薙ぎ払いフィニッシュ」は「薙ぎ払い変形り」に変更され、強制的に変形(リロード)入るようになるが、こちらは威力が非常に高い

モードの「変形り下がり」は機動力の低いモードにとっては非常に重要な存在で、位置調整として利用可である。そのモーションの威力は通常のの変形りの倍近くあり、これはの「振り下ろし」よりも高い威力である。

また、前転回避からも変形りを行うことが出来、モンスターとの距離調整や変形の離脱の利便性が向上している。

ビン

高出力のゲージのたまりやすさは「滅ビン>強属性ビン・減気ビン>強撃ビン・状態異常系」である。また、集中のも受け、集中lv3状態の滅ビンは殴り続けられた場合、覚醒する。また、今作では様々なビンが仕様変更になっており、今作で見られる特徴は以下の通りである。

強撃ビン:攻撃力を1.17倍に変更
属性ビン:属性値1.3倍に変更
減気ビン:スタン値が確定蓄積化するようになり、スタン値も十分スタン取れるようになる
ビン:高出力状態の時の出力が一番高く、高出力ゲージも最速。

また、属性武器であればビン効果で属性ついていようが今作のスキルである、「属性強化(撃珠)」がにも適用される。

総評

スラッシュゲージや変形りの仕様が見直され、リロードの必要性も低下したため、を切り替えながら火力の高いラッシュを組み込むことも可になった。

また、モードの場合「振り回し」のループや「変形り下がり」や「薙ぎ払い変形り」などの特殊変形を挟む場合などの威力自体は高出力状態ではない状態の強撃モードより高い(β時点)ため、積極的に高出力にしたり、状態異常のビン入れる場合は力に立ち回ることが必要であると思われる。(製品版待ち)

また、モードの位置づけが大きく定義され、かなりの仕様が変更になったため、を経由する必要も出てきている。

MHW:アイスボーンからの変更点

追加コンテンツ、「アイスボーン」からの変更点を紹介する。今回は中心に多くのテコ入れが行われ、のモーション値も一部修正された。また、スリンガーを利用した新要素による新技・新生も追加されている。

剣モードの変更点

スティック倒した場合の縦り時の前方向の移動距離が伸び、今までよりで一撃を入れやすくなっている。また、後述する強化状態やのモーション値修正に伴い、「飛天連撃」・「△△コマンド」のモーション値にも上方修正が入り、属性解放突きや距離属性解放突きも更にモーション値アップの修正が入っている。

距離でない状態の「属性解放突き」から後述するクラッチクロー生出来、このモーションでもの高出力ゲージを蓄積することが可なため、高出力状態に繋がりやすくなった。

また、変形り下がり後の硬直が緩和されるため、これもの立ち回りやすさにも一つ貢献している。

また、との差別化やビンの差別化にも一つ手を加えるためか強属性ビンの属性値補正が「1.3倍」から「1.45倍」に変更された。

斧モードの変更点

まず全体的にの威力にも手を加えられ、縦りや斬り上げの威力上昇も行われる。また、振り回し3発から振り回しの威力が上昇するようになっており、薙ぎ払い変形しか選択肢がなかった振り回しにも手を入れられているようだ。

また、変形り下がりから振り回しに生可になったり、突進突きから縦りを行えるようになったりなどルートも改善されている。

また大きく特徴づけるのが、MHWでは使いどころが微妙だったり下がりがモーションごと一新され、今まで以上に大きく後ろに下がり、縦に1発斬り上げるようなモーションになっている。この一新が大きくの立ち回りにを与えており、「一撃離脱」のような動きがしやすくなっている。(ベータ時点)

ただし、この変更に合わせて差別化のためか、一部の攻撃の属性補正が下がる調整も行われる。

斧強化状態

モード時に振り回し3発以上の状態で、叩きつけをすることで、上から下に回転斬りを刻み2回って叩きつける「強化叩きつけ」という新モーションになる。ヒットしなくても使うことで45強化状態に変化する。その姿はMHXXテンペストアクスを彷彿とさせる。

この強化状態となることでモードでの攻撃で怯みやすさが大きくアップする。MH根本的な仕様としてこの「怯み値」と「部位破壊」は連動しており、実質破壊王を乗せているような状態になる。(更に破壊王を乗せることも可

ただし、高出力状態とは別の強化形態になるため、ビンの性モンスターとの相性で相談して選択出来るようにした方が良いだろう。

スリンガーを利用した新要素

今作では、L2+○で繰り出せる「クラッチクロー」が追加され、クラッチクローの攻撃で質軟化を起こせ、スラッシュアックスでは1発で起こすことが出来る。また、スラッシュアックスは属性解放突き中にL2を押すことでクラッチクロー生可になっている。

クラッチクローでは全武器共通の傷付け、ぶっ飛ばし、クロー以外にも距離解放突きを行えるようになり、これまでで密着して攻撃しなければ出せないものを中距離からクラッチクローを入れることでも繰り出せるようになっている。

また、抜中に一部の技からL2を押すことでスリンガーの弾を使って「強化撃ち」を使うことが出来る。スラッシュアックスでは一部のモードでの攻撃が該当する。この強化撃ちから更に武器のモーションへ生し、縦りを即座に出すことも出来る。

また振り回しから強化撃ちをした場合大きく後ろに下がるようになっており、そこから更にり下がることも可で、別の選択として薙ぎ払い変形が出来るようになっている。

総評

今作のスラッシュアックスはワールドで整えたベースを更に磨きをかけたものになっており、の明確な差別化やコンボルートの改善が行われたり、細かい修正点等も見られた。また、有用なスキルとして「破壊王」も補にあげられるようになった。

また、り下がりや強化状態により、モンスターとの相性問題が大きく緩和されており、

それだけでなく、「距離属性解放突き」を運用しまくることで相手が動いている状態でもダメージが与えやすく、ほぼ終始この技を使う運用が多く見られるようになった。
しかし、この運用の注意点として怯み値にマイナス補正がかかっているためそれ以外の攻撃を絡ませずに終始この技のみを運用すると部位破壊に対しては逆効果となってしまい、「破壊王」つけているのにも関わらず部位破壊がしきれない状態になってしまう。
そのため、ラッシュで攻撃するかで部位破壊を加速させることを重点に置いた方が部位破壊においては効果的である。

また、そう簡単にクラッチずっとさせてくれるモンスターだけであるとは限らないため、整備等で補強したり、「距離属性解放突き」以外でも立ち回れるのが理想。論、「距離属性解放突き」の簡易フィニッシュで中断も手。

MHRise

状態の縦りが再度攻撃生なしから直接発動可になっている。
の縦り・強化叩きつけからへの強変形が可縦の2発3発スピードアップしたようなモーションとなり、元のモーションと同じくそのまま二連りで横りを挟む。今作ではMHWから存在している、横りを挟む二連りのモーションは「三連り」の名称がついた。

の二連り・飛天連撃からはへの強変形が可でこちらはやや隙は大きいが威力の高いの二連りとなる。
また、ステップから通常変形がスムーズにつながるようになり、歩行状態からの変形攻撃が可。また、変形りの方向もかなり自由が効くようになった。

変形自体に更に強化するスキルとして「高速変形」が登場。速度1.3倍、威力1.2倍という破格の数値で元から高い威力はしていたからへの強変形である変形二連が更に威力が上昇し、かなり高DPSを誇るモーションになる。論そのほかの変形攻撃にも強くする。

の薙ぎ払い変形は強制変形にならない仕様へと戻り、威力が低下した。こちらは変形攻撃ではなくなったことで「高速変形」が適応されない。
同じく変形り下がりも威力低下したが、恐らく「高速変形」込みの調整だろう。
チャージアックスと共に斬り上げで味方を宙に飛ばさなくなった。えぇ!?今日はカチ上げてもいいのかい!?

今作の距離解放突きはデフォルトでアーマー付与状態となり、哮や攻撃で中断されなくなった。ただしダメージは受けることには十分注意が必要。

ビン・高出力状態の仕様変更

今作は全体的に高出力ゲージのチャージがしづらくなっているが、強化が怯み強化から高出力ゲージの蓄積のブーストに変わり、覚醒させた高出力状態時はMHWではの攻撃に追加ヒットが行われたが、にも同様に適用されるようになった。

高出力ゲージの蓄積のしやすさが変更され
ビン・滅ビン>強属性ビン・減気ビン>麻痺ビン>強撃ビン」
となった。

全体的にMHWべ、高出力ゲージが溜まりづらくなり、・滅ビンがMHWの強属性ビンくらいである。また、更に蓄積のしやすさのランクの変更により、特に強撃ビンがかなり溜まりにくい状態になったため、強撃ビン自体に特別使いやすいという利点はなくなり、補正倍率も1.15倍と更に低下し、武器の性能面でもかなり警されているため、ビンや減気ビン、強属性ビン等が注を集めている。
ver1.0環境では、氷強属性ビンである、「ゴアフロストアンバー」は高い物理値と会心率を誇り、モンスター属性質が氷10以上であれば高い火力を発揮する武器となった。それ以降のverや環境の推移により、よりバリエーションが増加し、強撃ビンや減気ビン等の武器も活躍を見せている。
(武器自体の能の重要性が高まったとも言える。)

そして、高出力状態の追撃の数値に変更があり、属性補正が等倍となり、状態であっても追撃はモード扱いのため、高いダメージを期待できる。また、追撃の物理値も9から10に強化された。
また、強属性ビンはMHWでは状態異常武器に存在していなかったが、状態異常+強属性ビンの組み合わせが復活した。

MHRise:SB

斬り上げの範囲拡大や振り回しの不具合修正等の細かい調整がメイン
振り回しには左からと右からで生の挙動が異なる等の仕様も追加され、強化叩きつけが初回の左から振り回した攻撃以降に生する形へ緩和されている。(右から始めた場合は2回)

糸技「属性充填カウンター」は高出力モードの維持に最適かつ、スラッシュアックスの攻撃的な特性に噛み合うものとなっている故か、モードや変形攻撃を絡めた上限火力の上方修正はされていない。
また、この技の登場により、強撃ビン一強に戻るかと思いきや火力理論値で言えば強撃ビンは強いと言えるが、高出力ゲージの蓄積と火力を両立させた強属性ビンの選択肢は消えていない。むしろMHRiseで構築されたビン環境をより強めたものになっている。

属性ビンや減気ビンといえど、カウンターさえ決めることが出来る状況ならば積極的には使いたい。特にマルチプレイでは攻撃や二段変形で高出力ゲージを蓄積させていくか、カウンターを成功させるかの判断が大きく火力与える。
そのため、高出力状態の維持手段をその都度、適切な選択していくことで火力向上に繋がるだろう。

入れ替え技

  • 1:突進縦り(元の攻撃:突進り)
    モード時、前方に大きく移動しながら威力の高い縦りを行う。ちなみに、コンボルート的にそのまま更に縦りを振ることが出来る。また、攻撃がこのモーションに変更される。
    この技からへの変形生を行うと、強変形になる。
  • 2:圧縮解放フィニッシュ(元の攻撃:属性解放フィニッシュ)
    アーマー付与状態となり、撃と爆発ダメージが両方ともある程度入る技。高出力状態の有による変化がなく、簡易解放が出来ない。吹き飛ばし判定が存在するため、マルチプレイでは注意が必要。
    (サンブレイクでは吹き飛ばし判定が削除された。)
  • 3:二段変形り連携(元の攻撃:なぎ払いフィニッシュ)
    に変形する時にスラッシュゲージ回復させ、そこから攻撃か変形に生できる。変形に生した場合は攻撃がヒットすることで覚醒ゲージを上昇させ、まるでを入れ替えたかのような効果を持ち、そのゲージ上昇量も大きい。
    振り回しから生するが、左から振った攻撃からの生だと最後は斬り上げとなり、三連りに生できる。

鉄蟲糸技

属性充填カウンター

スラッシュチャージャー」と交換することで使用可カウンター技。

発動後に待機状態となり、ZRの追加入力で「属性解放バースト」に生する。この追加入力可なまでの時間が絶妙に長く、攻撃の予備動作を見てからでは間に合わないケースも多い。また、待機状態でいる間はスラッシュゲージが減少し続ける。

属性解放バースト」に生した後から攻撃の終わり際までカウンター判定が持続し、属性解放バースト爆発によってカウンター成功。
この場合に「高出力フィニッシュ」という2連撃に生し、高出力状態に移行する。この状態になると3ほどのハイパーアーマーが付与され、ダメージ軽減にもなる。既に高出力状態になっている場合は高出力状態の継続時間延長となる。

待機状態も「属性解放バースト」も回避でキャンセルが可で、「属性解放バースト」そのものもハイパーアーマーが付与されていてかつ、かなり高い怯み値とそれなりの威力を持っており、攻撃のヒットによって高出力ゲージの蓄積にはなるため、失敗によるリスクが少なく較的手軽に出しやすい。

MHWilds(暫定)

gamescomや先行プレイ等の情報が基になっているため、後から変更の可性があります。

今回のスラッシュアックスもまた大きな変更点が見られた。
スラッシュゲージシステムそのものに変更が加わり、モード時の自然回復がなくなり、モードでの攻撃によってスラッシュゲージ回復させる仕様に変更された。これはMHFに登場するスラッシュアックスFの地ノスタイルに近いものだ。

更に強化の効果もそれに準じたものに変更され、ダメージアップスラッシュゲージ回復量増加になっており、強化叩きつけに必要な振り回し回数が2回に緩和された。
また、高出力状態になった際にもスラッシュゲージ回復し、高出力状態になった直後に燃料切れを起こすことが少なくなっているようだ。

これらの情報と以下のいくつかの詳細から察するに、モードモードの使い分けに焦点がおかれた調整がされていることが伺える。

相殺とカウンター

モードでは「相殺」、モードでは「カウンター」が行えるようになった。
どちらもある程度のダメージは受ける場合がある。

モードの「相殺」になるモーションは「斬り上げ」であり、「相殺斬り上げ」に名前が変更されている。
相殺」成功後、強化叩きつけか変形りに生出来、強化かへ変形して攻撃に繋がると言った具合になる。
モードの「カウンター」は成功後、斬り上げや特殊な二連りに繋がり、カウンター斬り上げから変形二連りが出来る。

派生ルートの変更

ライズにあった突進縦りと今までの突進りの両方が使えるようにモードルートが変更されている。また、抜攻撃も縦りに変更されている。

モードでは、属性解放突きの後に圧縮解放りに生出来るようになっている他、高出力状態の距離解放突きは長押しに変わっており、通常と距離で使い分けることが出来るようだ。

変形二連りに生出来るルートの条件が変更になり、ライズと同じループコンボは出来なくなった。
は強化叩きつけ限定になり、も右斬り上げカウンター斬り上げ)からになっている。

その他新モーション

変形機構

スラッシュアックスの変形機構は基本的には軸となるパーツモードになる大きい(以下 )とモードの先端になる小さめの(以下 )の三つで構成されている。ビンは武器により多少位置は異なるが軸パーツの柄の上部に装着されており、ギルドマークが描かれている。

状態では軸パーツの根元、先端から柄の方向に先端が向くようにが収納されている。
モード)するとが先端の方へ行移動する。
「変形」するとが元の位置に戻り、が先端を軸に半回転し、下にスライドしての上の位置で止まる。
なお、加工屋のプレビューモードで表示されるのでいざ作ってみるとモードが思ってたのと違った。なんて事になったりする。

スラッシュアックスの中にはが伸縮する"ペキスパンダー"系統や、
がなく、代わりに先端から幾つものが飛び出す"ヘビィディバイド"系統などの特殊な変形機構を持つものもある。

MHO

中国サービス提供されたMHOのスラッシュアックスは下記のMHFに登場した「スラッシュアックスF」の地ノからステップや属性解放突きのMHFだけの特性削除したものがベースになっているため、そちらと合わせて読むのを推奨。

MHX狩技に相当する義に振り回しのような動きから変形攻撃を織り交ぜることが出来るトランスラッシュのような技とダッシュ行動と同じ技が追加されている。

また、スタイルとしてMHOスタイルギルドスタイル相当)とスタイルブシドースタイル相当)が存在し、MHOスタイルでは、MH4以降の振り回しフィニッシュとこの作品で初となるステップからの変形攻撃が可で、ステップの変形攻撃は専用のモーションで、では前に進みながら横にり払いし、では前に進みながらで前方を斬り上げるモーション(斬り上げとは異なるモーション)となっている。

また、武器根本として、MHFの変形モーションそのままに変形攻撃→変形攻撃が可なため、斬り上げりのループという禁断行動を行える。また、ステップリロードリロードからの変形攻撃等の利便性の強化も見どころ。

なお現在サービス終了しているためこのスラアクは体験できない。

スラッシュアックスF

MHF-G10から登場した武器種。
本項のスラッシュアックスを基にしている。
スラッシュアックスらしさを意識しつつ新しい武器と言っていいほどの改良が加えられている。

詳しくは“スラッシュアックスF”を参照。

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スラッシュアックス

1805 ななしのよっしん
2024/11/09(土) 00:29:46 ID: bVS1/tCJf4
ワールド以来の参拝に逆戻り
が使うんですかね
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1806 ななしのよっしん
2024/11/09(土) 22:33:42 ID: Y1vIzLIkpZ
モーションは良い仕上がりになってるから数字の調整だけでどうにかなりそうな分マシっちゃマシ
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1807 ななしのよっしん
2024/11/15(金) 00:31:25 ID: i4eMuqgpho
ランスよりはマシだけどモーションが良い仕上がりになってるってβテストやった人はもそんなこと言ってないんだが
集中モード使わないと方向転換もできない、フルリリ圧縮解放トランスラッシュにべて爽快感を削られてる、
異常なほど発生が遅く狙いづらい相殺おまけにこれまでスラアクの特徴だったリーチさえ削られてる
特に傷つけダウンフルリリは打つ前に後ずさるせいでフルヒットどころかかすりヒットさえしない場面が多々あるっていうひどさなんだが
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1808 ななしのよっしん
2024/11/15(金) 15:39:59 ID: K3AIDOaeeU
主語でかい
もモーションはいい感じだと思った
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1809 ななしのよっしん
2024/12/05(木) 12:35:20 ID: hB3LdkLIXU
しれっと高速変形続投することが海外公式サイト開されてたわ
やったぜ
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1810 ななしのよっしん
2024/12/20(金) 20:50:55 ID: 3HteFxsPWI
どうしてもあのフルリリースを使わせたいらしい
あんなもの
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1811 ななしのよっしん
2025/01/02(木) 03:30:06 ID: bVS1/tCJf4
なんでシリーズ変わる度に毎回戦い方全部変えられなきゃならないんだよ
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1812 ななしのよっしん
2025/01/11(土) 09:26:53 ID: 3omtBlhJNl
例の改善報告の配信今更みました
ランスめちゃくちゃカッコよく手の込んだ改善してる反面スラアクはなんじゃいこれって感じだったなあ
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1813 ななしのよっしん
2025/01/11(土) 11:35:30 ID: uloBldX/Lz
MH3からある較的古参武器にも関わらず
まず公式スラアクの扱いと言うかコンセプト迷走させてる感あるよね
ワイルズはゲージ貯めて放出させるサイクルになったけどそれ全にチャージアックスの後追いじゃんな
を場面によって自在に切り替える変形武器ってコンセプトモンハン開発にはまだまだ実現出来なかったか
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1814 ななしのよっしん
2025/01/11(土) 11:49:41 ID: fsF7SzyX9X
ライズのZR連打での変形ガチャガチャしながら殴るの大好きなんだけど、を使い分けてるかと言われたら微妙

ってかワイルズはそこから更に通常と集中モードの使い分けも発生するの、開発側も制御出来んでしょ…
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