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ガンランス
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ガンランスとは、ゲームモンスターハンターシリーズに登場する武器である。初出はMH2

プレイヤーの間では略称として「ガンス」、ガンランスを扱う者の事を「ガンサー」と呼称する事がある。

概要

剣士
ガンランス
ガンナー

撃機構を取り付けた武器。しばしばランス較されるが、その特性は大きく異なる。

その動きはランスに似ているが独自の部分も多い。ランスと違いを構えたまま突き進む「突進」が出来ない上、納速度も非常に遅く敵を追いかけるのが苦手で、機動力は全武器中でも最下位付近。ただしガードの硬さは全武器中でもトップクラスランスと同等、1位タイ)で、ガードから繰り出せる突きはランスのそれより攻撃力が高く、突き攻撃全般から「キャンセル撃」での連携が可であり、足を止めての殴り合いにおける火力効率は非常に高い。
また、突きのみならず「る」動作があり、ランスとは明確に差別化されている。

最大の特徴は「撃」であろう。
武器での刺突の他に、通常の弾薬を使って撃つ「撃」と、モンスターブレスの仕組みを参考にして作られた必殺の竜撃砲を攻撃手段として持つ。

撃は弾薬ゲージ式になっており、武器タイプによって最大5発の弾薬を一度に装填できる。
任意のタイミングリロード行動が可で、その際一度に装填できる最大弾数まで弾薬が補充される。
この弾薬武器の独自ゲージ扱いになっており、1クエスト中での装填制限などは存在しない。

竜撃砲弾薬の消費や装填などを行わない代わりに、一度撃った後一定の冷却時間(スキルにより軽減可。最大2分)を経過すると自動で次弾が撃てるようになる。冷却が終了したかどうかはガンランス本体の冷却機構が熱を放出しているかどうかで判断できる。
竜撃砲コマンドを入力すると、武器が集まり、 溜めに武器を2.5ほど構えた後、大きな爆発を放ちながら数歩分後ずさる。非常に必殺技感が出ており、ガンランスユーザーはこの間恍惚の表情を浮かべるという。
MHFでは反動軽減スキルによって撃後の硬直をステップでキャンセルできるようになり、竜撃砲発射時ののけぞりを減らす事ができる。
後述するが、MHXにおいてはヒートゲージという独自のゲージの管理する機が追加された。

竜撃砲撃は質、敵の皮膚や甲殻の防御力を無視する「無視攻撃」である為、直接攻撃が弾かれやすい相手への打点になりうる。また、ダメージの一部が火属性である為、火属性に弱い敵にも相性が良い。また、撃や竜撃砲武器の切れ味低下がしく、切れ味の維持と上手く付き合っていかねばならない。余談だが初期作品では最弱雑魚の一種であるモスランゴスタすら、竜撃砲の1撃では討伐できなかった。

武器に「タイプ」が設定されてるのも大きな特徴である。
通常弾薬が標準で5発装填可フルバースト(後述)のダメージに上方倍率がかかる。撃範囲は細く短い。撃のダメージは最も低い。
放射弾薬は標準で3発装填可竜撃砲ダメージに上方倍率がかかる。撃範囲は細く長い。撃のダメージは並。
拡散弾薬は標準で2発装填可。溜め撃(後述)のダメージに上方倍率がかかる。撃範囲は太く短い。撃のダメージは最も高い。

「ガン」ランスの名の通り、剣士ながら一部ガンナー向けのスキルも効果があるのが特徴。「装填数UP」で弾の装填数を増やせる他、MHFでは「反動軽減」で各種撃技後の硬直を減らす事ができる。
ただし基本的にはガンナー向けスキルであるため剣士防具にスキルポイントが付いている事は極めて稀で、発動させるには装備に一工夫必要。

初代ではガンランスもランスの一種であり、後に太刀と同様に別武器種化しているはずなのだが、銃剣をつけた大砲や、どう見ても大砲と言った趣の武器も多い。

ガードの性が高く、初心者にオススメされやすい。
また、その溢れる浪漫から一部の熱狂的なを持つとか。

MHP3からの新動作

MH3で一旦お休みし、2010年12月1日発売の「モンスターハンターポータブル3rd」にて再度登場。
この時ガンランスの仕様が変化し、新動作が登場。
それに伴ってか、各撃の毎に一部動作に補正が入るようになった。

まず前方攻撃三回が「叩きつけ」に変化。ここから後述「フルバースト」と「竜撃砲」に生させる事ができる。
また上方突きからも竜撃砲を行う事ができる。

撃方面では、撃後1発だけ装填する事ができる「クイックリロード」が登場。
クイックリロード単体で使う事はできないが、ここから叩きつけに生させる事ができる。
ちなみにこの機で、連続して撃を行う事はできなくなった。
また叩きつけた後に現在装填している弾薬をすべて炸裂させる「フルバースト」が可
装填数が多ければ多いほど威力が増し、通常のガンランスでは威力に上方倍率がかかる。

撃後R+○ボタンで少し撃を溜めて威力を増す「溜め撃」が可
溜め撃も撃同様クイックリロードにつなげられるが、クイックリロード後は溜め撃→クイックリロードとなる。
溜め撃は拡散の場合威力に上方倍率がかかる。
また、通常の撃と異なり、キャンセルでステップが可。 

既存の攻撃「竜撃砲」も若干操作が変化しており、以前はガード状態からでないと出せなかったが、
今回では叩きつけや上方突き3回の後○+ボタンを押す事ですぐに撃てるようになった。
竜撃砲は放射だと威力に上方倍率がかかる。

また、今作でオートガードの恩恵をもっとも受けている武器であり、クイックリロードモーション中と撃の発生した間に勝手にガードしてくれるという非常にありがたい仕様以前から、撃直後は回避並の無敵時間があったけど。難点は、オートガードを発動させるには長からもらえる護石を装備するしかなく、この事が広く知れ渡っているせいで扱いされがちな点。

モンスターハンター4からの新動作

MH4』での新要素であるジャンプアクションが追加された。
ジャンプ状態からの撃や、ジャンプ叩きつけからフルバーストに連携させる事が可になった。

MHX

ヒートゲージという新たなゲージが追加され、装填弾数表示が数字になり、ヒートゲージ内に表示されている。
ヒートゲージはその名の通り撃の熱を攻撃に利用するもので、ゲージ黄色/オレンジ/の三つに分けられていて、その上に現在熱量を表すバーが存在する。
バー撃を行う事で右へ進んでいき、バーの位置が 黄色オレンジくなるにつれて撃の威力が増す。オレンジで前作MH4Gと同等でになるとわずかに上回る。
撃、時間経過によって左へ進む。

バーが右に振りきるとオーバーヒートを起こし、左端でバーが一定時間固定となってしまう。
竜撃砲を使用すると少し左へ バーが下がりその位置で一定時間固定される。
どちらの場合でもバーが固定されている間は竜撃砲を撃てない。

砲術スキルヒートゲージの管理がしやすくなる効果が追加され、ゲージが下がりにくくなりゲージに達している時の上昇量が低下する。

ガンランス固有の狩技

・覇山竜撃砲
 球状の爆炎を一定時放出する狩技がなければハンターも焼けてしまうほどらしい。
 爆炎は多段ヒットし、出始めが最も強くそれ以降は弱め。砲術等の効果は乗らず、ヒートゲージも一切関与しない。
 そのため、竜撃砲使用後だろうがオーバーヒートだろうが発動可である。
 爆炎はたこ焼きと称される事もある。

の息吹
 ガンランスのリミットを外す強引な狩技ヒートゲージが強制的に最大値で固定になり、撃が強化される。
 例えオーバーヒート最低値になっていても最大値まで上げるという明らか理な運用をするこの技は工房から冷
 たいで見られているという。
 オーバーヒートさせてしまった時のリカバリーに使用できる狩技だが、撃の強化としても使用できる。
 ただし、バーが固定になるので当然竜撃砲が撃てなくなる。
 砲撃の強化は正確には、エフェクトの強化と撃に追加の攻撃判定が追加されている。

ブラストダッシュ
 ガンランスを後方に発射し、ロケットのごとく吹っ飛ぶ狩技。追加入力で叩きつけに繋げられる。
 前方に高速で突進する狩技で、移動の遅いガンランスが高い機動力を得る事ができる。
 レベルが上がるにつれて移動距離が伸び、になると中判定になるので乗りも狙える。
 崖に向けて使えばも飛べる。逆に上り坂だと地面に擦れて移動距離が縮んでしまう。

スタイル

ギルドスタイル

基本となるスタイル。前作とべてヒートゲージが追加された以外変更点はなし。
クイックリロードフルバーストを普通に出せるスタイル狩技は2つ装備可なので機動力もカバーできる。

ストライカースタイル

叩きつけが突きに置き換えられ、フルバーストが削除されている。
MHP2Gまでのガンランスにクイックリロードと溜め射撃を加えたようなスタイルとも言える。
フルバーストができないので素ヒートゲージを上昇させる事ができない。他のスタイルよりスロースタートスタイルである。ブラストダッシュ生で叩きつけ、フルバーストを出す事はできるのでここからヒートゲージを上げていきたい。
叩きつけが突きに変わって一点にラッシュを掛ける戦法が取りやすくなっている。
ストライカースタイルの特色である狩技3つ装備可を生かし、固有狩技3種類を付けてロマンめるのもアリブラストダッシュに加え汎用狩技 絶対回避 二種を装備して圧倒的な機動力を得るのもアリ

エリアルスタイル

地上で叩きつけ、フルバーストが使用できなくなっている。ストライカーと同じくXコンボ三段が突きに差し替えられ、クイックリロード後の叩きつけは出なくなっている。
エリアルスタイルの特徴でバックステップが前方に跳ねるエア回避になっている。これにより突き→突き→突き→バックステップはできない。
踏みつけ跳躍後は撃と叩きつけに生可撃をすると落下速度が軽減され若干後退し、そのまま叩きつけに生もできる。撃を行わず叩きつけた場合、クイックリロード効果が発生し、1発装填される。
叩きつけて着地した後はフルバーストはもちろん、そのまま突きの一段に繋がるので跳躍した後、中でモンスターの方向へ向きを変え叩きつけて突き三段から跳躍叩きつけを繰り返す位置を変えながら攻撃する立ち回りも可
フルバーストを出すまでがく、跳躍でクイックリロードができるのでフルバーストが最も使用しやすいスタイル
エア回避は前に進むので他のスタイルより少し機動力がある。
狩技は一つ。もともと機動力はあるので選択肢は広い。

ブシドースタイル

クイックリロード不可。
ジャストガードで全弾リロードする突きをし、そのまま叩きつけフルバーストが可
移動面はギルドスタイルと変わらず狩技が一つなので他のスタイルより機動力が低め。

MHF

ベースMH2
反動軽減スキルアクション竜撃砲なども)の反動を小さくできるほか、砲術スキル砲術王の上の砲術神まであり、冷却時間が元から竜撃砲40爆竜(極)50+αと非常に短いなど他シリーズとは違いがある。なお砲術師系スキルに冷却時間短縮効果はないが後述する秘伝スキルや辿異スキルにはそういった効果がある。
初期から地位が乱高下する武器種であったため話題になる事も多く、運営に「ガンランスを強化しないでほしいというお客様もいる」などと言われた事も。
基本のガード力はランスと同じだがランスにはガード系のアクションが数多く追加されており、その点も含めるとガード力はランスのほうが上。

また、昔からエリアホストのみ竜撃砲を含む撃をヒットさせた際に無敵時間が存在し、ガンサーの間では浪漫要素の一つとなっていた。
しかしながら、実際は無敵時間ではなくラグによって攻撃がすり抜けていただけであり、フォワード.5でラグ対策が入った際このすり抜け消失撃回避が不可能となって、ガンサーを中心に多数の苦情が出て仕様が元に戻りラグ対策が取りやめになったなんて事もあった。
ちなみに、その後MHF-G1にてエリアホストでなくても撃回避が可になり、G7の調整の際には以後も撃回避は行えるという内容のアナウンスが出るなど半公式テクニックとなっている。

シーズン時代はどちらかというと不遇側、フォワードでは属性連撃で暴れまわった事もあるが修正され、Gでは普通に使えるという所に落ち着いた。
その後MHF-GGの穿龍棍の登場で他の全武器の地位が危ぶまれバランス調整が入る事となったのだが、ガンランスは2度調整されている。
1度のG5調整では

という調整を受け、撃の威力が低くガンランスなのに突きのみするのが最適になってしまうという事はくなったが、まだ全体の性として穿龍棍に追いつくには至らなかったのかG7にて

という大幅な強化が施された。
撃の威力はそれまでレベルスキルのみに依存していたのだが、このG7バランス調整により武器自体の表示攻撃力(武器倍率)に応じて威力上方修正が発生するようになり、表示攻撃力が高ければ高いほど撃威力がUPする仕様となった。あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているので、ハンターステータスで見られる攻撃力を上げる要素は関係しない。もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映される。
更にMHF-Zの全武器バランス調整で以下のような調整を受けた。また、同アップデートから登場した辿異スキルガード強化とガードスキルを合わせてガード+2をえると各種ガードパワーアップ竜撃砲系の冷却時間が10短縮される(ヒートブレード系の冷却時間は変わらない)。

調整の甲斐あって十分な火力もある実用的な武器になったが、いかんせん扱い辛く、前述の通りガードの性ランスのほうが上など「ガンランスが必要」という場面が少ないので、広く普及するというよりは従来と同様にガンランスを好きな人が使うという状況になっており、武器の使用頻度では相変わらず下位だったようでZ2.2(2018/2/7)でまたまた以下のような調整を受けることに。

このようにガンランス極ノは、既存のものの変異系ではあるがアクション自体が追加されるというしい調整を受け、従来からの強みである技同士の連携と撃に加えて突きと属性パワーアップすることとなった。扱えるアクションが多になりどれも個性が強い分スキルが拡できる現在環境でもスキルの取捨選択が難しく戦闘中もやや忙しくなっているが、純に強化されたのは間違いない。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション

シーズン10

・踏み込みなぎ払い
横広範囲にり払う弾かれ効攻撃で見た通り有効範囲が広い。
状態から抜攻撃として、もしくはクイックリロードから生できる。
踏み込みなぎ払いからはステップか下記の連撃生可。

・連撃
踏み込みなぎ払い及び極ノダッシュなぎ払いからのみ生。
少しのタメの後、タイプ毎に異なるモーションで全弾発射する撃。
・通常:振り上げてから縦に叩き付け一点に全弾を集中
・放射:返すで横になぎ払いつつ撃をばらまく
拡散:通常に近い軌だが、縦になぎ払いながら
となっておりそれぞれ威力に補正がかかっている。
威力は高いが竜撃砲並の反動がある上に生元の関係で出しやすい攻撃ではない(極ノを除く)ため、モンスターの動きをよく見る必要がある。
ステップで反動キャンセルであり、反動軽減スキルによってステップ可になるまでの時間がくなる。
ちなみにこれはG1からの仕様であり、フォワード.5までは全タイプ現在の放射モーションで補正もかったなど大きな違いがある。

G1

・突き→竜撃砲
前方突き・踏み込み斬り上げ斬り上げから直接竜撃砲に繋げる事が可になった。

・踏み込み
踏み込み斬り上げ中にボタンを押す事で斬り上げ動作をキャンセルして撃を行う。
撃と撃を両方当てる事も可

・上方竜撃砲
上記の突きからの竜撃砲のうち、踏み込み斬り上げ斬り上げから生した場合こちらになる。
左右の代わりに上下に調節が可で、斬り上げから生した場合は調節せずとも上へ向くが爆竜生すると斜めになる。
ガンスSA強化でいたわりスキルを付けない状況が増えた現在、いたわりがい状態でも味方に当てずに竜撃砲/爆竜/極を撃つ上で重要なアクションである。

・排熱ステップ
各ステップから生(大ステップからは不可)。
口から溜まった熱を噴射する事で1度だけ追加でステップができる。
ステップ後の硬直が通常のステップより大きいが、若干突きでキャンセルな他反動軽減スキルで軽減できる。
実装当時はれ味を消費していたが、後に撤された。

・強ガード
ランスとの共通技でありガードから生。
踏んってを構える事で360°全方位からの攻撃をガードできる他、ガードが上昇し削りダメージも軽減できる。
ガード中はスタミナを消費し続けるが、攻撃を受けた際の追加スタミナ消費はない。
方位ガードが可だが背後から攻撃を受けた場合はこけてしまう(ガードは成立する)。
ガードから強ガードへ移る間にガード判定がないタイミングがあるため、タイミングが悪いモロに食らうので要注意だが、連撃やめくられ易い攻撃に対して有効である。

・回転叩きつけ
ヒートブレード/属性ブレード時限定のため、追加モーションではあるが秘伝書スタイル//極ノでないと使用不可能。各連携最後のモーション(3段の突き)から生可で、体をひねりつつ、上から武器を縦に叩き付ける。ちなみにガンスSAが強化される以前からSAモーション。
上からり下ろすモーションは今まで届かなかった所に届いたりもする器用な技であり、威力も高い。
Z2.2以前は極ノでは使用できなかった。

クイックリロード
撃後に追加入力する事でガンランスを1回振り回したあと1発だけ装填する。
撃、踏み込み斬り上げ、中段突き、踏み込みなぎ払い、ステップに生できる。
更にこのアクションリロードした弾は一定時間点滅しており、その間威力が1.5倍に上昇する(ただし連撃の威力は上がらず、通常のリロードを行うとリセット)。
また、前回の撃モーションを記憶しており、例えば斬り上げ→垂直撃の後クイックリロードして再度撃すると、次の撃も垂直撃となる。

爆竜
竜撃砲から生。
竜撃砲の構え中に装填してある弾を任意の数追加する事で更に威力を増す竜撃砲える大技。
従来よりもかに巨大なエフェクトになっており、弾をつぎ込んだ分だけ威力が上がるが、その分放熱時間とれ味消費も増える。
竜撃砲から威力が上がっただけでなく、ヒット数が2Hitに減って1hitの威力が高くなっているので、睡眠状態のモンスターへの攻撃としても使える(とはいえ大剣ハンマーには劣る)。
爆竜の溜め中はハイパーアーマー状態となり、モンスターや味方から吹っ飛ばし攻撃を食らおうとも強引に撃つ事ができる。また、G7からはガードポイントが付いているので前方からの攻撃ならダメージ効化or軽減可。ただし、横や後ろからヒット判定が消えないタイプの攻撃を食らうと本来吹っ飛んで一撃で済むものが連続ヒットして大ダメージなんてこともあるので注意。
上方竜撃砲から生する事で斜め上にも撃てるが、反動の問題か上には撃てない。

ガンランスはG1でのテコ入れが多く、この他にも通常の竜撃砲の冷却時間が45から40になり各種入力がスムーズになってガード突き連発などがやりやすくなった。また、突き攻撃のダメージ補正が95から100%に修正されており、弾がクエスト開始時にフル装填状態でスタートするようになった。

スキル面では装填数や反動の効果を受けるようになっており、前者はそのまま砲撃の装填数が+1され、後者は+1で撃後にステップ回避可&連撃反動をステップキャンセルできるまでの時間が短くなり、+2ではそれに加えて竜撃砲反動を大幅に減らす事ができる(MHFには反動スキルが+3まであるがガンランスでは+2と同じなのでつけるのは+2まででいい)。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

現在は前述の通り極ノ/アクションが使用可になったため基本的に入手してからは極ノ一本となる。
Z当初からZ2.2までは竜撃砲爆竜(と極)による無視ダメージが強みの地・極ノ、突きで攻める事に特化した属性で攻める事に特化したと、どのも装備や戦うモンスターによって使い分けられるようになっており、他の武器種に多い「特定を習得したら他のを使う事がなくなる」という事が(地→極を除いて)ないのが、ガンランスの秘伝書スタイルの特徴であり、逆に言うとごとに要されるスキル武器の選定基準もバラバラなので装備をえる労力はかかるというものだった。

天ノ型

竜撃砲ヒートブレード発動
竜撃砲エネルギー爆発させず、口からバーナーのように噴射させる事でヒートブレードを発動する。
着火時間約5秒、着火中はSAが付く。
効果時間は約2分であり以下の効果が発動する。

更に前述の回転叩き付けによって4連続攻撃が可になる。
先端のバーナー部分は身とは別判定でモーションに依らず+レベルに応じた火属性ダメージであり、MHF-Gバーナー部分のダメージがUPしたが、本体ほどではなくそれだけでは大したダメージは与えられないので、しっかり身部分も当てる必要がある。
れ味上昇効果により、HB特化かつ素でゲージ以上の武器ならを切る事ができ、会心効果によって見切りがくても一の効果を最大限発揮できるなど、場合によってだが、見切りという必須スキルを切ってける事ができる。
余談だが実装時はゲージが存在せず全体の最高がゲージだったため、その後Z2.2までの長きにわたってれ味補正上昇効果は最大ゲージ以下の場合しか効果がかった。

効果時間が終わると竜撃砲同様に冷却時間となり、 発動中はれ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100)。
これは業物スキルで軽減が可れ味が0にならない限りは再着火で再びれ味を最大値にできるが、れ味減少はあくまで「発動した時点でのれ味」から減少するので、れ味を回復せずになんども連続で発動させると業物があってもすぐれ味が0になってしまう。
業物・高速研ぎスキルSR特殊効果の砥石回復UPが有効であり、研スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすれば発動終了時のれ味減少を効化できる。
ちなみにG以前はれ味全消費、Z2.2以前はれ味消費が250だった。

また、現在バーナー部分にはヒットストップ判定がないが、Z2.2以前は剣術+2が発動しているとバーナー部分にもヒットストップ(つまり身+バーナーの2段階でヒットストップが発生)が発生していた。MHF-GG前後のバーナーヒットストップが軽減を経てZ2.2で剣術+2を発動していてもバーナー部分のヒットストップゼロになるように調整されたが、GGの軽減以前はコンボルート質次第では剣術+2HBでかえってDPSが低下するというデータも出ており、その後もZ2.2の撤までは普通に振るよりもやや重くなっており剣術を付けるかどうかは好みで判断という形だった。

G9ではスキルという、101%以上の余剰会心率に応じて攻撃力がUPするスキル実装に伴い、ヒートブレードの会心100効果の内部的な仕様が従来の「会心率+200%」から、「会心率を100%以下なら100%に固定し、元々それ以上の場合は変化なし」という効果に変更された。
つまりスキルは「ヒートブレード発動前の会心率が100%以上」でないと機しない。
また、G10で追加された消費特効スキルれ味消費が増える代わりに常時攻撃力UPという効果だが、ヒーブレード発動中はれ味消費効であり、このスキル効果では終了時の消費れ味も増えないのでほとんどノーリスクの強力な火力増強となる。

余談だが、フォワード.5までは効果時間1分、れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、砲術スキルの恩恵を多大に受け、45ごと(40になったのはGから)に撃てる竜撃砲を手放す割りにはメリットが少なかった。その後も様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはならず、韋駄天杯など極めて限定された状況でしか使いがなく、「なんてかった」と言われる始末であった。
その後MHF-G、Zで様々なテコ入れが施され現在仕様になり、質的に突きが有効なモンスターに対してであれば十分胸をれる火力となった。

嵐ノ型

ヒートブレード中の撃→属性
ヒートブレード中の撃が軽い溜め動作を伴う属性に変化し、以下の特徴を持つ。

属性撃の属性攻撃威力は武器属性値、タイプ撃Lvによって決定する。
晶も適用されるので、晶がある限りは別の属性を撃つ事も可爆撃晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。
ヒートブレード中は連撃属性になり、単発撃ちと違いタメ動作が入らないという利点がある。

ヒートブレードの強化や装填数UPスキルの適用、単発発射時のモーション短縮、全弾装填していなくても連撃を撃てるようになり、クイックリロードから連撃への生が追加されるなど使い勝手そのものは良くなっているが、後述のフォワード.5時代より威力は低下しておりその頃のような一択ではなくなっている。

G級武器には高属性撃Lv6以上武器も登場しており、属性自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので前述の通り上手く使い分けるとよい。
ちなみに撃強化シジルを付けても属性ダメージど伸びないので、属性強化に回したほうがいい。
なお打撃属性は純打撃属性持ちなので、ダイミョウザザミの殻破壊など打撃武器でしか出来ない部位破壊にも使える。
こちらは撃強化シジルで純に威力が伸びる他、通常属性属性無視(元の0.6倍)の2hitだが、打撃の場合は無視属性(元の0.9倍)+無視(0.6倍)の2hitになるため単純計算で1.5倍の威力になる(溜め動作が入る&撃使用不能により通常撃の上位互換というわけではない)。
さらに火属性ダメージがなくなるため、火属性マイナス質持ちにはこちらの方がダメージが通せる事も。

余談だが、フォワード.5では撃Lv5現在の2倍ぐらいの補正がかかっており、ヒートブレード発動時間は1分と短かったが、多少(20程度)でも属性が通れば属性連撃で脅威的なダメージ叩き出す事ができた。
その威力たるや雷属性特化のダンディズムというガンランスを担いだハンター4人が属性連撃を撃っているだけで剛種オオナズチが5分と持たず沈んでいくほどであった(更にUNKNOWN武器で全属性属性特化武器も存在)。
しかしながら当然強すぎたため下方修正され、更に連撃自体にもタイプ別の補正が加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。

極ノ型

元々ベースは地ノでありヒートブレードは使用できなかったが、他の武器種の極ノはほとんどが地・を合わせて更に新アクションが加わったものなのにガンランスは地ノ進化でしかないというがあったため、Z2.2で大きく調整され現在アクションも使えるようになっている。
ダッシュランスと並んで最も遅いが元のスピードべれば機動力は大幅アップし、そこから通常の突きや撃、踏み込みなぎ払いのほかにダッシュリロード撃ブーストに生できる。
Z2.2からは属性ブレードを発動して突きや属性で攻撃しつつ隙を見ては竜撃砲/爆竜/極を撃ちこみ、属性ブレード冷却中は通常の撃などを駆使して戦うとというように多アクションを使いこなす戦い方となっており、しっかり扱えればそれだけの火力となる。
また、スキル構成に関しては撃や竜撃砲系のための砲術/反動/装填数系、突き性を底上げでき属性ブレードと相性がいい消費特効、属性バーナー属性撃を強化する属性攻撃強化や属撃と地//それぞれに有効なスキルがばらばらなので3スタイルの要素を持つ極ノで全て搭載するのは不可能であり、武器・戦法に応じて取捨選択する必要がある。

ダッシュリロード
その名の通りダッシュしながらリロードが可
リロードとしては通常ものと変わらず、攻撃が当たらない場所に移動したりモンスターに近づいたりしながら装填可なのでかなり便利。リロード動作中はダッシュ方向を変えられないことに注意。

撃ブースト
排熱の勢いで大きく前方に移動する技であり、抜ダッシュのほかにも各種攻撃やガード、立ち状態からも出すことができる。
前方へのステップのようなものであり無敵時間もあるので、追撃と回避どちらの運用もできる。
使用後は抜ダッシュ撃、ガード(からの竜撃砲)、ダッシュなぎ払い、ステップに生可
回避距離系のスキル発動時はかなりの距離を移動できるほか、抜ダッシュからの場合のみスティック入力で方向を定できる。
ランスガード面で較した場合単純なガード力では先述の通りランスが上だが、ガードからガード突きによる攻撃やこの撃ブーストによる回避、移動を素く行えるのがガンランスの利点と言える。

ダッシュなぎ払い
撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素くなぎ払うアクション
なぎ払い後は突きと連撃生できるようになっており、これを起点にすることで極ノでも4連続(属性ブレードの回転叩きつけを使えば5連続)の撃が可となり、ダッシュなぎ払い(というか撃ブースト)の出しやすさから連撃へのつなぎとしても有効で、モーション値も回転叩き付けより若干低い程度と優秀。

・極
爆竜から更に生することができるのガンランス最大技。
爆竜リロード済みの全弾をつぎ込んだ後にボタン生し、UNKNOWNブレスのようない爆炎の極大砲撃を行う。
絶大な威力を誇るのはもちろん射程もガンナーの貫通弾クリティカル距離程とかなり長いが、その分隙も大きいことや範囲の分味方を巻き込みやすいことには注意。
ヒット数が2、斜め上に打つこともできる、チャージ中はハイパーアーマーあつ前方に対してガード判定があるということやつぎ込んだ弾数に対する冷却時間は爆竜と同様。

属性ブレード
Z2.2から使用可になったアクションで、簡単に言うとヒートブレードの発展形。
違いとしてはバーナーの火属性部分が装備している武器属性に置き換わることで、5属性+属性バーナーエフェクトがある(属性バーナーダメージアップ)。ちなみに複属性の場合は内包する属性全ての分のダメージが入り、エフェクトは内包属性のどれかのものがランダムで出る。
属性ブレード中の撃は同様の属性撃となり、極ノでは抜ダッシュから踏み込みなぎ払いを出せたりダッシュなぎ払いの生元の撃ブーストが多くのアクションから繋がったりするため連撃が出しやすく属性連撃の使い勝手もより優れるほか、撃ブーストから単発属性撃を撃つ場合は溜め動作がい。
これだけではなく、なんと属性ブレード中にも竜撃砲/爆竜/極は使用可(当然れ味消費効)で、竜撃砲系の冷却時間は属性ブレードのものとは別計算になっている。極ノにしているとれ味ゲージい縁取りが出現するので冷却中はそのかかり具合であとどのくらいで再使用可かがわかる。
基本仕様ヒートブレードと同じなので回転叩きつけも使用可であり、ダッシュなぎ払い→突きコンボ×3→回転叩きつけの5連攻撃も可
このように従来の使い勝手の良さや技連携の豊富さや強力な撃に加えて突きと属性パワーアップするのでとても強力。
ちなみに、ボタンの関係でヒートブレードと違ってガードから発動はできず代わりに立ち状態や攻撃からの生で着火できる。また、属性バーナーエフェクトを作る関係で一部の属性撃のエフェクトもよりそれらしいものに変更されているらしい。

銃槍技【砲皇】

ガンランスの秘伝スキル

というガンランスに特化した効果を持つ。
この竜撃砲系の冷却時間短縮の効果は上述した辿異スキルガード強化でガード+2をえた場合のものと重複するが、(冷却時間-10)/2という計算になる。

関連動画

ガンランスのラインナップが充実しているMHFのガンランスカタログがvol4まで投稿されている。様々なガンランスの外観や駆動音、アクションを知る事が出来る。

リアル加工屋

プレイ動画

関連コミュニティ

関連項目

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ガンランス

1235 ななしのよっしん
2024/08/08(木) 18:56:34 ID: 3pcW6L4DF6
個人的に攻撃手段を増やして欲しいわけじゃないのよ…
“ガン”ランスって所にロマンを感じて使ってるから撃、特に竜撃砲を強化して欲しいのよ…
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1236 ななしのよっしん
2024/08/20(火) 16:01:15 ID: 8JmKGVrbeA
ワイルズのガンランス結構器用な攻撃が増えて面いことになっててワクワクする。それにしてもの回転攻撃とか見てると武器工房の苦労をついつい考えてしまう。
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1237 ななしのよっしん
2024/08/22(木) 12:26:41 ID: g6VVIrjbPk
FBFとかリバブラはなくなってもいいけどブラダだけはワイルズでも残してほしい
ブラダに慣れ過ぎてない環境に正直戻れん
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1238 ななしのよっしん
2024/08/22(木) 12:31:13 ID: 5Xp+NPQ5H5
サンブレイクでは「竜撃砲?何それ美味しいの?」レベルで他武器種との格差のせいで存在感薄かったからな……
いや、他の過去作でも存在感があまりなかったけど
そろそろ強化してほしい。他の武器種ではアッパー調整が作品ごとに盛んなのに
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1239 ななしのよっしん
2024/08/24(土) 20:23:38 ID: uA6f8W5dNQ
撃が武器自体の攻撃力に左右されるらしいからかなりまともになる?

クエ消化するときレベルが上がった装備をすぐに使えば攻略がちょっと楽になる、それもスキルをそろえることを考えたらそこまで効率がいいって程じゃない
エンドコンテンツでは火力不足の原因だったし、今回のガードして口の中に撃ぶっ放す専用モーションとか面そうだから期待していいのかな
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1240 ななしのよっしん
2024/09/07(土) 11:49:45 ID: 8JmKGVrbeA
ワイルズのガンランス色々仕様が変わっててガンサーとして奮が隠せないんだけど特に竜撃砲過去作と打って変わって蓄熱方式というある意味正反対のシステムになっててどんな技術革新があったのか小説か何かで読みたいくらい。
今まで撃の熱を何とか利用しようとしてきた工房カプコン)の四苦八苦の試行錯誤に色々ハンターとしても振り回されてきただけに熱を貯めて撃つという大転換に逆転の発想にもほどがあると思わずにはいられない。
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1241 ななしのよっしん
2024/09/26(木) 18:44:36 ID: kyP3IIdJzr
>>1235
竜撃砲強化&それ推しっぽい調整おめでとう

今まで以上に吹っ飛ばしが頭痛のタネになりそうだが……
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1242 ななしのよっしん
2024/10/29(火) 23:58:53 ID: +KQyhAVkst
竜撃砲の吹っ飛ばしがひるみに軽減したらしい
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1243 ななしのよっしん
2024/11/03(日) 12:20:10 ID: fnd9lHyqYw
>>1235
竜撃砲に2段階の強化があってガードポイントで攻撃受け止めながら撃てるフロンティアをやっておくべきだったな
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1244 ななしのよっしん
2024/11/06(水) 18:39:42 ID: kyP3IIdJzr
ベータテストブラダやFBFしでも気持ちよくて強いガンランスは作れますよとでも言いたげな仕上がりだったな
開発チーム違ってもこういう形でやる気見せてくれたら信頼できるんだが……
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