サマーカーニバル'92 烈火 単語

サマーカーニバルキュウジュウニレッカ

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タイトル画面

サマーカーニバル'92 烈火』とは1992年7月17日ナグザットから発売された縦スクロールシューティングゲームである。開発KID(ゲーム会社)

概要

FC晩期に発売されたSTG

自称スーパーハードシューティングゲーム」。最大の特徴は異常な量の敵数であり、1面開始直後からすでに一隊10機をえるような雑魚編隊が画面を埋め尽くしてくる。しかもそのスピードが見てから回避するのが困難なほどに高速で、初プレイ時は「気付いたらやられていた」ということもザラである。
また本作はFC限界に挑戦した作品とも言われており、多関節アーム、曲線ホーミングレーザー、大量のスプライトを繋げた中ボスステージ後半丸々背景2重ラスタスクロール等、もはややりたい放題な内容となっている。

システム面における特徴としてはメインショットを撃たないでいると溜まっていくプラズマエネルギーによるバリアとそれが最大の状態の時に撃てるボムが挙げられる。ボムの弾数には制限がなく、これが非常に強なので、敵をかわそうと下手に動き回るのではなく画面中央下側で待機しオプションを撃ちつつボムを使い続けるというのが基本的な攻略法となる。

そのまさに“烈火”の如き敵の猛攻、妙にノリの良いテクノBGMラスタスクロール等による手な演出の数々は発売当時においてはかなり新な物であり、半ば制作は狂っているんじゃないかと思わせるほどにゲーム全体が異様な雰囲気を放っている。そのしい敵機の攻撃などから「FCムズシューティング」のように扱われることもあるが、実際にはシステムを理解すればパターン化自体もさほど難しくなくシビアな操作が要される場面も少ないので較的攻略しやすい部類に入ると思われる。

タイトルの“サマーカーニバル”とは、ハドソンが行っていたゲーム大会「ハドソンキャラバン」に対抗して開催されたナグザット催のゲーム大会の名前である。1991年から1993年各年の夏休みに全3回開催され、本作はタイトルの通り1992年サマーカーニバル用に製作されたソフトである。なお92年大会はPCエンジン部門の全ツアー大会とFC部門の小売店大会の同時開催となっており、PCエンジン部門には『サマーカーニバル'92 アルザディック』が使用された。

評価

前述の通り従来のSTG常識とは全く異なる性質を持っており、強ボムなどのシステムを理解していないと一で敵の物量に圧倒されてしまう。そのため少し触れた程度では「攻略不可能クソゲー」と捉えられてもおかしくはなく、当時のプレイヤー達に難易度異常に高く感じられたのではないかと推測される。 『ファミ通』のクロスレビューでも「弾が多過ぎる、やりすぎ」「グラの処理も消化不良」「メモリーをケチったんじゃないか」等々評価は芳しくなく、点数も40点中19点であった。さらにその頃はスーパーファミコンなどの次世代ハードへの移行期でもあったということもあり、それらが相まってかほとんど売れなかったらしく、90年代後半までは中古屋の100均ゴン内に転がっていることもしくなかったと言われている。

1998年ゲーム雑誌『ユーズドゲームズ』(1998年号)にて絶賛の記事が掲載され、さらに2000年の中頃に『ゲーム批評』、2001年年末には『continue』にて立て続けに紹介された。これらがきっかけで一躍有名になり、元々の流通量の少なさもあいまってプレミア化、現在ではなし・取説なしでも1万円近い価格で取引されるほどのプレミアソフトとなっている。

ファミコンスプライト表示可数は8×8ドット64枚、すなわち16×16ドットキャラ16体分までなのだが、スプライトを高速で点滅表示させることにより敵だけで30体以上画面内に表示させている(裏5面終盤のレーザー部隊、裏7面の逆スクロール中の陳列エリア等で顕著)。その結果チラつきがしく画面が見づらくなってしまっている。他にもの強いSTGであり決して初心者向けとは言い難いことや、やや荒削りな印を与えるところもありその点において評価が分かれている。

しかし、画面中に大量・高速に現れる敵機によるスピード感や、それに撃ち負けない自機の連射で敵を次々破壊していく爽快感、さらには毎フレーム全BG描きかえによるボム表現や中ボス撃破後の突然高速逆スクロールなど演出の手さはファミコン作品としては屈のものであり、そこに魅了されるプレイヤーも多い。

DPCMによるアシッド調の音を中心としたダンサブルなミニマルテクノの数々もまたこのゲームの異質さを際立たせている。これらの作曲塩田信之氏によるものであり、ゲーム発売から13年経った2005年サントラ化された。

発売20周年となる2012年12月12日にはニンテンドー3DSバーチャルコンソールにて復活を遂げた。
WiiWii Uでは購入できないので注意。

3DSバーチャルコンソール版は一度クリアすると難易度が上昇した裏面(通称:裏烈火)で始められる状態が保持されてしまい、リセットしても通常の状態に戻らない。この場合はVC烈火起動中に3DSの本体電ボタンを押して強制終了(シャットダウンするかメインメニューに戻るかの画面が出る)を行うと、ファミコンの電を切ったのと同じ効果になるがハイスコアリセットされる。もしくは後述のステージセレクトコマンドステージ番号非表示か01に設定するとハイスコア保持のまま表烈火に戻す事が可

元々烈火の裏面出現条件がスタッフロール後にリセットする必要がある為、バーチャルコンソールリセットコマンドでも保持されてしまう仕様になったと思われる。

ストーリー

西暦2302年――

人類は銀河系を統一し、銀河連邦政府アンドロメダ系共和と同盟を結びつつあった。 突然アンドロメダ系共和は、トロンから飛来したと思われる数万隻の宇宙艦隊から奇襲を受けた。 交戦30日、アンドロメダ連合艦隊は壊滅状態に陥る。銀河連邦政府は第一次援軍を送った。しかし、たった2日で殲滅される。 そして、宇宙艦隊は銀河系にも侵略を開始、銀河連邦軍は必死抵抗を試みるもしく敗戦。 敵艦隊は地球に迫ろうとしていた。すでに失った艦艇1200隻、死者320万人、武の差は歴然な状態を表していた。 いま、地球から一機の戦闘機が飛び立とうとしていた――最新鋭巡航戦闘機RECCA――人類の生存のすべてを託して。

説明書より引用

ゲームシステム

Bボタンメインショット、Aボタンオプションによるサブショット。どちらも押しっぱなしでオート連射となる。セレクトボタンで自機速度を調整可(5段階)。

メインショットを撃たないでいると機体前方にプラズマエネルギーがチャージされていき、最大の状態でBボタンを押すとプラズマボンバーボム)を撃てる。このチャージ中のプラズマエネルギーバリアの役割も持ち、小弾程度であれば防ぐことができる(ただし敵機・貫通弾は防げない)。ボムは大抵の敵弾はかき消せ、持続も長いので爆を設置するように使うこと(いわゆる置きボム)が可である。ボムの弾数に制限はない。

残機の上限は(残機アタックモード時を除き)7機まで。残機数は1upアイテムによってのみ増え、点数によるエクステンドはない。またコンティニューもない。

ゲームモード

通常の通しプレイであるノーマルモード100万点到達までの時間を競うタイムアタックモード、2分間でどれだけ点数を稼げるかを競うスコアアタックモード、開始残機49機からのクリアまでの残機数を競う残機アタックモード(隠しモード、後述「裏技」の項参照のこと)の4つのモードがある。

ステージ数は1周全4面だがスタッフロール後の「TO BE CONTINUED...」の画面でリセットすると、タイトル画面が変化し裏面の1~7面が登場する(通称“裏烈火”)。ステージ構成が1周とは大きく異なり敵の攻撃も更に苛になる。ちなみに大抵の場合は5面中盤過ぎたあたりでスコアカンストしてしまう。

永久パターン防止のために制限時間が設けられており、一定時間を越えると強制的にゲームオーバーとなる。このカウントはポーズしても止まらない(3DS版はHOMEボタンソフトの一時停止が出来るので長丁場となる裏烈火カウントを気にする事なく休憩を挟める)。

残機アタックモードではボスを含めた全ての敵からランダム撃ち返し弾が発生するようになり、何も考えずにショットを撃ち続けるとあっという間に画面が撃ち返し弾で埋め尽くされることになる。

↓裏残機アタック攻略参考動画

TASによる裏残機アタック攻略そういうゲームじゃねえからこれ!

アイテム

アイテムメインショットパワーアップパワーアップサブショット用のオプションオプション得点アイテム得点1up1up、 の4種類あり、敵機を破壊する事で出現。「得点得点得点→・・・」という順番で現れ、32個オプション)の代わりに1upが出現する。ただしこの規則に関係なく必ず得点アイテムを落とす敵も存在する。

得点アイテムは初めは50点だが画面外に逃すことなく取り続けることで最大2000点(16個以降)まで点数が増えていく。

メインショット

メインショットはV、L、B、F、Hの5種類あり、「V→L→B→F→(H)→V→・・・」の順で変化する。同じ武器を連続で取ることで強化されていき、最大で3段階までパワーアップする。

V(バルカン
初期装備。前方向への範囲ショット。2段階で前方3方向、3段階では前方5方向ショットになる。
L(レーザー
自機正面へ貫通のあるレーザー。3段階では敵機を追尾する形で1回だけ屈折するようになる。
B(ビーム
自機正面へ密度の高いショット。攻撃範囲が狭く左右から来る敵幕は若干厳しいものの、一点に集中火できるため硬い敵に対して有効。
F(5ウェイ
広範囲へのショット。1段階は前3方向のみだが、2段階で+後方1方向、3段階で前方3方向、後方2方向となる(『スターソルジャー』と同じ形)。
H(ホーミング)
誘導弾。3段階は非常に追尾性が高いので較的扱いやすいものの、敵が多くなると厳しい場面がある。スコアアタックタイムアタック時には登場しない。

一つの武器が一回2段階、3段階まで強化されれば、途中で他の武器を取ってしまっても強化レベルは維持されるので、1段階がやや不安な武器(範囲が狭いLや追尾・連射共に弱いH等)はあえて1・2段階を使いやすい別の武器で強化するという方法もある。例えば、初期装備からHの3段階の状態にするとき「H→H→H」の順で取ってもよいが、初期状態はV(1段階)なので「V→V→H」や「V→H→H」の順で取っても同じアイテム数でHの3段階にすることができる。

オプション

オプションはB、C、R、S、Fの5種類で「F→B→C→R→(S)→F→・・・」の順で変化する。最大2基まで装備される。この際同じ種類を連続で取る必要はなく、アイテムを取った回数だけオプションが増える。オプションバリアと同様に小弾であれば防ぐことができる。

B
後向きにセットされる。バリアと合わせたときの小弾に対する防御は高め。
C
自機の移動方向と逆向きに移動する。捉えようによっては一任意に方向を操作可オプションとも言える。
R
自機の周囲を一定速度で回転する。攻撃面、防御面共に安定しないため必要となる場面はまずない。
S
敵機に対し自動で方向を合わせる。高密度の敵幕に対してメインショットの補助にもなり非常に扱いやすい。スコアアタックタイムアタック時には登場しない。
F
前向きにセットされる。オプションが側面に固定され安定感がある。バリアと合わせることで、画面下端にいる間は小弾に対して無敵

裏技

サウンドテスト
タイトル画面でカーソルを「NORMAL GAME」に合わせ、スタートセレクトを同時に押す。
ステージセレクト
上記の方法でサウンドテストの画面へ。ここで画面が切り替わってもスタートを離さず、更にA・Bを押しながらセレクトを押す。すると画面右下数字が表示されるのでここでステージを選択することができる。
無限残機
を入れた後、メーカー名が回転している間にセレクトを押しながらスタートを押すと「CHANGE LIMIT」という文字が表示されるので、ここで今度は上・A・B・セレクトを押しながらスタートを押すとタイトル画面に戻る。この状態でゲームを始めると残機が減らなくなる。
残機アタック
A・Bを押しながら電を入れ(あるいはリセットし)、そのままA・Bを離さずさらに上・セレクトを押しつつスタートを押す。

その他

↓問題のタイトルデモ

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