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段位認定単語

ダンイニンテイ

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段位認定とは、武道書道などの腕前を現す「段位」を認定することである。

ニコニコ動画ではに、beatmaniaIIDXに存在する段位認定モードのことをす。
本記事では、beatmaniaIIDX以外の音ゲーに存在する同様の制度についても説明する。

概要

【!】この項はスタブです。完成してくださる方を募集しています。

音楽ゲーム音ゲー)は、音楽に合わせて何らかのアクションを行うゲームであり、そのタイミングの精度は「判定」として下され、それに応じて算出される得点によってプレー内容が評価される。つまり、精度がよければ得点が高くなるわけだが、一体どれくらい点数があれば「腕前がある」といえるだろうか。
更に言えば、腕前が「どのくらい」あるという評価の線引きはどこですればいいだろうか。

現在稼働している音楽ゲームには、どの機種にも大量の楽曲が収録されている。それらの難易度は機種ごとに一定の基準のもと、大まかな数値化こそされてはいるが、同一数値の楽曲も数多く存在する。例えばポップンの場合、現在ゲームセンタープレーできる楽曲は1000曲以上、難易度50段階あるが、同一レベル100譜面以上が押し込まれているところもある。
こうした中で腕前を評価しようとすると、単に「レベルXができる」という言っただけでは、同じレベル帯の中で較的簡単な曲だけができるのか、それとも同レベル帯では難しい曲もできるのか、はたまたそのレベル帯の楽曲が全体的にクリアできるのかといったことが(特に未プレー楽曲が多く残っているうちはなおさら)判断しづらく、腕前を正確に評価、判断することができない。

そうした問題を解消するべく、公式から出される課題曲を一定基準でクリアすることで腕前の評価とする、というのがこの段位認定モードである。
もう少し細かく言うと、ゲーム制作側が難易度別に用意した複数の楽曲(課題曲)を原則として連続でプレーし、最後までプレー(≒クリア)できるかどうかで腕前をみるシステムのこと。これにより「このコースがこのぐらいできるということはこれくらいの腕前なのですね」と腕前の安が立ちやすくなる、ということである。

もともと高難易度への志向が高いbeatmaniaIIDXにおいて採用されたシステムであり、その後はポップンHELLコースなどごく一部のみに見られたシステムであったが、近年は太鼓の達人に採用されたことを皮切りに実装される機種が増えつつある。

なお、段位はあくまでも安であり、各プレイヤーの実全に反映するものではない。 また、一部機種では段位取得による恩恵を用意するなど該当モードプレーを推奨しているものの、最終的にはプレイヤーが段位認定を受けなければどうしようもない。以下、本記事に記載されていた文章をよく理解し、段位認定のみで腕前(ひいてはプレイヤー)を安易に判断することのないようにされたし。

世の中には8を落とす六段がいる一方、11がノマゲ出来る六段もいるし、段位で12をクリアする人も、面倒で(選曲制限に関わる)八段と十段しか取得していないトップランカーも存在するのだ。

機種別解説

beatmaniaIIDX(段位認定)

プレイヤーは任意の段位を選び、既定の曲(SP/DP共に4曲。PENDUALまでのDP段位課題は3曲)をプレイして、最後まで専用のゲージ(詳細は後述)を残せばその段位に合格したことになる。
段位は7級(PENDUALまでDPは5級から)~1級、初段~十段、中伝(copulaより追加)、皆伝(DistorteDより追加)の計19段階である。ただし九段・十段・中伝・皆伝は稼働直後には存在せず、しばらくしてからアップデートにて追加される(庭用では一つ下の段をクリアすると挑戦権付与)のが通例となっている。

段位認定による恩恵として、STANDARDモードにおける選曲制限の緩和がある。具体的には、段位未取得状態or五段以下だと1曲でSPは8以下(DP9以下)だが、六段取得でSP・DPとも9以下に、七段取得で10以下に緩和される。八段以上は段数に加えてプレー回数が緩和要件になっている。
またtricoroでは段位取得がイベント隠し曲の解禁条件の1つになっており、SPADA以降ではSTEP UPモードの開始時難度が習得段位で変化するようになっている。
かつての作品ではクリアした段位の認定として、携帯サイト壁紙がもらえた。

バージョンが変わるごとに課題曲も変わるのが通例だが、中には毎回同じ段の同じ位置にいる「常連曲」も存在する。記事末尾に付録として代表的なものを挙げたので参考にして欲しい。
過去には課題曲に対して指定された譜面が明らかに間違ったままのものを「仕様」と断じたために最高段位より難しいコースに大化けしたり、追加したはいいが収録曲、譜面の中でも特に高難易度のものを収録したら突破難易度がACの同名段位の比ではないことになったり、(末尾付録syncの項にもあるが)課題曲はあっても曲順が定されていなかった段位があったりしたが、現在ではそのような事態はど起きていない。

SINOBUZEXPERTモードでは過去シリーズの段位認定課題曲を抜したCLASSIC CLASSコースが登場。疑似的に当時の段位認定を体験することができる。
もちろん問題のアレ当時話題のアレもバッチリ再現。また全体的に高難度の段位が採用されており、楽曲や追加譜面の解禁も絡んでいるため一部からは悲鳴が上がっているとかいないとか。

段位ゲージ

このモードで使用するゲージは段位認定専用の100%からスタートし、ミスをすると減っていく特殊な減算ゲージ
通常プレイと同じくゲージの回復もあるが、その回復量はHARDゲージとほぼ同じ。しかしHARDゲージとは違い、GOODでも若干回復するようになっている。。スコア計算はSTANDARDと同じ。
さらに、BADやPOORでのゲージ減少はEASYノマゲ、HARDよりも少ない。これに加え、ゲージ30以下になって30補正が適用されると、減少量が半分になる。詳しいデータはこちらのページを参照。exit 
ディレクターKANI氏は30補正について「土俵一杯の粘り腰っていう感じの表現」と回答しているexit

Lincleでは、新しくEX段位ゲージというものが隠し要素として登場。ミスしたときの減り具合がだいたいHARDゲージくらいの減少量になり、また上述の30補正もいため、さらに厳しいプレーめられる。挑戦段位決定後、EFFECTボタンとVEFXボタンを曲開始まで押しっぱなしにすると、黄色EX段位ゲージプレイできる。

SPADA稼働中より、EXゲージPASELIプレー124P)時のみ選択できるようになっていた。つまり通常の段位なら24円引きのコインプレーで十分ということ……
この仕様copulaで後述の段位認定オプション実装された際に消滅しており、現在コインプレーでもプレイである。

段位認定オプション

7th Style実装当初からSPADAまでの実に11年間、段位認定はSPDP問わず正規譜面(譜面に影するオプション全て効のもの)でしかプレイすることができなかった。
しかしPENDUALにて、日ごとに不定期で変わる時空バージョン「未来」のときにプレーすると全コース課題曲MIRROR(DPFLIP+両MIRROR)がかかる仕様実装された。
これにより、日付限定ではあったがプレイサイドにより差が出ていた曲がやりやすくなったり、癖が付いた曲をどうしても突破したい時などに有効活用が可になった。

次回作copulaでは、前述のEX段位ゲージも含めて正式にオプションとして実装。段位選択画面でVEFXボタンを押すと変更可となっている。

なお、実績機であるトラメダルは正規・Ex正規・Exにそれぞれ対応するメダルが存在し、クリアした時に対応したメダルが獲得できる(SINOBUZより、Ex段位を取得すると通常及びEx段位のメダルを獲得できるようになった)。
達成率もそれぞれのオプションごとに保存される(選択画面の表示は達成率が1番高いものに合わせられる)。

SOUND VOLTEX(SKILL ANALYZER)

詳細はSKILL ANALYZERの記事を参照

SOUND VOLTEX IIの段位認定相当のモードとして2013年7月3日スタート。おおよその流れはIIDXと同様で、各レベルごとに設定された3曲を連続でプレーし、完走すれば合格となる。レベル条件で選べる10段階(Lv01~Lv10)と条件を満たすことで選べる上位の2段階(Lv11・Lv)で、達成率は不合格が0~99%、合格が100%200%200%満点。合格すると、最高段位に合わせた称号プレー画面に表示される。中にはKACコースのような、特定の課題をプレーすることで獲得できる称号も。

IIにおける当モード課題曲ユーザー投票を元に選定されていた。あらかじめ公式側で選出された補曲の中から、段位にふさわしい曲をユーザーが選んで投票する仕組みとなっており、課題曲更新は定期的に(というか毎のように)行われていた。
III以降ではこのユーザー投票こそ行われていないが、各レベルにつき複数のコースが設定され、課題曲も全て異なっているため、いわゆる『常連曲』が発生しない多種多様な曲とコースが遊べるようになっている。

太鼓の達人(段位道場)

詳細は段位道場の記事を参照

2013年1月30日スタート。新筐体において、カードを使用した一人プレイの場合のみ挑戦できる。定の3曲を通してプレイする流れは同一だが、クリア条件に良・可・不可の判定数スコアといったより実践的な数値が含まれており、総合的な実を要する点が特徴的である。なお、挑戦失敗が確定しても演奏途中でプレーが中断されることはない。(ただし次の楽曲への挑戦はできない)
また、特定条件を満たして合格するとクリアマーク色に変化するが、どのバージョン、どのコースにおいても具体的な条件は不明である。

maimai(トロフィー - CHALLENGE)

「段位チャレンジ」という名前のついたこのシステムは、特定の4譜面RANK S(達成率97%)以上でクリアすることで当該段位のトロフィー(実績)を獲得するものである。専用のモードがなく個々の自己ベストよいこと、曲公式には発表されないこと(初代maimaiでは末期皆伝を除いて発表された - 参考exit)が大きな特徴である。

MURASAKIバージョンにてシステムが一新。名前も「段位認定」とめられ、選曲画面から突入する形式となった。
ただし突入できるのは1曲の選曲時のみ、さらにレーティング5.00が前提条件となる。
最初から挑戦可なのは初段から八段まで。八段に合格で九段が解禁、十段皆伝はそれぞれ一つ下の段位に合格で解禁。また八段以上は合格時に報酬としてネームプレートが獲得できる。
ただし初段から七段が存在するのは「」の段位認定のみ。「」「」「」といった過去作のボス曲を集めたコースは八段以上しか存在しない。

合格条件そのものは過去のチャレンジと同じくRANK S以上だが、
九段以上はRANK Sを取れなければそこでゲーム終了となる。
また、合格時にも通常のクリアに加え、4曲全てRANK SSSSSALL PERFECTに対応し段位表示の文字色が変化する仕様が存在する。課題曲はどれも一筋縄ではいかないものばかりなうえ、4曲ぶっ通しプレーとなるため、いかに集中を切らさないかが攻略カギと言えるだろう。

jubeat(Stepシステム - Unlock Challange)

※ここに記載のあったCOURSE MODEについては、EXPERTモードの記事を参照。

2015年2月20日に稼動したjubeat propでは、難易度標として長らく使われてきたjubilityが止され、代わりにStepシステムが導入された。これは、初代・ripplesで使用されていたグレード制に段位認定を組み合わせたようなシステムである。

グレード制とは、各グレードで提示される課題を通常プレークリアしていくことでより上のグレードへ進んでいく制度である。ただし、課題とは別に毎回のプレー内容に応じて得られる経験値ポイントも合わせて要される。例えば、初代であればフルコンボ20譜面で達成すると、ポイント122750ptあればグレードがA1からS4に上がる」という具合である。propのStepにおいては、Step100までは10Step単位でまとめて課題が設定されており、その中であればクリア順は問わない。(Step100以降はエンドレスで課題が設定され、限に上昇できる)

ところで、このStepであるが、Step9、19、(中略)、99に上がったときにはUnlock Challangeが課される。これは、次の課題を出現させるために必要な特別な課題で、これをクリアしない限り上のStepへ進むことはできない。

前置きが長くなったが、このUnlock Challangeが段位認定のシステムなのである。

選曲画面でUnlock Challange専用のフォルダに入りこれをしないとクリア効になる、要注意!、提示される課題曲を連続で3曲クリアする必要がある。課題曲は(フリー選曲のStep9を除き)REFLEC BEATリフレク場と同様な選択システムを採用しており、1曲は3曲、2曲は2曲から選択できる。ボスの3曲は固定。

Stepによってはクリア時のレーティング(アルファベット評価)を定されることがある。例えばStep79は3曲をそれぞれB以上(80万点以上)という定がされている。ちなみにこのStep79の3曲クリアレートが恐ろしく低いことでおなじみの隅田川夏恋歌(EXT)であり、Step69における3曲AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(EXT)とあわせてちょうどIIDXのSP七段・八段のような状態になっている。

なお、今作における新曲・一部旧曲の解禁、およびホールドマーカー要素の解禁はこのStepの上位到達によるため、詰まってしまうとその時点で楽曲が獲得できなくなる。(いわゆる広義の「難民」状態)。ただし旧曲の通常譜面に限り、BONUS MUSICで解禁できる可性があるので、旧曲の取り逃しをそこまで後悔する必要はない。とはいえまずは自分の腕前で到達可な範囲でStepを上げ、低Stepで解禁できる曲がBONUS MUSICに出現することがないようにしたい。

QubellでのUnlock Challengeは各QUBEの最後に設置されている。基本的には課題曲3曲連続クリアが突破条件だが、Emelaldでの上位条件であるMORE CHALLENGEがStage12の突破に必要だったり、イベント「掘りすぎ dig RUSHFINALStage4ではRISKY Unlock Challengeというとてつもなく厳しいクリア条件を要されたりと特別な条件を必要とするものもある。

clan以降は1st STAGEにて選択できるコースモード(clan:NOBOLOT、festo:TUNE RUN)専用のカテゴリから選択する形式となった。該当する段位コース完走することで称号が獲得できる。

REFLEC BEAT

こちらの機種の段位認定相当のモードは名称や仕様が一度変更されているので、両者とも述べる。

リフレク道場 - 認定試験

2014年6月4日REFLEC BEAT groovin'!!稼動と同時にスタート。一人プレーでのみ選択可。リフレク場は段位認定相当の「認定試験」とEXPERTモード相当の「検定試験」の総称であり、このような仕組みはしい(他機種ではエントリー時点で区別されることがど)。検定試験については、EXPERTモードの記事を参照。

認定試験は、5級~1級+初段~八段+師範代・師範・名誉師範・最高師範の17段階から成る(師範以上は後日追加)。ちなみに、「場」というコンセプトに合わせシステムボイス日本語(「試合開始」「勝利」など)に変わる。なんと芸の細かい。

クリア判定方法は前作coletteで実装されたBATTLE MODEである。簡単に説明すると、達成率の代わりにLIFEが自分と相手に設定されており、曲が終わるまでに自分のLIFEを0にすることなく相手のLIFEを0にできればステージクリア、となる。プレー途中で自分のLIFEが0になってしまうと、プレーは強制終了する。LIFEの増減は自分のプレーのみで決まり、自分のLIFEGOOD・MISS判定で減少、相手のLIFEはJUST判定でのみ減る。なお、コマンドによりLIFEの減少量を増やす(=beatmaniaIIDXEX段位ゲージ相当)ことができる。

認定試験の特色として、曲の選択にある程度の自由が存在する。1曲補が3曲、2曲補が2曲あり、どの組み合わせであってもクリアすれば段位認定される(ボスに当たる3曲は固定)。自分のLIFEIIDX同様の曲をえた引継ぎなので、自分の得意不得意を考慮した選曲が認定の鍵を握るといえよう。なお、この仕組みは前述のjubeatへも採用された。

なお、師範代ボスDEADLOCK(BEMANI)(≠現時点での最難曲)で、また合格で獲得できる実績が(最上位のプラチナではない)ゴールドトロフィーであることから、師範代の上の段位の存在が噂されていた……が、7月4日にさらに上位の段位「師範」「名誉師範」が追加された。新たな頂点となる「名誉師範」の3曲ボス)には、CLAMAREと並び現行最難曲と言われるHAERETICUSが就任した。

その後、2014年11月20日groovin'!! Upperへのバージョンアップにともない「名誉師範」のさらに上の段位「最高師範」が出現。名誉師範に合格すると挑戦可になる。その内容は以下の通り。

CLASS CHECK MODE

2015年10月28日より稼働開始した次作「VOLZZA」ではCLASS CHECK MODEという名前に変更されての続投になった。前作との違いは以下の通り。

pop'n music(ポップンライセンス)

2015年3月30日pop'n musicラピストリアコースモードに追加された。おおよその流れはIIDXと同様、各段位毎に4曲連続でプレーし、完走すれば合格となる。
段位はそれぞれ初段~八段、ポ段、。ポ段以降は八段以降クリアで順に解放。コインプレーだとゲージになった時点でゲーム終了となるが、PASELIでは4曲までプレー継続できる。(リザルトは「クリア失敗」となる)

他機種等との違いは、ライセンス(コース)の種類がIIDXの段位認定に当たる「ライセンス」、クラシックシリーズを集めた「クラシック」、ソフラン譜面ばかりの「変速」(これのみ段位が四段まで。ポ段解禁もそれに合わさっている)とバリエーションに富んでいる点や、ランダム関連のオプションを使用出来る点。
この事から、過去にせんごく列伝で行われた「ポップン検定」のコースモード版と捉えられる事もある。

また、特定ライセンスではいずれかの段位に合格すると隠し曲を解禁することができ、jubeatコースモードリフレク場の検定試験の要素も兼ねていると言える。

なお、ここで取得した段位はネットワーク対戦のマッチング画面にステータスとして表示される。テンキー2で自分と対戦相手の段位取得状況が確認できるので、相手の実や苦手譜面の傾向を測る安になるだろう。ちなみにラピストリアネットワーク対戦はランク分けが存在せず、初・中級者とランカーマッチングする可性さえある。格上と当たりまくっても泣いてはいけない。

なお、現行作のpeaceではコースモード及びポップンライセンス実装されていない。

crossbeats REV. (CHALLENGE MODE)

本作にもCHALLENGE MODEという名称で段位認定に相当するモードが存在する。
このモードRANK POINT(ギタドラでいうスキルシステムに似たもの。以下RPと表記)が100以上で選択可
大まかな流れはbeatmania IIDXの段位認定と同様、コース毎によって決められた4曲を1つのゲージプレイし、完走すればクリアとなる。各曲の終了時のゲージ残量は次の曲に持ち越され、ゲージになるとその時点でプレーが強制終了し、CHALLENGE失敗となる。合格すれば、ゲーム画面やマイページで合格したCLASSが表示されるようになる。

CHALLENGE終了時にクリア精度によってクリアレートが計算され、各コースに設定されたCHALLENGE LV * クリアレートで計算された値がRPに加算される。どのCHALLENGEコースでも、ここで計上されるRPは通常の楽曲プレーとほぼ変わらない数値が出せるため、RP上昇、それに伴う楽曲解禁を狙う場合は特に重要となる。

CHALLENGEモードコースは現時点ではCLASS I~VIIまでの7段階のコースが用意されている。(初代はCLASS Vまで。CLASS VI以上はSUNRiSEより登場)CLASS VIVIICLASS VとVIを合格しなければそれぞれプレーできない。

ルールはRP100で解禁されるオレンジ色の「SURVIVALゲージ」(SUNRiSE青色の専用ゲージ)固定でプレイオプションについてはFLIPIIDXにおけるミラー)は設定可だが一度設定するとコースプレイ終了まで変更不可と、IIDXEXPERTモードや近作の段位認定とほぼ同じ。ハイスピードは曲中または次の曲のロード中に変更可となっている。

このSURVIVALゲージが本作における特徴となっており、FlawlessIIDXにおけるPGREATに相当)ではゲージが回復するが、coolIIDXにおけるGOOD)以下では減少し、Super(IIDXにおけるGREAT)ではゲージが回復しない仕様になっている。
また、CHALLENGEコースから算出されるRPは4曲のスコアが重要なため、単にノーツを拾う技術だけではなく、より高精度でプレーする技術をめられる。

SURVIVALゲージCHALLENGEで算出されるRPの仕様上、物量的に難しい譜面よりもリズム難だったり高精度で取りづらいフリックを多用した低難度な楽曲、ノーツ数が少ない譜面のほうがより重要になる。
初代REV.CLASS Vにおいては、4曲Satellite System ft.Diana Chiaki(MASTER)が独特なリズムにより猛威を振るった。
一方SUNRiSEではCLASS III以上の課題曲のうち、解禁が必要な楽曲が各CLASSにつき1曲以上含まれており、いろんな意味で難易度が上がっている。

また、初代REV.では課題曲SURVIVALゲージクリアしていなかった場合、SURVIVALゲージでのクリアマークが付き曲ごとのRPも計上されたのだが、SUNRiSEでは減少量がSURVIVALゲージより少し厳しく設定された専用ゲージでのプレーとなり、クリアマーク付与や曲ごとのRP再計算はされなくなった。

Dance Dance Revolution

Xのダンスドリル以来長らく当該モードが存在しなかったが、2019年に新筐体で先行稼働したA20においてPASELIプレミアムプレー限定で段位認定モード実装された。コースモードに分類されており、1曲選曲時に「コースから選ぶ」内の「段位認定」フォルダから受験が可受験ライフには専用のGRADEゲージを使用して4曲連続でプレイ、最後までライフを維持できれば合格となる。増えにくく減りにくいゲージで、DANGERゾーンに突入するとさらに減りにくくなる(いわゆる30%補正)。回復にはコンボをつなげることが必要なため、コンボを所々で切ってしまうようでは回復はままならない。

楽曲構成は1~3曲が同じ難易度ボスは1ランク上が基本であり、当該レベルを安定してクリアできるだけの地とスタミナが要される。なおスコアは4曲通して1譜面として処理され、楽曲個別には記録されない。

最初は初段しか選択できず、合格することで上位段位への受験資格が得られる仕組み。AA+以上の成績で合格すると飛び級受験も可IIDXとは異なり級位が存在しないため、初段からのスタートとなる。初段から足10かつEXPERT譜面が出てくるため初級者がいきなり受験するのは厳しく、実質中級者以上向けのモードになっている。九段以上の受験には定期的に開催されているGOLDEN LEAGUEの上位リーグ在籍が条件になっており、十段及び皆伝受験最上クラスGOLD CLASS在籍が必要。

十段ボスにはSPDPともにあのPARANOiA Revolution()が控えており、皆伝は4曲全て足19という鬼畜っぷり。その体消費量はトップランカーでさえ皆伝完走直後に筐体前に倒れこんだ程であり、受験する前に生命保険に加入しましょう」とまで言わしめた。特にDP皆伝3曲の時点で突破者数十人と言われており、まさに越者のみが受験を許される段位となっている。A20皆伝課題曲は以下の通り。楽曲中には休憩地点がほぼが、ステージ毎に60間のインターバルが挟まれるため、その間に体を回復させることができる(全段位共通)。実装当初はインターバルなしのノンストップだったため挑戦者たちの消耗は尋常ではなく、完走直後は前述のが筐体前に広がっていた。

少しでもこれらの楽曲・譜面を知っていればこの構成がどれだけ恐ろしいものかわかるだろう。それぞれ単曲であればクリアできる人間となればまだ多少は増えるだろうが、ステージ毎のインターバルがあるとはいえこれらを全てを連続で抜けることの難しさは想像に難くない。更に言えばDPにはENDYMIONが入っていないため、これでも手加減されているのである。そもそもDPラスボスであるEGOISM 440の時点でクリア者が非常に少なく、これにENDYMIONまで入っていたら合格者不在という事態に陥っていたかもしれない。

関連動画



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関連コミュニティ

関連項目

付録:beatmaniaIIDXの段位認定における新旧常連曲

掲示板

  • 219ななしのよっしん

    2019/06/16(日) 09:59:06 ID: BP0BWk6qkC

    >>216で例の人のDP皆伝動画も見た者だけど、あれ見て思ったのが
    皆伝ボスがLv20だったら達成者が出る前に死人が出たかもしれないなこれ

  • 220ななしのよっしん

    2019/07/24(水) 17:35:13 ID: chODvZaKnb

    DDR段位にて休憩60追加
    流石にコンマイもやばいと思ったか…

  • 221ななしのよっしん

    2019/08/04(日) 18:26:12 ID: mVSC1IQEVx

    普通コースプレー難易度差が最大11も違うコースもあったりするからなぁ…(しかも休憩なし)

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最終更新:2019/10/15(火) 05:00

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