剣士(ファイアーエムブレム)とは、ゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズに登場するユニットのクラスの一つで、我こそ剣を極めし者である。
概要
ゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズにおける剣歩兵系クラスの一つ。
『紋章の謎』までは剣歩兵=傭兵だったのだが、『聖戦の系譜』以降は技と速さに偏重したものが「剣士」として別クラスに分離された。
類稀なる技と驚異的な神速を誇る反面、力と守備が低い偏った能力のクラスである。
元々『紋章の謎』の強キャラの一人で人気も高い傭兵ナバールのイメージからできたものとも言われている。
そのため、後の作品でもナバールを思わせる設定のユニットが登場することがあるがほとんどが剣士であり、後のリメイク作品ではナバール自身のクラスも「剣士」になった。
また剣士というクラスができあがると、金や雇用によって動く傭兵とは違い純粋に剣を極めようとするタイプの剣士、特に女剣士が多く登場するようになり、剣士というクラスのキャラ的な分化がさらに進んだ。
『聖戦の系譜』では「5回連続攻撃する」という圧倒的な攻撃力を持つスキル「流星剣」が登場、以降の作品でもGBAの必殺モーションが5回敵を斬りつけるというものであったり、『蒼炎』以降でも「流星」として調整されつつも奥義スキルとして採用されており、剣士の象徴の一つになっている。
とにかく速さと技を生かした戦い方をするクラスで、必殺や2回攻撃で攻撃力を稼ぎ、敵の攻撃を回避して守備を補うことでかなりの強さを発揮する。ただ、能力が偏っているためゲームバランスの影響を物凄く受け、避けゲーなら文句なしの最強クラス、受けゲーになると若干不遇ということになる。
上級職はソードマスター。クラスチェンジ後も剣しか使用できないが、何らか(大抵は必殺率)のボーナスがついている場合が多い。このボーナスの匙加減でもかなり強さが変化する。
近年は回避率への補正や回避率上昇のスキルも多く割り振られており、「受けゲー気味のバランスでも何とかして避けゲーをしようとするクラス」という立ち位置になっており、命中率の低い斧に対して特に有利に立ち回れる。
ポジション的に強キャラが割り振られやすいため、悲惨という事例は多くない。
敵として対峙する際は、ドラゴンナイトやアーマーナイトをぶつけるとほとんどダメージを受けずにすむ。
また、剣しか使用しないため遠距離から攻撃するのが有効。
強さの変遷
強さは受けゲー避けゲーのバランスの影響を免れないが、人気は高い。
暗黒竜と光の剣
まだ剣士というクラスはなく、当のナバール自身も裸鎧でどっちかというと侍だったため、まだ剣士という概念自体がなかったと言える。
外伝
Lv.3 | Lv.7 | Lv.10 | Lv.10 | |||||
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むらびと | ⇒ | ようへい | ⇒ | けんし | ⇒ | ませんし | ⇒ | むらびと(以下ループ) |
ようへいからクラスチェンジするとなれる。
詳しくはこちらで⇒傭兵(ファイアーエムブレム)
紋章の謎
第一部、第二部どちらにおいても仲間になる傭兵のナバールが、これ以降の「剣士」のイメージの元になった。
寡黙である、イメージカラーが赤、シスター系を助ける、開始時に敵、キルソードを持っているなどの特徴を持つ剣士がこの後の作品でも登場することになる。
聖戦の系譜
下級 | CC | 上級 |
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ソードファイター(剣A スキル「追撃」) | ⇒ | ソードマスター(剣A スキル「追撃」「連続」) フォーレスト(剣A スキル「追撃」) |
この作品から傭兵系と剣士系が分かれることになった。ただし、下級職はみなソードファイター。
マップがだだっ広いため歩兵という時点で運用にマイナスが付きかねない本作であるが、ラインナップが充実している剣を操れるためそこまでひどくはない。
また、フォーレストと違いソードマスターは技・速さが最大の30まで伸びる上、兵種スキルの「連続」がつくのでその中でもやや優位。
第一部ではイザークの王女アイラが、第二部ではアイラの娘のラクチェと、甥でイザーク王子のシャナンが加入する。
- アイラ(オード傍系):攻撃面だけなら最強格。5連続攻撃を放つ凶悪スキル「流星剣」を持っているだけでも十分チートレベルなのだが、さらに技や速さの初期値が高く、必殺・特効・〇〇剣を無効化する「見切り」のスキルまで所持する。しかし、技や速さに比べてHPや守備に不安が残るため、調子に乗るとやっつけ負けすることも少なくない。
- ラクチェ(オード傍系+α):必然的にアイラの能力をさらに上回る正真正銘の超人と化す。父親次第で多少能力が変わるが、誰が父親でも極端に伸び悩むことはないが、アーダンやレックスが父親だと耐久面がだいぶ補強される。魔防目当てでクロードを父に選ぶ考えも有用。ちなみに父親がホリンの場合、オードの血が直系並みに濃くなるので、理論上バルムンクを扱える。
- シャナン(オード直系):加入直後にチート武器である「神剣バルムンク」を入手可能なため、フォルセティ継承者と並んで無双可能な回避力を発揮できる。ステータスが万全ではなく、アイラとその子供たちと違い「見切り」がないので不安があると言えばあるが、バルムンクの圧倒的な回避力があるためあまり気にならない。
トラキア776
下級 | CC | 上級 |
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ソードファイター(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 スキル「連続」) マーシナリー(剣・斧) |
今作から同一系統のフォーレストがマーシナリーとなり、斧を装備できるユニットとなった。ゆえに技・スピード特化で兵種スキルとして連続スキルを持つソードマスターと汎用性重視のマーシナリーとで道を分けることになる。
マーシナリー及びマーシナリーになるユニットの記述は傭兵の記事に譲る。
本作ではフィアナ村領主エーヴェル、剣士シヴァ、エーヴェルの娘マリータ、ダンディライオンの剣士トルード、イザーク王子シャナンのそっくりさんシャナムが加入する。
- エーヴェル:初期値が高い上にシナリオ上一時退場するまで戦死しない内部処理がされているが、成長率は期待できない。いわゆるジェイガンポジション。
- シヴァ:いわゆるナバールポジション。高成長率と「太陽剣」のスキルがアピールポイント。
- マリータ:初期状態で「月光剣」を持ち、イベントで「流星剣」取得可、2回攻撃の上「見切り」のスキルまで付与される専用装備「マリータの剣」所持、極めて高い成長率とこれでもかと言わんばかりに優遇されている。
- トルード:「見切り」のスキルを持ち、ディフェンス面がよく伸びる。
- シャナム:完全にネタキャラ。戦力としてはとても期待できないが、上述したマリータの「流星剣」取得イベントに必要(ただしルート分岐前に発生するイベントであるため、どちらのルートに進もうが取得可能)。また、「値切り」のスキルを持つため買い物要員としては使える。
封印の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 必殺+30) |
元々今回は避けゲーであるため回避が伸びやすい剣士に有利なのだが、その上に必殺+30というとんでもない補正がついているため最早規格外の強さ。特にキルソードを持たせたら大抵必殺が70以上になる。
また、エレブ大陸東部の草原の国「サカ」(最大の都市ブルガルはルトガーの故郷でもある)地方の剣として「倭刀」という武器も登場。こちらは剣士系専用かつキルソードよりも威力は低いが、必殺40という破格の性能。
序盤にベルンへ恨みを持つ剣士ルトガー、中盤に剣の修行のため各地を旅する剣士フィル、終盤でフィルの伯父の「剣聖」カレルが仲間になる。
- ルトガー:本作のナバールポジション。攻撃面を中心に満遍なく成長する上ハードブーストまでかかるため、非常に強く極めて頼りになる。以降剣士が弱体化したのはだいだいこいつのせい。
- フィル:HPや力で劣るものの技・速さ・幸運はルトガー以上と命中回避に偏った性能。こちらもハードブースト対象。
- カレル:最終章一歩手前で仲間になる。上級職Lv19にして全成長率100%以上というFE史上最も無駄な神成長を誇る最後のお助けキャラ。まごうことなく即戦力ではあるが登場が遅すぎてありがたみを感じにくいのが難。
烈火の剣
下級 | CC | 上級 |
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剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 必殺+15) |
前作で必殺+30はチートすぎると反省したのか、必殺補正が+15(剣の武器レベルがSになると更に+5)に抑えられたため前作ほど強力ではないが、根幹システムは封印と同様避けゲーであるため、結局強い。
ただし、それまでカモであった斧が命中の改善に始まり、三すくみを反転させるバスター武器の三すくみ補正が2倍になる、三すくみ反転かつ剣士、傭兵系に特効を持つ「ソードキラー」が登場といったテコ入れが加えられたため、油断は禁物。
本作では少年剣士ギィ、上級加入で「剣魔」カレルとその妹「剣姫」カアラが仲間になる。
また、主人公の一人リンもロードではあるが、倭刀を使える、能力傾向もほぼ剣士と限りなく剣士に近い。
- ギィ:力が今一つで速さが伸びまくる成長のため相対的に見劣りするが、前作の連中がおかしかっただけなので十分活躍できる。一応伝統のキルソードを持つが、ナバール要素の多くはレイヴァンやカレルが持っている。
- カアラ:ヘクトル編限定。加入イベントを起こすにはバアトルをある程度育てておく必要がある。封印の剣に繋がる美味しい役のキャラクターだが、登場が遅く、条件が特殊な割に能力もいまいちで、即戦力にするにはやや厳しい。
- カレル:普通の上級ユニットと言った感じだが、二者択一の勇者ハーケンの使い勝手が良いため選ばれる可能性は低い。当時は非情の人斬りであったが、実はLv20の期待値が『封印の剣』の初期値に届かなかったりするため、『封印の剣』までの18年の間に彼に何か転機があったのは間違いなさそだ。封印での必殺+30も多分この人が編み出したものであろう。
敵としては、黒い牙の幹部「四牙」の一人『白狼』ロイドが中盤・終盤にかなりの強敵として立ちはだかる。
さらに終章でモルフとして復活した際には、最強の剣リガルブレイドを携え弟ライナスと支援Aで向かってくるため苦戦は必至。
聖魔の光石
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 必殺+15) アサシン(剣 解錠(要「盗賊の鍵」)、視界確保、罠解除、スキル「瞬殺」) |
必殺補正は『烈火』と同じだが、今作ではクラスチェンジでアサシンにもなれるようになった。
アサシンは前作同様盗賊の鍵を用いた解錠、視界確保といった盗賊が持つスキルに加え、必殺時50%で敵を一撃で倒す「瞬殺」が使えるようになる。
本作では賭け事が好きな風来坊の傭兵ヨシュアと、ジスト傭兵団の一員の『緋閃』マリカが仲間になる。
また、クリア後のフリーマップで条件を満たすとジャハナの『白砂の女王』イシュメアを使えるようになる。
- ヨシュア:伸び自体はかなり良く強い。ナバール系のお約束として、道すがら助けたシスターナターシャとのからみがあるが、彼女と支援を深めると結婚し流浪するのを止めたというナバール系としては異端のエピローグを見ることができる。
- マリカ:フィル同様力の伸びが低めなためアサシンにしてしまうのもあり。グラフィックが汎用なのが残念だが。
- イシュメア:成長率自体はマリカとほぼ同じで、ステータスもマリカのソードマスターLv9での期待値に近いが、物語での扱いからか幸運は大きく劣り、成長率も低い。
『封印』『烈火』で猛威を振るった倭刀は、世界観の変更から、砂漠の国の剣「シャムシール」として登場。案の定キルソード以上の必殺補正を持つ。
蒼炎の軌跡
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣) |
今回は主人公アイクが事実上の傭兵のため、剣歩兵系は剣士のみとなる。
少女剣士ワユ、ラグズと何かしら関係があるハレーことツイハーク、上級加入でクリミア家臣の一人ルキノ、砂漠での特定地点待機で仲間になるため砂漠に埋まっている等ネタにされるソーンバルケが仲間になる。
個人のスペック以前に本作は全体的に敵が固いのに加え、必殺補正も没収されてしまったため、今までにないほど弱い。
時代を経て蘇った奥義:流星も「ダメージ半分の5回攻撃」という中途半端な性能になってしまい、上記の仕様もあっていたずらに武器耐久を減らすだけの無用の長物となってしまった。
- ワユ:速さ・幸運が伸び、力もカンストもありうるくらいには普通に伸びる。
- ツイハーク:ワユと比べ幸運は若干劣るが、物理耐久に優れる他、支援属性も回避を大きく上げる「地」なので案外回避は高くなる。
- ソーンバルケ:そこそこ強く、最強の剣「ヴァーグ・カティ」を携え、「流星」も習得しているので即戦力にはなるが、砂漠の特定の地点にレテorモゥディで待機という非常にわかりにくい加入の仕方に注意。ただし幸運は5とやたら低いので事故には注意。
- ルキノ:魔力がまぁまぁあり、伸びるのでソニックソードやルーンソードを持たせるのもありだが、いかんせん加入マップの敵が恐ろしく硬いのでユリシーズ同様かなり厳しい。
暁の女神
下級 | CC | 上級 | CC | 最上級 |
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ブレイド 剣士(剣 必殺+5) |
⇒ |
ソードマスター 剣豪(剣 必殺+10) |
⇒ |
ソードエスカトス 剣聖(剣 必殺+20、奥義:流星) |
本作では前作に登場した4人に加え、「暁の団」の少年剣士エディが仲間になる。
剣自体の性能アップや必殺ボーナス復活など大幅なテコ入れがされ、元々べオクのクラス間のバランスは比較的よいゲームなため蒼炎の時よりもかなり強くなった。
奥義の流星も本家流星剣同様に攻撃力低下なしに5回攻撃する技になり、スローモーションの演出が入るなど中々かっこいいが、他のクラスの奥義が普通に3~4倍のダメージを叩きだせるためやや武器がもったいない感じもする。
新・暗黒竜と光の剣
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 命中+10) | A,C,D |
かつて傭兵だった中からついにナバールとラディが剣士になった他、新キャラとして異国の剣士アテナが加わった。
個々のキャラは強いのだが今回は速さより守備の重要性が高めで、なおかつ計算式上トチ狂った回避にはなりにくい受けゲーであり、ナバールを筆頭にイマイチパッとしない性能になっている。
ソードマスターというクラスについては、今回は命中補正であるため低難易度で普通に使う分にはあまり補正を実感できないが、高難易度や対戦ではかなり強いとされている。
「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラが剣士になれるようになった。
Aタイプ(ソシアルナイト、アーチャー、剣士、魔道士、僧侶)はあまり補正が大きくないものの、剣士キャラをソシアルナイトで育てると攻守のバランスが良くなる。
また、剣士は技や速さの補正や伸びが大きいほか、何故かHPの上昇率の補正が大きい。
新・紋章の謎
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 命中・回避+10) | A,C,D |
『紋章の謎』よりナバールとサムトーが登場するほか、新紋章ではラディやアテナも仲間になるようになった。また、『BSアカネイア戦記』よりマリスが追加された。
今回はソードマスターの補正が命中に加え回避も+10となった。計算式は前作と同じなため、回避前提の戦略こそ期待できないものの、唯一避けることによる戦略上の有利を期待できるクラスになっている。
- ラディ:加入に対して初期値、特に幸運が低いが成長率は非常に高い。今回も外伝でシーザと共に加入する。
- サムトー:魔法防御が少し高いがやはり成長率は良いとはいえない。
- マリス:「安くない傭兵」といいながら600Gという金額で仲間になり傭兵の最安値を更新してしまった。また、『BSアカネイア戦記』では『新・紋章』の発売時点でFE史上唯一の女傭兵だったが今回は剣士になっている。守備が弱点。
- アテナ:加入が遅いものの成長率は高く、また初期の武器レベルもBと高めになっている。
- ナバール:力の成長率が復活し幸運も高いなど高性能に戻った。フィーナとの支援会話も追加されたが…紋章の謎プレイヤーは、まさかナバールがツインテールにされるとは夢にも思わなかったことだろう。画像で見たかったぜ…
兵種変更によってさまざまなクラスが剣士になれるようになった。
初期剣士全員に共通で言えることだが、下級時はソシアルナイトで育てると攻守が伸びて性能が高くなる。
逆に、パオラなど足が遅くてパワフルなユニットを剣士にするとその性能を活かせる。
覚醒
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣) |
⇒ | アサシン(剣・弓) |
今作のソードマスターは着物や陣羽織のデザインを取りこんで和風になっており、キルソードも刀っぽい見た目になっている。
受け避けのバランスが比較的良好であるため剣士系は剣士らしくある程度避ける戦い方が可能で、スキルもやっつけ負けを防ぎつつ避ける戦いを可能にするものが揃う。しかし、今作でのソードマスターは最終職に不向きである。
理由は複数あり、力と技の上限でアサシンに負けており(速さは同じ、勝っているのは魔力と耐久面)、その上クラスチェンジ分岐の関係上ソードマスターになれるユニットは必ずアサシンにもなれること、専用武器はあるもののダークマージの多彩な闇魔法やスナイパーの3マス先攻撃のような明確な利点がないこと、剣しか使えないというのはつまりは「まともな間接攻撃ができない」というのと同義であることなどが理由である。
そのため、スキルは強くともスキルだけ習得して他のクラスになったほうが良いということになってしまう。兵種の持つスキルに兵種限定の部分がなくなったことによる悲劇である。
習得スキルは以下の通り。
- 回避+10(剣士Lv1):回避+10。避けやすくなるためとりあえず空いていたらつけておくと良い。
- 待ち伏せ(剣士Lv10):HPが半分以下なら敵から攻撃されても先制攻撃になる。
- 流星(剣聖Lv5):技/2%で発動、ダメージ半分の5回攻撃。蒼炎・暁とは異なり、武器消費1回分で5回攻撃を行うので単純に2.5倍+αの攻撃になる。ちなみに剣でなくても発動するため、場合によってはフィンガーフレアボムズとかりゅうせいぐんみたいなことになったりする。
- 剣の達人(剣聖Lv15):剣装備時、力+5(サンダーソードなら魔力+5)。
- 滅殺(アサシンLv5):技/4%で発動、敵を一撃で倒す。発生率こそ技をカンストさせても10%いくかどうかといったところだが、ノーダメージでも問答無用で倒せるため、攻撃できるなら攻撃してみるのもあり。
- すり抜け(アサシンLv15):敵のいるマスを通過可能。正直剣装備時にはあまり効果を感じないが、弓なら万が一囲まれても脱出できるため便利。
今回も序盤にナバール枠でロンクー、中盤にソードマスターのサイリ、リズが結婚した際に息子ウード、配信マップでサイリの兄レンハが仲間になる。
- ロンクー:力の成長率がやや控えめだが、技・速さ・幸運が伸びる。火力は剣の達人や奥義で補強できるのでさして問題ない。サブ資質は盗賊とドラゴンナイト。
- サイリ:攻撃面は割と高めだが耐久面がやや不安。剣士資質を持つキャラの中でも数少ない、自力で強スキル「疾風迅雷」を習得できる人材なのでそこを活かしたい(他の親世代はルフレとオリヴィエのみ)。サブ資質はペガサスナイトとドラゴンナイト。
- ウード:母親の影響もあり魔力も伸びるので、魔剣士として使うと面白い。サブ資質は蛮族と僧侶+父親の持つ資質。
- レンハ:守備・魔防が若干低い以外はほぼ完成されたステータス。サブ資質はアーチャーとドラゴンナイト。
if
下級 | CC | 上級 |
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侍(剣) | ⇒ | 剣聖(剣 回避・必殺+10) |
⇒ | 兵法者(剣・槍・斧) | |
村人(槍) | ⇒ |
剣士系は元々オリエンタルなイメージのクラスだったためか、和風な白夜王国専用のクラス「侍」となった。
上級職は従来のソードマスターとほぼ同じの「剣聖」と、新クラスの「兵法者」。
剣聖はDLC兵種を除いて唯一剣の武器レベルをSにできる兵種。過去作ほどではないが、回避・必殺に補正がかかる。
兵法者は剣・槍・斧をバランスよく操ることができ、剣聖と比べると速さこそ劣るが耐久面に優れる。
習得スキルは以下の通り。
- 清流の一撃(剣士Lv1):自分から攻撃した時、回避+30。耐久面に多少難があろうと当たらなければどうということはない。
- 待ち伏せ(剣士Lv10):HPが半分以下なら敵から攻撃されても先制攻撃になる。常時発動ではないが、生存能力がわりと大きく向上する。
- 流星(剣聖Lv5):技/2%で発動。ダメージ半分の5回攻撃。『攻陣・防陣』システムにより、相手の防陣ゲージ(与受攻撃5回でMAXとなり、次の攻撃を1回防ぐ)の状態に関係なく最低でも4回の2倍+αダメージ+自身の防陣ゲージMAXという、別ベクトルでユニークな奥義。
- 剣の達人(剣聖Lv15):剣装備時、与ダメージ+5。
- 力封じ(兵法者Lv5):戦闘後、敵の力-6。敵の攻撃力を一気に削ぎ落とせるので、攻めにも守りにも有用。
- 死線(兵法者Lv15):与ダメージ+10、被ダメージ+10。ハイリスクハイリターンなスキルではあるが、ダメージ+10は非常に大きく、お大尽と合わせると被ダメージ+10を帳消しした上で更に与ダメージ+10できる。
本作では白夜王国第二王女サクラの臣下カザハナ、第二王子タクミの臣下ヒナタ、第一王子リョウマ、ヒナタの息子ヒサメ、風の部族族長フウガが加入する。
- カザハナ:力・技・速さがよく伸び、HPと守備は壊滅的という超極端な成長で、殺るか殺られるかを地で行く。終盤は一撃死のリスクに怯え続けることも…。女性らしく魔防は守備よりやや伸びやすいが、近接武器であるため活かせない事も多くあまり気にされない。固有スキルは自分から攻撃して敵を倒した時、隣接した敵に各々の最大HPの20%のダメージを与える「お転婆」。サブ資質は巫女。「祈り」「回復」といった生存能力を上げるスキルを習得できるので経由しておくと良い。
- ヒナタ:カザハナとは逆にHP・幸運・守備と物理耐久がよく伸び、技・速さ・魔防がパッとしない。そのため侍・剣聖時の成長バランスはいい。固有スキルは敵の攻撃でHPが半分以下になった時、近接武器3種(剣・槍・斧)で受けたダメージの半分を返す「悪あがき」。サブ資質は鬼人。こちらだと長所短所がより目立つ。
- リョウマ:剣士どころか白夜王国最強候補。ステータス・成長率ともに優秀であり、特に攻撃に関わるステータスがよく伸びる。専用武器「雷神刀」は高性能に加え力+4の補正があり、間接攻撃可能な上、追撃も必殺も普通に出せる強武器。さらに固有スキルが自分のレベルが後衛以上の時必殺と与ダメージが増え、被ダメージが減る「武士道」と発動条件も容易で強力。誇張抜きで、後衛にレベルの低いキャラを背負わせたリョウマを突っ込ませればなんとかなるレベルの強さを誇る。サブ資質は天馬武者。こちらのクラスでスキルを取ると、魔法系に強気に出られる。もちろん暗夜王国ではボスとして2回も登場するが、本当に容赦無い強さなので注意。ただ、2回とも救済措置は用意されている。
- ヒサメ:性能は良くも悪くもバランス型。個人スキルは待機時に技・魔防+4の「冷静沈着」。ちなみに元はヒナタの弟という設定で構想されたのだが、侍キャラが余ったため子世代にまわされることになり、その結果今作の子世代キャラは父親依存になったという裏話が残っている。
- フウガ:どのルートでも敵将として登場するが透魔王国編でのみ仲間になる。敵として登場した時は各種「封じ」スキルを使う厄介な相手であり、味方として登場した時は高難易度でも即戦力になれる強さ。武器レベルが最初から高いのはとてもありがたい。個人スキルはHPが満タンではない時に命中・回避+10の「風の血」なので、少々のダメージなら回復しない方が有利。今回汎用結婚対象外のユニットは素質を3つもっており、彼は鬼人と修験者の資質を持っている。
なお、暗夜王国では侍は仲間にならないが、ダークマージのウードオーディンが侍の資質を持っている。普通は特記するほどの事ではないのだが、彼の場合魔道士系なのに力が伸びたり、侍の方もちゃんと専用カラーになっていたりと、侍で使ってくださいと言わんばかりになっている。技が高く流星や必殺が出やすい。
剣聖は通常、武器を両手持ちして攻撃するのだが、一部の武器では二刀流となりモーションも専用のものとなる。あらゆるモーションが通常と比較するとスタイリッシュな動きとなるため一見の価値あり。ネタ武器だと台無しだが。
過去作における一般ソードマスターは、軽装の鎧に身を包んだやや線の細いイケメンというイメージが多かったが、今作では一転して重装備かつかなりゴツイ顔をしている。ちなみにモブ兵法者はかの武蔵坊弁慶にそっくりな風体である。能力的にはバランス型。
雑魚敵としての剣聖は、従来と比べて技が大きく下がった分力と守備が上昇しており、単純な厄介さが増している。
なお、暗夜王国編では23章に数種類(通常時力・守備、ルナ限定で速さ・魔防追加)の「叫び」を持つ兵法者が存在するのだが、こいつは増援のスイッチを踏むとは言え初期配置から近いところに存在し、それゆえに捕獲の難易度が安易ながら暗夜王国では簡単にはできない即席の叫びのスペシャリストとして一線級の活躍を見込む事ができる。更なるスキルアップを考えるならばダークペガサスにして移動の「叫び」を習得させることや、神軍師に転職し7色の「叫び」を習得することで更なる応援団長としてのスキルアップを考えてもいい。なお、名前は不定である。
また余談だが同章23章はルナ限定で前述の叫び要員としては劣るが攻撃面か守備面の3つの「叫び」と「天照」を持つ槍聖が数人や弓Sで「死線」を持っており、そのまま育てればスキル効果で攻撃威力+19という即席モズメ(流石にお大尽がないため劣るが)のような弓聖等が存在し上手くいけば暗夜王国軍の戦力を高める戦いとなる。
タクミさんありがとうございます!
Echoes
見習い | Lv.3 | 下級 | Lv.7 | 上級 | Lv.10 | 最上級 | Lv.10 | 見習い |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
村人(剣) | ⇒ | 傭兵(剣) | ⇒ | 剣士(剣) | ⇒ | 魔戦士(剣) 「魔防+5」 「破邪」 |
⇒ | 村人(以下ループ) |
Lv.20 | オーバークラス | |||||||
⇒ | ヤシャ(剣) 「魔防+5」 「破邪」 「刹鬼三毒」 |
リメイク前同様、傭兵からクラスチェンジするとなれる。
リメイク前と異なる点としては、新たにDLCでオーバークラスが追加され、魔戦士Lv20でヤシャにクラスチェンジできるようになった。ただしヤシャになるとまた村人に戻るといったことができなくなるので要注意。
詳しくはこちらで⇒傭兵(ファイアーエムブレム)
風花雪月
初期 | Lv.5 | 初級 | Lv.10 | 中級 | Lv.20 | 上級 | Lv.30 指導C以上 |
最上級職 |
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平民/貴族 最大HP+5 |
⇒ | 剣士 (剣D) 速さ+2 入れ替え |
⇒ | 傭兵 (剣C) 待ち伏せ |
⇒ | ソードマスター (剣A) 剣の達人 剣必殺+10 流星※ |
⇒ | エピタフ (剣A理B+) 剣の達人 黒魔法の達人 明鏡の一撃 |
括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル
※…該当兵種以外で使用不可
今作ではクラスチェンジが剣士→傭兵と『Echoes』とは逆の順番になる。
システム上、上位の兵種になるために必要なのは技能だけで特定の兵種を経由する必要はないので、傭兵と同じく剣を得意とする盗賊からソードマスターになったりする道筋も現実的。傭兵系(勇者)や盗賊系とは、そちらからいつでもソードマスターに転身できる、かなり近しい間柄となっている。
剣士のお約束とも言える「流星」はソードマスターの兵種をマスターすると使用可能になるが、武器消費9、1発あたりダメージ30%の5連撃と弱体化感が否定できない感じにはなった。しかもソードマスター以外では使用できない仕様になった。
また、最上級職に剣に加え魔法も操るエピタフが登場。当世具足に身を包み忍者のようなモーションで西洋剣を振り回し魔法を撃つ「和風な何か」である。
ソードマスターからクラスチェンジすると剣必殺+10と流星を失うことになり、速さ成長率も大きく下がってしまうため、魔法や移動力に興味が無いのであれば無理に理学に手を出したりせず、最後までソードマスターのまま使った方が賢明。本作においてしばしば直面する「上級職で完結」の典型的な例となる。
剣or理学のどちらかが得意な生徒は大勢いるが、両方得意なのはエーデルガルト、ドロテア、フェリクス、リシテア、イグナーツの5名(最初から両方得意はドロテアのみ。他は才能開花で剣(リシテア)、理学(他3名)が得意に変化する)。多く見積もってもこの5名、実際には剣士として運用されたフェリクスかイグナーツ以外で選ぶことは稀だろう。
中途半端な魔力から放つ魔法でもアーマーナイトあたりを撃破するのには有効なバランスなので、クラスチェンジまでの関門さえくぐり抜ければ器用なユニットとして運用できる。
ソードマスター自体はステータスに恵まれており、重さシステムがあるので剣という武器の利点も小さくないのだが、自由なクラスチェンジシステムと、殆どのとほとんどの生徒は剣以外も複数の武器技能を得意としていることから、そもそも選ばれにくいという部分がある。
他方、剣を使うこと自体を前提とするなら十二分に強いため、生徒ならナバール枠であるフェリクス、生徒以外ではデフォルトでソードマスターに就いているカトリーヌはソードマスターとして活躍させやすい。
また、主人公は専用武器として間接攻撃が可能な剣を持つ一方で専用兵種にすると中途半端なステータスになるため、物理一本で戦うならこのクラスが最も直接戦闘力が高いとされることが多い。
エンゲージ
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ソードファイター(「連携」剣B) | ⇒ | ソードマスター(「連携」剣S) |
⇒ | ブレイブヒーロー(「連携」剣A・斧か槍C+) |
過去作で言うならば下級職が傭兵と共通で上級職が分化するタイプになった。
今作はクラス間のステータスの偏りが大きいため、剣士系は速さ高いことが特徴としてさらにクローズアップされており、あらゆる敵に2回攻撃し、また回避によって敵の攻撃を避けることを主軸にしている。
高くない威力で2回攻撃するという性質上、近接戦闘では高HP低守備の斧歩兵系に強くまた魔法系等の遠距離対応の敵を斬り捨てる事は得意ではあるものの、槍歩兵系やアーマー系など一定以上守備力がある敵に対しては2回攻撃しても火力が出ない場合が多々ある。
ソードマスターは速さ上限49を誇り、中速と言える者らも含めた大半のクラスに対して2回攻撃が可能であるが、今作の場合味方が火力不足を起こしやすいため文字通りの力の不足と、剣の「まともに遠距離攻撃ができない」という性質がいつになく重くのしかかってくる。
防御面に関してはそのままだとあまりよく回避してくれず脆いが、今作は回避を上昇させるスキルや武器を強化する紋章刻印の中に回避+30や回避+40の紋章があるため、やろうとすれば何でも避ける回避盾に仕上げることも可能。全体のうち中盤までで無理なく取得できるいくつかがあれば十分回避率が得られるが、やるんなら意図してやる必要がある。
尚、今作のソードマスターの必殺モーションは「居合抜きの姿勢から本人は全く動いてないのに、無数の剣閃が相手を切り裂く」という所謂光速剣である。誰もが一度は思いつく安直なネタであるが、今作の戦闘アニメは3D化して以来最もスピーディなためそれ以上の速度で敵を微塵斬りにすればこうもなろうという納得感があり、実際演出時間の短縮になっている。
無双
下級 | CC | 上級 | 備考 |
---|---|---|---|
剣士(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣) | |
侍(剣) | ⇒ | 剣聖(剣) | 白夜兵専用 |
マーシナリー(剣) | ⇒ | ブレイブヒーロー(剣) | 暗夜兵専用 |
剣聖(下級クラス)(剣) | ⇒ | 白夜王(剣) | リョウマ専用 |
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣) | ナバール専用 |
本作では傭兵、マーシナリーも剣士系ユニットとなっている。リョウマの剣聖は下級クラス扱いとなっており、クラスチェンジすると父スメラギ王の物に似た鎧と兜を身に着ける『白夜王』に。
名有りキャラクターはリョウマに加え、NPCとして剣士のウードと傭兵のナバールが登場する(DLCの導入で両者プレイアブルになる)。
モーションは一般兵も含め基本的にリョウマのものがベースとなっており、敵として登場した場合は5連攻撃を繰り出す「流星」が厄介。力をため始めたら注意したいところ。「流星」は技とは別にリョウマの固有スキルとしても存在し、攻撃速度が上昇する。カムイなどモーションが若干大振りなキャラであれば強力だが、元々モーションが速めなキャラだと速くなりすぎて逆に振り回される上級者向けスキル。素材を集めれば他のキャラでも習得可能で、ただでさえ神速の剣技を持つリンやナバールが装備した場合は何が何だか。
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