当記事ではシミュレーションRPG『ファイアーエムブレム』シリーズに登場する、弓歩兵系クラス及び武器としての弓について他の間接系クラス及び武器と比較しながら解説する。
便宜上、弓騎兵も他の主要クラス系統に分類されないものは当記事で扱う。
概要
軽い防具を纏って弓を撃つ者であり、少し離れた敵(大抵2マス先)を攻撃できるクラスである。
ステータスは個人差、作品差があるが概ね平均的。
軍全体の近接戦闘の被害を減らすことが役割と言えるクラスで、近接戦に無力ということもあり、受けに回るよりも先に攻撃する局面の方が多い。また、一部の作品では唯一「アーチ」と呼ばれる遠距離砲撃兵器を扱うことができるクラスでもある。
弓はシリーズ共通の武器性質として飛行系特効を持つため、地形をほぼ無視してこちらに突っ込んでくる事ができるペガサスナイト及びドラゴンナイトの撃墜に一役買う。
似た特性のユニットとして軽装の弓使い『ハンター』が一部の作品に登場するが、こちらはアーチャーと比べると力や機動力に優れる一方で耐久面に難あり。傭兵と剣士の違いのようなものだろう。
ほとんどのシリーズ作品において初期メンバーに一人はおり、そのクラスを以て「間接攻撃」の概念を説明してくれる存在である。
しかし、多くの作品ではアーチャー以外にも弓を得意とする弓騎兵系がいる上、直間両用で魔力依存の攻撃をする魔道士系や魔法武器、さらに「手槍」「手斧」などの他の間接攻撃可能な物理武器があるなど役割が競合するものが非常に多く、それらとの差別化が常に問題となるクラスでもある(少なくとも弓騎兵以外は飛行特効の有無で差別化はできる場合が多いが)。
その匙加減ひとつで立場が大きく変わり、作品によってクラスの利点が何もない最弱クラスになることもあれば、差別化要素が効きすぎて反則性能の最強のクラスになることもある。
上級職は一般にはスナイパーだが、弓以外が持てるようになる事例は少ない。一部の作品ではクラスチェンジ先を複数から選べるようになっており、その場合では弓+近接攻撃のクラスと弓特化のスナイパーの2択になるのが恒例。
スナイパーは他のクラスとの差別化のためクラス自体に何らかのボーナスがつくようになっていることが多く、命中率や必殺率が高い、若干性能は低めだが、射程の長い長弓が使用できるなどの性質を持つ。
一方、弓騎兵はソシアルナイト系の一種として扱われる作品、ハンター→ホースメンのように弓歩兵から騎兵になる作品、遊牧民→遊牧騎兵のようにはじめから弓騎兵である作品がある。
アーチャー系とどちらが強いかは、歩兵と騎兵のステータス上限差、騎兵再移動の有無、マップの広さ(=移動力の価値)、アーチャー側の差別化要素がどれだけ大きいかなどの影響を受けるものの、移動力があるという点では最弱になることはない。ただし、砂漠や雪原が多いと馬である事が仇になる場合もある。
また、騎馬特効にも注意する必要がある。
作品にもよるが、アーチャーは下級職の中でも特にクラス基本パラメータが低く、クラスチェンジする時に見違えるほど強くなる傾向がある(特に初代・紋章やそのリメイクにその傾向が強い)。
反撃で経験値を稼ぐ事ができないこともあり育成に手間取りがちなため、意識して早めのクラスチェンジを心がけたい。
敵として現れた場合は飛行ユニット、とくにペガサスナイトを射程内に入れないように注意すること。対峙する際は騎兵で一気に懐に飛び込んで叩き潰すか、手槍か手斧を持たせたキャラで一回攻撃を受け止めてから叩くとよい。
もしくは隣接4方向すべてを味方ユニットや壁で囲ってしまえば多くの場合一切攻撃できなくなるため、場合によってはシスター等の非戦闘職でも無効化できる(→助けて!エイリーク!、助A)。 反撃すら受けないためユニットの育成にも有効。
その性質上ボスとして登場することはかなり少なく、登場する場合動くなり武器やスキルで近接攻撃を可能にするなりしている。
強さの変遷
暗黒竜と光の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) |
ハンター(弓) | ||
ホースメン(弓) |
今作は弓歩兵ではアーチャーとハンター、弓騎兵としてホースメンが登場するが、ハンターとホースメンは何の関係もない独立したクラスとして扱われる。そのためクラスチェンジできず、クラスチェンジ可能なアーチャーに大きく水をあけられることになった。ハンターやホースメンも移動力や地形適性を考えれば悪くないが…
- ゴードン(アーチャー):初期値が低く、成長率もいまひとつだが最初からいるうえアーチャー系では一番の成長株なので使わざるをえない。クラスチェンジさえすれば一気に強化される。
- カシム(ハンター):成長率は悪くないものの、クラスの壁が大きすぎる。とはいえ地形適性などの面から序盤はゴードンよりも使いやすい。
- ウルフ(ホースメン):初期値も成長率もカシムと大差ない。機動力のある弓兵として見るならアリか。
- ザガロ(ホースメン):初期値も成長率も終わっている。
- ジョルジュ(スナイパー):ゴードンが伸び悩んだ場合、師匠の彼の出番。紋章以降に比べて使いやすい。
- トーマス(アーチャー):ゴードンと同じくらいの初期値でLv8で加入する。成長率はゴードンを一回り弱くした感じだが、Lvを2上げるだけですぐにクラスチェンジができるので、ゴードン、ジョルジュが戦死した時の代わりに使っても良いかも。
外伝
見習い | Lv3 | 下級 | Lv7 | 上級 | Lv10 | 最上級 |
---|---|---|---|---|---|---|
むらびと(剣) | ⇒ | アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) | ⇒ | ボウナイト(弓、騎兵、射程5) |
第一章でパイソン、第二章でレオが仲間になる。
村人からアーチャーへのクラスチェンジもできる。
本作では弓兵の射程が他の作品と異なり、3マス先までの攻撃ができ、無条件で隣接する敵ユニットへの攻撃が可能。武器の装備やクラスチェンジなどで攻撃範囲も増えるので、非常に有利に戦うことができる。
ボウナイトにクラスチェンジすると、装備無しでも5マス先まで攻撃できるようになり、移動力も8まで増強される。
また、ボウナイトは騎兵系だがナイトキラーによる特効は存在しない。
パイソンは攻撃力、レオはHPと守備力が比較的上がりやすいが、全体的な成長率としては大したことはない。
技が低いので成長時に意識しなければ空振りが多くなってしまうことにも注意。
聖なる弓以外の装備品の弓の命中率も低めなのが痛いところ。
村人からのクラスチェンジを行う場合は高いステータスと機動力、攻撃範囲から最強のユニットとすることもできるので最終就職先として選ぶのもいいだろう。
余談だが、主人公のアルムもクラスチェンジすると弓が使えるようになる。
ステータスが高いため素の状態でもそこそこ強いが、聖なる弓を持たせれば終章のモンスター戦も余裕で切り抜けられるほど強くなる(レベルが高ければ)。
武器がなくても戦闘が可能な仕様故か、飛行系ユニットに対する特効は武器アイテムを装備していないと発動しない。
紋章の謎
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) |
ハンター(弓) | ⇒ | ホースメン(弓) |
ハンターの上級職がホースメンになり、独立兵種ではなくなった。
第一部ではゴードン、カシム、ウルフとザガロ、ジョルジュ、トーマスが、第二部ではゴードンと共に弟のライアン、ウォレン、カシム、ジョルジュが味方として、ウルフとザガロが敵として登場。
- ゴードン:バランスよく伸びる大器晩成型。第二部では弟に初期値は勝るが、成長率で大きく負けている。
- カシム:力・速さが伸びやすい。クラスチェンジ後は機動力が一気に上るので屋外戦闘で輝くが、屋内戦闘では下馬する影響でステータスが下がるので注意。
- ウルフ:HP・力・幸運は伸びやすいが、それ以外は悲惨。加えて初期値も低いのでイラナイツ。第二部でも登場するが説得不可。
- ザガロ:基本的にウルフの劣化版。初期値が低く、第二部で説得できないのも同様。
- ジョルジュ:神器パルティアを持参してくるが、ステータスは叩き上げのゴードン兄弟に劣る。
- トーマス:ゴードンよりもレベルが高い割にステータスは毛が生えた程度。
- ライアン:新兵故にステータスは劣るが、成長率は高いため、最終的には兄より優れた弟になる。
- ウォレン:速さがなぜかアーマーナイト並みに伸びないが、それ以外はカシムとどっこい。
聖戦の系譜
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ボウファイター(弓A スキル「追撃」) | ⇒ | スナイパー(弓A スキル「追撃」) |
アーチナイト(弓B) | ⇒ | ボウナイト(弓A) |
ハンター(弓A) ※敵専用 |
前半に弓歩兵が2名、弓騎兵が1名。後半に弓歩兵が1名、弓騎兵が1名仲間になる。
3すくみが初めて登場した本作であるが、弓に関してはその影響を受けずどの武器とも対等に戦えるという特徴を持つ。
騎兵大活躍の本作で、唯一といっていいほどその主流に反するのがボウファイター。というかジャムカ。
ボウファイターは兵種スキルとして「追撃」スキルを所有しており、それがなければ二回攻撃がほぼ封じられる『聖戦の系譜』では優遇されているといえる。
- ジャムカ:個人スキル「連続」「突撃」が優秀なのに加えて持参するキラーボウ(武器スキル:必殺)と相まって猛威を振るい、聖戦の系譜を語る上で外せない強ユニットの一人になった。このため、ファンの間ではキラーボウはヴェルダンの神器とまで言われ、本作以降でも良く語られる。
ただ、ジャムカは技14と初期値はそこそこの割に成長率は10%と非常に低い。この低成長率をキラーボウの高命中でカバーする形になるので、キラーボウを他のユニットに渡すとかなり弱体化するので注意。 - ミデェール:「追撃」「突撃」というそこそこのスキル構成と騎兵のアドバンテージで地味に働くものの、ステータスが今一つなので地味という評価を脱せないユニットである。女性と見間違える美しい容姿もあって人気はあった。
- ブリギッド:ウル直系。神器「聖弓イチイバル」を持つため問題なく強い。イチイバルは力を増幅するので、威力だけは全武器最高クラス。スキルは「追撃」のみだが、成長率もステータスも優秀なので問題ないだろう。
ちなみに、ジャムカとミデェールはエーディンと恋人になった場合第4章で勇者の弓が手に入るイベントがあるが、ジャムカには元々「連続」がある上に使い込んでいるであろうキラーボウがあるのでどちらが入手してもミデェールに回す方が全体の強化としては得策である。
インパクトの大きさから最も忘れられぬ弓騎兵は親世代での敵として登場する、エーディンとブリギッドの弟アンドレイ(ボウナイト)である。
FEの弓兵を語る上でも欠かせないセリフは第4章にて彼の口から放たれた。
「ぐはっはっは、
おもしろいように落ちる▼
まるでトンボとりでも
してるようだな▼」
あらゆるFE動画等に書き込まれる「トンボとり」はこのステキカットが原因である。
イベント戦でペガサス軍団を撃ち落とす彼のインパクトは大きかったが、後に敵として対峙することになった時は弱点が明確だったため楽に倒せてしまうのだった…
後半ではエーディンの息子レスター(アーチナイト)、ブリギッドの息子ファバル(ボウファイター)が登場する。
- レスター:ウル傍系+α。母がスキルを持たないため習得スキルは父親依存になり、父親によって強さが大きく変わる。特に妹のラナの杖の修理費を安く済ませるために「値切り」スキルを持つデューを父親にしていた場合、HPが低い上に一回攻撃しかできない有様になってしまう。イベントを見てアゼルを父親にした結果、追撃はできるが無駄に魔力が伸びるレスターが誕生したりするのは初心者が引っかかりがちな罠。様々な組み合わせがあるが、「追撃」「突撃」スキルが得られる上に最初から優れた武器が継承できるミデェールが無難だろう。ジャムカは「追撃」が兵種スキルなので引き継がれず、安定感で劣る。
- ファバル:ウル直系+α。ステータスやスキルは親にもよるが、いずれにしても神器イチイバルを継承してスキル「追撃」を備えるためどんな親でも最低限の戦力にはなる。同じくボウファイターなジャムカがスキル的には相性がいいが、技の成長率がネックになってしまうのが難点。
後半の代替キャラとしてはレスターの代わりにディムナ(アーチナイト)、ファバルの代わりにアサエロ(ボウファイター)が登場する。
- ディムナ:素早さが少し伸びにくいものの他の成長率はバランスよくまとまっている上「追撃」を持ち、イベントで力が大きく上がるので下手なレスターよりも頼りになる。
- アサエロ:比較対象が神器持ちのファバルなのでどうしても見劣りしてしまう。というか親世代のジャムカをスキル・成長率ともに下回ってしまっている劣化版。とりあえずキラーボウないと困る。
トラキア776
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ボウファイター(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) |
アーチナイト(弓) | ⇒ | ボウナイト(弓) |
ハンター(弓) ※敵専用 |
序盤にダグダの娘タニアと猟師ロナン、中盤にレンスターの騎士セルフィナとロベルトが加入する。
目玉システムである捕獲に貢献できず(隣接必須であるため)、オーシンのプージやアスベルのグラフカリバーなど強力な競合武器がある他、弓兵の活躍の場である飛行ユニットとの戦いが少ないのでいまいちその真価を発揮できる機会に恵まれない。こういった事情もあって『トラキア776』のゲームバランスはあまり弓兵が活躍できないものとなっている。
- タニア:支援相手のオーシンが一線級の主力である事も相まって二人揃って主力ユニットとして活躍できる。聖戦士の書で成長率も是正しやすいが、一時離脱期間があり、復帰に手間がかかるのには注意したい。序盤からのアーチャーが美少女であるというのも大きなポイント。
- ロナン:何故か魔力成長率が本職顔負けの高さな反面力がパッとしない。それ故にボウマージ等と呼ばれることもある。だが彼はタニアと違い「連続」のスキル持ちに加え再行動可能、移動が素で1高いという特徴がある。トラキアでは魔力=魔防になっているので、高い魔力を生かし、魔道士キラーもしくは遠距離魔法や杖の囮役として運用するのもいいかもしれない。主人公であるリーフから支援が得られるのも大きい。
- セルフィナ:所持スキル「突撃」の仕様変更(HPに関係なく戦闘継続。アーチ相手に無駄に発動して死んでしまうことも)に伴い、非常に使い辛いユニットとなっている。武器入手イベント以外では使わないほうが無難といえる。
- ロベルト:成長率がとても高く必殺係数も良いが、中盤加入でレベル1(さらに武器レベルE)なので育てるのが面倒な大器晩成型。
敵将では女スナイパーの魔戦士フュンフが登場。プレイの進め方によってはその正体が意外な人物になったりする。
封印の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 アーチ使用可) |
遊牧民(弓) | ⇒ | 遊牧騎兵(弓・剣) |
アーチャーはいわゆるゴードンであるウォルトとエリミーヌ教団の神父サウルの護衛ドロシー、上級加入にはエトルリア貴族でクラリーネの兄のクレインとナバタの守護者であるイグレーヌが仲間になる。
アーチャーの特徴の1つにマップ上のアーチ(過去作で言うシューター)が使えるという特徴があるが、味方用のものはほぼ無いため利点にならない。
また、スナイパーは単武器上級なのに何のボーナスもないなど割と不遇。一方で同じ単武器上級のソードマスターとバーサーカーはそれぞれ必殺+30というデタラメな補正をもらっている。
- ウォルト:成長率の合計値は悪くないのだが、初期値が低い上に平坦なためよくヘタレる。クラスチェンジ時の期待値がイグレーヌの初期値に殆ど負けてる等、その不遇ぶりからヲルトと呼ばれている。
- ドロシー:アーチャー・遊牧民勢の中で最高の力成長率がウリ。前述の通りアーチャー自体が不遇なもののウォルトよりは間違いなく有望なためイリアルートに進みたい場合等では弓兵の一軍筆頭候補である。
- クレイン:上級職なのに初期値が低いが、成長率は初期上級職にしては高めで支援相手に優秀なユニットが多い。ハードモードでは初期値が底上げされるため使い勝手が一気に良くなる。
- イグレーヌ:初期値がなかなか高く即戦力としては優秀。初期上級職の例に漏れず成長率は低めだが弓兵に重要な力速さはそこそこなので終盤まで戦うこともできなくはない。
一方の遊牧民は上級加入で『灰色の狼』ダヤン、その孫娘であるスー、ダヤンの命で彼女を探していたシンが仲間になる。遊牧民は他の騎兵同様移動力に優れ救出や交換後に再移動ができる他、歩兵との上限差もなく(速さ上限30なためむしろ強い)、騎馬なのに渡河が可能、ナイトじゃないから騎馬特効のナイトキラーも効かないと高性能である上、神将器「ミュルグレ」も装備ボーナスが速さ+5と、強さ・ストーリー上の扱いともかなり良い。さらに上級職の遊牧騎兵は剣まで使う事ができる。
- スー:技速さ幸運が非常に高く順当に育てばハードモードでも大半の敵に追撃でき、避ける壁としても運用できる。力がやや上がりにくいのがネックだがクラス自体が強いのでそこまで気にならない。
- シン:力技速さが満遍なく伸びるという弓兵と相性のいい成長をするので使いやすい。さらに支援相手も優秀、ハードブーストまで持ってるというまさに至れり尽くせりの強ユニットである。
- ダヤン:高齢者なので成長率が悪いが、初期値はそれなりでクラスも優秀。ただし彼はサカルート限定で加入する、つまりスーやシンが育っている事が前提なので、敢えて彼に頼るということはあまりないだろう。
烈火の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 シューター使用可) |
遊牧民(弓) | ⇒ | 遊牧騎兵(弓・剣) |
リン編序盤で「村人その3」ウィルが、エリウッド編及びヘクトル編序盤で村人美少女レベッカが仲間になる。また、後半でリグレ公爵夫人ルイーズが夫パントとともに加入する。
個人能力も『封印の剣』の時より程良く底上げされており、味方用のアーチが設置されるようになったためクラスの利点もあり、遊牧民と対等に争えるユニットになっている。
- ウィル:初期値、成長率ともにウォルトよりはマシだが、いかんせんちょっとマシになった程度なのでやはり微妙。物語後半でほぼ対等のステータスで斧も使えるガイツが加入するのも追い打ち。
- レベッカ:技・速さが伸びやすいため手数を稼ぎやすく、扱いやすい。なお、後日談ではロイの乳母かつウォルトの母親になっている。が、息子の実力は…
- ルイーズ:即戦力として実用に耐えうる実力は持っている。なお、夫パントとの支援会話は特定のマップに夫婦両方出撃しないと見ることができず、最初の会話を逃すと以降で見れないので注意。
遊牧民で仲間になるのはクトラ族のラス一人。ナイトキラーが「ホースキラー」になって特効を受けるようになったなど細かいマイナス要素は目につくが、単体で見れば遊牧民は相変わらず強い。
また、敵組織「黒い牙」の幹部である遊牧騎兵『飛鷹』ウハイは、最後まで遊牧民であることを貫くナイスガイである。終章でモルフとして復活した際には、最強の弓リヤンフレチェを持ち真っ先に襲い掛かってくる。
聖魔の光石
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 スキル「必的」 シューター使用可) |
⇒ | フォレストナイト(弓・剣) | |
傭兵(剣) | ⇒ |
クラスチェンジで分岐が導入され、従来のスナイパーに加え、馬に乗り剣も操る、前作までの遊牧騎兵に相当するフォレストナイトが登場。グラフィックは遊牧騎兵から一新されており、剣攻撃でアクロバティックな動きはしなくなったが、なんとも言い難いカクカクした動きをするようになった。
泣き虫のネイミーと、上級加入のヒーニアスが、クリア後のフリーマップで条件を満たすとヒーニアスとターナの父、フレリアの『賢王』ヘイデンが仲間になる。
スナイパーで習得するスキル「必的」は「Lv%で敵に攻撃が必ず当たる」という、一見「なんだそりゃ?」思うようなスキル。
ストーリーでは味方の命中が高く、敵の回避があまり高くないのもあって恩恵を感じにくいが、敵も味方も高いステータスと回避能力をを持つ対人戦では恐ろしいスキルであり、勇者の弓を持たせると脅威となる。
- ネイミー:成長率はレベッカとほぼ同じでかなり使い勝手が良い。
- ヒーニアス:ステータス的には伸びるイグレーヌといったところなので割と使いやすい。なお、支援会話はある意味ネタの宝庫なので必見。
- ヘイデン:ステータス的にはヒーニアスを一回り強くしたような初期値。成長率も悪くはないが、上限値に対して速さが低め。
蒼炎の軌跡
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 奥義:狙撃 シューター使用可) |
今作から射程2-3の「長弓」がアーチャー系専用になり弓騎兵と差別化が図られた。
また、奥義「狙撃」は命中が倍増し、一定確率で敵を眠らせる効果を持つ。
傭兵団最年少のヨファと、上級加入のシノンが仲間になる。
至高の弓であるバルフレチェは射程4、つまり4マス先にしか攻撃できない上に威力は7と鉄の弓に毛が生えた程度(力+3補正があるため実際の威力は勇者の弓相当)、それでいて命中も65と毒の弓、長弓と並ぶ弓最低値という微妙としか言いようのない性能となっている。一応通常の弓ではできない壁越しの射撃も可能だが、それを加味しても微妙。
- ヨファ:成長率は高いが、いかんせんLv1での加入になるため、育成が大変。それでもシノンの再加入までは唯一の弓歩兵なので育てる価値あり。
- シノン:初期値こそ低いが成長率がとんでもなく高く、育てるととんでもない強さになる。物語中盤に差し掛かる前に長期離脱するが、再加入の条件がヨファで話したあとアイクで止めを刺すというなんともわかりにくい方法。この低初期値高成長率の上級職という立ち位置は後の作品にも大きな影響を与えた(実際はトラキアからいたが、あちらは成長率補正の方法があったのであまり目立たなかった)。
暁の女神
下級 | CC | 上級 | CC | 最上級 |
---|---|---|---|---|
アーチャー 弓兵(弓) |
⇒ |
スナイパー 狙撃手(弓・弩 必殺+10) |
⇒ |
サジタリー 神射手(弓・弩 弓射程+1、必殺+15、奥義:狙撃) |
(一部大味だが)クラス間のバランスが良いゲームであるのだが、今作では敵味方の魔法防御が上がったことで魔法が相対的に弱体化したことや、歩兵と騎兵のステータス上限差が大きいこと、なにより最上級職で弓射程+1(長弓除く)が追加されたことで、クラス自体は最強と言われている。
ただし、弓で射程3の攻撃を行う時や、後述する最強の弓バルフレチェで近接射撃するときには命中-30のペナルティがかかることには注意。
また、奥義「狙撃」は命中補正の効果がなくなったが「ダメージ3倍+6ターン眠り状態付与」という仕様になった。
また、最強弓のバルフレチェは前作ではあまりにも酷かったせいか威力22(さらに力+3で実質25)、命中100、射程1-2に超強化され、神射手が持つと射程1-3というわけのからないことになる。
他にも射程1-2、高命中超高威力だが「力」が威力に加算されない「弩」が登場した影響が大きく、普通に使う分には弓よりも弱くなりがちなのだが、これに「特効は武器威力3倍」の仕様が重なることで飛行ユニットはとんでもない攻撃力で攻撃されることになり、ドラゴンナイトを除く飛行系、特にペガサスナイトが凄まじい割を食うハメになった。
参考:一番低威力のボウガンで威力24→72(特効)、一番高威力のアルバレストで威力38→114(特効)。仮にアルバレストが直撃した場合、HP・守備カンストのネサラ(HP70、守備34)ですら一撃、ティバーン(HP75、守備40)で首の皮一枚で生き残るという状態。ただ、アルバレストをもってくる敵は出てこないのでご安心を。
味方としてはヨファ、シノンに加え、暁の団のメンバー、レオナルドが追加された。
- レオナルド:HP、技・幸運は非常に伸びるが、肝心の力・速さが揃って微妙。
- シノン:高成長率はそのままに上級職Lv13相当のステータスになっており、ベオク最強格に名を連ねる。
- ヨファ:シノンと比べるとHP、力が伸びる一方、それ以外に劣る。師匠を越える日はまだ遠い。
新・暗黒竜と光の剣
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 必殺+5) | A,C,D |
ハンター(弓) | ⇒ | ホースメン(弓・剣) | B |
アーチャー系は『暗黒竜』同様ゴードン、トーマス、ジョルジュが仲間になる他、ノーマル限定でノルンが追加。
また、アカネイア三種の神器「パルティア」は命中時の炎エフェクトがなくなっている。
今作で実装された新要素「兵種変更」ではタイプA(ソシアルナイト、剣士、アーチャー、僧侶、魔道士)に分類され、アーチャーはタイプAの中で初期値が低い割に最も高い速さ成長率になっているため、速さがカンストしかけた剣士や、速さ補正の低いソシアルナイトをアーチャーにして補強するという手も取ることができる(特に速さ成長率が低いロシェに有効)。そのため、初期アーチャーは結構つらい。
クラス自体の速さ上限が比較的高いこと、射程2-3のロングボウで一方的に攻撃できることもあって対戦では結構強い。
一方のハンターはカシム及び上級加入のウルフとザガロが仲間になる。
兵種変更が可能になったことでいろんなユニットがハンターになれるようになった。騎兵なのになぜかBタイプ(戦士、傭兵、海賊、ハンター、ダークマージ)なので、戦士やアーマーナイトの速さが足りないと思ったら変更すると良い。Bタイプは武器の取り回しがしやすく、ジェネラル、ウォーリアともに弓が使えるので決して無駄にはならない。
- ゴードン:成長率が微妙でヲルト化している。かといって下手に兵種変更すると低い速さ成長率が足を引っ張るのでアーチャー以外にしづらい。
- ノルン:成長率はゴードンの上位互換だが、難易度ノーマルかつ序章で囮にしたユニット以外に1人ロストしていないと加入しない。あえてジェイガンを囮に出した上でゴードンを謀殺するという手も…。
- カシム:攻撃面のステータスがバランスよく伸びるが、ハンター一本で育てるとHPに不安が残る。
- ウルフ:リメイク前よりも成長率が激増しており、ソーサラー以外なら何やらせても強くなる。なお、HP/力成長率が勇者、ホースメンなら180/100%、ウォーリアー、バーサーカーなら200/120%になる。
- ザガロ:ウルフ同様個人成長率が激増。ウルフと比べると幸運が伸びにくい分技・守備が伸び、ジェネラルなら技100%守備110%になる。ちなみに速さも60%あるので最終的に固い、強い、速いジェネラルが爆誕する。
- ジョルジュ:リメイク前からステータス上限が上がったにも関わらず、初期値はそのままなので大陸一(笑)なんて言われてしまう羽目に。
- トーマス:レベルの割にゴードンに毛が生えた程度の初期値だが、ゴードンより速さが伸びる分使い勝手はいい。
新・紋章の謎
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓 必殺+5) | A,C,D |
ハンター(弓) | ⇒ | ホースメン(弓・剣) | B |
アーチャー系は『紋章の謎』よりゴードン、ライアン、ジョルジュが仲間になる他、『新暗黒竜』のノルンと第一部だけしか登場しなかったトーマスが追加された。
また、女性上級職にジェネラルが追加されたため、鍛えた弓の武器レベルを無駄にすることなく守備を底上げすることが可能になった。
- ライアン:紋章同様成長率が高く、プロローグで第七小隊最初の仲間ユニットになってくれる等出番が多い。育成中は速さがやや心もとないがクラスチェンジすればほとんど問題ないレベルになる。
- ゴードン:弟の下位互換なのは紋章同様。支援関係を考えると弓兵縛りなら出番があるか。何れにせよアーチャー一本での起用は厳しいので、最終的にはウォーリアーやソードマスターも視野に入れた方がいい。
- ノルン:中盤に登場し、上二人に不足しがちな速さが伸びやすいが力がやや低め。いっそジェネラルもアリ。
- ジョルジュ:前作では散々であったが今作は飛竜が多いため、最初から銀の弓が使えるという点は大きなアドバンテージ。成長率も十分あるため助っ人としてはまずまずの性能となった他、拠点会話等で意外と好青年であることも判明しとりあえず(笑)は返上となった。
- トーマス:仲間になるのは後半だが非常に高い成長率を持ち、最後は叩き上げに並べる性能になる。
一方のハンター系は追加が多く、カシムとウォレンの他、ベックがシューターからホースメンで仲間になり、アカネイア戦記よりロベルトも追加された。また、ウルフとザガロが最終盤でついに仲間になってくれるようになった。
- ウォレン:遅い分力や守備が高く合計成長率はライアンにも負けていないためリメイク前より遥かに強くなっている。下級職ではハンター、海賊、傭兵辺りで速さを補強しておきたいところ。
- カシム:速さ以外ウォレンの下位互換。魔力成長率があるのでダークマージという手もあるが、その場合でも成長率はベックに劣る(レベルアップの回数自体はこちらが多いが)。
- ベック:あまり強いとは言えないが、さりげなく魔力成長率があり、初期装備はサンダーソード。ソーサラーにしてみるのもあり。
- ロベルト:中盤加入の黒騎士3名の中では唯一ホースメンで、尖った能力が無い点はやや辛い。
- ウルフとザガロ:成長率は高いが、レベルアップの機会が少なすぎる。使うならドーピングも視野に。
兵種変更が可能になったことでいろんなユニットがアーチャーやハンターになれるようになった。
足が遅いキャラの素早さを補う場合と、飛竜対策に弓を使用するために使用する場合がそれぞれあるが、ハンターはBタイプ内では割とHP成長率が低いという点には注意が必要となる。
覚醒
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) |
⇒ | ボウナイト(弓・剣) | |
傭兵(剣) | ⇒ |
クロムの率いる自警団にはアーチャーがおらず、アーチャーがまさかの初期メンバー落ちとなった。
アーチャー系は「技」担当で、技が良く伸びそれ以外は平均的であり、速さが伸びるかが使いやすさの分かれ目になる。今回のアーチャー・スナイパーの差別化は最近の作品と同じくロングボウ系の武器が使用できること。
もう一方のボウナイトは傭兵系からもチェンジでき、剣と弓を使いこなし高い機動性を持つ。
習得スキルは以下の通り。
- 技+2(アーチャーLv1):常時技+2。力や守備ほど恩恵は感じないが、序盤ではたかが+2、されど+2。
- 先の先(アーチャーLv10):自分から攻撃時、命中・回避+15。アーチャーは性質上自分から仕掛けることが多いのでかなり噛み合った性能。
- 命中+20(スナイパーLv5):常時命中+20。低難易度では命中過剰になりやすいので腐りやすいが、高難易度や高難易度DLCでは相手の回避も高くなるのであると嬉しいスキル。
- 弓の達人(スナイパーLv15):弓装備時力+5。
- 技の叫び(ボウナイトLv5):「応援」コマンド使用時に周囲2マスの味方の技+4。命中や必殺の補強にはなるが、他の叫びと比べると恩恵を感じにくい。
- 弓殺し(ボウナイトLv15):相手が弓装備時、命中・回避+50。弓兵同士での殴り合いに有利になる他、飛行系ユニットが装備するとトンボとりを回避できる優良スキル。
味方では一章開始時にヴィオールが華麗に美しく貴族的に、子世代ではサーリャの娘ノワールが仲間になる。
- ヴィオール:守備面が意外と伸びるが速さが微妙なため、速さが伸びるかで評価が分かれる傾向にある。魔道士/ドラゴンナイトにもなれるので「弓殺し」を得てドラゴンナイトになったり「生命吸収」で相手の体力を吸ったりするのもアリ。
- ノワール:父親次第で性能は変わるが、母親の影響で力、速さが伸びやすい。
今回は過去作の神器がいくつも再録されているが、使うと魔防強化のパルティアはいいのだが、何故か力ではなく速さ+5のイチイバル、幸運+10のニーズへッグ、逆にようやく射程がまともになった(2-3)バルフレチェとツッコミ所が他の神器より多い。特にバルフレチェはシリーズで3回登場し、3作全てで性能が大きく異なる。
今作ではハンターも遊牧民もいないためヴィオールを使わないと自軍に弓使いが誰もいないということが発生し、その割に飛行ユニットは序盤から結構出てくるので飛行系(特に魔防が高めでウィンドですら手こずるペガサスナイト系)の始末に苦労することになる。その一方で、上級職ではウォーリアとアサシンが弓を使用でき、前者は超威力で後者は大体2回攻撃になるので後半は競合相手が多くなる。
敵としてはハード以降中盤開始時あたりから銀武器持ちも多く登場し、飛行ユニットを殺す気満々で弓を構えており、「命中+20」もあって刺さりやすいため飛行ユニットの扱いは細心の注意を払うこと。
if
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
弓使い(弓) | ⇒ | 弓聖(弓 必殺・命中+10) |
⇒ | 金鵄武者(弓・槍) | |
天馬武者(槍) | ⇒ | |
薬商人(弓) | ⇒ | 絡繰師(暗器・弓) |
⇒ | 大商人(弓・槍) | |
村人(槍) | ⇒ |
今回は『覚醒』よりさらに弓兵の加入が遅く、新規要素の暗器使いが先に仲間になる。
今回の弓は攻撃力がかなり高く、さらに射程2のおかげで攻陣を誘発させやすいためかなりの火力になる。ついでに射程1のショートボウに加え、ようやく魔法武器のシャイニングボウが登場したことで、射程についてもある程度融通がきくようになった。また飛行特効の魔道書であるウィンド系が登場せず、唯一特効を持つエクスカリバーも終盤まで出てこない神器のため、対空は弓が担うことになる。DLCマップをクリアすることで近接攻撃が可能な「近接射撃」のスキルを得ることもできる。
また、敵専用武器で射程1-2で元武器と同じ性能の「〇〇の近撃弓」もあり、「近接射撃」持ちも含めてアーチャー系の敵将もそこそこ出てくる。
弓使いは従来のアーチャー系に相当。上級職は弓に特化した弓聖と初の飛行弓兵である金鵄武者。
弓聖は弓の武器レベルがSまで上昇し、究極の和弓「残心」を扱えるようになる。
金鵄武者はFE史上初となる自身も飛行ユニットでありながら弓を使う戦闘機的なユニット。ちなみに金鵄(きんし)とは神武天皇の弓にとまり勝利をもたらしたと言われる金色の鳥で、飛行系が弓を使うということに説得力を持たせている。飛行ユニットの機動力と弓の射程を兼ね備え、圧倒的な攻撃範囲を誇る。ただし、便利すぎるためか能力上限はあまり高くないことと、自身も飛行ユニットであるため金鵄武者同士のドッグファイトには要注意。
新規クラスの薬商人はHPと力に優れ、守備こそ低いものの弓使いより攻撃にも耐えることができる。
薬商人・大商人共にアイテムを活用して真価を発揮する、これまでのFEにないタイプの兵種となっているが、しかしアイテムを5個しか持てずまた大量に使うと金がかかるという問題はやはり持っている。とはいえ、能力的には他のユニットに見劣りするわけではなく弓自体も強いのでうまく使いたい。
習得スキルは以下の通り。
- 技+2(弓使いLv.1):覚醒のものと同じ。
- 先手必勝(弓使いLv10):自分から攻撃時、与ダメージ+4。攻撃ではなくダメージに+4なので頑丈な敵でもとりあえずダメージを与えることが可能。
- 凶鳥の一撃(弓聖Lv5):自分から攻撃時、命中+40。和弓は命中がやや微妙なので持っていて損はなし。
- 弓の達人(弓聖Lv15):弓装備時、与ダメージ+5。先手必勝と合わせると合計ダメージ+9となるので馬鹿にできない。
- 天翔ける(金鵄武者Lv5):相手が飛行系なら、戦闘中命中・回避+30。金鵄武者同士でのドッグファイトに有利になる他、それ以外の飛行系に対しても一方的に狙撃できる。
- 天照らす(金鵄武者Lv15):ターン開始時、周囲2マス以内の味方のHPを最大HPの20%回復。
- よく効く薬(薬商人Lv1):傷薬や能力強化系の薬の効果が1.5倍になる。
- 常備薬(薬商人Lv10):薬系アイテムを使用後、そのまま別の行動を行うことができる。
- 左うちわ(大商人Lv5):7ターン目まで行動終了時に幸運%でアイテム「小判」を拾う。拾った小判は換金するもよし、お大尽に使うもよし。
- お大尽(大商人Lv15):小判を持っていて自分から攻撃時、小判を失う代わりに与ダメージ+10、被ダメージ-10。小判自体は換金しても300Gだが、それでこの効果は破格と言っていいレベル。
- 人形崩し(絡繰師Lv5):絡繰師、絡繰人形、ゴーレムに対して攻撃が特効になる。
- 写し身人形(絡繰師Lv15):1マップ1回のみ、自分と同じ姿、能力、命を共有した人形を作る。もっと正確に言うと現在HPや手持ちアイテムを含めた支援以外の全情報を共有した分身を作り出す本作屈指のチートスキル。ただしHPも共有するためHPの管理には注意。
白夜王国編では第二王子タクミ、第二王女ヒノカの臣下セツナ、子世代でタクミの息子キサラギがそれぞれ弓使いで加入する。
親世代では薬商人のキャラクターは登場しないが、白夜でのみ仲間になるユキムラは薬商人からクラスチェンジした絡繰師。また全ルート共通で加入する村人のモズメもパラレルプルフで弓使いになれ、共通子世代のスズカゼの娘ミドリコが薬商人であるため暗夜王国でも全職使用可能。また、オフェリア外伝で珍しい魔道書を求め街を襲いに来た汚いシレン悪党セノウを捕獲して仲間にすることができる。
- タクミ:技に優れ、強力な専用武器「風神弓」を使用できる。風神弓の効果により金鵄武者にならずとも地形の影響を受けずに移動することができる。固有スキルは後衛よりレベルが低い時に強化される「対抗意識」。サブ資質は槍術士。
- セツナ:速さに優れ、どちらかというとシーフ寄りの能力。だが力の成長率が低く、反撃を受けやすいのに打たれ弱いのが困りもの。それを見越してか固有スキルも杖による回復を受けた際に回復量が増える「ぼんやり」。サブ資質は忍。
- キサラギ:風神弓は使えないが、タクミより速さが伸びやすい。固有スキルは待機時速さ+4・幸運+8の「前向き」。
- ユキムラ:白夜編のみで仲間になる。成長率は控えめだが初期値はまあまあで、固有スキルは味方全員の命中を+5する「軍略伝授」なので空いた出撃枠に突っ込むだけでも意味がある。サブ資質は侍と修験者。
- ミドリコ:能力は母親の影響もあるが技と幸運が高く他は平均的。固有スキルは発動が幸運の値に依存するスキルの発動率を+20%する「幸運のおまじない」で、戦闘時は「祈り」「竜盾」、父親の個人スキル「絆の祈り」の発動率が上昇し、それ以外では「左うちわ」「匠の技」など主に金策関係のスキルに対して効果がある。そのため、暗夜王国では金策用ユニットとして人気があり、その見た目も相まってか子世代では起用率がやたら高い。戦闘面でも弓も暗器も暗夜では貴重なため需要があり、忍のスキルも活かして「蛇毒」や高い技からの「滅殺」も生かせる。
- セノウ:力・技・守備が伸びやすいバランス型。薬商人自体が優良スキルのデパート状態なのでそれだけで捕獲・起用する価値は十分。余談だがスターロードにCCするとどこぞの風来人にそっくりになる。
暗夜王国側ではシーフが弓兵になっており、上級職のボウナイトもシーフからクラスチェンジすることになる。
とはいえ、暗夜は弓兵が少ないためその点で苦労することになる。
⇒盗賊(ファイアーエムブレム)
余談だが、暗夜王国編のラスボスは弓聖で、FE史上初の弓兵ラスボスが誕生した。敵専用クラスではないという点でも史上初。当然このクラスに違わず技のステータスが高く、ルナティックではここに「技×1.5%」で発動する"復讐"の奥義まで持ってくる。しかも数ターンごとにシーン攻撃を放ってきたり周りからの増援や妨害の杖やらが鬱陶しいという「手強いシミュレーション」に違わない超難易度になっている。
Echoes
見習い | Lv3 | 下級 | Lv7 | 上級 | Lv10 | 最上級 | Lv20 | オーバークラス |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
村人 (剣) |
⇒ | アーチャー(弓) 「弓射程+1」 |
⇒ | スナイパー(弓) 「弓射程+1」 |
⇒ | ボウナイト(弓) 騎馬・移動8 「弓射程+2」 |
⇒ |
アルム軍には第一章でパイソン、セリカ軍には第二章でレオが仲間になる。
村人からアーチャーへのクラスチェンジもでき、ラムの村(最初の村)を調べるとロビンが弓を練習した形跡があり、暗にアーチャーになることを薦められている。
弓の射程計算が「弓の射程+スキルの射程」に変更された。
装備なしの時に使う「弓」は1-2、鉄の弓などの通常の弓は1-3、アーチャーには弓射程+1、スナイパーとボウナイトには弓射程+2のスキルが付与されているため、おおよそ外伝と同じ攻撃範囲となっている。
弓を装備していないと飛行特効が発動しないのも引き継いでいるが、今作は一部の敵にも弓を装備しているものがいるため注意が必要となる。
DLCで追加されたオーバークラスのエレファントは弓射程+3となる代わりに移動距離がボウナイトから-1されている。ちなみにパルティアの戦技「忘我・無底弓」はさらに射程+3されるため元の射程(1-3)と合わせると弓なのに最大射程9とシューター級の射程範囲になり、エレファントの機動力も合わさってチート級の攻撃範囲と火力を発揮。また、それ以外の弓でもやろうと思えば裏ボスを一方的に射殺可能。
また、リメイク前で激レア武器の一つであった「月光」は槍から弓に変更された。戦技は命中+500の必中攻撃「月光閃」。
パイソンは攻撃力、レオはHPと守備力が比較的上がりやすい傾向は引き継がれている、
圧倒的な長射程と引き換えにステータスは高くなく、また装備可能な弓も命中率が低めで「重さ」によって素早さも下がるため、近接系に殴られると脆い。
余談だが、主人公のアルムもクラスチェンジすると弓が使えるようになる。しかし、上記の仕様変更によって弓をもっても射程1-3にしかならないため以前よりは弱体化している。
風花雪月
初期 | Lv.5 | 初級 | Lv.10 | 中級 | Lv.20 | 上級 | Lv.30 指導C以上 |
最上級 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
平民/貴族 最大HP+5 |
⇒ | 戦士 (斧・弓・ 格闘 どれかD) 力+2 体当たり |
⇒ | アーチャー (弓C) 弓射程+1 命中+20 |
⇒ | スナイパー (弓A) 弓の達人 弓射程+1 ハンターボレー※ |
⇒ | ボウナイト (槍C・弓A・ 馬術A) 再移動 弓の達人 弓射程+2 速さの覚醒 |
括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル ※…兵種固有戦技
技能レベルシステムによりどの兵種でも弓を装備できるが、今作におけるアーチャー系は「弓射程+1」により普通の弓でも戦技を使わず射程2-3を実現できる強みがある。もちろん『Echoes』同様ロングボウや戦技でさらに伸びる。
さらに、弓術Cで全員「近距離反撃(射程1でも反撃可)」を習得できるので、弓一本で戦うことのデメリットがほとんどなくなっている。一応飛行特効なしかつ射程1では追撃不可という制限があるが、近接射撃可能な弓もあるのでなんとかなるにはなるが。
ただし、射程が広い代わりに弓で攻撃時、射程3で-20、射程4で-40、射程5以上で-60と遠方の敵を攻撃しようとすると命中に大幅なペナルティがかかる(難易度ルナティックだとそれぞれさらに-10)ため、相手との距離を調節する必要がある。
この点に対しても有効なアーチャーの兵種マスタースキル「命中+20」は非常に優秀であり、積極的に確保するに値する。
そして再移動と「弓射程+2」を同時に得ることが出来るのが最上級職のボウナイト。
弓に加え、槍と馬術の技能が要求されることや、移動力以外のステータス面や強力な戦技「ハンターボレー(射程2-3、2回攻撃)」を使えない点ではスナイパーに劣るが、一方的な攻撃とヒットアンドアウェイでステージレイプしうる強さを持つため、1人は育てておきたい兵種となっている。
「魔法も優秀なうえに長射程を持つ手段がある」「武器種制限がほとんどないので初めから騎馬や飛行のユニットに弓を持たせることができる」といった強い逆風もありながらも、アーチャー・スナイパー・ボウナイトのいずれの段階でも他にないアドバンテージを持っているため使い続ける理由があり、歴代最強と言っていい性能を誇る。
各学級にいかにも弓を使えと言わんばかりの生徒が1人ずついるため彼らに任せてもいいが、ステータスに恵まれた別の生徒をアーチャーに就かせることも検討する価値はある。
エンゲージ
下級 | CC | 上級 | 備考 |
---|---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(「騎馬」弓S) | |
⇒ | ボウナイト(「騎馬」弓A 剣槍斧どれかC+) | ||
ロード(「隠密」弓B) | ⇒ | ティラユール(「隠密」弓S) | スタルーク専用 |
ヴィジランテ(「騎馬」弓B) | ⇒ | クピードー(「騎馬」弓A剣B) | フォガート専用 |
今作はクラス間のステータスの偏りが大きいバランスで、弓兵はスナイパーが最高の技とウォーリア並みの力を持つ文字通りのスナイパーになり、ボウナイトは力が劣る分速さが高めに設定されている。
戦闘スタイル『隠密』を持つが、弓と言う武器の性質上地雷戦法はできないので、物陰から攻撃すれば反撃を避けられるという味付けである。
今作は敵が渋滞しやすいこと、飛行系が良く飛んでくるのに弓を使える味方はそのままであまり多くないことから、長弓があれば3マス射程になるアーチャー系の仲間は色々有難い面が多い。また、ちゃんと敵の攻撃に晒さず運用すれば力と速ささえあれば何とかなるという面ががある。
ティラユールは旧来のスナイパーのようなステータスで力も速さも標準以上、軟目標への攻撃なら信頼性は高く、また高い技から奥義「月光」を出せれば硬い敵でも火力が通る場合がある。
クピードーはなんとソードマスター以上の速さを持つ遊牧騎兵の再来、GBAと異なり非力な点はそこそこ弱点になるため、高い機動力を生かして勝てる相手を着実に仕留めていきたい。
ウォーリアで弓を使うと言う話が今までもたまに出ていたが、今作のウォーリアーは戦闘スタイル「連携」で弓を得るという点が非常に便利なため、いつもと異なり本格的に競合相手となっている。
武器レベルAの勇者の弓が使える点が差別化要素であり、そのウォーリアーと同等の怪力と最高の命中率で2回攻撃できるので単体への火力なら圧勝でき、ここが差別化要素となる。
無双
下級 | CC | 上級 | 備考 |
---|---|---|---|
アーチャー(弓) | ⇒ | スナイパー(弓) | |
弓使い(弓) | ⇒ | 弓聖(弓) | 白夜兵専用 |
本作のアーチャーは3WAYは当たり前、竜巻を放ったり非常に多くの矢を射出する魔法球を設置するなど弓矢のような何かを使用するクラスになっている。例によって飛行系ユニットに対しては極端に強い反面、リズを除く剣・槍・斧ユニットに対しては満遍なく若干の不利が付く。特にマムクート、アーマーナイト、グレートナイト、魔物といった高い守備を持つ敵は特効を付与していない限り厳しい。
味方では弓使いのタクミが登場。高い攻撃と技を持つ典型的アーチャー。HPも歩兵としてはかなり高いが、防御と魔防が共にかなり低く、敵の攻撃をHPだけで耐えるようなキャラになってしまっている。
タクミ以外の弓ユニットはサクラ、アンナ、ゼロが登場。使う技はタクミとほぼ同じだがいずれもステータスの傾向はかなり異なる。
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