ラクシア(ソードワールド)単語

ラクシア
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ラクシアとは、グループSNE制作TRPGシステムソード・ワールド2.0」および「ソード・ワールド2.5」の舞台となる架世界
公式によるアルファベット表記は「Raxia」。

概要

いわゆる魔法世界ではあるのだが、若干機械文明的な要素が加味されており、
人造人間が撃つ魔法の援護射撃を受けつつ、ランスを抱えた戦士ならぬ飛ぶ魔法バイクにまたがりドラゴンに突っ込む」
という状況が発生したりする。

また、魔力を秘めた魔剣」の存在が世界観の中心に据えられており、世界創造したのも神ではなく<始まりの>と称される強大な力を持つ魔剣という設定になっている。(システムタイトルの「ソード・ワールド」はこの世界観に基づいている。)

特徴

剣が生む神

 ラクシアにおける「神」は基本的に始まりのに触れその力を自ら行使できるようになった存在、もしくは既存の神から同様に力を与えられた存在とされている。(ただしその辺が曖昧に設定されている神もいる。)他のシステム神話などでは自然神に類する神も例外ではなく、たとえば太陽神ティダン人間が神の力を得て太陽を御するようになったものという設定である。
 一部の種族には「始まり剣>>>(越えられない壁)>>>神」と始まりのそのものを信仰するものもある。
 ラクシアの神々の詳細についてはソード・ワールド2.0の神様一覧の記事を参照のこと。

人族と蛮族

 ほとんどのヒューマノイド種族は人族・蛮族のいずれかに分類される。
 多くのヒューマノイド種族は人間に端を発するが、このうち「第二」イグニスに深く関連するのが蛮族である。(なお、「蛮族」とは人族側からの呼称で、彼ら自身は自らを「バルバロス」と称することが多い。)魂に"穢れ"を帯びるのと引き換えに人間える強力な力(と、往々にして異様な外見)を持ち、人族と敵対する(人族を食料とする種族も多い)。
 種族の詳細についてはソード・ワールド2.0の種族一覧の記事を参照のこと。

"穢れ"

 ラクシア生物の多くはを持つが、このはいくつかの要因で"穢れ"を帯びることがある。
 例えば死後蘇生する魂は"穢れ"を帯びる。これはラクシアでは輪廻を繰り返しいずれ神々の兵士となるものとされており、蘇生はその流れに逆らう行為であるからとされる。(このため他のシステムでは祭や神官が扱うことが多い蘇生魔法は、ラクシアでは操霊魔法という別系統の魔法体系に入る。)
 が穢れきってしまうとアンデッドとなり世に災いをもたらすが、生前より多少腕力などは向上していることが多い。蛮族はこ能力向上を意図的魂を"穢れ"させることで得た存在とも言える。
 ちなみにPCも特定の種族を除いて蘇生すればが"穢れ"を帯び、さらに繰り返すとアンデッド化(=NPC化)するが原則としてその過程で力が向上することはない。(死に強化とかされても困るしね、仕方ないね)

魔動機

 魔法体系「魔動機術」に基づいて作られた魔法装置。先述の「機械文明的な要素」がこれである。
 最盛期には数多くの魔動機が作り出され、都市間は魔動転送機で接続され倉庫では型魔動機が清掃・運搬を担い、魔法弾をぶっぱなす自走魔動機が戦を駆けるというちょっと見にはサイバーチックにも見える文明が栄えた。
 ただし、人族-蛮族間の世界規模の戦争<大破局(ディアボリックトライアンフ)>により、魔動機術の多く(特に新たに魔動機を制作する技術のほとんど)は失伝し、多くの魔動機は扱うのもやっとというロストテクノロジーの産物と化している。

冒険者の社会的地位

 ラクシアにおける「冒険者」は、基本的に「脅威から人々を守る」存在が流とされている。このため、冒険者の存在はおおむね社会に認知されたものであり、「ならず者」のイメージは必ずしも当てはまらない。
 冒険者の出自や活動については地域ごとに特色があり、詳細は地理の項を参照のこと。

歴史

 詳細はルールブックおよび各サプリメントに譲るが、おおむね以下の様な歴史をたどったとされる。

歴史以前 何も無い大地に<始まりの>が現れ、自身の使い手をめて世界創造(というよりはテラフォーミングと言う方が近い?)を開始した。
多数の生命を創造した末、頑健さには恵まれないものの器用さと知恵を持つ人間が誕生。
紀文明(シュネルア)時代 人間の一人ライフォスが「第一のルミエルを見いだし、神となる。
ライフォスと彼によって誕生した神々により人間は勢力を増し、最初の文明が発展。
神々の戦い 「第二のイグニスを見いだしたダルクレムがその力でライフォスたちに戦いを挑み、戦乱が勃発。ダルクレム営は蛮族を生み出し、後の人族-蛮族対立構造の基礎が成立した。
戦いの中「第の剣」カルディアは戦乱の拡大に使われることを嫌い自壊、ルミルとイグスは行方不明に。神々は現し身を失った。
魔法文明(デュランディル)時代 魔法が高度に発展し、強力な魔法を操る「魔法王」たちが絶対の存在として君臨した時代。(今のところ)不明な理由で、唐突に終わりを告げる。
魔動機文明(アル・メナス)時代 魔法王達の専制へのアンチテーゼとして「にでも使える魔法」をして開発された魔動機術の盛により人族がほぼ地上を支配し、蛮族はほぼ地下へ潜る(文字通りに)ことを余儀なくされた。それには"穢れ"を持つ蛮族たちにとって天敵とも言える魔剣<守りの>が量産されたことが大きい。
<大破局(ディアボリックトライアンフ)> 蛮族による一大反攻に始まる戦乱。初手で魔動機体のインフラを破壊された人族は総崩れとなり一時は全滅すら見えたが、どうにか持ち直し滅亡は免れた。
ルールブックではこれを「人族の勝利」としているが、地上の相当の領域は蛮族の領土となり、今なおにらみ合いが続いているというのが実情である。
現代 人族領域と蛮族の領域がにらみ合い時には衝突する中、人族の領域内部でも大破局後にった、大破局以前から生き延びたなどが入り乱れ複雑な勢力関係を築いている。
お、ルールブックに規定される時代は<大破局>終結後およそ300数年を経た時代である。

地理

設定で体であると規定されており(これは魔動機文明時代に発見されたが、今は知るものは少ないとされる)、大きさ・環境現実地球に似ているという設定。ただし1ヶは30日で、12ヶで1年を構成する(これが公転周期と一致するかどうかまでは規定されていない)。また1日は24時間、分・単位も存在する。(明記はされていないが、1時間=60分=3600、と考えてよいと思われる。)

といくつかの大陸が存在し、2018年現在では以下の大陸および周辺の諸公式設定として開されている。

テラスティア大陸(およびレーゼルドーン大陸)

テラスティア大陸ラクシア南半球に位置し、その北部にレーゼルドーン大陸が存在する(注1)。両大陸峡で隔てられているが、巨大なによってつなげられている。
テラスティア大陸較的人族がその版図を取り戻しているが、かなりの領域が蛮族の支配下にある。また、レーゼルドーン大陸のほとんどは蛮族の支配領域である。

テラスティア大陸の冒険者

テラスティア大陸における「冒険者」は、<大破局>終結後大幅に支配領域を減じた人族が、かつての居住領域から文明の利器を回収したり、蛮族の脅威から人々を守るいわゆる「義勇兵」に端を発する設定になっている。
人族の町には多く「冒険者の店」と呼ばれる冒険者への依頼仲介、寝食や一部の装備品・消耗品の提供を行う業者が存在しており、自宅を構えるまでに至っていない冒険者にとっての活動の拠点となる。

テラスティア大陸の主な地方

北部にザルツ地方リーンシェン地方リーゼン地方ダグニア地方
西部ユーリア地方レンドリフト地方・シエナクラス地方・ハインラト地方
南部フェイダン地方
東部にノルダール地方・ビオ地方プロセルシア地方アノン地方・モーロック地方を擁する。
また、リーゼン地方南部~シエナクラス地方東部に蛮族領カルゾラ高原が、
フェイダン・ノルダール両地方に接するようにして蛮族ディルフラムが広がる。
ダグニア地方北東部の域は蛮族領ダノスとなっている。

ニコニコ大百科にはザルツ地方リーゼン地方フェイダン地方のいくつかの国家について記事がある。地方国家の詳細については各記事を参照のこと。

レーゼルドーン大陸の主な地方

大陸南部エイギア地方のごくわずかな領域が人族の版図であり、ほとんどは蛮族の支配領域である。

魔剣の迷宮

 すべての魔剣は<始まりの>の複製改造品ということになっており、いずれも「自らの使い手をめる」という根的な欲求を持つ。そのため、多くの魔剣は自らをに秘めた迷宮を作り出し、自らを手に入れようとする者の挑戦欲をかき立てようとすると同時にその資格なき者達をふるいにかける。迷宮には魔剣それぞれの個性が反映されることが多く、巧妙なが仕組まれているのはもちろん、魔物や宝物もどこからともなく呼び寄せられる。
 メタいことを言えばハック&スラッシのダンジョンシナリオを作りやすくするための設定。
 なお客引きのため宝物を大盤振る舞いしすぎて自分自身にたどり着く気がない連中が押し寄せる目になった魔剣もあるらしい。

アルフレイム大陸

ソード・ワールド2.0舞台が(公式サポートしている中では)ラクシア南半球に位置するテラスティア大陸とその北にあるレーゼルドーン大陸南部であったが、「ソード・ワールド2.5」より公式サポートする大陸として北半球にあるアルフレイム大陸が用意された。
アルフレイム大陸では飛空挺などのを飛ぶ魔動機は余り発達していない代わりに、魔動機の鉄道など地面をはしる大陸内の交通網が発達している。
アルフレイム大陸テラスティア大陸の位置関係は、おおよそ現在地球で例えるならばアルフレイム大陸ユーシア大陸テラスティア大陸南アメリカ大陸といった感じの位置関係となっている(形や大きさの関係で若干一致していない)。
大陸は航路が確保され、その航路上に「ソード・ワールド2.0LARP」の舞台として用意されたラファリアが存在する。

アルフレイム大陸の冒険者

アルフレイム大陸では冒険者の流はテラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部の冒険者の流より古く、古代魔法文明時代末期の頃までにさかのぼる。
当時とある魔法王が大規模な魔神の召喚の儀式を行って“奈落アビス)”と言う異次元と繋ぐ巨大なを生み出したが儀式は失敗。奈落から魔神の大規模な召喚には成功したものの制御に失敗し数多くの強力な魔神が破壊と混沌を引き起こした。
そのため当時の古代魔法魔法王達は協力して奈落から魔神が出ないよう巨大なを作り、その上で強力な結界奈落って奈落を封印した。
その巨大なの内側では“の守人(ウォールガーディアン)”が奈落に施された結界を破ってあふれ出ようとする魔神達と常に戦っており、その“の守人”がアルフレイムの冒険者の流である。
そのためアルフレイムの冒険者は「弱き人を守る」ことを不文としている。

冒険者ギルド

アルフレイム大陸の冒険者は基本的に冒険者ギルドとよばれる大規模な組織に所属している。この組織は前述の通り「弱き人々を守ること」を大義としている。PCが所属するであろう支部の雰囲気は、テラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部に存在する冒険者の店と同じ感じである。
しかし、明確なネットワークや組織が規定されていない冒険者の店と異なり、支部所属といえどもギルド本部から直に大規模な依頼を受けることもあるし、内容によっては依頼人の代わりに冒険者ギルド本部が報酬を支払う事もある。
またギルドが大規模なためサービスが行き届いており、例えば何らかの理由で死亡者が出たとしても、PC蘇生させてくれる腕の良い操霊術師に頼んで利子担保で死亡者を蘇生させてくれたりもしてくれる。
(蘇生費用はギルドからの依頼の報酬か天引きされる。)

アルフレイム大陸に存在する脅威の領域「奈落の魔域」

テラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部にある遺跡や魔剣が生み出した“魔剣迷宮”の他に、アルフレイム大陸では奈落さえ吸い込んでいるようない球体のような異界に繋がるが時折出現する。
これを“奈落の魔域(シャロアビス)”と呼び、地上はおろか中、あるいは地中にも発生する。そしてこの「」は放置していれば周囲に魔神等を呼び出し大変危険なものである。
奈落の魔域は“奈落の核(アビスコア)”と呼ばれるものによって生み出されていて、そのため冒険者には発見された奈落の魔域にある核の破壊の依頼も舞い込んでくる(核の残骸は時に重な魔法の品を作る材料として高額で取引されることもあるとか)。
なおメタな事を言うと魔剣迷宮と同じくハック&スラッシュダンジョンシナリオを作りやすくするための設定であり、必ずしも奈落の魔域の中だからといって魔神を出す必要はない(ゲームマガジンの記載のシナリオでも出現して居るのは魔神ではなく蛮族である)。

未知なる大陸「ケルディオン大陸」

一言で言うとソード・ワールドファーストの『ファーランド』のソード・ワールド2.5版、すなわち公式側が一切設定することがない大陸?である。(注2)
一応、具体的な位置としてアルフレイム大陸南東に存在する混沌大洋彼方に位置するとされている。テラスティア大陸の位置も考慮すると、おおよそ地球換算で東南アジアオーストラリア大陸辺りの付近にある大陸といった感じであろうか。

1. ワールドデザイナーの人く、(『ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストキャッスル -蛮都からの生還-』及び『ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストグレイブ -蛮都への復讐―』の舞台)辺りにが通っているとのこと。(『ソード・ワールド2.0リプレイ レーゼルドーン開拓記3巻』より)
2. ?となっているのは公式が設定せず、基本GMが自由に設定出来るため。邪神の【コールゴッド】の結果や災害のせいで大陸したり、粉砕したりして諸域になっていたり、大破局のさいの魔神の召喚に失敗し丸ごと奈落の領域となっていようが何も問題なく・不思議ではないためである。

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ラクシア(ソードワールド)

6 ななしのよっしん
2018/07/11(水) 18:23:36 ID: MgTqUCFxQh
ゲームマスターマガジンLoV4読んで「SW2.5」の一般記事作成依頼しようとしたがアルフレイム大陸概要書いただけで結構なボリュームになったのですが、こちらにその項内容を移した方が良いですかね?
ID: AyeyW/ElPGがよろしければその部分をこちらの掲示板に書き込みを行います。
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7 ななしのよっしん
2018/07/11(水) 21:34:50 ID: AyeyW/ElPG
>>6
よろしくですー
ついでに記事名を
ラクシア(ソードワールド)
に変更しようかと思いますです
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8 ななしのよっしん
2018/07/12(木) 15:22:47 ID: MgTqUCFxQh
文章多めなんで項ごと記載します。
アルフレイム大陸
ソード・ワールド2.0舞台が(公式サポートしている中では)ラクシア南半球に位置するティラスティア大陸とその北にあるレーゼルドーン大陸南部であったが(*注1)
ソード・ワールド2.5」より公式サポートする大陸として北半球にあるアルフレイム大陸が用意された。
アルフレイム大陸では飛空挺などのを飛ぶ魔動機は余り発達していない代わりに、魔動機の鉄道など地面をはしる大陸内の交通網が発達している。
アルフレイム大陸ティラスティア大陸の位置関係はおおよそ現在地球で例えるならばアルフレイム大陸ユーシア大陸ティラスティア大陸南アメリカ大陸といった感じの位置関係となっており(形や大きさの関係で若干一致していない)
大陸は航路が確保されその航路上に「ソード・ワールド2.0LARP」の舞台として用意されたラファリアが存在します。
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9 ななしのよっしん
2018/07/12(木) 15:34:44 ID: MgTqUCFxQh
アルフレイム大陸の冒険者の
アルフレイム大陸では冒険者の流はティラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部の冒険者の流より古く古代魔法文明時代末期の頃までにさかのぼります。
当時とある魔法王が大規模な魔神の召喚の儀式行って“奈落アビス)”と言う異次元と繋ぐ巨大なを生み出したが儀式は失敗し奈落から魔神の大規模な召喚には成功したもの制御に失敗し数多くの強力な魔神が破壊と混沌を引き起こしました。
そのため当時の古代魔法魔法王達は協力して奈落から魔神がでないよう巨大なを作りその上で強力な結界奈落って奈落を封印しました。
その巨大なの内側では“の守人(ウォールガーディアン)”が奈落に施された結界を破ってあふれ出ようとする魔神達と常に戦っています、
その“の守人”がアルフレイムの冒険者の流でありそのためアルフレイムの冒険者は「弱き人を守る」ことを不文としている。
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10 ななしのよっしん
2018/07/12(木) 17:44:48 ID: MgTqUCFxQh
アルフレイム大陸に存在する脅威の領域「奈落の領域」
アルフレイム大陸での冒険者はティラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部で行われている遺跡や魔剣が生み出した“魔剣迷宮”の探索の他に奈落さえ吸い込んでいるようない球体のような異界に繋がるが時折出現します。
これを“奈落の領域(シャロアビス)”と呼ばれ、この領域は地上おろか中、あるいは地中に発生します。そしてこの領域を放置していれば周囲に魔神等を呼び出し大変危険なものです。
この領域は“奈落の核(アビスコア)”と呼ばれるものによって生み出されている、そのため冒険者には発見された奈落の領域にある核の破壊の依頼も舞い込んでくる。(核の残骸は時に重な魔法の品を作る材料として高額で取引されることもあるそうです。)
なおメタな事を言うと魔剣迷宮と同じくハック&スラッシュダンジョンシナリオを作りやすくするための設定であり、必ずしも奈落の領域の中だからといって魔神を出す必要はない。(ゲームマガジンの記載のシナリオでも出現して居るのは魔神ではなく蛮族です)
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11 ななしのよっしん
2018/07/12(木) 17:56:12 ID: MgTqUCFxQh
・未知なる大陸ケルディオ大陸
一言で言うとソード・ワールドファーストの『ファーランド』のソード・ワールド2.5
すなわち公式側が一切設定することがない大陸?である(*注2)
一応、具体的な位置としてアルフレイム南東に存在する混沌大洋彼方に位置するとされているのとティラステア大陸の位置も考慮するとおおよそ地球換算で東南アジアオーストラリア大陸辺りの付近にある大陸といった感じであろうか。

(*注1ワールドデザイナーの人「『ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストキャッスル -蛮都からの生還-』及び『ソード・ワールド2.0 サプリメント ミストグレイブ -蛮都への復讐―』の舞台」辺りにが通っているとのこと『ソード・ワールド2.0リプレイ レーゼルドーン開拓記3巻』より)
(*注2 ?となっているのは公式が設定せず、基本GM自由に設定出来るため邪神の【コールゴット】の結果や災害のせいで大陸したり、粉砕したりして諸域になっていてたり、大破局のさいの魔神の召喚に失敗し丸ごと奈落の領域とな
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12 ななしのよっしん
2018/07/13(金) 23:24:30 ID: AyeyW/ElPG
>>8-11
ありがとうございます
とりあえず反映しました。
表現等かなりいじりましたのでご意見あればお願いします<(_ _)>
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13 ななしのよっしん
2018/07/14(土) 04:36:57 ID: MgTqUCFxQh
ID: AyeyW/ElPG
8-11までの文章書いた人です。
すみません。こちらが記入ミスと書いた方が書いた方がいいアルフレイム大陸の冒険者についてぬけているのにきがつきました。
誤 奈落の領域 → 奈落の魔域 (フリガナには問題なし)

アルフレイムの冒険者に追加(どの辺に書くのが良いのかちょっと分からない)
アルフレム大陸の冒険者は基本的に冒険者ギルトとよばれる大規模な組織に所属している。この組織は「弱き人々を守ること」を大義としている。CPが所属するであろう支部の雰囲気はティラスティア大陸レーゼルドーン大陸南部に存在する。冒険者の店と同じ感じである。
しかし、ギルト本部から大規模な依頼を受けることもあるし、内容によっては依頼人の代わりに冒険者ギルド本部が報酬を支払う事もある。
またギルトが大規模なためサービスが行き届いており、例えば何らかの理由で死亡者が出たとしても、PC蘇生させてくれる腕の良い操霊術師に頼んで利子担保で死亡者を蘇生させてくれたりもしてくれる。
蘇生費用はギ
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14 ななしのよっしん
2018/07/16(月) 20:14:13 ID: AyeyW/ElPG
>>13
ひとまず「奈落の魔域」の訂正済ませました。
冒険者ギルド解説ですが
「~冒険者の店と同じ感じである。
しかし、ギルト本部から大規模な依頼を~」
の「しかし」のところでちょっと意図がつかめなくて困っています。(細かくて済みません)
テラスティアの冒険者の店と違ってギルド本部という組織が前面に出てくることがある、という意味の「しかし」
・支部ではなく本部からの依頼もある、という意味の「しかし」
・それ以外
の、どの意味になるのでしょうか……
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15 ななしのよっしん
2018/07/17(火) 06:12:11 ID: MgTqUCFxQh
>>14
しかしで区切った後の「ギルト本部から大規模な依頼を受けることもあるし、内容によっては依頼人の代わりに冒険者ギルド本部が報酬を支払う事もある。」の等、冒険者の店と異なる点として「しかし、」として使用しました意味が分かりにくい文章書いてすみませんでした。
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