コンジャラー前衛説単語

コンジャラーハゼンエイ

コンジャラー前衛説とは、TRPGソード・ワールド2.0における新説である。だいたい大根とリグ充のせい。

として"コンジャラー前衛"という特殊なキャラクター構築法と、その有用性をる際に用いられる。

概要

ソード・ワールド2.0に登場するコンジャラー(操霊術師)とは、として味方を強化する補助的な魔法を得意とする魔法使いである。

得意とする強化魔法の他にも、回復、攻撃、妨等の魔法バランス良く習得する事が出来、高い汎用性が魅
その名の通り、霊魂を操る事によりゴーレム人形製作・操作する魔法や、魔法なども扱う事が出来る等、大変多芸である。

また、魔法使いの中では、戦闘特技【魔法拡大/数】さえ持っていれば補助・回復役として最低限の仕事がこなせ、知が低くても実用に耐えるというお手軽さもあり、非常に汎用性が高く、その汎用性を有効に活用しようと様々な育成手段が模索されている。

こうしたコンジャラーの汎用性の高さを、全でおかしな方向に注ぎ込んだキャラクター構築法が、コンジャラー前衛、前衛コンジャラーと呼ばれるタイプキャラクターである。
ただそれだけであれば、単なるネタロマンキャラ、と言うだけで終わる話だったのだが……

あれ?割と強いんじゃね?」

……と、前衛コンジャラーの活躍が知れるにつれて、その隠された実用性及び類稀なるネタが一部の卓ゲ者の話題に上るようになった。ニコニコ動画投稿されるTRPGリプレイ動画でも「前衛コンジャラー」が現れはじめたことで知名度は大きく向上した。

そしてついには、「コンジャラーは実はそれ単独で前衛用の技なんじゃないだろうか?」と言う説が、最初は半信半疑で、後に一種の確信すら持ってられるようになったのである。

ねーよ。

コンジャラー前衛とは

防御(防護点)を限界一杯まで高めることで、前衛に立つ事を可としたコンジャラーの事

まるで前衛のように防護点の確保に苦心し、前衛技のようにコンジャラーを伸ばして、前衛のように前線に立つ魔法使いである。

魔法使いなのに前線で敵とがっぷり噛み合う、魔法使いと言うにはあまりにも雄々しい姿に、一部でファンが増加中。

TRPGと言う特性上、この他にも前衛コンジャラーと呼ばれるビルド、前衛に立てるコンジャラーのビルドは存在すると思われるが、本項ではニコニコ動画で最も有名、かつ前衛コンジャラーの代表例として、この防御重視コンジャラーを解説する。

防御性能

コンジャラーは防御のある金属(及び、ハードレザー)を装備すると、魔法を使用する際にペナルティを受けてしまう。この為、コンジャラーは防御に劣る軽いを装備し、後ろから味方を支援する後衛という見方が一般的だった。
(前衛がコンジャラー魔法を使用する場合は、ペナルティの関係ない補助魔法を、文字通り補助的に使う、という程度であり、さほど大きな話題となる要素ではなかった)

しかし、ソード・ワールド2.0における防御(防護点)は、魔法使いだろうが高くすることが出来る。

  • 防護点は、原則として防具の性と、戦闘特技、一部の補助プロパティ(補助魔法等)によってのみ決まる(つまり、戦士だろうと魔法使いだろうと防護点とは直接関係がない)
  • より良い性の防具を装備可になり、防護点の上がる戦闘特技【防具習熟】の取得条件は、技の種類に関係しない(魔法使いでも特技を覚えられる)
  • 軽いしか装備出来ない制限は、フェンサーやグラップラーといった戦士系技はあるが、コンジャラーに防具の装備制限はない。(ペナルティは受ける)
  • 金属にはやや劣るが、ペナルティい非金属の分類にも、防護点に優れるが存在する
  • 防具の性は、余程防御特化しない限り、ある程度の所で頭打ちする。
  • コンジャラー戦闘特技の取り方に融通が効く(前述)

つまり、コンジャラーが【防具習熟/非金属】等の戦闘特技を習得し、高性を装備する事が出来た場合、魔法に対するペナルティを受けずに"防御特化していない前衛"並の防御性を得られてしまうのである。(低~中レベルにおいては、防御特化肩する防御を持つこともある)

こうして獲得した防護点を生かし、前線のになるのが前衛コンジャラーである。

大雑把較するとこんな感じとなる。(賦術バーメイルにでも入れられる補助なので、計算から除外した。また、ブラックベルトを巻くならさらに防護点+1)

この他、ライカスロープでキャラ作成をすることにより、種族特徴である[獣化]を利用して防護点を上げる方法も考案されている。欠片が入ったボスモンスターや、の武器に対しては[獣化]は意味がいものの、この場合の防護点は防御特化に迫る勢いになる。

ドレイン・タッチで前線維持

前衛向けとして設計したコンジャラーの防御性は以上の通りであるが、何故格別コンジャラーだけが前衛向けとされるのか。他の魔法使いではダメなのか? それをる上で外せないのが、Lv7で習得するドレインタッチという魔法である。

敵からHPを吸収するというこの魔法は、「敵にダメージを与える」「自分を回復する」という、両立しがたい要素を両立させてしまう魔法である。
多くの戦士が、攻撃と回復を両立する為に、ファイタープリースト両方に経験点をさき戦闘特技【マルチアクション】を用いなければならないのと較して、コンジャラーだけで、戦闘特技を宣言せず用いる事が出来るドレインタッチのお手軽さは素晴らしい

(他に攻撃と回復を両立する為には、レンジャー技Lv9による【ポーションマスター】、高レベルエンハンサーによる「リカバリィ」、アルケミストLv5~の『ヒールスプレー』等が必要で、どれもそれなりに多い経験点と、場合によっては消耗品の消費が必要。)

論この魔法、「射程距離/接触」分類の為、敵と隣接していなければ使えないというどうしようもない欠点があり、っ当なコンジャラーであれば見向きもされない魔法なのだが、前衛に立つ前衛コンジャラーにとって、そんなペナルティは全く関係がない。

しかも魔法なので基本的に必中であり、相手の回避の高低を問わない為、前衛が当たらず苦労しているような敵も意に介さない。
地味に「呪い」属性というレア属性の為、相手の防御に左右されづらいのもポイントである。

レインタッチを利用した持久戦は前衛コンジャラーの最も得意とする所であり、その頂と言える。

操霊魔法の汎用性

レインタッチが使えない序盤では、敵と自分にファナティシズムをかけて命中+4(メイスを持てばさらに+1で5)を確保して殴る事も出来る。もともと回避なんてなので回避ペナルティも実質意味がい。

プロテクション、エンチャントウェポンファイアウェポンなどの有用な補助魔法もあるので、ゴブリンやボガード程度の雑魚蛮族なら殴り倒す事も不可能ではない。それでも命中が期待出来ないなら、自分ごと範囲攻撃魔法スパークで焼いてしまってもいい(もちろん自身へのダメージに十分注意すべし)。

また、通常の後衛コンジャラー較して、使いやすくなる魔法が少なからず存在するのも前衛コンジャラーの魅である。射程が短いのが欠点のドレインタッチクリメイションをはじめ、高い技レベルにより敵の抵抗を抜かなければ始まらない抵抗/消滅の魔法も使いやすくなる。

もちろん、通常の操霊魔法コンジャラー魔法)の使用に全く不便がいのもポイントで、時と場合によっては普通の後衛としても十分に立ち回れるのも忘れてはならないポイントである。操霊魔法の汎用性が高い為、単技魔法だけで様々な場面に対応出来るのも、コンジャラー一本伸ばしになりやすい前衛コンジャラーにとって非常にありがたい。

注意点

特にニコニコ動画での流行により、コンジャラー前衛すげー!コンジャラー前衛かっけー!コンジャラー前衛やるぜ!というを間違えた若きコンジャラー達が増えてきている。

ここではそうした初心者向けに注意点を記述。

前衛だからといって、戦士系技能を取ってはならない

SW2.0戦士系技は、として兵戦における命中率と回避率に関わる技である。
当たらない、かわせないでは意味がいので、前衛は前衛技を伸ばすのだ。

察しの良い方ならもうお分かりだろう。前衛コンジャラー前衛技なので……もとい、基本的に物理で殴らない為、他の前衛技なんかいらないのである。本職の戦士でさえ全回避が望めないレベルの回避に至っては言うまでもない。
むしろ、下手にグラップラーやフェンサーなんぞを使おうとしようものなら、装備制限でが薄くなってしまう。

コンジャラーは、前述の通り防護点とドレインタッチによる回復を眼として戦うタイプのビルドである。この為、戦士系技に経験点をさきコンジャラーの成長をおろそかにすると、ドレインタッチの成功率が下がる(敵に抵抗される確率が上がる)

レインタッチは抵抗/半減という分類の魔法なので抵抗されると敵に与えるダメージ量も、自分の回復量も半分になってしまう。こうなってしまうとダメージを回復で相殺出来なくなり、前線維持減してしまうのだ。

また、コンジャラーの成長が遅れることで、冒険者レベルの成長も相対的に遅くなる為、生命抵抗、精抵抗HP量が十全に伸びないことにも繋がる。

前衛コンジャラーコンジャラーをほぼ一本伸ばしするくらいの意気込みがければ成立し得ない。必要経験点の重いAテーブルを他に取るのは諦め、Bテーブルを多少かじる程度になるだろう。

そもそも、戦士系技取ったら前衛コンジャラーじゃなくて魔法戦士って言われる分類になるし。

・敵や状況をよく見て前に出る

前衛コンジャラーは、に相性の悪い敵が一部存在する。

代表的なものとして、攻撃にガン(防護点視)を用いる敵に対しては防護点が全く作用せず、戦士系技を取らないので回避も実質不可能とあって、相性が非常に悪い。(一応、AWを導入しているならばいくつか対抗策があるが、基本的にどれも高額である)

特に、精抵抗が高く、ガン装備の多いという特徴がある魔動機械タイプの敵との相性は最悪に近い為、こうした相手に向かって行くのは自殺行為に等しい。

また、打撃の高すぎる一部の敵も苦手である。コンジャラーファイターグラップラーと違いHP上昇の戦闘特技【頑強】【タフネス】を習得出来ない都合上、HPの高さ=一度に受けられるダメージの総量には限界があるからである。(こちらもいくつか抜けがある)

さらに言えば、一撃に耐える事ができても味方の官が前衛コンジャラーの回復で手一杯になるようでは本末転倒であるので、注意したい。

最も相性が悪い敵は「抵抗に成功した場合魔法効化」「魔法ダメージ効」「呪い・ダメージ効」「近寄ると使用できる魔法レベルと魔を下げる」など『前衛コンジャラーの基本戦術を崩壊させる』タイプの敵である。BTから追加された魔物に多いので、BTを採用している卓では注意が必要である。
もしそのタイプの敵と遭遇した場合、前衛コンジャであっても仲間を信じ前に出ず補助にするのも一つの勇気と言えるかもしれない。

・活躍がパーティ構成とシナリオに左右される

コンジャラー前衛は、コンジャラーとしての通常業務の他、サブサブアタッカーを兼任するタイプキャラクターである。

特に役の足りないパーティや、敵が四方八方から攻めて来るような場合等は非常に活躍が期待できる。
前衛がフェンサーだったり、まりょっぷらー(魔グラップラー)だったり、官のが薄くて前に出れなかったりする場合等が挙げられる。

逆に、役がガチガチに固く、前線がそもそも強固である場合(役がフル装備で【かばう】+【ガーディアン】+【ブロッキング】常備とか)や、前衛が皆重装備のファイターである場合、敵が一方向からしか攻めて来ない場合等のケースだと、前衛コンジャラーがわざわざ前に出る必要がない時がある。

論、万が一の備え(バックアタックパーティ分断等)として後衛も防護点をおろそかにすべきではないというのはその通りだが、度が過ぎれば間違った方向への駄な努となりかねないので注意。

コンジャラー前衛がそもそも全で間違っている、というツッコミは禁止である。

生まれ、種族選択における向き不向き

器用度、敏捷度は死んでいても問題はないが、あまりに筋が低い種族だと防具がキツイので注意。生命に関しても、HPを伸ばす手段が限られる為なるべく高い方がいいだろう。

リルドラケンの場合は何気に適正が高い。元々敏捷・器用が低く、筋・生命が高い。そして、生まれが商人であれば知・精人間の同程度はあるため、成長に期待すれば充分に前衛コンジャラーとしてやっていける。種族特徴で防護点に+1が付くのもポイントが高い。

ナイトメア金属が装備出来るため、弱点を抱えること以外ではとても適正が高いはず。……なのだが、ナイトメア値が高くなりやすいので、「そんだけ値高いなら前衛コンジャなんかやってないで魔法戦士やれよ」と言われるがある。

例外として、高知PCマナコートを装備するならば、低筋でも前衛に出ることが可である。とても高額であるが間違いなく一生ものなので、バブリーな卓や高レベルスタートなどでなら狙ってみる価値はあるかもしれない。

コンジャラーの長所を捨てている

前衛コンジャラーの最も大きな難点がこれ。

コンジャラー戦闘特技に融通が効く、補助系が多いためサブとしてでも運用が出来るといった長所があるが、前衛コンジャラーは開いた戦闘特技で防具習熟を取り、コンジャラー一本伸ばしでドレインタッチの成功率を上げなければならない為、これらの長所をまるっと捨てている事になる。

前衛コンジャラーなんかやってなければ出来る事が、前衛コンジャラーなんかやったばかりに出来なくなってしまう事もまた多い、ということである。

例えば、【武器習熟/スタッフ】【武器の達人】による強スタッフブラックロッド、ソーサラスタッフメイガス等)の運用や、範囲攻撃魔法る上で避けては通れない【魔法制御】、【MP軽減/コンジャラー】によるMP消費軽減、使い方によってはシナリオを大きく左右する【魔法拡大】シリーズ等の戦闘特技習得を、高レベルになるまで見送る必要があるのは大きな欠点。

特に戦闘序盤から【魔法拡大/数】で補助をパーティにばらまく事がめられるコンジャラーにとって、消費軽減系が取れないのは結構なMPの差としていてくる。他の魔法系技マルチすることはあまりいので、MP量もあまり多くいのがダブルパンチである。

コンジャラー一本伸ばしは他の魔法系技較してそこそこ対応があるとは言え、他の技を伸ばす気がい前衛コンジャラーは、技の取り方にもど融通が効かない。パーティ構成や人数によっては、パーティメンバーに負担を掛けてしまうことにもなりかねない。

こうした欠点から、前衛コンジャラーはあくまで趣味的なビルドであるという見方もまた根強い。

前衛コンジャラーの歴史

ネット上では、場面大根P中の人が、自身の所属するサークル竜鳴艦キャンペーンリプレイで用いたPCが知名度が高い。ただし、これはニコニコ動画とは何の関係もない"内輪ネタ"である為、闇矢コメントネタにするのは控えたほうが良いだろう。(場面大根P自身もこうしたコメントは控えるように警鐘を鳴らしている)
パーティ分割行動が多い事、一部後衛が致命的にもろく万が一にも攻撃を通せない事、耐久的に官が斥兼任でになれない事などのパーティ事情から生まれた苦の策であったようだ。

ニコニコ動画においては、東方卓遊戯大妖精のソードワールド2.0」において、リグー(PL:リグル・ナイトバグ)が前衛コンジャラーの第一人者と言える。ドレインタッチと同じ理由で有効活用が難しいとされていた戦闘特技【ワードブレイク】を活用した魔法破り戦法等、新たな歴史を刻み、あまりの前衛の高さに、劇中では「コンジャラーは前衛」と誤解される始末で、これがタグとして定着した。
本卓では4人PTという較的少人数構成の上、前衛の一人がエルフのフェンサーであり致命的に耐久に欠ける事のフォロー、というか代わりに殴り合ったら割とやれちゃった結果、となっている。その後、当のフェンサーが後衛寄りにシフトしたことで全に役割が入れ替わってしまった。また、このパーティ官が前に出られない。

卓ゲM@sterにおいては、開拓流行れPの作品「愛はウルスを救う」において、PL:秋月律子コンジャラー前衛説議論(というか実試験)の為に作成したエ=モーンがおそらく初の例となる。ライカスロープの獣化による高防護点に眼をおいている。
当初からコンジャラー前衛を的として作成されたしい例であり、こちらも前衛特化がいるものの、通常モンスター相手ならばそれを上回る耐久性を確保するに至る。
【ブロッキング】の習得でになるだの、ソーサラーとマルチしてウィザードなるほど、やりたい放題である。
やはりこのPTも、官がメインスカウト担当なので、前に出るタイプではない。

関連動画

グルネル(Lv7の魔神)相手にタイマン仕掛けるコンジャラー

ブラッディ・ぺタルの五連撃を受けてケロッとしているコンジャラー

関連項目

外部リンク

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スマホ版URL:
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コンジャラー前衛説

632 ななしのよっしん
2017/07/06(木) 20:39:00 ID: yG1nT0tjV9
624
まぁ前衛コンジャラーなんてすモノじゃなく苦の策でなっちゃったモノだからな
最初からやり直せるなら別ビルドにするわ、しろよって感じだろうし
633 ななしのよっしん
2017/10/01(日) 13:15:53 ID: VoBR0Im54c
エイジ・オブ・グリモワール読んでいたけど
古代魔法文明時代で前衛コンジャラーやるというのはどうなんだろ?
・この時代で前衛コンジャラー敵の1つである魔動機が存在しない。
・前衛コンジャラーと相性よさげなアーティザン技追加

個人的に見ただけで製作する前に思いついた問題点、
・各種魔器の基本防護点が低め
〈魔器習熟A〉+〈カタライズレザー〉+〈カタライシールド〉で基本防護点7点(各カスタライズに防護点増強して9点)
・より高性な物を使用した場合、アーティザン技レベルそれなりに必要。Sランクなら5レベルSSランクのものを使用するなら11も。
MPがかかる。
634 ななしのよっしん
2017/10/01(日) 13:17:19 ID: frko/HMqmF
死ねコンジャラー
635 ななしのよっしん
2017/10/01(日) 14:59:57 ID: 5wZFsaw8q8
>>633
どちらかと言うと、習熟一つで高ランクの両方が使えることが重要なのでは? あと、防具におけるアーティザンのMPに関しては防具固有のMPでも支払えて3分も持つから、そんなに気にすることはないと思う。
魔器習熟A+Sでルミナスレザーとルミナスシールドで防護点が習熟込みで7+5で12、防護点特化で回避を犠牲にして防護点+3、幸運の誘いで1/12で回避可、あとは自由で、経験点5500と2万G。十二分すぎるリターンでは。
アクセサリーMP5点消費になるけど、制限移動を増やせたり、魔法誘導が外部でつけれるから特技が開いたり、結構なメリットがあると思うし。

個人的には、通常の前衛コンジャに+1する感じで、グリモワールって魔導書習熟Aを取るのもいいと思う。
1Hの発動体であり、必要筋のない防護点2のとして使えるものもある。威20回復のコルプス=レストラーレと補助動作攻撃のアクスマリスティアスだけって連理の魔導書で実質MP消費を抑えて戦うのも良い。
636 ななしのよっしん
2017/10/01(日) 16:32:54 ID: VoBR0Im54c
>>635
グリモワール(正確には魔道書余り読んでなかったしてわ。
自分は魔器の魔道書で5レベル以降【魔増強/+1】や【魔法クリティカル増強/―1】あたりとればいいかなと考えていた。アクセサリーに関しては
靴と指輪がよさげと感じていたし。
靴はいわんでいいとして・指輪の呪印にHPや抵抗値を増強するものあるし、
637 ななしのよっしん
2018/09/12(水) 23:22:22 ID: HbLQdHoIkW
ソードワールド2.5からは「必要筋10以上の非金属を装備していた場合魔法行使に-2のペナルティ」がかかるようになりました
実質前衛コンジャラー死んだなこりゃ
638 ななしのよっしん
2018/09/13(木) 06:21:33 ID: 5wZFsaw8q8
>>637
アースシールドが追加されたのもあって、不可能と言うわけではないかも。マナコート+習熟で防護点を稼ぐ方法もあるしね。達人まで行けばアストラルガード装備で問題ないし。
あと、抵抗上等のスタイルならもとより達成値は関係ない。ゴーレムで防御を軽減するスタイルもあるし、極論かばう特化フェローで攻撃を軽減してもらうのもありだし。
639 ななしのよっしん
2018/09/13(木) 08:12:02 ID: 5wZFsaw8q8
あとそもそも、武器防具の必要筋+10で高ランク装備ルール止されたので、基本的に前衛の防護点が特化以外ガタ落ちしてしまったので、逆にガチタンの前衛の需要は場合によっては増えるかもしれない。(前衛の特技補が増えてる上に、武器習熟を考慮しないとまともに攻撃が上がらないし)

あとなにより、基本戦闘ルール以外だと、乱戦内部の敵がPCの2倍をえると、離脱の準備不要で敵が後衛に突撃してくる事が可になってしまったから、以前より後衛に接敵されてタコ殴りにされる可性が増えてるのよ。
だから、PT状況次第では、以前より多少防護点か達成値値を犠牲にしてるとしても前衛コンジャラーをやるメリットは高いというね……(中衛プリが確保できるならそれでいいけど、プリが貧弱の場合だと特に)
640 ななしのよっしん
2018/09/24(月) 16:55:21 ID: 5wZFsaw8q8
アビスウェポンで防具の必要筋-2ができるようになった(代償も大きい可性が高いが)ので、結構わからなくなったかもしれない。
基本の防具もLL基準に増えてるので、習熟をちゃんと取るならでも非金属でも選択肢は増えているし、習熟を取らなかった戦士職よりは習熟の防護点分防護点高くなる可性もあるし。

……まあ、対抗としてシンバルシールド構えた前衛バードが可になってしまったから、インパクト的な意味合いは減ってしまったが……
641 ななしのよっしん
2019/03/16(土) 15:02:17 ID: u0P3589vLW
ライダーで姿勢堅持で初手に前に出ながらバフをする前衛コンジャラー
ダブルキャストもあるから騎代わりと戦える

https://www.nicovideo.jp/watch/sm34773107exit_nicovideo