100人マリオチャレンジとは、スーパーマリオメーカーのサンプルコース集「10人マリオチャレンジ」のオンライン版である。
100人マリオチャレンジは、インターネットにつながっている状態(ニンテンドーネットワークアカウントにログインしている状態)で遊べるモード。「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4つの難易度が用意されており、コース攻略中のいいね!やコメントも可能。続編のスーパーマリオメーカー2では、このモードの代わりに「どこまでマリオチャレンジ」が収録されている。
この記事では、共通ルール・各難易度に沿ってよく見られるコースを解説いたします。
なお、3DS版の場合だといいね!とかコメントとかはできない。またキャラマリオの獲得もできない。あしからず。
投稿されたコースには、100人マリオチャレンジと同様に4つの難易度が自動的に設定されている。
この難易度はスーパーマリオメーカーブックマークで閲覧することが出来るので、これを見て100人マリオチャレンジでもいつか「とてもむずかしい」が登場するのではないかと予想した人も、もしかしたら少なくないかも知れない。
もちろんクリアしにくいコースほど難易度が高くなっているのだが、その基準は単純なクリア率だけではなく、明確な基準は明らかになっていない。ただし、プレイ回数の傾向を見ると“コース投稿直後は「かんたん」に振り分けられ、クリアできない人が相次ぐにつれて格上げされていく”と推測することはできる。
そのためか、いずれも投稿直後のコースにおいて時々「かんたん」や「ふつう」なのに異様に難しいコースや、「むずかしい」以上の割に大したことないコースに出くわすことがある。
前者は多分「とてもむずかしい」に向かってる途中経過にあるので、もし100人マリオチャレンジで見かけた時は悪い夢でも見たと思ってパスしてしまおう。反対に後者はたまたまクリア者が出ないままプレイ数だけ嵩んでしまったコースなので、100人マリオチャレンジで選ばれたらチャンスだ。
10人マリオと同じく8コースクリアが必要。
この難易度では、以下の傾向のコースがよく見られる。
詳細は「全自動マリオ」に任せるとして、なぜこのようなコースが生まれやすいかについての説明。
スーパーマリオメーカーにはテストプレイでマリオを動かした後につくるモードに戻ると「残像」ができる。
マリオの動きを見ながらギミックをたっぷりと置けるので、作りやすいというわけである。
ゲームセンターCX有野課長がこのようなコースに触れた時に
「洗濯して乾燥して畳んでくれてタンスに入れてくれるみたいな感じ」と評している。
何も操作しなくても勝手にゴールするのでおのずとクリア率が高い。
ただし「全自動に対抗してタイムアタックするへんたい」もいるので、クリア率100%とも行かない。なにしてん。
題名に曲目があしらわれているのが特徴の、変則全自動マリオ。
コースの作りとしては「自動マリオシーケンサ」に近いのだが、つくりはマリオペイントのそれである。
何故かというと自動マリオシーケンサでは既存の曲のリズムに合わせて効果音が鳴っているのが趣旨であり、
こちらは音ごと鳴らしている、鳴らせる音階に制約がある、という特徴がある。
これを実現しているのがつくるモードで音符ブロックを振って変化した後の「メロディブロック」。
触れた敵によって音が変わるなど凝ったつくりになっている分、制作には慣れが要る。
全く関係ないが「マリオシーケンサ」というPC用フリーソフトもある。
こちらは16コースのクリアが必要となっており、ある程度まとまった時間でないと攻略は難しい。
この難易度で多くみられるコースは読んで字の如く普通なコースが多い。
「ふつう」を一回でもクリアすると開放。こちらも16コースクリア必要なのだが、クリア率が比較的低いコースばかり選出される。
アップデート前は「とてもむずかしい」に該当するコースも襲い掛かってきていた難易度なので、今はそんなに辛い方ではない、と思われる。
Ver.1.4.0以降でむずかしいを一回でもクリアすると解放。既にクリア済みならアップデートと同時に出る。クリア率がメッチャクチャ低いコースしか選出されない。
コース数は6と少ないが、かつて「むずかしい」で猛威を振るっていたゲキムズコースだけを抽出した存在といえる。
コースの解説に入る前に、この難易度を遊んだ人が最も多く抱く疑問について紐解いていこう。
そもそもこの難易度、死にゲーと覚えゲーと避けゲーとバグゲーとゴリ押しゲーのコースしかないのである。
そんな難易度のコースが10万以上も量産されている背景には、「あそぶ」モードのあり方にある。
さらに、後述する様々な「死にゲー文化」に影響され、ゲキムズコース作成に拍車がかかっているのである。
コースの構成要素である「トラップ」「テクニック」、そして「タイトル」の傾向で見ていこう。
開幕直後にドッスンに押しつぶされた経験はあるだろうか。筆者は沢山ある。
古くはオワタ(AA)がロックマンっぽいアクションをする漫画…というか文章画で開幕ジャンプ後の吊り天井落下、
という「開幕殺しがギャグとして成立する」文化に基づいた流れと言えるが、それがマリオに取り入れられたのは
友人マリオのオープニング、ナレーションが入る前にドッスンにぶっ潰されるという恐ろしい開幕劇、もとい洗礼である。
後はおわかりだろう。それの真似が大量に発生しているだけなのだ。
我々が取れる対策は「開始時点で-かタッチスクリーンを押しっぱなし」にして備えることである。
君はその後容赦なくパスしてもいいし、ドッスンを上手く避けてコースプレイを続行してもいい。
前述のドッスンの発展系で、つくるモードでバネを降って横バネにするとマリオを弾けるので
頭上から落下して崖下にはじいてやるというもの。
もう少し発展するとバネをスタート地点の横において閉じ込めてしまうというしまっちゃうおじさん的なトラップもある。
対策は、崖やバネの無い方向に逃げるか、タイミングよくジャンプして切り抜けるかのどっちか。
そのまますぎて説明することがない。アイワナ原作でもステージ開始地点からこんなのは稀ではあるが。
このタイプはコース製作者が想定する進路によって以下の通りに分かれる。
だがそもそも、まわりがトゲだらけってステージを作り出した元祖はロックマンである。
(スターに関してはスーパーマリオブラザーズ3やヨッシーアイランドの影響があると思われる。)ガリガリが組み合わさっていることもある。
ロックマンは国内外で人気を誇るアクションゲーム、国籍問わずこういったコースが作られる土壌は整っている。
このような開始地点を見かけたら、腕に自信が無い時はパスした方が無難。
スタート地点でトラップをかわした後にクリボーやらトゲゾーやらぶっぱされる場合は、しょぼんのアクションに影響を受けているかもしれない。しょぼんのアクションはスーパーマリオブラザーズと酷似しながらも鬼畜ゲーであり、主人公が(´・ω・`)の顔をした「しょぼん」というキャラ。いわゆる「アスキーアート」文化で育った人が多くプレイしている。そのゲームで敵が画面外から落下してくるという事態が頻発するのでゲキムズゲーとしては「アリ」になったのだ。
対策はというとやはり「開始時点で-かタッチスクリーンを押しっぱなし」しかない。
もはや崖近くの隠しブロック=孔明の罠扱いについてはこの一行でお分かり頂けるであろう。
「ジャンプする→ジャンプ地点で隠しブロックを叩く→落ちる」。
ただし、コメント文化なので噛みつく人もいるので注意が必要である。詳細は該当記事にて。
また、隠しブロックを低地に敷き詰めて脱出不可能にする「閉じ孔明」も流行している。
対策は「崖の近くを怪しむ」「二段構えを疑う」「低地の谷でジャンプを妥協しない」「アイテムに釣られない」
隠しブロックは一旦出してしまえば、テクニックがあれば飛び移りの助けにできる。そういう面では楽。
ごくたまにパワーアップアイテムを含んだ隠しブロックを崖の近くに設置するナチュラルトラップも見かける。
ハズレ=ミスという傾向を決定づけたのはおそらく前者2つ。VIPマリオでは特に顕著で、うっかり変な土管に入ると「完」などの文字をコインで見せられつつ落下する。なんともいえない。(VIPマリオについては該当記事参照)
ハズレ土管というか「逆ワープゾーンと言う名のハズレ」を公式が2でやってのけてるせいで皆トラップにしたがるのだろうか?
スーパーマリオメーカーではドアの仕様を利用しての脱出不可能エリアを作ってしまうコース製作者が続出。
そのため「路上の変なドアに入らない」「路上の変な土管に入らない」「矢印を信用しない」という対案が取られた。
複数扉・土管のくじびき状態だったら色々とどうしようもないので覚悟を決めよう。見た瞬間パスするのもあり。
ただ、太古のハズレ扉として非常に有名なものにアトランチスの謎の「42TH ZONE !」がある。確かにマリオに対抗意識を燃やした作品ではあったが…
ソフトブロックの上に直にPスイッチがあった場合は、コインに変わって落下するので絶対に踏んではいけない。
派生としてジャンプした高度に上空のドッスンが反応して発動、なんてのもあるので要注意。
「踏んではいけない」のであって踏みやすいように設置していないとは言っていない。体験すればわかる。
スタート地点と一つ左に地面やブロックを置くことでマリオを崖外スタートさせるコースがごく一部存在する。
この時点でこうらを踏んでいるとパスが不可能という絶対残機減らすコースになってしまう。
POWブロックだったりトゲだったりするとパス猶予が利いてセーフ。
当たり前だが、キラーや戦艦砲が大量に設置されているとそれだけで弾幕ゲーの完成である。しかし、マリオはその砲弾を「踏む」ことができるため、避けるだけの行動に留まらない。友人マリオでよく見られるような「キラーを出して踏みつけジャンプ」の応用例が幅広くみられる。赤い追尾キラーが大量に出てきたとき、細道でなければ高度を大幅に上げる事が出来る。キラー達は敵か味方か、判断を要する場面も多いだろう。
雲の上に大砲を置くと、マリオを追いつめるような動きで壁として迫ってくる。
この仕組みを利用して擬似スクロール面やらカベキック面やらを作っている人も多い。
これ自体は挟まれさえしなければ大した脅威でもないのだが、当たり前のようにトゲと併用している。
コースによってはパワーアップアイテムを全く置いてないため死に易いという傾向がコース全体に漂うことがある。
何を以ってしてパワーアップアイテムを置く必要があるのか?と考えさせられるものだ。
こっちは逆にキノコを大量にばら撒いて細道で通れなくするというトラップ。恐らく変則閉じ孔明である。
キノコでなくともキャラマリオ以外だったら通れなくなるので超やっかいな仕様と言えよう。
大きな声では言えないのだが、初代の改造ではこういったギリギリのジャンプを要求するコースが目立った。そのため1つしかないブロックから逆にジャンプして戻り、助走をつけてジャンプするというテクニックがにわかに語られる程。マリオのコースが作れるゲームである以上、そういうコースが出てくるのは必然だったと言えよう。
コース内では通常のジャンプ用足場に加え「踏みつけジャンプ用の敵」、「ジャンプの軌道をずらした位置にブロックが置いてある」等テクニカルな罠が待ち受けていることもある。後述の「スピンジャンプ」を要求する場面もあり、緊張感がもの凄い。
スピンジャンプではパックンやドッスンを上から踏みつけて進める。それを利用したコースが投稿されていることも多いため、覚えておくと良いだろう。ドッスンはむやみに乗ると天井が用意されていた等、一筋縄ではいかない事もあるので要注意。また、カベキックの準備体制からも繰り出すことが可能。覚えておくとより楽になる。
また、Newマリの場合携帯機ではスピンできないって違いもあったので、実質マリメ3DSが「初の携帯機でスピン可能なNewマリ」と言っていい感じになっている。
Newスーパーマリオブラザーズから使える、マリサンの動きを汲んだカベキック。動きから連想してロックマンXを髣髴とさせるコースタイトルを付ける人もいる。ただし、カベキック用に整備されているであろうコースに恐ろしすぎるトラップを設置している場合もある。絶対に一筋縄ではいかない。
Pスイッチを押した瞬間はほんのわずかな間だけ足場になりますよというもの。
調子の良すぎるコース製作者がトゲの上に設置したり、レールの上に設置したり、後述の「ぶん投げ踏みつけ」と組み合わせたりする。トゲの上やレールにおいてあるそれは当然、ジャンプタイミングを間違えば=ミスである。
物を掴んで空中でぶんなげて空中で踏みつける、というもの。壁に当てるものと空中にほん投げるものとで二通り。
(カギ)<こうら<Pスイッチ<POWブロックの順で難易度が変わり、どれもタイミングをミスるとそこまで。
※ カギの場合はスーパーマリオメーカーの仕様だとできない。あくまで始祖というだけ。
「TASジャンプ」の別名を持っているので並の人ができる技ではない。このテクを必須にしているコースもある。
両側にバネが設置されていると、マリオがものすごいスピードではねっ返る。この時タイミングよくボタンを押すと高度を上げる事ができる、というのが初級のテクニック。慣れれば非常に簡単な方。
上級テクニックは壁に埋め込まれた横バネが一個しかなくタイミングもシビアなのだが、タイミングよくボタンを押せばしっかりと高度をあげて弾き飛ばされる。原理は同じであれど操作猶予が大幅に変わっている。
開始地点でマリオが壁に埋まっていると、「1段ごとに壁をよじ登れる」。また「空間があったら引き込まれる」。
この仕様を利用したコースもこの難易度で散見される。独特の動きに慣れるとクリアできるコースも増える。
あのマクシームに似た動きが体験可能。やり方は「天井に接した隠しブロックに向かって頭上から押し通る」
天井の大きさによってはかなり高度を上げることができる。必須技に組み込んでいるコースもあるが、バグ技なので注意。
最初に作ったコースがとてもむずかしいになってしまう人もそう少なくない。どうしてこんなことが起こるのかについては故・岩田元社長が「一度出来たゲームを繰り返し遊んでいると、ぬるいなと思って難しくしてしまう」とファミコンのゲームの難易度の高さについて有野課長に解説していたので、似たような現象が起こっているのだろう。最初のうちはコースが10個しか投稿できないのもあり、より1コース分のありがたみが変わる。初代で1-1は最後に作られたという事実が結構深い。
友人マリオをお手本にしたようなゲキムズコースを作った場合、このようなタイトルが付けられる。特に海外では「Kaizo」の名で伝わっているのが結構シュールである。クリアにはテクニックを要する。ただし、スーパーマリオワールドのすべてのパーツが使えるわけではないので再現系となると少しアレンジされたつくりになる。
特別なamiibo「ドットマリオ」を使ったコースがなぜかこの難易度によく見られる。この巨大マリオなのだが
というノーダメージ制限コースができあがってしまい、ミスが絶えない。悲しいなあ。
コースに「~への挑戦状」と書かれていた場合、その7割以上は生主への投稿コースである(たぶん)。
根拠のない事を言ってるようにはみえるが、少なくともこれらのコースは100人マリオ向けではない。
何故かというと上記分類では「死にゲー」「覚えゲー」にあたるからである。
これらコースを単独で遊び、クリアしたことをコース製作者に報告するとちょっとほっこりするかもしれない。
とはいえ、貴重な残機を無駄にするわけにはいかないのでパスの判断は早めに。詳細は後述。
とりあえずコースに「鬼畜」等きむずかしいことが明確に書いてあったら意図的に難しくしたコースとみてよい。
上記分類では「死にゲー」「覚えゲー」「避けゲー」等で考えて問題ない。コースの傾向は掴みづらい。
テクニックを十分に身に着けていると攻略自体はぬるく感じるが、この辺のコースはそういうものである。
なお、英名で「rage」というコース名を見かけたらこのタイプである。世界にクッソ広がる鬼畜難易度文化。
コースにこういう記述があった場合、コース製作者はミス数が増えるのを見てほくそえんでいる。
これらコースは俺TUEEEEのいわばコース制作版であり、クリアにはゲキムズテクニックを要するものが多い。
このコース自体が「私はこんなゲキムズコースをクリアできる凄腕ですよ」という証明になっているようなものなので
逆に言うとクリアしました報告は相手を意気消沈させることもある。いいねを付けるくらいにしよう。
読んで字のごとくであるしストロングタイプなので解説はしづらいが、高等テクニックを要求されることもある。
これらコースが作られやすい背景はSMB3の高速飛行船もといSMBの8-1。またつくるモードでも10~500カウント設定や超速スクロールを用意している。公式がそういうコース作ってるから仕方ない。
こちらはその派生でカウントを10に設定した死に覚えゲーコースと思って差し支えない。
切り詰めた時間に用意される究極のトラップゲー。100人マリオでやるのは非常にもったいないので
ブックマークするなりして単独で楽しもう。スルメのように楽しめると思います。
カウントは余裕があるものの1画面に集約された謎解きor避けゲーを楽しむコース。
こちらも100人マリオ中に楽しむのはあまりお勧めできない。一応パターンを覚えてクリアしやすい部類ではある。
ものによっては1画面に収まってない事もあるのだがそれはご愛嬌。
皆さんはスマホか何かで「Flappy Bird」というゲキムズゲーを遊んだことがあるだろうか。筆者は無い。
これらコースに共通する事項は「土管の隙間をぬうように進む」こと。原作さながらにマントで飛ばせたり、地上で再現したり、海中で再現していたりする。そう、タイトルの傾向は同じでも攻略の方法は全く違うのだ。
原作との最大の違いは「土管が出てくる順番は固定なので覚えゲー」であることくらい。
前述のとおり、しょぼんのアクションを意識して作られているらしいコースが登場する事もある。
恐らくつくるモードで「敵をブロックに入れられる」ことが影響しているのだろう。しょぼんのアクション原作でもそういったトラップが多くみられる。英名は「Cat Mario」。しょぼんが猫みたいに見えるからと思われる。rage同様注意。
全く関係ないが、しょぼんのアクション原作者は「エリィのアクション」というゲキムズゲーをPC向けに作っており
ルールがスーパーマリオブラザーズと酷似しながらも鬼畜ゲー、みたいな感覚で楽しめる&かわいい。
もの凄く素早く動ける肉塊、Meat boy君が主人公のゲキムズゲーについてご存知だろうか。
このようなタイトルが付いていたら「ガリガリが床に壁に天井に大量に配置されている」と思っていい。
原作からしてそういうゲームなんだもの。なおSteam等で購入して遊べる&グロ注意。
この難易度だとコースの左端に隠しブロックが設置されている事がとても多い。意表を付いて設置されていたり、コース製作者用のルートを構築していたりとさまざま。このようなつくりが許されるor思いつかれるのは恐らく「スーパードンキーコング」シリーズのコースの設計によるものかもしれない。ただし、左に向かったらドッスンや雑魚敵がお出迎えという裏の裏をかいたコースももちろんある。調査は慎重に。
まれにマリオが踏んづけられる位置にジュゲムを設置しているコース製作者がいる。ジュゲムを倒して雲を容赦なく利用すれば飛行してコースレイプの完成というわけである。何を迷う事がある奪い取れ。 今は悪魔が微笑む難易度なんだ。
まれにだが、休日の翌朝にタイトルが適当でクリアが割と容易なコースが紛れる事がある。こういったコースは難易度逆詐称に他ならず、今までにクリアした人がおらず一応「とてもむずかしい」に放り込まれていたとみてよく、実際クリアすれば一番乗りになる可能性は高い。どんどん利用して、とてもむずかしいのクリアチャンス率を高めよう。
コースをパスするという行為自体はミス中にも行う事ができるが、それはあくまでコースを切り替えるだけであってミスしたという事実は残ってしまう。危険な場所に足を踏み入れてみすみす残機を減らすくらいならやる前から諦めてパスした方が無難であるという事。
ミスが帳消しにならないという事は、何度もやって無理そうで思い切ったパスが5機も費やした結果だと非常にもったいないという事である。コースの構造も覚え直しとなり、かなり不利になる。せめてリカバリーが効く3機以内で判断するようにしよう。クリアしたければ、何度も申し上げているように単独で遊ぶという手がある。
100人マリオチャレンジには「パス」以外にも「中断」という選択肢があり、これを1コース目で選ぶと「はじめから」しか選択できず実質的にミスがチャラになる。精神的な負担は減るが手間と敗北感は増えるかもね。
では、2コース目以降で「中断」を選び「はじめから」やりなおすきっかけを掴むとしたらこういうことになる。
個人差にもよるが、「4コースクリアまでは残機50以上を保つ」方が精神的にもいい。
逆に5コース目は粘り時なので少し強気に攻めるべし。いずれにしても残機は多めに保って6コース目に行くべし。
スーパーマリオメーカー | |
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シリーズ | スーパーマリオメーカー / スーパーマリオメーカー2 |
開発元 | 任天堂 |
スキン | スーパーマリオブラザーズ / スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオワールド / New スーパーマリオブラザーズ U スーパーマリオ 3Dワールド |
ゲーム機 | Wii U / ニンテンドー3DS / Nintendo Switch |
システム | 月 / キャラマリオ / オトアソビ / 100人マリオチャレンジ どこまでマリオチャレンジ / みんなでバトル |
キャラクター | アンドゥ犬 / 消しゴム君 / パーツ君 / オトガエル / ヤマムラ |
リンク | 自作コースリンク / 良ステージリンク / 高難易度リンク ボス戦リンク / ギミック案リンク / 再現リンク |
その他 | マリオメーカーシーケンサ / マリオメーカー学会 ましことヤマムラ / よゐこの○○で○○生活 |
掲示板
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最終更新:2024/11/28(木) 15:00
最終更新:2024/11/28(木) 15:00
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