弓(モンスターハンター)単語

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ユミ
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とは、ゲームモンスターハンターシリーズ武器カテゴリである。

登場作品は『MH2』『MHP2』『MHF』『MHP2G』『MHP3』『MH3G』『MH4』『MH4G』『MHX』『MHXX』『MHW』。

概要

剣士
ガンナー

いろいろおかしいモンスターハンター武器の中で、一際異を放つのがこのである。
でさえ弾かれてしまう甲殻を普通に貫通する強な矢。何千発撃ってもなくならない矢
で4発5発連射したり、斉射したりなどなど……わかっていても、突っ込まざるを得ない要素が満載である。

はというと遠距離武器という括りにありながら較的近距離戦を強いられる武器である(そのため、ガンナー防具の防御の低さもあって死亡率が高い)。
(基本的には)剣士ほど近づく必要こそないものの、中距離を維持する立ち回りが要される。
離れて撃っていてもダメージにならないばかりか怒らせてしまうだけで危険である。

は溜め動作(を引き絞る)を行う事で、矢の威特性を変化させる事ができる。
最大で3段階(場合によっては更に上の4段階もある)まで溜める事ができ、当然溜めたほうが威が高い。というか溜めないとカスみたいなダメージしか与えられず、小モンスターすらなかなか仕留める事ができない始末。
よって3段階まで溜めて撃つのが基本。また、いつでも有効な攻撃を放てるよう、戦闘の際には溜めを行いながらの立ち回りが必要となる。
ただし、タメ動作はスタミナを消費するため、あまり攻撃にこだわり過ぎると回避に必要なスタミナがなくなってしまう。
ランナースキルを付けるとスタミナ管理が非常に楽になる。強走でもいいが長期戦では苦しくなる事を覚えておこう。

ショットには連射・貫通・拡散の3種類(MHXには重射もある)があり、それぞれ適正な距離も変わってくる(貫通が一番遠く、拡散が一番近い。またレベルによっても多少の変化が存在する)。
ビンを用いて攻撃を上乗せしたり、様々な状態異常攻撃を仕掛ける事ができる(矢の先にを塗るようなイメージ)。

……が、如何せん持ち込める量は多くないため、ビンは補助と考え、基本的には地に攻めていく事を心掛けよう。
ちなみに状態異常攻撃の蓄積値はそこそこ高めで、持ち込めるビンで最低1回は状態異常にできる。閾値の低い相手なら2度も狙えるが、狙ったタイミングで発動させるには努が必要だろう。

曲射

MHP3』では新アクション「曲射」が追加された。
これは矢を撃ち上げた後、狙ったポイントに矢を降らす攻撃である。

・一定の範囲内に多段ヒットし、雑魚の掃討や足止め、飛竜破壊などに効果的な「放散」
・狭い範囲にピンポイントで連続して矢を降らし、正確に弱点に当てる事で大きな火力を発揮する「集中」
・巨大な矢を一本放ち、着弾と同時に爆発して周囲に大ダメージを与える事が出来る「爆裂」
の3種類が存在する。

どれも相手のスタミナを削る事が出来る上にスタン値も付加されている(おかげで同時に実装された新アイテム減気ビン立たない……)ため、極めて強な攻撃手段となり得るが、「放散」はパーティプレイでは味方の足止めまでしてしまう、「集中」は範囲が狭くポイントがあり、的確に当てるのが難しい、「爆裂」は味方を大きく吹き飛ばしてしまうなど欠点もある。ソロであればあまり気にする必要はないが……

また、曲射は攻撃可な範囲(自キャラからの距離)が通常の射撃の有効射程より遠めに設定されており、使える機会は限られてくる。なのであまり曲射にこだわりすぎると通常攻撃のみで戦った時よりダメージを与えられなかったりする。突進などでモンスターが少々遠くに離れてしまった際に、届かない通常射撃の代わりに使うくらいが丁度いい。
特にこのタイミングであれば、他のハンターモンスターのそばにいる事もあまりなく、攻撃に巻き込んでしまう危険も小さい。
とにかく、相手にするモンスターや、ソロプレイパーティプレイか等を考慮し、的確な曲射タイプを選び、的確なタイミングで放つ事を心がけるのがベスト

モンスターハンター4からの新要素

MH4』では新アクション「剛射」が追加された。
これは通常の溜め射ちの後にさらにもう1段階上の威の溜め射ちで素く追撃する事が出来るというもの。

これにより、モンスターによってはより効果的にダメージを与えれるようになった。
「曲射」と「剛射」はの種類によってどちらが使えるかが変わってくるため、状況に応じて選択する必要がある。

また『MH4』ではの操作タイプに新しいものが追加され、射撃・溜めをRボタンで行えたり、R+X+Aボタン武器出しと同時に溜めが出来るようになった。

モンスターハンタークロスからの新要素

MHX』ではショットタイプに「重射」が追加された。
一点を掛けて束状(状)に矢を放つ事で、減気や部位破壊を効率的に行える。射程はやや短め。

また独自のアクションとして「バックダイブ」が追加。連続でバックステップ(B→B)すると、大きく飛び退き、直後の溜めがいきなり三段階で始まるというもの。単なる攻撃手段として使うにはスタミナ消費が嵩むものの素いチャージが可となっている他、立ち位置の調整などから一気に攻勢に出られるなど使いこなせればメリットは大きい。

MHX』全体のシステムとしてスタイル狩技などの要素が加えられている。操作感どころか本質ごと元々のモンスターハンターから変わってしまう武器種が散見される中、スタイルごとの差は較的だが小さい。
詳細はモンスターハンタークロスの記事にて解説されているため参考にされたし。

モンスターハンターワールドの変更点

MHW』ではの操作性そのものに大きく手が加えられることになった。

まず、ごとに決められていた矢タイプという概念自体が削除され、通常射撃が連射、剛射が拡散、そして追加行動である「の一矢」が貫通といった射撃方法によって矢の性質が変更されるようになった。さらにの一矢が隙が大きい分、威が高く、さらに切断属性が付与されるため、による尻尾などの切断が容易になった。
のだが、この技は十分なヒット数が出て、物理を十分高めた状態でなければ十分な性が発揮されず、キツイ制約の割には後述する、「チャージステップ」を活かしたループ射撃のが火力は出せる上に属性重視の装備になるため、火力としてさらに差が広がる。また、中途半端に威があるので、ヘイトを向けてしまいやすく、狩猟全体のバランスを崩しやすいので封印技となっている。

また、溜め段階を一段階あげながら回避行動を行う「チャージステップ」が追加され、素く動きながら攻撃することが可となったため、いままでの作品よりも手数が増えたことで属性の割合が多くなったことでDPSが高くなり、これまでの作品とはまるで違う射撃武器として生まれ変わった。
また、「クイックショット」により、溜め1剛射のようなものを放つことが出来るが、これは威が低いもののスタミナを消費しないというメリットを持つ、始動技として優秀なモーションである。

MHW』では、複雑な地形が多くなったために今まで以上に敵を狙いにくくなったこと。また操作方法がテクニカルになり、チャージステップを使用することによりスタミナ消耗が高くなったことから「スタミナ急速回復」「体術」の重要性が高くなった。一方で効果の減少やチャージステップによって溜め段階を上げれるようになったため、「集中」の必要性がほぼなくなった。

また、ビンにも調整が入り、レベル制が止され、属性強化ビンやペイントビンは削除となり、近距離クリティカルにする接撃ビンは弾数無限となり、物理ダメージ強化(1.2倍)が適応されるようになったため、強撃ビンが切れても継続して戦闘を可にしている。

モンスターハンターワールド:アイスボーン

MHWべるとほぼすべての攻撃で属性補正が下げられているため非常に手痛い。これは、MHW環境で高い属性ダメージが出すぎていたと認識されていたためである。また、傷つけは2回組になっており、石は落とすため、後述する「の千々矢」との連携は出来るものの、強武器であったが故の調整がされている。

新要素としてスリンガーの弾を全弾発射するの千々矢が追加され、スリンガー貫通弾使用時はすさまじい火力を出すモーションではあるものの、それ以外の弾の使用価値が基本的に低く、基本戦術が変わらない状態となった。ちなみに「散弾強化」、「特殊射撃強化」による強化倍率が適応される。

後半になってくると弾質と属性質の固いモンスターが増え始め、の実用火力がかなり落ちてしまい、運用が厳しくなっていた。

モンスターハンターライズ

基本的な操作面やモーションはMHWのものをベースに矢タイプ復活させたものになっている。ただし、「クイックショット」が止され、「矢切り」に戻った。
タイプは「連射/拡散/貫通」が存在し、溜め段階で矢タイプレベル武器によって変化するように戻った。

MHXXブレイヴスタイルから「剛連射」が引き継がれ、「剛射」から更に射撃することが可になり、「曲射」が支援効果に変わったことで、封印技となっていた部分に調整がかけられた。
ただし、「の一矢」を使う必要自体はないのは変わらず。

細かい調整点は、「溜め」によるスタミナ消費が大幅に減少し、MHWランナー発動中以上にも及ぶ。また、矢レベルが戻ったことで溜め1や溜め2の威が非常に低いため、溜めの重要性が上がっている。

武器では強化による、カスタマイズが豊富で矢タイプの変更から、曲射の支援内容の変更まで可で、ビンも接撃に加えて2つまでつけられ、減気ビン付与は適応した時点で攻撃が10増加するようになっている。

入れ替え技

  • 身躱し矢り(元の技:チャージステップ)
    ステップと同時に周囲を矢りにする技で、このステップで回避に成功すると「溜め段階を最大にする」というメリットが存在し、矢りと合わせてDPSを高く出来る。単純なステップで溜め段階を上げられないものの、維持は可な部分はチャージステップと同様。そのため、入れ替えても感覚が較的崩れにくい。
  • 剛射【絶】(元の技:剛射)
    元の技よりスタミナ消費量を増やす代わりに気絶値を付与する。

鉄蟲糸技

  • 息法(消費1 CT10:1)
    跳躍する離脱技で、出始めに無敵時間がある。着地後にしゃがみスタミナを急速で回復させる。しゃがんだ状態からはニュートラル回避でチャージステップに生する。
  • 飛翔にらみ撃ち(消費1 CT20:1)
    息法と入れ替えて使用可な技。
    飛び上がった後に、剛射と同じ効果の矢を中で最大3回まで放つことが出来る。また、ジャンプりにも生可で、3回射った後でも可リキャストが重いものの、DPSを突き詰めるとこの技を使用することになり、操蓄積ダメージを貯める数少ない手段になる。
  • がけ(消費2 CT10:1)
    30自身の攻撃を上げるステップ。無敵時間はないので注意。リキャストより効果時間が長いため、維持はしやすい。

MHF

ベースMH2
は2からの武器種の中でも特に2の色を残しており、その2には集中スキルがまだなかったため、MHFにおいて後に実装された集中スキルに効果がなく、他シリーズにおける溜め時間短縮は「連射」というスキルが担っている。

武器種として劇的な上方修正も下方修正もされず安定しているが、Gに入ってしばらくはライトボウガン同様ヘビィボウガンに隠れた時期もあった。
その後G7の始種防具、G8のバランス調整、G9のG10.1の狙撃スキル実装などで一線級に戻っている。
ラグを特に強く受けるなどの理由から「ソロ武器」との潮が長くあったが現在はそんなこともないようだ。

G8での調整内容は下記のもの。

また、その後MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。

  • 集中曲射のヒット数増加、爆裂曲射のスタン値増加
  • ニトロダケの所持数上限が99個になり、他のビンの素材の所持数も50個までとなる
  • 攻撃後の回避入受付時間を延長

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

ビン外し

上記のどちらでもなく、アクションというよりはテクニック

MHF射撃時にビンを消費せず(当然威UPなども乗らない)、射撃後に即座にビンが装填された状態になる「ビン外し」というテクニックを使用可
元はベースとなったMH2にのみ存在する仕様(もしくはバグ)で、MHF-G1時に削除される予定だったが多数の要望があり正式テクニックとして再実装された。

操作方法はMH2と異なり、溜めている状態でビン選択状態にして射撃する事で成立する(携帯機操作は選択状態にした段階で自動発射される)。
が入り乱れる乱戦中の小駆除や、弱点以外の部位への攻撃など強撃ビンを使いたくない場合に使用する。
あくまで強撃ビン温存のためのテクニックなので、余るような相手にはする必要がくビンと調合素材の持ち込み数が増加した現在はあまり使う機会がい。

追加アクション

シーズン10

・抜ビン装填
ボウガンの抜装填に当たるアクション実装
武器出し動作中に素く装填入すると勝手に生する。
通常よりも装填速度が上がっているため、基本的にビン装填にはこっちを使う。
ちなみにクラシック操作では走り状態から照準入射撃に入らず武器出しが可であり、走りから武器出しビン装填が可
携帯機操作ではこの入による武器出しがないので立ちどまった状態で行う必要があり不可能、ではなくキーボード操作ではクラシック同様の武器出しができるのでそれを用いれば可

・矢切りステップ
今までは出来なかった矢り2段からのステップが可になった。
しかしながら矢切り自体空気であり昇では不可能

G1

・曲射
基本は上記のものと同じであり、溜め3から可
爆裂・放散・集中に加えてオリジナルの切断を加えた4タイプが存在する。
切断は手前側から側へ長方形の範囲で矢を降らせ、名前の通り尻尾などを切る事が可(切断属性だがダメージ計算は弾)で、爆裂は敵に当たるとその時点で爆発する。
ガイドを表示させると着弾地点および範囲が表示される。
前後にも着弾位置の変更ができるが、あまり移動しないのでハンター本人が移動する必要がある場合が多い。
引き絞りから回避キャンセルしたい場合、慣れないと暴発するので注意。

また、ガイドに若干の変更があり、従来の大まかな軌ではなくすべての矢の軌が表示される(溜め段階の矢タイプによって変化する)。
またクリティカル距離が色で表示されていて、近距離だと、適正距離だと、離れすぎだとラインになる。しかしながらクリティカル距離が時間である事や貫通ヒットによる軌の変化の仕様上あくまで安。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。
しかしながらの場合は変化とういより拡であり基本的な立ち回りに大きな変化はない。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・矢切り→昇
CAPCOMでの先輩に当たる格闘が使う必殺技とよく似た攻撃(「昇」ではなく「昇」)で、背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃。
判定が元の近接攻撃よりも左右に狭く、出が遅いが見たネタ性に反し非常に高威
りと違いビンを消費するが複数hitしても1回の昇で瓶は1個しか消費しない。
モーション中はSAが付き弾かれ効で頂点のダメージが一番高い。
ヒットストップ質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する(ヒットストップ中は無敵)。
ダメージ打それぞれで計算を行い威が高いほうが適用されるが、ランスと同じくあくまで属性属性であるため、ダイミョウザザミの殻のような部位の破壊は不可能
なお、近接攻撃だが狩人スキル「暴れ撃ち」は遠距離武器武器倍率を上昇させる効果なので反映される。
ジル「[]昇」ではモーション値が約1.4倍と強化され、G6で大きく強化されたランスの突き1セットに匹敵する威となる。
G8で通常射撃との差が縮まったためこれのみという立ち回りは適切とは言えないが、弾質が硬いモンスターに隙を見て叩き込む事で威を発揮する。
ちなみに属性が半減されるので属性重視のは不向き。
また、上方への攻撃であるため尻尾りもそれなりに狙う事ができる。

隙は大きいが矢切りが元から役に立たない事とも問題を抱えている事から、秘伝書を手に入れた以降は極ノを習得するまで基本的ににしたままになる。

嵐ノ型

しゃがみ照準撃ち追加
通常の照準状態から生しその場でしゃがんで構える。を引いている時は生できない。
この状態では移動も回避も不可能、解除して立つにも隙が大きい。
しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇し、状態異常瓶を装填している場合蓄積値も上がる。
溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・より約1.3倍DPSが上昇するので、固定砲台では驚異的な威を発揮するが、しゃがみ中は曲射ができない。

更にしゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)がオーラアローとなる。
オーラアローは矢種に関係なく1hitのみの1本の矢が飛び射程が非常に長くなり、威も非常に高い(クリティカル距離は中~遠距離の広範囲)。
弾強化スキルにはオーラアローには適用されないが、クリティカル距離は存在するためG級スキル「扇射」などの効果は得られる。またバリア等での反射を効にする効果がある。
さらにG級武器にシジル「[]貫薙」を付ける事でオーラアローが6ヒットの貫通効果を持つ「貫薙」に変化する。

しゃがみ照準撃ち、オーラアロー共に強だが、代償としてではしゃがみでない通常射撃も含め他のより溜め動作が段階毎に0.1遅くなる
このため、オーラアローを確実に使う場面(ハメなど)以外は常ににしておく事になる。

余談だが、実装された当時は剛種武器爆撃ビンをオーラアローで撃つ「爆撃オーラアロー」が猛威を振るった。
というのも非火事場でも一発275無視ダメージ叩き出す事が可で、当時は根性+剥ぎ取りスキル爆撃オーラハンター4人でほぼ全てのモンスターを楽に倒せてしまうほどであった。
このためにSRを上げたハンターも多数いたので時間を置いてフォワード.2で修正、現在無視ダメージ185火事場状態だと元の275、さらに爆撃ビンオーラアローのみ射程が半分になっている。

極ノ型

ベースでありながら溜め速度は地と同じ。
元々がそういった立ち位置であったが、このでできないアクションは矢りぐらいなので習得以降は他のにする必要はほぼない。
ダッシュ速度は全武器ん中ぐらいであり、回避のほかにダッシュビン装着、ダッシュ溜め、昇昇天生できる。
全体的な傾向としてスタミナ管理がよりシビアになっているので、絶倫や気力回復スキルで補う重要性も高い。

ダッシュビン装着
読んで字のごとくダッシュ中にビン装着ができる。
スピードは少し落ちるがダッシュの中断はなく、ビン装着は武器出しビン装着かこれを使うことになるだろう。

ダッシュ溜め
こちらもそのまま、ダッシュ中に溜められる。
スタミナ消費量はダッシュより増えるが通常と溜めと同程度である。
通常の溜めからダッシュ溜めには移行できず、ダッシュ溜めからは立ち止まっての射撃になるので後述の溜め回避で一旦ダッシュを解除するといいだろう。

・溜め回避
これも同じく溜めたまま回避ができるというもの。
溜め、ダッシュ溜めコマンドを入しまま回避することで溜めが維持され、回避中に入を解除すれば他ののように溜めが解除される。

・溜め連射
射撃後に追加で射撃をすることで、ややを落として固定量のスタミナを消費しもう一射放つアクション
最初に放った溜め段階を維持して放つが、当然初撃より威は落ちる(溜め段階が進むほど落ち幅が大きくなる)ため射撃生技と言える。
ようは2射はできない隙に1射+αを撃ち込むということであり、追撃でもビンは消費する。
暴発もしやすいアクションであり、例えば1射加えて次を番えつつ退避しようとしたところで暴発となると危険なので注意。

昇天
屈みつつ溜めを行い、オーラアローに似た1本の矢を青色の軌跡で放つ。
矢は地面すれすれをに飛び、一定距離で90度直に軌を変え、垂直に上空目がけて飛んでいく。
どのような技術や物理法則なのかという話はあるが、この記事の最初に書いてある通りモンスターハンターでは今更である。
溜め動作中は移動ができないがガイド表示中に方向が転換できる点はしゃがみ照準撃ちと同じ。
曲射と違い直進中にモンスター等に当たっても上昇するまで貫通していくが、複数ヒットはしない。
クリティカル距離(上昇した間~減衰なし)があるため扇射や狙撃の補正は発生するが、弾強化は乗らないというのはオーラアローと同様。
曲射のようにごとのの違いといったものがく、溜め了から放った昇天の垂直上昇時の威に関しては非常に高くなっているが、威が高いのは上昇中のみで直進中に当てても小モンスターすら満足に倒せない。
また、見たの割に攻撃範囲そのものは非常に狭く本当にダメージが出る上昇時のクリティカル距離は矢本体、つまり点にしか発生しないと考えて概ね間違いない上に、その上昇する地点の距離感もガイドで正確に把握するのは難しいため扱いは易しくない。
溜め時間は溜め3と同程度だが移動不可や射撃後の隙を考えると必要な間はそれより長いだろう。
何度も言うように溜め中は動けず有効射程距離そのものは通常射撃より遠く狭いため、モンスターの動きを先読みして溜めないとクリティカル距離で当てるのは難しい。
逆にいうと、モンスターの体に関わらず一定距離で確実に高ダメージになり、モンスター特定部位を正確に狙い撃ちすることもできる(例:飛竜モンスターの向きに関わらず射抜く)。
これらの特性から飛行中のモンスターに限らず幅広い相手に使うことができるが、クリティカルで当てないとダメージ減(1/10以下)する上に機動も削がれるため、確実に当たる状況で繰り出していきたいところ。
使用後は回避か、若干遅いが抜ダッシュ生可
溜め中に回避キャンセルもできるが溜め回避にはならない。

弓技【弓鬼】

の秘伝スキル

  • 高級耳栓が発動
  • の攻撃が1.3倍になる
  • 矢が弾かれなくなる
  • 強撃ビンの威強化が上昇(通常1.5→1.6倍、剛種武器系などは1.6→1.7倍)
  • 曲射が溜め2から行えるようになる(曲射の性は溜め3と変わらない)

というに特化した効果を持つ。

溜め2曲射効果はG2からの追加であり、これによって曲射のみで立ち回る事も可な手数になる。
更に攻撃上昇は前述のG8バランス調整で1.2倍から1.3倍に強化されている。

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328 ななしのよっしん
2021/06/14(月) 19:00:49 ID: yq2UvWRnTy
に限らず武器種全体にアクション増えたりジャスト入されたりで操作難度めっちゃ上がってる
でも使いこなせるようになればキモチイイはずだから頑って(責任
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329 ななしのよっしん
2021/06/24(木) 13:56:36 ID: pHHM3FF/JE
火力捨てて体術5スタ急3回避距離3解放3でシャカシャカするのも楽しいぞ
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330 ななしのよっしん
2021/10/31(日) 14:49:12 ID: kRa/IJ4A9h
ずっと近接使ってきて練習してみるかとやってみたんだが異様に身躱し矢切りが成功しない
普段なら楽々回避できてるものまで回避できないんだが
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331 ななしのよっしん
2021/12/31(金) 11:03:59 ID: pHHM3FF/JE
修練場のブレスでなんとなくの感覚掴むと応用効きやすい
体をぶつける感じや
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332 ななしのよっしん
2022/07/02(土) 02:08:01 ID: pHHM3FF/JE
ナーフされた時はどうなることかと思ったけど甲矢突きと息法で爽快マシマシの楽しさモリモリ武器になって最高だわ
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333 ななしのよっしん
2022/07/07(木) 20:57:24 ID: kRa/IJ4A9h
身躱し矢切りに成功してカキンっていってるのに被弾するのはアレなんで?
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334 ななしのよっしん
2022/07/09(土) 16:34:32 ID: NADvJi5AED
>>333
多段判定の攻撃。一部の攻撃は身かわしなどのカウンターメタるために、攻撃判定を複数重ねたものが存在する。
身かわしは受けた攻撃の判定を消失させる形でカウンターを取るから、複数の判定が重なっているとカウンターに成功してもダメージを受ける
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335 ななしのよっしん
2022/07/19(火) 13:37:33 ID: 165RA641tv
サンブレイク出たから半年以上放置してたライズやったら死にまくって思い切って試したらお手軽狩猟できるようになった。
ゼルの時にしか遠距離武器担いでなかったけど安全に距離置きながら全体の動き見て戦えるのやっぱいいな。
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336 ななしのよっしん
2022/08/15(月) 13:01:43 ID: 8XGinoPxzJ
闇討ち巧拡散が楽しすぎる、がある意味別の武器だなこれ・・・
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337 ななしのよっしん
2023/05/25(木) 05:18:57 ID: pHHM3FF/JE
復帰して噂の狂化奮闘使ってみたけど…

なんだこれ世界じゃねえか!マジで体術とかスタ急とか頑ってスタミナ管理してたのがアホらしくなるくらいにつええし快適

快適すぎて次回作でど下手になってそう
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