SDガンダム GGENERATION NEO 単語

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エスディーガンダムジージェネレーションネオ

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SDガンダム GGENERATION NEOとはPS2で発売されたGジェネシリーズの1つ。

概要

PS2では初のGジェネトムクリエイト系列では初のクロスオーバーストーリーを採用しており、ギャザービートのようなストーリーが展開される。戦闘アニメが全ユニット3Dで動くようになり演出面では前作の「F」より大幅に進化を遂げている。

しかし3D化への弊か収録ユニット数が大幅に減っており、現在でもシリーズトップクラスのボリュームを誇る「F」較するとどうしても物足りなさを感じてしまう。

システム

リミットブロックと射程の統一

本作と次回作「SEED」ではリミットブロックシステムを採用しており、パイロット射撃及び格闘、覚醒ステータスによってリミットブロック数が上がる。格闘が上がると近距離リミットブロックが、射撃が上がると遠距離リミットブロックする。中距離は格闘+射撃の値÷2覚醒が高いと射撃と格闘の値に関わらずボーナスで増える。このリミットブロック数が増えると1度の攻撃で複数の武装を使用して相手を攻撃できる。ただし複数の武装を使うとそれなりにENを使う為EN管理は大事。リミットブロックフル活用する前提のためか、EN総量は従来より多く設定されている。

ユニットの射程はすべて近・中・遠の3種類。近距離のみしか攻撃できないユニットもいれば、中・遠距離しか攻撃できないユニットもいる。遠距離でも4マスまでの射程が大半のため、前作までのように「相手の射程外から一方的無双する」ことは不可能。必然的に相手の射程に飛び込む必要があるため、不用意に敵に切り込むことは危険。また新システムゾーンオブコントロール(Z.O.C)」により、他勢ユニットの隣のマスすり抜けることができなくなったため、敵に包囲されると脱出できずに集中火を浴びて撃墜される恐れがある。同盟軍(軍)であってもZ.O.Cのを受けるため、多くの勢ユニットが入り乱れる終盤では窮屈に感じることも。

キャラクターに装備させるエンブレムにはステータスリミットブロック数を上げる物がある為、エンブレムを装備するのも一つの手。

射撃値もしくは覚醒値が一定以上になると同じ射程の敵ユニットを複数攻撃する「複数射撃」が使用可になる。消費ENが1戦闘分で済み(実質消費EN半減)、一気に経験値MP値を稼ぐチャンスだが、とどめを刺しきれないと両方から反撃されるデメリットもある。

チーム速度

本作では1ターン内で自軍と敵軍の行動が一括で切り替わるのではなく、チーム速度によって行動順が変化する。リーダーキャラクター揮値、各キャラクター行動値、ユニットの機動によってチーム速度が決まる。合計数値が45、65以上になると2、3回行動を1ターン内に行う事ができる(2回速度値は半分、3回は1/3で算出される)。複数回行動というメリットは非常に大きく、速度が落ちやすい大のMAなどが起用しにくくなり、自軍の育成が進むとチーム編成が偏りがちになる。

これに伴い、従来は戦艦を中心とした揮範囲はチームリーダーが中心になるよう変更された。このため戦艦から大きく離れて戦うことも可になったが、補給は従来通り戦艦で行うため、離れすぎると補給が難しくなる。戦艦速度が低めに設定されているため遅れがちになる。

チャンスステップ

前作までで猛威を振るったボーナスステップはチャンスステップに弱化した。
敵を倒したときに確率で発生するようになり、発生回数も1ターンに1回のみに抑えられた。このためチャンスステップありきで撃破したものの、ステップが発生せずに作戦空振りになることもしばしば。

プレッシャーとスペシャルアタック

覚醒値の高いパイロット同士が戦闘するとプレッシャーが発生する事がある。発動すると攻撃が全て命中し、相手の反撃を封じるという強なものだが相手が発動すると一気にピンチになる。また防御側の覚醒値が高いと「先読み」が発生することがあり、この場合先攻と後攻が逆転する。このときもプレッシャーが発生する場合があるため、下手をすると攻撃を仕掛けたつもりが何もできずに倒されることも。
スペシャルアタックテンション強気になると解禁される。ユニット事に様々なアニメを観ることができる。Zガンダムハイパー化ウイングゼロカスタムゼロシステム起動といった固有名詞のスペシャルアタックも。スペシャルアタックで撃墜すると経験値が2倍になるが、MP値が最大値の半分になるデメリットも存在する。スペシャルアタック戦闘アニメをONにすると専用のカットイン演出が発生する。敵側もイベントなどで強気になることがあり、その際は向こうも遠慮なくスペシャルアタックを使用してくる。
ただし、Zガンダムウイングゼロカスタムνガンダムサザビー等の一部のユニットアビリティMPが減少してしまう為、実際に観るのはチャンスステップの発動など工夫が必要。

降伏と捕獲

前作までと異なり、母艦を撃墜しただけでは降状態にならなくなった。降させるためには対ユニットに隣接した状態で「捕獲」コマンドを使用して降に追い込む必要がある。HPMPが低い相手ほど成功しやすく、母艦を墜とすと所属パイロットMPは大きく減少する。なお前作までは固有名詞のパイロットが乗るユニットでも捕獲できたが、今作では一般兵が搭乗するユニットに限られる。

拠点システム

一部ストーリーワールドマップ上の拠点を選択して次のステージに移動する(複数ステージからの選択式の場合もある)。この際寄りとしてユニットの購入や志願兵の採用、ユニットの設計を行うことができる。買い物拠点はガンダムWの大ドック面のアナハイム本社、志願兵の採用はホンコンティのルオ商会やグラナダ、設計はラビアンローズトリントン基地近くのアナハイム拠点など妙に凝っている。

このシステムで、設計や一部買い物ができる時期が制限されてしまう。特に戦艦ユニットは周回引継ぎ対外のため、毎回買いなおす必要がある(一応デフォルトで支給される戦艦だけでも十分戦えるが)。

ガンダムファイトモード

前作にも搭載されていたガンダムファイトモードが装いを新たに登場。本編で育てたユニットパイロットで勝ち抜き戦を行うことができる。サポート役を1人つけることができ、インターバルでのユニット回復する。戦闘オートで自身の手による介入は不可能。勝ち抜き状況に応じて賞オプションパーツが用意されており、これらは本編に持ち帰ることが可。しかし途中で敗れてしまった場合や規定ターン数以内に決着がつかなかった場合敗退となり、賞品の権利は収される。

複数の階級が存在し、自分の進行状況に合わせて選ぶことが可最上位の階級になると歴代作品のオールスター軍団を相手に勝ち抜いていくことになり、周回しているデータでないと勝ち抜きは困難覚醒値が高めのキャラクターが多いため、こちらも覚醒値の高いキャラクターをぶつけないと不利になりやすい。しかしプレッシャーの発生を避けるためにノーマルでパラメータの高いキャラクターを選択するのも戦略の一つ。

エキシビションとして東方先生に出場してもらうことも可。当然だが賞品の権利はなく、優勝しても「自分ので勝ち抜け」と説教される。

モード開始時のストーカーによる競技説明、戦闘中アナウンサーによる実況フルボイスという仕様

周回プレイ

本作は周回プレイに対応しており、セーブデータには周回数も記録される。ユニットなどは一部を除き全て持ち越しで、自軍のパイロットや志願兵も高レベルの状態から参入する。しかし敵側のユニットパイロットも高レベルで出現し、特に強敵になるユニットはかなりの改造を施された状態で出現するので、周回プレイでも気は抜けない。特にステージ1は出撃ユニットが固定のため毎回厳しい戦いを強いられる。

ストーリー

これは、あなたの知る宇宙世紀とは、
おそらく異なる歴史物語…。

宇宙に浮かぶ巨大な人口の大地スペースコロニー”、
人類がそこに住むようになって、すでに半世紀。
やがて起こった”スペースノイド”と”アースノイド”の対立は、
ジオン公国”を名乗るサイド3の
宣戦布告という最悪の形で現れた。
MSモビルスーツ)の登場により、
戦闘概念をも塗り替えられたこの戦いでは、
当初はジオンが優勢だったものの、
物量に勝る連邦軍が徐々に戦局を押し戻していった。

そして、1年余りも戦いが続く中、
期決着を図るジオン
地球スペースコロニーを落下させる
コロニー落とし作戦」を、遂に実行しようとする…。

(説明書より)

基本はZガンダムガンダムZZVガンダムガンダムWストーリーが中心となり、その他の作品はシナリオがあってもそれぞれ1~2話。ストーリー分岐によっては登場すらしない場合もある(前述の拠点選択による二者択一のケースもある)。
最終的にはVガンダムもしくはガンダムWシナリオに進むが、ストーリーになった味方勢は自軍に参入せずに緑色の同盟軍という扱いとなり操作不可、軸にならなかった側のユニットパイロットが自軍に編入される。

登場作品

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