取り返しのつかない要素単語

トリカエシノツカナイヨウソ
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取り返しのつかない要素とは、ビデオゲームにありがちな要素の一つである。

思えば人生は取り返しのつかない要素だらけである。

概要

ゲームにおいて進行には影しないが、後から変更の効かない選択、ある時点から入手できなくなるアイテム戦闘できなくなる敵、観られなくなるイベントや会話などをす。
明確な定義はないが、進行が不可能になる「詰み」「ハマり」、物語の流れが大きく変わるルート分岐とは区別されることが多いようだ。

多くのプレイヤーが気になる(人によっては忌避しがちな)要素であるため、ゲーム攻略wikiなどではよく個別のページが用意される。

取り返しのつかない要素の例

注意 この項は、ネタバレ成分を多く含んでいます。
取り返しがつかないかもしれません。自己責任で突っ走ってください。

キャラメイク

キャラクターの名前や容姿、見たなどの選択、転職クラスチェンジステータス振り分けなど。
こだわるプレイヤーも多いため後から変更できること(あるいはできないこと)をゲーム内で明確にする作品が近年は多い。

名前にまつわるしい例だと『ゼルダの伝説 夢をみる島』では店で泥棒行為を働くと名前が強制的に「どろぼー」になり、データを消さない限り変更することができなくなってしまう。

昨今では『モンスターハンター:ワールド』など、後からキャラメイクで設定した容姿を変更することができるアイテムを有料で販売している作品も存在するが、キャラメイクにやり直しが効かないゲームは依然として多い。

アイテム

アイテムコンプリートという遊び方は人気が高く、ゲーム進化する中でアイテム図鑑などのやりこみ要素を全面に押し出した作品も増えたためアイテム入手漏れを気にするプレイヤーは多い。
入手時期の限られるもの、限られた数しか入手できないものは取り返しのつかない要素に挙げられやすい。
中にはアイテムコンプリートが特典アイテムや実績の獲得条件となっているゲームも存在し、実績埋めの過程、または特典アイテムのためにアイテムコンプリートをせざるを得ないこともある。
アイテムコンプリートに必須となる一点物のアイテムも売却や棄ができてしまう作品もあるので、気にする人は要注意。

コブロン

『ペーパーマリオ』シリーズに登場するコブロンは、ハンマーくと「タンコブ」と言うとても優秀な回復アイテムを落とすが、く度に徐々に狂っていき、最終的に死んでその後は登場しなくなる。
タンコブが入手不可になるだけでなく、セリフショックも相まってプレイヤートラウマを残した。

ファイナルファンタジーIX』の最強武器、「エクスカリバーII」はプレイ12時間以内にラストダンジョンの最深部で回収しないと入手不可という、極端なやりこみプレイ前提の設定となっている。
入手条件の都合上、他の取り返しのつかない要素の大部分を捨てることになる。

イベント

選択肢によって会話が分岐し、メッセージが観られなくなったりイベントCGが回収できなくなるなど。
生時期が限られるものは「時限イベント」と呼んで区別されることが多い。

作品によっては、特定の分岐点から分岐するイベントを経過しなければ発生させることのできないイベントや、分岐した先で全く別のシナリオが展開され、そのまま専用のエンディングが用意されているというパターンも存在する。
さらに、一度しか見ることのできないイベントを見ることが実績解放の条件となっているケースも散見される。

Undertale』ではある特殊なエンディングへのルート遂してしまうと「ニューゲームを始めて他の平和エンディングルートを見ようとしても必ず不穏なエンディングへと変化する」という、不可逆のフラグが仕込まれている。このフラグ管理の強度はプラットフォームによって異なるが、特にエグいとされるSteam版では「Steamアカウント自体に不可逆のフラグとして刻まれる」らしく、「全てのセーブデータ削除しても、『Undertale』をSteamから一度全にアンインストールしても元に戻ることはない」ようだ。「取り返しがつかなくする」事への制作者の執念が感じられる。

仲間キャラ

ドラゴンクエストVI 幻の大地』のアモス、『ファイナルファンタジーVI』のシャドウなど、イベントでの選択によってパーティメンバーに加入しなくなる、あるいは脱退する仲間キャラ
転じて、脱退する仲間キャラに使用した強化アイテムや装備品も取り返しのつかない要素といえる。
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』のキーファが前触れパーティを脱退し「種泥棒」などと呼ばれたのは今でも

「全図鑑完成」というコンプリート要素を全面に押し出した作品の先駆けとも言える『ポケットモンスターシリーズでは、一回しか捕獲のチャンスのない希少なポケモンがかなり意図的に用意されている。
かつては捕まえずに倒すとそのセーブデータでは二度と会えない仕様だったが、近年では条件を満たせば捕まえるまで再戦できるようになっている。
なお、イベント配布でしか入手できないポケモンは全図鑑完成に必要なポケモンの対外に設定されているため、入手できなくても全図鑑を完成させることができる。

行けなくなるエリア

ゲームが進行するうえで入れなくなるダンジョン、戻れなくなるなど。アイテムの取り逃しやイベントの見逃しを生む。年が過ぎ去って風景が様変わりするといったパターンもある。
一点物の便利な装備があるのが定番。◯◯分以内にクリアできないとゲームオーバーになるような、時間制限のあるダンジョンであることも多い。

特に初代PSでは容量の問題で、大作RPGに分類されるゲームなどは1作品のパッケージに複数枚のCDが収録されており、シナリオ進行に合わせてディスクを入れ替えて遊ぶという形であった為、新しいディスクシナリオが進むとそれより前のディスクで行けていた場所に行けなくなる場合がある、という現が起こっていた。
その為、結果的に時限となるアイテムイベントが多く、全要素の回収には綿密な攻略情報が必要とされていた。
ファイナルファンタジーVIII』のDisc4などが顕著だろう。

SFCの『新桃太郎伝説』では、終盤ほとんどの町がに飲み込まれてしまうというショッキングイベントが発生。多くのプレイヤートラウマを植え付けた。

生存、死亡

死んだ人間は生き返らない。自然の摂理である。シナリオ上重要なキャラの場合はルートが分岐し物語の流れが大きく変わる場合もあるが、進行に影しないサブイベントとして処理される場合はプレイヤーの選択でキャラクターの生死が分かれたという事実だけが深く胸に残る。

特に『スーパーロボット大戦シリーズでは、通常進めていると死亡してしまうが、条件を満たすことで生存イベントを発生させることができる作品が非常に多い。
生存イベントを発生させることで後のイベントが変化したり、自軍加入イベントが発生し仲間として使用できるようになるというパターンも非常に多く、それが隠しユニットの出現条件となっているケースも存在する。

スーパーメトロイド』ではラスボス戦後惑星出前にちょっと寄りすることで小部屋に閉じ込められたお助けキャラを助けることができる。気付かなければ彼らはそのまま爆発四散である。

ファイナルファンタジーVI』のシドはマズイを食わせ過ぎると徐々に弱っていき最終的に死ぬが、旨いを食わせて生存させても特にアイテムが貰えるわけではない。死んだ方がストーリー的に面い。

また、『パワプロクンポケット』シリーズはあまりに酷な展開が多いので「パワポケではよくあること」などと言われる。

ファイアーエムブレム』では仲間死亡すれば復活しないが原則のシリーズとなっている。幼馴染だろうが過去の歴戦の猛者だろうが登場してすぐに死ぬことも可である。滅多に死なないではなく普通に突出して集中攻撃されてあっさり死ぬので緊感やキャラへの着がより一層深まるゲーム性になっている。(近年ではカジュアルモードで死んでも復帰するモードがあるが原則は死んだら復活しないゲームである。)

洋ゲーオープンワールド系のRPGでは名前有りのNPCが自分の意志でいつでも殺せる場合があり、クエストも見殺しにするか助けるかの選択肢が多数あり、善人プレイ悪人プレイなどの自由度を広げる要素の一つになっている。しかし、味方よりのNPCを一度でも殺してしまうと、犯罪としてペナルティだけでなく、クエストの消滅、商人なら店が使えなくなるなど、殺人の見返りがあまりにも小さすぎる場合の方が多い。そして恐ろしいのは自分の預かり知らぬ所で戦闘に巻き込まれて勝手に死んでいるケースである。殺す気はなかったのに何故か死んでいてクエストや店が利用できなくなった・・・は充分にゲームを諦める要因になり得る。近年では制作もそれに気を遣っていて、本当に自由に殺せるゲームは少なくなっている。

余談だが、「プレイヤーの意思で死なせることができ、生かしても殺しても変わらないか、むしろ(代などで)生かしたら損をする」ようなNPCをあえて生存させる日本人プレイヤーの割合は、海外プレイヤーべて高い傾向にあるらしい。

戦績、実績、トロフィー

ゲームでの行動勝率等あらゆるものが記録されていてそれが閲覧できるときはそれも取返しのつかない要素である。ほとんどの場合累積したほうがやりこみのであり、プラスの面を持つが全滅した回数、逃げた回数などネガティブなものは一度でも行ってしまうと1と記録され、そのゲームでは二度と0には戻らない。気にする人にとってはもやもやするものである。勝率等も回数を重ねれば自分の好みの数値に近づくが100%は一度でも外れると二度と復帰できない。負けたくないからもうゲームしないなど本末転倒な考えも起きてしまう。

そして実績,トロフィー等はオンラインが必須なものだとすでに発売から時が経ちすぎて過疎サーバーが終了してマッチングが成立せず、二度と習得できない場合も存在する。個人の努ではどうにもならない要素ともいえる。オンライントロフィーの有るしが中古で購入する時の参考になる要素にもなり得る。またトロフィーを取得した場合でもつまらない、興味のないゲームトロフィーを取得してしまって自分のトロフィー一覧に数の取得率が並ぶのも嫌がる人もいる。トロフィーは取得したら削除ができないのでこれも取返しのつかない要素ともいえる。(非表示にすることは可

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%81%97%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E8%A6%81%E7%B4%A0

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取り返しのつかない要素

104 ななしのよっしん
2021/05/19(水) 13:43:59 ID: d/4jFJ/OOc
そういえば善悪値やカルマ値といった仲間エンディングルートにかかわる数値も取り返しの付かない要素になりえるか
良い方に変動させる手段が限られててやり過ぎると戻れなかったりするのはよくあるし気が付いたら分岐してて取り返し付かなかったりするね
105 ななしのよっしん
2021/05/19(水) 13:54:47 ID: d/4jFJ/OOc
1周じゃ攻略本サイト見ないとたどり着けないエンディングを見ようとした場合
フラグ立てた後だと他のエンディングルートに行けなくて取り返し付かないって事もあるよね
特に2周前提だから敵が強化されたり高難易度ダンジョン追加されたりで詰みセーブになりうる事も
106 ななしのよっしん
2021/05/20(木) 19:56:09 ID: i83mCX038e
ポケモンミュウみたいな配信限定のはどういう認識が正解だろうか?絶対にセーブデータ消しちゃいけないタイプの配布アイテム系。
最近は子供向けゲームが減った都合であんまみなくなった
107 ななしのよっしん
2021/05/23(日) 11:24:28 ID: mID6HYK2NQ
ポケモン伝説ポケモンなどの一度しか戦えないモンスターは、
事前に「あれがボス」だとか「世界に一匹しかいない」などの情報が与えられていれば
取り返しがつかなくなるということは少ないと思う
108 ななしのよっしん
2021/05/23(日) 18:07:29 ID: i83mCX038e
FF5はとにかく取り返しのつかない要素が多い。
二度と入れなくなるダンジョンはまあいいだろう。
逃げる回数のカウントもまあいい。
一番の狼男から助けるかどうかの選択肢が出るが助けてしまうと今後のアイテムが何個か手に入らなくなるうえにそれに気づくのがだいぶ後っていう悪質な。恩をあだで返されるパターン
109 ななしのよっしん
2021/05/25(火) 23:41:21 ID: d/4jFJ/OOc
昨今のゲームはどっちにもメリットデメリットのある正解のない問題を問いかけがち
どっち選んでもほんとにこっちで良かったのかなとかあとで言われるともやもやするから嫌い
困ったら報酬で決めるけどそれでも決められないとプレイ止まるレベル
110 削除しました
削除しました ID: IoUwv9mbJ/
削除しました
111 ななしのよっしん
2021/06/06(日) 13:45:39 ID: pensRJxjzI
何がひどいって、伏線が全くい所だよな
推理小説伏線あってはじめて成立するのに
取り返しのつかない要素って伏線もなく突然現れ伏線もなく突然消えるからな

伏線なしに突然現れるのは1万譲って許すとして伏線なしに突然消えるのは絶許
あまりにもフェアプレーに欠けてるし、ズルすぎてが醒めるわ
伏線くらい付けろと。でないと面みに欠ける
112 ななしのよっしん
2021/06/13(日) 18:47:49 ID: rUIjTsr4dd
>>111
SRPGで「ルート分岐があってそれで加入する仲間やもらえるアイテムが違うよ」は基本だけど、『特撮大戦2001』で原作展開とも本編ストーリーとも関係で分岐したり、原作と逆の選択肢で変化が起きるのがクソ扱いされてたの思い出すわ。

113 ななしのよっしん
2021/06/13(日) 23:35:01 ID: zaRLdWoQrt
>>112
仮面ライダーBLACKRXになるためのフラグ
唐突に現れる、戦いが終わった後どうするかって選択肢で、RX原作通りヘリパイロットやるかって方選ぶとRXになれなくなるっていう、原作知ってるファンほど引っかかる