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0(第2051位)このページは、ソード・ワールド2.5に存在する冒険者技能の一覧である。
冒険者技能とは、武器や防具の扱い・魔法の行使・様々な技術や知識などを表したものである。
プレイヤーキャラを作成・育成する際、複数あるものから2~4つほど技能を選び、その技能レベルを上げていくのがセオリーとなるだろう。
たまに7つ以上取っているキャラクターもいるが、それは恐らく変態である。
習得している冒険者技能レベルの中で最も高い数値が冒険者レベルとなる。
この仕様上、同じレベルでも「技能が1つしかないキャラ」と「技能が3つあるキャラ」では強さに差が出る。ただし、同じ経験点を消費していても「技能が3つあるキャラ」と「技能が6つもあるキャラ」ではレベルに差が出てくる。結局強いのは、必要な技能に絞って育てたキャラになるだろう。
冒険者技能は「戦士系技能」「魔法使い系技能」「その他系技能」の3種類に別けられる。
また、消費経験点の重い「Aテーブル」と、軽い「Bテーブル」の2種類にも別けられる。
武器や防具を使い、攻撃や回避を行う技能。
主に「MPを消費せずに物理ダメージを与える」「回避や防護点で敵を足止めする」といった役割を持つ。時には強化魔法などを受けて大ダメージを出すことも。
ファイター技能・グラップラー技能はAテーブル。その代わり、レベルが上がると決められた戦闘特技が自動的に習得できる。
フェンサー技能・シューター技能はBテーブル。自動習得の戦闘特技こそないが、他の技能と並行して伸ばしやすい利点がある。
2.0からの変更点として、宣言特技の大幅見直しがなされた。
大半の宣言特技が「1回の宣言につき、1回の攻撃分にしか効果が乗らない」となったため、手数や主動作を増やすタイプの戦士は大幅な弱体化を受けた。
逆説的に、2H武器による1回の攻撃を強化することが重要になったとも言えるだろうか。
基本的な前衛向け技能で、ほとんどの武器・防具を制限なく扱える。一応カテゴリ〈投擲〉の武器で遠隔攻撃できる。
色々な役割をこなせはするが、もっぱら「敵の攻撃を受ける役(盾役)」を務める傾向にある。盾や鎧を装備でき、HPが上昇する戦闘特技が自動で習得されるため、嫌でもタフなキャラクターになる。当然、武器も重いものが扱えるため、それなりのダメージを与えることも可能。ただし高火力を目指すと他を犠牲にする恐れがある。それを許容できるパーティならそれで良いが、基本的には低コストのダメージソースとして活躍できるぐらいが丁度いい。
誤解されがちだが、カテゴリ〈格闘〉の武器もいくつか扱える。「グラップラー専用」と書かれていないもの、例えば〈パンチ〉〈キック〉などが該当する。特に2H#の〈尻尾〉や〈牙〉は攻撃に使っても手が空くため、〈盾〉を装備できるファイター技能のほうがありがたい面もある。
2.0からの変更点としては、《かばう》関連の戦闘特技が一新されている。「《かばうII》になると宣言回数にカウントされなくなる」「《ガーディアン》の効果に《鉄壁》の効果が内蔵され、習得可能レベルの低い下位特技が実装」というもの。戦闘特技枠の圧迫感が軽減され、より強いビルドがしやすくなったと思われる。
格闘を専門とする前衛専用技能で、カテゴリ〈格闘〉の武器・「グラップラー装備可」の防具しか扱えない。代わりに、「グラップラー専用」の武器・防具を装備可能となる。
主に〈パンチ〉や〈キック〉、それらを強化する武器で戦うことになる。自動習得の戦闘特技《追加攻撃》により攻撃回数が増えるため、最低でも2連撃が保障されている。《両手利き》や《跳び蹴り》を習得すればさらに手数を増やしていける。
また、〈投げ〉という特殊な攻撃も行える。上記の連撃には対応していないが、相手を転倒させデバフを与えることが可能。そこから《牙折り》を宣言してさらなる弱体化を狙うことや、《牽制攻撃》を宣言して確実に当てることでパーティに貢献できる。
ただ、防具の制限がネックで防御力を確保しづらく、回避頼みなところがある。
小ネタとして、手数の多さで判定回数が多くなりがちなので、必然的に自動失敗(1ゾロ)も多くなる。同じくセッション中の判定が多くなりがちなスカウト技能と合わせると、1ゾロで稼いだ50経験点が積もり、気づかぬうちに仲間より技能レベル1つ分強いことも……。
2.0からの変更点として、カテゴリ〈格闘〉の武器が軒並みナーフされ、クリティカル率が減少した。〈尻尾〉も2H#になったため、《追加攻撃》ができなくなった。宣言回数が増える新特技《変幻自在》を習得可能となったが、戦闘特技枠を大きく圧迫するのは免れない。
代わりにではないが、〈投げ〉攻撃関連は大きく強化された。《投げ攻撃》がオミットされ、宣言枠を残したまま〈投げ〉を行える。《投げ強化I・II》は威力を加算するものとなり、更に〈投げ〉を強化する武器が追加。高威力で戦えるようになり、それなりに強くなったと言える。
ファイター技能に近いが、扱う武器のクリティカル率が上昇する技能。代わりに、武器・防具を装備するには必要筋力のほぼ倍の筋力が必要となる。
その制限上、筋力に自身のある種族でないとロクな武器・防具が装備できなくなる。それさえ乗り越えれば、高威力の重い武器をクリティカルさせるダメージディーラーになり得る。なお、軽い武器は威力も低くなり、威力が低いとクリティカル時のダメージも伸びない仕様なので、低筋力だとダメージディーラーにはなれないと思われる。
戦闘特技《変幻自在》を習得でき、フェンサー技能レベルを上げていくと《必殺攻撃II》《回避行動I》は上位に置き換えられる。ただ、前者はIIのままでもファイターやグラップラーで活用圏内、両者ともフェンサーの少ない戦闘特技枠をやりくりして習得できるかは微妙。
筆者オススメビルドは、《両手利き》と《囮攻撃》を組み合わせたもの。1回目の攻撃を当てれば大ダメージ、外しても2回目の攻撃が当たりやすくなる。《変幻自在》を習得すれば、2回目の攻撃にも《囮攻撃》を乗せられるようになる。《囮攻撃》は回避力ペナルティのリスクもないので、重い鎧が着れないフェンサーにとってはありがたい戦闘特技である。
2.0からの変更点として、《頑強》が習得可能になった。ただでさえ枠不足に悩んでいるところに追加されたため、たぶん強化というより嫌がらせである。新特技《変幻自在》を習得可能だが、活かすには「2種類の宣言特技」または「宣言特技+《両手利き》」が必要のため、合計3枠は埋まることになる。また、《変幻自在》はどう使ってもリスクが2倍・3倍となるため、とどめの一撃でないなら大きな隙を晒しかねない。
平時は両手で《囮攻撃》、とどめは《囮攻撃》から《必殺攻撃》……といった運用ができたらいいのだが、難しい話である。
戦士系技能で唯一の後衛向け技能。カテゴリ〈投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉の武器による遠隔攻撃を行える。さらにマギテック技能と組み合わせれば、カテゴリ〈ガン〉も扱えるようになる。
MPの代わりにお金で買った矢弾を消費して戦う。矢弾にも種類があり、状況次第で使い分けられる。〈投擲〉は武器そのものを投げて行うが、代わりに通常移動後でも行える。〈投擲〉しながら距離を詰め、メインウェポンで射抜く……ということも可能だが、そこまで広い戦場をGMが用意してくれるかどうか。〈ガン〉については、マギテック技能の項で説明する。
戦士系技能でありながら、回避を行うには戦闘特技《射手の体術》が別途必要となる。いっそ諦めるものもいれば、あえてフェンサー技能を取るものもしばしば。
〈クロスボウ〉は他の武器カテゴリと異なり、筋力ボーナスが乗らず、代わりに必要筋力に応じた追加ダメージが乗る。そのため、オーダーメイドで必要筋力を下げ、〈大きな手袋〉で誤魔化せば、本来の筋力ボーナスを上回る追加ダメージを得られる(当然、お金は掛かるが)。その分、筋力を育てる優先度が下がるため、他の能力値を上げやすくなる。
2.0からの変更点として、カテゴリ〈クロスボウ〉によるダメージに「シューター技能レベル」分の追加ダメージが乗るようになり、中盤以降も強くなれるようになった。その分、武器ごとの追加ダメージは減ったため、序盤は弱くなってしまった。
戦闘特技では、《狙撃》の仕様に見直しが入り、主動作特技となった。IB前の仕様から紆余曲折あったが、命中力判定に自身があればダメージディーラーとなれる便利な戦闘特技に調整され、いっそ扱いやすいと言えるだろう。また、《精密射撃》と《魔法誘導》が合併して《ターゲッティング》になったため、魔法と射撃を組み合わせたビルドにおいて混乱がなくなる。
また、サプリメント『エピックトレジャリー』にて多くの武器・矢弾が増えたため、使いこなせばより強い射手となるだろう。
魔法を使い、攻撃や回復、味方の強化や弱体化、問題の解決などを行う技能。
MPを消費する上に、魔法系統に応じた行使条件・制限などもあるが、手間に見合った効果を発揮する。パーティに欠かせない技能である。
魔法使い系技能はすべてAテーブル。そのため兼業は難しいものとなっている。ただ、魔法使い技能レベルの合計で最大MPが決まるので、他の技能を切って魔法使い技能を2~3種揃えるものもいる。
2.0からの変更点として、前述の宣言特技の大幅見直しの煽りはもとより、《魔法制御》が宣言特技に分類されるようになったのが痛い。その代わりではないが、《魔法拡大すべて》という《魔法拡大/**》を全て扱えるようになる宣言特技が増えたため、戦闘特技枠の圧迫は多少軽減された。
また、いくつかの魔法に修正が入り、弱体化したものも多い。
主に攻撃魔法を得意とし、敵の妨害や仕掛けを解除する魔法などを扱う技能。
〈魔法の発動体〉で空中に陣を描き、呪文を詠唱することで行使する。その関係で、重い鎧を着用していると行使にペナルティが入る。
知力に自身があり、戦闘においてダメージソースとして活躍したいならこの魔法。知力が低いと、敵に抵抗されて半減ないし無効化される恐れがある。戦闘以外でも、光源の確保や鍵開けなども行えるため、冒険においてお荷物になることは稀だろう。ただし、MPが尽きればその限りではない。MP管理を徹底し、必要なときを見極めて行使したい。
魔法と組み合わせる宣言特技も多々あり、特に《魔法拡大/数》を使って攻撃対象を1度に複数の敵を攻撃できる。他にもクリティカル率を上げる《クリティカルキャスト》や、近接攻撃と同時に魔法を扱う《マルチアクション》などがある。
2.0からの変更点として、【スリープ】【ポリモルフ】が遺失して【ナップ】【ビカム・ドラゴン】という下位魔法に挿げ替えられた。【ウェポンマスターII】が消滅したが、無印のほうで習得させられる戦闘特技が増えている。消滅した代わりなのか、【シャイニング・スポット】という有用な攻撃魔法が追加。また〈ハードレザー〉以外でも、同じかそれより重い非金属鎧ならペナルティを受けるようになった。
戦闘特技では、《魔法制御》が宣言特技と化した。新特技に《魔法拡大すべて》という全種類の魔法拡大を内封した宣言特技や、達成値を伸ばせる《バイオレンスキャスト》などが追加され、ビルドの幅は広がった面もある。
〈魔法の発動体〉にも強化があり、〈スタッフ〉で防護点が上がるものが増えたり、面白いワンドが実装されたりもしている。
主に支援魔法を得意とし、人形やゴーレムを操る魔法などを扱う技能。
行使できる魔法を除いて、ソーサラー技能とだいたい同じ。
支援するだけなら、あまり知力を気にする必要はない(味方は支援魔法に抵抗しないため。敵がその魔法を解除する際には絡んでくるが)。戦士系技能と組み合わせた『魔法剣士』ならば、基本的にコンジャラー技能と組み合わせる。《マルチアクション》で強化魔法の行使と近接攻撃を同時に行うのが主流で、稀に回復等を行う。
また、お金こそ掛かるがゴーレムを作成して使役できる。安易に前衛を用意でき、壊れても精神衛生上やさしいゴーレムは盾役として優秀。パーティの前衛が薄いときや、NPCの護衛など、やれる事の幅は広い。
2.0からの変更点として、一部はソーサラー技能の項を参照のこと。魔法に関しては【イモータル】が削除され、代わりに即効性の蘇生魔法【クイック・リザレクション】が追加。
戦闘特技では、《マリオネット》は常時特技と化した。
なお、『ウィザード』ないし『深智魔法』は今のところ実装されていない。
主に回復魔法を得意とし、信仰する神に応じた魔法などを扱う技能。
〈聖印〉を装備する必要があり、声に出して神に祈りを捧げることで行使する。装備に制限はない。
戦闘中のHP回復や気絶からの復帰は、主にこの技能に任せられている。その魔法がレベル2から使用できるようになるため、取るなら必ず2以上にするように。魔法剣士の中でもプリースト技能との組み合わせは『神官剣士』と呼ばれ、色々なビルドパターンが存在する。前述の《マルチアクション》を扱う型や、《かばう》をメインとし状況に応じて回復や攻撃を使い分ける型が基本。当然、純粋に後衛を務めるプリーストも強い。
また、信仰する神様によって異なる『特殊神聖魔法』を習得でき、それにより個性が変わってくる。「ソード・ワールド2.5の神様一覧」の記事も参照されたし。
2.0からの変更点として、【レストレーション】が全回復ではなくなり、とある魔法が【ディバイン・ウォー】という名前に改名された。また、特殊神聖魔法にも調整されたものがいくつかある。
冒険の舞台となる大陸が変わったので、信仰できる神様も変更されている。
様々な魔法を可能とする、魔動機文明時代の遺物を扱う技能。
装備した〈マギスフィア〉に対してコマンドワードを唱えることで行使する。装備に制限はない。
比較的低燃費な攻撃魔法と自己強化魔法で構成されており、カテゴリ〈ガン〉で撃ち出す弾丸を作成する魔法もある。シューター技能と組み合わせることで『マギシュー』と呼ばれるビルドになる。命中力判定で魔法ダメージを与えられるようになるが、器用度と知力の両方を要求されるという意味でもあり、若干難しい。その分強力ではあるが。
マギシューに限らず、マギテック技能には自己強化する魔法が多いので、戦士職が兼業することもそれなりにある。
2.0からの変更点として、「3分類」「オプション」がオミットされた。「分類:変形」という要素は消えたが、【グレネード】が〈マギスフィア〉を破壊して爆発する仕様になったので、それを多用するなら結局〈マギスフィア〉を複数付けることになる。【ショットガン・バレット】などで作成した、範囲攻撃できる弾丸は2Hの〈ガン〉でしか撃てなくなった。
また、WT収録のものから【シグナル・バレット】【サウンド・ボム】【サウンドレコーダー】【シャドウボディ】【ティアガスバレット】【グルー・ボム】【オートガード】【ブレイクダウン・バレット】【アンチエイミンミング・ボム】【アンチミサイルフィールド】【ライフシグナル】【ホバーブーツ】【タイマークロック】【トランキライザー・バレット】【パイル・シューター】【ハイブリット】【テレグラフ】【リピートアクション】【マナポリー】【コピー】【オメガシューター】が消滅し、特に代替はない。代わりと言うべきか、回復する弾丸【トリート・バレット】が追加されている。
アイテムとしての弾丸が強化・追加されていたりもするが、絶対的にも相対的にも弱体化が目立つ。特に〈ガン〉の強い武器があまり実装されていないのが痛い。
妖精と契約し、様々な魔法を扱えるようになる技能。
契約した妖精が好む〈宝石〉を装備し、妖精語で妖精にお願いし行使する。妖精は金属を嫌うため、〈金属鎧〉を着ているとペナルティを受ける。
6種類ある属性から4種類を選択し、その属性に応じた魔法を扱えるようになる。この契約はゲーム内時間の明朝に変更もでき、そのセッションに応じた魔法に切り替えることも可能。単純に、パーティの穴を埋めるような魔法を習得するのもいい。6種類はそれぞれ「土:岩や地面を操る」「水・氷:弱体化や味方の保護」「炎:魔法攻撃を行う」「風:風や音を操る」「光:回復魔法を行う」「闇:精神に影響を与える」を得意としている。
2.0からの変更点として、WTの上級契約ルールから変更されてかなり簡易なものとなっている。その関係で【カオス・~】魔法は記載されていない。それでも基本ルールと比較すれば強くなっているが。また、IB掲載の【サモンペティ】も存在しない。
また、光属性の【ヒールウォーター】が威力表を用いない回復となり、【アルティメットヒーリング】が全回復ではなくなった。
上記以外の技能。「戦闘外の判定を行う技能」と「魔法とは異なる特殊能力を発揮する技能」に大別される。
SWは冒険するTRPGなので、探索やダンジョンハックに必要なこれら技能も疎かにできない。
その他技能はすべてBテーブル。戦士でも魔法使いでも兼業しやすく、どれか1種類は取っておきたい。
2.0からの変更点として、行動判定に対し「パッケージ」なるものが追加された。色々なテキストの簡略化のための定義だが、おかげで色々な記述が分かりやすくなっている。
また、呪歌や練技・賦術といった特殊能力や、関連する戦闘特技などに見直しが入っている。
調査や偵察など、さまざまな判定を可能にする技能。特に、戦闘において重要な「先制判定」を行える。
主に「解除判定」「先制判定」「探索判定」を任される技能。行える判定の多さもあり、能力値はかなりの高スペックさが求められる。戦闘においてプレイヤー側が先攻を行えるかを決める先制判定は重要度が高いため、その判定で必要となる敏捷度さえ高ければ、そのためだけに習得するのも考えられる。どうであれ、戦士系技能の持ち主が片手間に兼業することが推奨され、特に回避に重点を置くフェンサー・グラップラーが兼業する。
一定レベルになると自動的に戦闘特技を習得でき、戦利品で良いものを出やすくしたり、戦闘中に移動妨害されずに戦場を走り抜けたりできる。特に《ファストアクション》は、先制判定に成功すると「もう1回だけ攻撃や魔法の行使などが行える」というもので、習得するだけでゲーム性が変わる。
下記のセージ技能と同時に習得すると、だいたいの判定が行えるようになる。というか、セージ技能を取っていないと「聞き耳に成功したが、何語を喋っているかは分からない」という事態もありえるため、諜報がしたいならセージ技能との併用は必須。ただGMには、なるべく「文書を盗ませ、味方のセージに解読してもらう」というギミックを推奨する。
2.0からの変更点として、〈アンロックキー〉が解除判定に成功した時のみ失われるようになった。……普通、逆では? また、登攀判定が「スカウト技能レベル+器用度ボーナス」でも行えるようになっている(なお、所要時間が増えているのは誤植。1分のままである)。
自然環境における調査や偵察などを行う技能。薬草やポーションによる回復なども行える。
だいたいはスカウト技能に似た役割を持つが、一部の判定は『自然環境』でしか行えない。具体的には「解除判定」「罠設置判定」「異常感知判定」「探索判定」「罠回避判定」の5つ。誤解されがちだが、それ以外なら制限はない。また、スカウト技能にはできない役割として、薬草の使用が挙げられる。薬草は器用度が高いほどその効果も高まるので、戦士職でも回避の重要度が低いファイター・シューターが主に兼業する。
自動習得の戦闘特技は、移動による行動制限を緩和する《縮地》《ランアンドガン》、攻撃の片手間にポーションで回復できる《ポーションマスター》と、有意義なものが多い。
戦闘特技《スローイング》の習得者なら、〈ポーションボール〉というアイテムを使うことで、遠隔攻撃でポーションを撒く事もできる。若干ネタビルドのようにも思えるが、MPに頼らない回復手段があるのは便利である。
2.0からの変更点として、《治癒適性》《韋駄天》が削除され、代わりに《サバイバリティ》《ランアンドガン》が追加。これに伴い、《縮地》の習得レベルが下がった。あと、スカウト技能同様の登攀判定ができるようになっている。
ETにて薬草類の追加や、回復量の決定にてクリティカルするようになるアイテムが登場し、ヒーラーとしての役割が大きくなった。
知識を問われる判定を可能とする技能。特に、戦闘において敵のステータスや弱点を知る「魔物知識判定」を行える。
知力を必要とする判定のみをサポートしており、だいたいのセッションで使う「見識判定」「魔物知識判定」を行える。特に、「魔物知識判定」はルールブックに載る魔物のデータを読めるようになるだけでなく、達成値次第で『弱点』が適用されるか否かを決める(例えば、「弱点:炎属性ダメージ+3」と書かれていても、セージ技能で弱点を見抜かなければ、炎属性ダメージは増えない)。同じく知力が大事な魔法使い技能との併用が推奨される。また、セージ技能レベルが上がるごとに、おまけで好きな言語の読み書きか会話を習得できる。蛮族の言葉を盗み聞きしたり、指令書を解読したりするために役立つ。
例によって自動習得の戦闘特技があり、弱点の影響を2倍にする《弱点看破》や消費MPを軽減する《マナセーブ》は、魔法使いをより強くしてくれるだろう。
とても重要な技能だが、重要すぎて逆に書くことがない。十分な知力を持つキャラがこれを習得しているだけで、どんなネタビルドでもだいたいの仕事ができる。
2.0からの変更点はない。
マナを使って肉体を変質させ、様々な環境に適応したり、戦闘時にブーストを掛ける技能。
MPを消費して特殊な呼吸を行う『練技』を使用できる。
エンハンサー技能レベルが上昇するごとに、習得可能な練技を1つ習得していく。練技には、判定にボーナスを与えるものや、能力値を直接上昇させるものが多く存在する。中には尻尾が生えて武器として使えたり、翼が生えて飛べるようになる練技もある。単に暗視を得たり、水中での行動ペナルティを軽減する練技もあり、選択肢の幅は広い。練技は攻撃前に行えるので、主に戦士職が自分を強化するために習得する。魔法使いでも、知力の強化や暗視を目的に習得することがあったりする。
自動習得の戦闘特技はないが、エンハンサー技能向けの戦闘特技として《練体の極意》がある。効果時間が延びることで消費MPを大幅に軽減できる。
30種類ある練技の内から15種類を選ぶため、多少なりとも個性が出る。「できることを強化する」「できないことを可能にする」のどちらも練技で解決できるので、どう扱うかはプレイヤー次第。
2.0からの変更点として、【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】【デーモンフィンガー】の効果が半減している。ただ、戦闘準備という概念が追加されたおかげで、先制判定などにボーナス修正を得られるようになり、先攻を取れなくても防護点を上げたりできるようになった。また、戦闘特技《練体の極意》の効果が修正され、練技の効果時間が3倍になるものとなった。
ETにて、練技を強化する装飾品が追加されている。
楽器を奏でて歌を歌い、さまざまな効果を発揮する技能。「見識判定」も行える。
〈楽器〉を使って『呪歌』を演奏し、時に『終律』を奏でて戦況を変える。
バード技能レベルが上昇するごとに、呪歌か終律の内、習得可能なものを1つ習得していく。呪歌を奏でると、決められた『楽素』を生成する。基本的な呪歌はそのまま同時に効果を発揮するが、強力な呪歌が効果を発揮するには『効果発生条件』を満たすように楽素を溜める必要がある。すばやく楽素を溜めるため、楽器を選び演奏の腕を磨くべし。
さらに、溜まった楽素を消費して終律を奏でることもできる。終律は任意の敵にダメージを与えるものと、任意の味方を回復するものに別けられる。時間こそ掛かるがMPを消費せずに行えるため、パーティにおいて貢献できる場面は多々あるだろう。
その性質上、兼業というのがとても難しい。〈特殊楽器〉には武器や防具としても扱えるものもあるのだが、それを加味してもどう立ち回るべきかは研究が必要となる。
バード技能はソード・ワールドにおいてその強弱が遷移し続けた技能。そのため強いか弱いかで意見が分かれることも多い。ただ2.5のバード技能は「面白い」ものに調整されたのではないかと思われる。
2.0から大きく変更された技能。「前奏」という概念がなくなり、楽素を溜めれば以前よりも早く効果を発揮するようになった。終律の追加に伴い、【ヒーリング】【ビビッド】【ソニックヴォイス】が消滅。ただし、終律による回復は即効性があり、攻撃も種類が増えたため総合的には強化されている。関連する戦闘特技も増えており、バードメインでもやろうと思えばやっていける……かもしれない。
また、楽素を生成したり、効果発生条件を緩和する楽器も増え、ビルドの幅が広がった。
騎獣にまたがり、騎獣を操る技能。いくつかの判定が可能となり、弱点こそ見抜けないが「魔物知識判定」も行える。
『騎芸』を習得していくことで騎獣や騎手自身を強化し、より高度な戦術を可能とする。
普通の冒険者でも馬や魔動バイクに乗ることはできるが、より高度なことや戦闘を行うにはライダー技能を習得する必要がある。ライダー技能レベルが上昇するごとに、習得可能な騎芸を1つ習得していく。騎芸には「騎獣のHPや命中力・回避力を上げる」「騎手や同乗者の回避力・ダメージを上げる」もののほか、「探索判定」などを可能とする【探索指令】、騎獣に魔法を行使させる【魔法指示】、敵を弱体化させる【威嚇】や味方を強化する【騎乗指揮】などさまざま。しかし習得枠には限りがあるため、自分に合った騎芸を選びたい。
主に戦士職と相性が良く、〈スピア〉や〈盾〉には騎乗時に効果を発揮するものもある。
【遠隔指示】という騎芸があり、これは騎乗せずに騎獣を操ることを可能とする。適用される騎芸が減ってしまうが、これなら後衛でもライダー技能を扱える。最終的には、ドラゴンを前衛に配置し自分は後衛から見守るという「ドラゴンテイマー」的なプレイングも可能。
2.0からの変更点として、騎芸にさらなる調整が加わった。【魔法指示】系に色々な調整が加わり、騎芸枠を圧迫するようになった。削除された騎芸もあるが、【以心伝心】などが追加され、よりビルドの幅が広がった面もある。
また、一部〈スピア〉には「騎乗中は威力が上がる」という「1H騎」のデータが追加され、〈盾〉にも騎獣の防護点を上げるものが増えている。
あらゆる素材が持つ『第一原質(プリマ・マテリア)』を抽出して扱う技能。「見識判定」なども行える。
〈マテリアルカード〉を消費し、第一原質の力を『賦術』という形で使用する。
アルケミスト技能レベルが上昇するごとに、習得可能な賦術を1つ習得していく。5色ある〈マテリアルカード〉から、賦術に応じたものを消費して使う。さらに〈マテリアルカード〉には4段階のランクがあり、同じ賦術でもランクが上がるほど強力になる。たとえば【ヴォーパルウェポン】は最安価のBランクなら+1のダメージ上昇だが、最高級のSSランクなら+6の上昇となる。しかし戦闘の度にSSランクのカードを使っていてはお金がいくらあっても足りず、最悪の場合カード破産してしまう。ご利用は計画的に。
戦士職が自分を強化するために習得するほか、MPが生命線となるプリーストが補助で習得する場合もある。どちらにせよ、技能レベルや能力値よりお金の管理が重要となる。
なお、〈マテリアルカード〉は買うばかりでなく、魔物から得た戦利品を粗製の〈マテリアルカード〉に加工できる。粗製とはあるが欠点はなく、場合によっては買うより安く手に入るためお得である。また、粗製の〈マテリアルカード〉は元となった戦利品の価格を記憶しているため、その価格で売却できる。その戦利品に利用価値がなければ加工してしまって問題ない。
2.0からの変更点として、【グレイテストフォーチュン】が消滅、【コンセントレーション】が【マナスプラウト】、【ディバイドマテリアル】が【デラックスマテリアル】に置き換えられている。また【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】のSSは自動成功ではなくなり、同様に「主動作で行うと必中」系のものがナーフされている。逆に【ディスペルニードル】は補助動作で使った際に達成値を得られるようになっている。
戦闘特技も修正され、《賦術の極意》こそ消えたが《賦術全遠隔化》というものが追加。《連続賦術》は対象を別個に選べるものになった。ただし《カード軽減》は宣言特技となり、1回の賦術にしか適用されなくなった。
基本的には、「戦士系技能+スカウト技能orレンジャー技能」「魔法使い系技能+セージ技能」にその他技能をおまけで1つ習得し、その3種類が同じレベルになるように交互にレベルを上げていく。この際、パーティメンバーと足並みを揃えることも大事である。また、「攻撃が当たらなかったら戦士系技能」「探索判定が振るわなかったらスカウト技能orレンジャー技能」を優先し、他より1レベル上げてもいい。どちらも十分こなせるなら、新しく技能を取るといい。
それでも悩む・もっと理解したいという方は、
『キャラクタービルディングブック』の購入をオススメする。
これさえあればサイコロで冒険者を作成できるので、難しいことを考えずに始めるきっかけになる。やっていく内に自分に合ったビルドを見つけたり、新しいビルドを探求したりできたら幸い。
以下は、2.0には存在していたが2.5ではまだ実装されていない技能。今後実装されるのか、忘れ去られるのかは不明。
ウォーリーダー技能
味方に正確な指示を与えて強化する『鼓咆』を行う技能。若干複雑だが、ほぼノーリソースで味方を強化できる強力技能。ただ、2.5で名誉点周りのルールが変わり、名誉点と密接な関係を持つこの技能は要修正となっている。
ミスティック技能
未来を占い、時に味方を強化する言葉を放ち、時に失敗を過去としてやり直す『占瞳』を可能とする技能。達成値に応じて効果が強力になるという性質があり、自動成功なら対応する判定を自動成功にすることも。2.5では自動成功や必中の特殊能力が削除されているため、もしかするとナーフされるかも?
デーモンルーラー技能
魔神と契約書を交わし、特殊な魔法を可能にする技能。魔法技能でありながら戦士の真似事さえ可能となる。ただ、あまりにも複雑かつダークな技能であり、魔法に必要な〈魔神の契約書〉に至っては裁定が二転三転している。2.5に来るまでに裁定を整えてほしい。
フィジカルマスター技能
自らの巨体を操る技能。蛮族向けの技能で、竜形態を持つドレイクなどが、変身時の強さを示すためのもの。『魔装』により、さらに強力な形態となったり、自分自身を強化していける。本質的にドレイク向けの技能のため、蛮族PCが解禁されないことには実装のめどは立たない。
根本的に古代魔法文明時代に失われた技能で、2.0のゲームバランスで見ても強力なものが多い。全体的にナーフでゲームバランスを調整している2.5環境に持ち込めるかは謎。
グリモワール技能
魔導書に書き込んだ魔法を行使する技能。強力な魔法の中から1レベルごとに1つ選んで習得していく。
アーティザン技能
〈魔器〉と呼ばれる武器や防具に、任意の特殊能力を与えて強化していく技能。要は自分に合った武器や防具をつくれる(制限も多いが)。
アリストクラシー技能
貴族としての格を示す技能。他人への求心力を図る「印象判定」や、『レギオン』というシステムを運用することを可能とする。ぶっちゃけ古代魔法文明がカオスと言われる元凶。
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最終更新:2024/03/29(金) 04:00
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