ランス(武器) 単語

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ランス

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ランス(武器)とは、ヨーロッパにて騎兵が用いた円錐状のである。基本的にい。
ランスを装備した騎兵ランサー)は騎士の憧れであり、技量較評価を行う場としてランストーナメントと呼ばれる競技会が開催された。これが後にスポーツにおけるトーナメント形式の競技システムの原となった。
歩兵が使用していた例もあり、一撃必殺を前提にした刺突に特化した武器で、重歩兵も貫く事が出来た。

中世舞台にしたファンタジー等でも多く散見されるが、和製ファンタジー作品では騎による戦闘より歩兵戦が描かれる事が多く、としてのランスが活躍する場面はあまりい。また、サイズ歩兵が扱ったり、歩兵の区別がされない作品も少なくない。ただし、和製ファンタジーでもペガサスドラゴンなどを騎とする飛行騎兵においては、幾許なり登場場面は増える傾向にある。

を扱うゲーム作品は数あるが、本記事はカプコンゲームモンスターハンターシリーズに登場する武器系統の一つ・ランスについて、詳細を記述する。

概要(モンスターハンター)

剣士
ガンナー

ランス

モンスターハンター世界でも巨大なセットで登場する。むしろの方がメインかもしれない。
構えている間の機動最低であり、通常の回避動作も取れない。
回避動作の代わりにステップという動作が用意されており、左右または後方へ跳ぶ。が、移動距離が短い為攻撃範囲から逃れる的には使い辛い
通常と同じく無敵時間があるため、熟練した腕や回避性スキルがあればその場回避にも使えるのだが、普段は位置調整という用途がほとんどである。

加えて抜、納も遅く、一撃離脱のような戦法も不向き。

回避がアテにできない以上、重要になるのが防御(ガード)である。
ランスガンランスは、他の武器では大きく隙をしたり削りダメージをくらってしまうほどの攻撃でも難なく防ぎきる事ができる。また防御範囲も最も大きい。
ガード関連のスキルを用意できれば、まさに鉄壁である(スタミナは減るので調子に乗り過ぎないように)
な攻撃でもガードしてしまえば殴り放題、といったモンスター等も居る為、そういったモンスターとしては特に相性が良い。フルフル等が代表的か。

また、ランス特有の特徴として、切断・打撃両方の属性を持っている事が挙げられる(ガンランスは切断のみ)。
切断でしか破壊できない尻尾や、打撃でしか破壊できない甲殻などもお構いなしに破壊できる。
ダメージもより大ダメージを与えられる方を用いて計算されるため、相手を選ばないという利点がある。
ただし、シリーズによってはダメージ計算こそ打撃属性を含むものの、部位破壊属性は切断属性のみに制限されている作品もある。

操作の特異性から染み難い武器ではあるが、使いこなしさえできれば強武器である。敵の攻撃を小さな動作でいなしながら敵にり付き、突きまくろう

パーティプレイ時は突進以外では仲間の邪魔になる事は少ない。が、味方の攻撃に巻き込まれるケースは極めて多い。これはランスが敵の近くにり付く戦法を取る事が多く、味方の射程に入ってしまいやすい事、そしてランスにはスーパーアーマー付きの攻撃が少なく、味方の攻撃を無視する事が出来ないと言う点による。

味方からの攻撃にダメージいが、あたれば当然よろけたり吹っ飛んだりするし、ガードを固めているとスタミナダメージを受けてしまう。攻撃を仕掛けようとすれば味方の攻撃でコケまくると言う羽にもなりかねない。

特にリーチの長い手数系武器太刀操虫棍、流れ弾を受けやすい貫通・拡散ボウガンの貫通弾とは相性が悪いとされる。
また、双剣の近くで戦うのは相性々の前に御法度に近い。乱舞に巻き込まれれば一スタミナにされてしまう。他の武器ランスを邪魔してしまうのも問題だが、他の武器に邪魔されてしまうのも同じくらい問題である。状況を良く見て、仲間と協しながら立ち回ろう。

敵の攻撃も味方の攻撃も麗に捌きながら、敵の弱点を集中攻撃するのがランスの本領であると言える。

基本アクション

・突き
ランスの基本となる攻撃。ほとんどのシリーズでは正面に突く「中段突き」、斜め上に突く「上段突き」、ガード中に出せる「ガード突き」がある。
中段突きと上段突きは自由に組み合わせて(シリーズによるが)3回まで連続で出すことが出来るランス攻撃。威は1~2回は上段>中段、最終段は同じ。
ガード突きはその名の通りガード中に出せる突き。威は高くないが隙が少なく即座にガード状態に戻れるため安定性が高い。
単純なモーション値自体は他武器べると劣るが、突きという性質からピンポイントで弱点を狙いやすいのが強み。
また中・上段突きは3回出した後にステップを挟むことで攻撃回数がリセットされ、突き3回→ステップ→突き3回→ステップ→以下略と連続で攻撃が可
ステップ・ガードを絡めたり付き性とこの性質が相まって継続火力を出せるのがランスランスたるゆえんと言えよう。
しかし欲ると回避やガードしきれないのでランス使いの間では「3回突けるようなら2回突け、2回突けるようなら1回突け」なんていう格言がある。

シリーズを通しての力技でありながらシリーズが進んでもアクション追加や変化が少ない。何かとアクションの増えるガード・突進関連とは逆である。地味って言われる最大の理由かもしれない。

ガード
ランスの基本となる防御。を構え、前方からの攻撃を防ぐ。
片手剣大剣のそれとべると圧倒的に高いガードを持ち、多くの攻撃をノックバックしや削りダメージなしに耐えられる。
向き変更も可で、非常に遅くはあるがガード中の移動も出来る。
回避に難を抱えるランスの生命線ともいえるアクションではあるが、強な攻撃になるとノックバックが起きてスタミナを大きく削られたり、そもそもガード出来ない攻撃も多い。
これらを防ぐためのガードガード強化はランスにおける重要なスキルになっている。
初期の作品はガードからガード突きしかできなかったが、シリーズが進むにつれ多アクションが増えているのも特徴。

・突進
を前方に構えて突撃、敵に接触すると連続でダメージを与える攻撃。ここからさらに強な「フィニッシュ突き」を出すことが出来る。
スタミナを消費し続けるが連続ヒットする上にフィニッシュ突きがランス最大クラス火力を持つ。ランスにとって重なスーパーアーマーという特徴も持つ。
代わりに直線移動しかできない、出始めも終わりも隙が大きい、即座にガードできない、切れ味が低いと確定で弾かれる、味方に当たると手に吹っ飛ばす等扱いにくい部分も多い。
こちらもシリーズが進むごとに仕様が変わったりアクションが増えている。

・ステップ
ランス備中は回避行動前転回避ではなく左右・後方に飛ぶように移動するステップ回避になる。
昔はランス(ガンランス)の特権だったような気がするが最近はステップ回避の武器も増えてきた気がする。
前転回避にべると移動距離に劣る代わりに隙が小さい。
前方へのステップは出来ないが、3からガード前進が追加されたためあまり問題はない。
逆にバックステップは距離が長いので敵にケツを向けて連続ステップで近づいたりすることもしばしば。
ランスのステップは単なる回避だけではなく、突き3連を連続で出すために攻撃面においても重要な位置を占める。
如何にしてステップを駆使してり付き続けられるかがランス使いの腕の見せ所である。

また、前転回避と同じく回避性を盛ることで無敵時間に見えて伸びる
ガードではなくステップ無敵で攻撃をいなししつつ敵にり付き続ける「回避ランス」と呼ばれるプレイスタイル人気

カウンター突き/キャンセル突き
MH3から追加され、今やランスに取ってなくてはならない基本アクションとなった要素。
その名の通り攻撃を受け止めてから反撃する攻防一体のモーション。
ボタン長押しで攻撃を受けるか一定時間溜め続けるカウンター突き、ちょん押しで溜めしのキャンセル突きを繰り出す。
その肝はガードと違って突きなどのほぼ全ての攻撃からステップしで即座に生可になっている点。
常に攻撃しながらでも、モンスター側の攻撃の予備動作を見てから対処可になり、カウンター突きの登場でランスの手数が劇的に向上した。
このせいで「3回突けるようなら2回突け、2回突けるようなら1回突け」の格言はもはや過去の物と言われてしまっていたりする。同時に回避ランサーと言う要素も隅に追いやった。
非常に使い勝手が良い反面、ノックバック【大】になる高威値の攻撃には対応できず、反撃部分を潰されてしまう。
MHRiseでは如何なる高威値攻撃でも絶対に潰されない仕様へとパワーアップした。
次回作以降の動向に注したい。

ニコニコ動画におけるモンスターハンターのランス

前述のように大きなによる防御からのり付きが基本戦法であるが、ニコニコ動画においてそのような動画を見る事はまれである。

基本的には回避性スキル前提のステップによる回避を使いこなす回避ランス動画が多い。
これはランス自体が他の武器べて扱いにくいと言われている事、そのランスのステップ回避前提の立ち回りはさらに敷居が高い事、しかしながら決まったときの麗に立ち回りが美しい事などが挙げられる。
事実スーパープレイと呼ばれるランス動画はほとんどの攻撃をステップでかわす。

モンスターハンター3におけるランス

新モーションとしてキャンセル突き、カウンター突き、ガード前進、バッシュ、横薙ぎが追加された。

これにより上記のような「回避ランス」とはまったく別の武器としての選択肢が追加された。
そもそも回避ランスは攻撃を回避するという事以外に「ガードより硬直時間が短くその分手数が多くなる」
と「回避しながらモンスターとの間を詰める事によりり付き続ける」という大きく分けて2つのメリットがあるわけだが
前者はキャンセル突き、後者ガード前進を使ってしまえばより安全かつ回避ランスより手数が増える。(たとえば後者的で回避ランスを使った場合一度移動したい方向と間逆の方向を向きつつステップで回避→モンスターとの間が詰まっているので振り向いて攻撃、という流れであったがガード前進の場合「振り向く」という動作が2つ省略されるためより手数を増やす事が出来る)。

論突いた後相手の攻撃を見切ってディレイでステップしたほうがいい場面も多々あるが、キャンセル突きしたほうが手数が増える場面が多いのも事実である。
スキルなしでキャンセル突きできる攻撃を覚えつつステップ回避とのコンビネーションで攻めるか、ガードを上げつつキャンセル突き+ガード前進に全て任せてしまうかの選択肢が出来た事は非常に大きい。

横薙ぎは出すまでの隙と威を考えた場合対大モンスター相手には空気だがジャギィに囲まれたときなどはその有難さを実感するだろう。

モンスターハンター4におけるランス

上記の「3」の要素に加え、『MH4』の新要素である段差アクションが追加された。
突進中なら小さい段差を乗り越えたり飛び降りたりするなど、地形にされないようになったり、地でも突進中にジャンプ→フィニッシュ突きと生させる事が出来るようになった。
さらに突進に急ストップをかけて素く振り向き、ハンターの後方をランスで薙ぎ払う攻撃が追加された。

モンスターハンターXにおけるランス

基本は4系を引き継ぐが、他の武器同様スタイル狩技の導入により大量の新要素を獲得した。

狩猟スタイル

ギルドスタイル

基本的には4系と同様。現在ランスの基礎を築いた「3tri」から続く系譜の操作感。
ただし新要素として突きの三段は多段ヒットする「強突き」になっている。
これはギルドスタイルに限らず本作ランスの基本動作。
隙が増えた割りに火力は大して上がっておらずあまり有り難い変更ではないかも知れない。
狩技セット数は2つ。

ストライカースタイル

新要素である狩技重視のスタイル狩技ゲージの上昇量が大きく発動機会が増える。
またそれだけではなく操作がよりシンプルになっているのも特徴。
ストライカーのみ突き三段過去作と同様の単発の突きであり、隙が少なく使いやすい。
また突進ジャンプが出来ない代わりに突進フィニッシュ攻撃の威が非常に高い。
突進フィニッシュから通常の突きに繋げるスピードも速くあまり動かないモンスターに非常に強い。
狩技セット数は3つ。

エリアルスタイル

ジャンプ重視のスタイルバックステップが前方への低ジャンプに変わる。
ジャンプ中にモンスターや味方に触れることにより大きく跳躍し、そこから乗り攻撃に生出来る。
バックステップが使えないものの、サイドステップは使えるので定点攻撃も出来なくはない。

ブシドースタイル

カウンター止して新要素ジャストガードを備えたスタイル
ジャストガードは攻撃をタイミング良くガードすることによって発動。
ガードな攻撃であればどれほど威値や攻撃が高かろうと全に効化する
ノックバックし、削りダメージし、スタミナ消費までしと破格の高性
ガード」を付けてようやくスタートライン、強モンスターの攻撃は「ガード」を付けてすらカウンターも取れない場合も増えて来たなか、これがどれほど凄まじいかは言うまでもないだろう。
ガード」の呪縛から解かれ、晴れ火力強化系のスキルに特化させても問題がくなったのだ

攻撃を効化するだけでなくそこから十字払いと言う専用攻撃に生可
この反撃攻撃がランスの中では飛びぬけて火力が高く、ストライカーの突進フィニッシュをも駕する。
ジャストガードから長いディレイも掛けられ、360°方向転換も可で非常に優秀な攻撃となっている。
また攻撃したくない場合はジャストガードからステップやガードガード前進にも生可
場合によっては闇に十字払いをするよりもステップに生させる判断も必要である。
そしてなんとジャストガードからジャストガードへの生も可
今までカウンター突きでは対応できなかった連続攻撃も、連続ジャストガードが可となっている。
もちろんボタン連打が追いつかないほどの高速多段ヒット攻撃はどうしようもないが、カウンター潰しのような連続攻撃は昨今増えて来ているのでこの仕様は大きな強みとなる。

カウンター突きもの高性だが、あくまでガード成功が条件である。
攻撃動作中に素ガードするには当然ステップを挿む必要がある為、カウンターほど咄嗟には出せない。
り過ぎず、且つ消極的になり過ぎず立ち回らなければいけないために判断が重要。
また先述の「ガード」不要という話も、モンスターの動作を全に把握していればの話である。
慣れない相手の攻撃全てにジャストガードを狙うのは至難の業であり、大きなリスクが伴う。
上級者、若しくは狩り慣れたモンスターをより手く狩るためのスタイルとも言えるだろう。

狩技

武器それぞれ専用のものが3種用意されている。
シールドアサルト
ガードレイジ
スクリューラスト
ランスは上記の3つが専用の狩技

中でも特筆すべきは2つガードレイジ
発動すると数を構え、その間にで攻撃を受けると3分間オーラ火力アップ
オーラの三種類あり、が攻撃1.1倍、が1.2倍、が1.3倍
攻撃の威値によって決まっているらしく、攻撃が高いからと言って強いオーラえるわけではない。
もちろんで攻撃を受けられなければ不発に終わり、黄色オーラえる攻撃自体も多くない。
特にヘイトが分散するオトモやマルチにおいては安定した運用は非常に難しい…
…と思いきやなんと大タル爆弾を突いて即ガードレイジを発動すれば黄色オーラになる。
自分で爆弾を仕掛けさえすれば手軽に火事場と同じ1.3倍の恩恵を受けられるのだ。
何かと火力不足が続いていたランスが本作は一転して高火力武器になったが、
その一番の立役者がこのガードレイジである。

モンスターハンター:ワールドにおけるランス

新要素として確認されているのは以下のモーション
パワーガード
フロントステップ
ガードダッシュ(旧ガード前進)
・飛び込み突き
・突進中の横ステップ
・突進の反転
・突進の再加速

パワーガード
カウンター突きの溜め中やガード硬直時にR+×で生。
パワーガード中はスタミナが減り続ける代わりに特殊なガード状態に移行。
ガード成功時のノックバック距離が短くなり、スタミナ削りがなくなるほか、
ノックバックの最中はスタミナ減少も止まる仕様のため、連続攻撃も実質スタミナし防御可になった。
更にガード方向が拡されなんと360°全方位の攻撃を防ぐのでガードめくり対策にもなるなど、
MHFで数年前に実装されたランスガンランスが行える強ガードとほぼ同じ基本性質である。
パワーガード後の生でカウンター突きや突進、下記の飛び込み突きに生可
カウンター突きや飛び込み突きの生も360°どの方向にも可
またパワーガードから生するカウンター突きはなんと最大溜め状態カウンター突きになっている。
通常の溜めカウンター突きよりも威が大きく上がり心眼効果が付く。
今までのカウンター突きと違い反撃が生扱いなので強制的に反撃を行う事はなく、
連続攻撃や多段判定攻撃を全て防いでから安全に反撃に移ることが可になった。
地味パワーガード中にゆっくり方向転換できるが、
方位ガードに加えて反撃も全方位に打ち分け出来るのであまり意味はないだろう。

ガードダッシュ
前後左右全方向にステップ可ガード前進と言ったところ。
を前方向に構えたまま左右や後ろに移動できる。
ガード前進とべ隙が大幅に軽減され、更に突きI~突きIIIの後に生で出せるようになった。
そしてガードダッシュからはいつも通り攻撃に生可な他、下記の飛び込み突きにも生可

・飛び込み突き
ガードダッシュパワーガードから生で行う。
イメージ的にはMHX系の強突きだが、強突きとべると前進距離が長く、また隙が少ない。
攻撃と同様にスーパーアーマーと心眼効果が有り、小の群れやマルチでの狩りに活かせる。
後方ガードダッシュから生することで定点攻撃に近いSAコンボの優秀なパーツになる。

・突進
マルチプレイにおいて味方ハンターを吹っ飛ばさなくなった。
突進し続けながらステップが可だったり、急反転出来たりと非常に便利。
突進開始から数で加速するのはいつも通りだが、今回はそこから更に急加速する。
マップシーレスになった都合上逃げモンスターを追いかけるのはなかなかが折れるが、
ランスに限ってはそれすら攻撃チャンスに変わるほどの巡航速度を誇っていた。
また加速でフィニッシュ突きの威が上がる模様。
突進中にガードでの急停止も出来るようになり突進そのもののリスクも大幅に低下。

また突進後に即突進フィニッシュを出すことでモーション威の高い攻撃を手軽に出せる。
コンボパーツとしても意外に優秀で今作のランスの最高火力コンボが、
上段突き→上段突き→上段突き→突進→突進フィニッシュ…を繰り返すループコンボ
徐々に前進してしまうもののモンスターダウン時などには打って付けでぜひ狙いたい。
上述の通り味方を吹き飛ばすこともなく、なぎ払いを組み込めばSA全に持続してマルチでも安心。
とにかく便利になっているので突進と突進フィニッシュは狙えるところで積極的に狙っていこう。

・その他
カウンター突きは突きIII後でも生できるMH3仕様になっていたり、
持続SA持ちのなぎ払いが高速化してコンボに入れやすくなっていたりと嬉しい仕様が盛りだくさん。
他の武器べると必殺技のような手な新要素はないがランス本質を磨き上げている。

モンスターハンターライズにおけるランス

新要素や変更された要素は以下の通り
・なぎ払いに溜め要素が追加
・飛び込み突きの強化
・突進の加速距離短縮
・加速後の2段突進フィニッシュの強化
カウンター突きのノックバック軽減
・突進、飛び込み突きなどから味方を転ばせる判定の削除
糸技の追加

基本的なアクションMHWに準じているものだが、新たに「溜め薙ぎ払い」が追加された。
溜め薙ぎ払いは、なぎ払いをチャージ攻撃にしたもの。
フルチャージで高い威を出すことが出来、通常のなぎ払いと同様にコンボに組み込める。
今まで使うことがほとんどなかった「横薙ぎ」にフォーカスを充てた以外に「大技以外のダウン火力の上昇が欲しい」という要望がうまく反映された新要素となる。
ダウン時や大きな隙を見つけたら、なぎ払い→突き→なぎ払い(→起き上がりに突進フィニッシュ)などのコンボ火力を出せる選択肢が増えた。
当然隙は大きいので注意が必要だが、溜めなぎ払い後にガードダッシュカウンターも通常通り可
チャージは最後まで溜める必要はなくワンテンポ解放する事で最速溜めなぎ払いが可
余談ではあるが、細かい速度は異なるもののチャージから攻撃までのテンポが「We will rock you」のイントロと似ているらしい。

飛び込み突きは仕様が大きく変更。
当たり判定が攻撃が最初に命中した部位に固定化され、モンスターが動き回っても3ヒット確定。
さらにれ味消費も3ヒットで1回分消費になり、モーション値も上昇。
地味ながら大幅に使いやすいモーションになった。

突進に関してもWでは非常に長い距離を走って2段階加速しないと2段フィニッシュが出せなかったが
今作は非常に短い距離で1回加速すると最大加速となり2段フィニッシュ突き出せる。
レイアの頭から尻尾の先くらいの距離で加速する為戦闘中に実用可レベル距離まで短縮された。
その上2段フィニッシュ自体の威も大きく強化されている。

カウンター突きの仕様も変更。
今まではノックバックし~小まで最速カウンターノックバック中では遅れてカウンターノックバック大はカウンター不能だったが
今回はノックバックし~中まで全て最速カウンターで反撃が出来、なんとノックバック大でも遅れてカウンター
ついにガードゼロでもカウンター突きが潰されなくなった。

またマルチプレイ突進や飛び込み突きが味方を転ばせなくなった
強化されたこれらをマルチでもぞんぶんに使っていける。

鉄蟲糸技

武器定数用意されている新要素で、通常ならばワイヤーアクションでの高速移動に使うゲージを消費し、ワイヤーアクションを利用した(一部無視した)必殺技のような新要素。
MHX系の狩技よりもかに高頻度で使える為、追加の通常モーションと捉える事も出来る。

入れ替え技

ライズの新要素、入れ替え技によって特定のモーションを別のモーションに変更可
上記の糸技『流転突き』もその一つ。

総じて良好な操作感はそのまま、既存の要素を純強化、更に有用な新要素まで加わり非常に望ましい方向に進化していると言えよう。
シールドチャージと流転突きは正直結構別ゲーだが強いのでヨシ!

 MHR:S

マスターランク追加のDLC過去作で言うMHRiseG)のな追加、変更要素は

基本になる中段突き、上段突きが強化されついにMHP3rd弱体化される前の値に戻った…
と思ったらちょっと行き過ぎてMH3の頃より更に強い値になった。
後述の新技『シールドタックル』との組み合わせにより数値以上に時間当たりの攻撃アップ

アンカーレイジの持続倍化も有り難いがデュエルヴァインがなんと消費1に減った上にガードを凄まじくブーストする性が追加。スキルガードレベルとは別計算の為、ガ性+5をえてデュエルヴァインを使用するとガード限界突破する。

またジャストガードの成功判定がほぼ倍化し、以前とべてはっきり体感で分かるほど取りやすくなった。そして十字払いのモーション値も倍化。ついでに属性補正1.5倍も得て素晴らしい叩き出すように。それだけでなく生も追加され、十字払い後にガードダッシュ生や、ジャスガ成功後に十字を挟まずにガードダッシュ糸技に生可
火力自由度も大幅に上昇しこれ以上ない使い勝手に仕上がっている。

ガードダッシュから生する飛び込み突きの威も上昇。
モーション値が倍化したほか、属性補正が合計1.2倍からほぼ合計3倍へアップ
今回は属性武器が総じて優秀になった為ライズ無印よりも属性値は重要で、飛び込み突きは是非とも活用したい。

溜め薙ぎ払いの威も上昇。元々強かったが、通常突きとのリスクバランスを取る為だろうか、更に威に磨きがかかっている。新技『シールドタックル』との相性がすこぶる良い。

入れ替え技

MHF

ベースMH2なので、MHFにおけるランスは前述のダメージ計算のみ打属性を含むパターンである。
元々高い打点を持つ上にMHFには長・極長リーチ上突きがあるため、シーズン時代からヤマツカミベルキュロスといった滞している敵に、Gに入ってからもディスフィロアなど高所にある部位の破壊などで活躍した他、変わらず硬いガードよる安定感も売りである。
また、狩人スキル(防具とは別にコスト制でつけられるスキル)の刹那の守りはモンスターの攻撃を寸前でガードすることでれ味およびスタミナ消費し、ノックバックし、ガードモーションを回避でキャンセルという効果が発動する(【大】であれば加えてモンスターダメージを与える反射エフェクトが出る)ため、シーズン時代からランス(およびガンランス)使いには重宝されてきた。

しかしながらMHF-G時代は何をしようとも絶対にガードできない攻撃が増え、ガード不可武器種の安定感を大きく支える絶対防御態勢が追加、ついでにその絶対防御は判定の優先度が高くガードしていても先に割れてしまう(攻撃が効化されるのでガードした事にもならない)ため、ランスには向かないスキルであるなど逆が続いていた。
この状況を運営も憂いていたようでMHF-Zで解消を図ることが明言され、実際にその後はガード武器用のスキル実装されたり絶対防御態勢のリスクが変更になったり後述の極ノガードに利点が追加されたりG時代に追加されたガード不能攻撃の一部がガードに変更されるなどガードの地位向上が行われた。

また、穿龍棍実装に伴うバランス調整がMHF-G6で行われ、全てのモーションの威が上方修正された他、ガード突きを除く全ての突きの初段にコンボ中及び回避でも持続するSAが追加され、味方の攻撃などでこかされる心配がほとんどくなった。

その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。
現在火力も申し分なく、ガードも回避も駆使して戦うことで極端に相性の悪いモンスターもほぼいないという状況。

オリジナルアクション

大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Z実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者HR5(かつては500300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。

追加アクション
シーズン10

・ふんばり上段突き
ガード状態から発動可な溜め攻撃の一種。
ボタン押しっぱなしで発動時間を調節する事が可で、押している間はスタミナを消耗する。
溜め動作中はSAが発生し、一定時間溜めるとエフェクト赤色になって威が増す。
突きは上段方向のみだが、レバーで数キャラ分踏み込みながら突く事が可
なお突き1セットの1段階として数えられるため、通常のコンボ中に任意タイミングでふんばり上段突きを組み込む事もできる。
ちなみにシーズン10時点ではガードからのみ生可で攻撃も溜め中にのみSAが付与されるものだった上に、溜め段階も踏み込みもなくどうにもならないモーションであった。
G1で溜め中のSAが持続性のものに変わったため、踏んり突きを活用する事で擬似的にSA状態を持続させる事が可になった。
しかしながら現在では前述の通り全ての突きにSAがあるため、SA付与行動というよりは溜め技として突きの途中で使用したり、踏み込みを利用して位置調整をしたりするものとなっている。

・突進強化
突進の継続時間が長くなるほど移動速度と攻撃が上昇するようになった。
と言っても突進を使い続けるような相手はほぼいないため空気な上、秘伝書取得後はか極にしている事がほとんどであり、その場合そもそも突進自体を使えないため死に技となる。
後述するがG1でさらに変化している。

G1

武器出し上段突き
従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可になった。

・強ガード
ガードから追加入で踏んりながらを構える。
構え中はスタミナを消費し続けるがガード範囲が360度まで拡され、大剣の強ガードと同様にガード自体も強化されている上に、 構え中モンスターの攻撃をガードしても追加のスタミナ消費はい。
通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更はできる。
360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。
この性質上スタミナを削り切られてしまう連続攻撃や、ガード方向が安定せずめくられ易い攻撃に対して非常に有効である。
また、スキルガード+2と辿異スキルガード強化を発動させていると、強ガード及び下記の範囲ガードで一部のガード不可能攻撃をガードになる。

・範囲ガード
動作が確定したタイミングで踏んってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。
全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージ効化する他、エフェクト内の味方ハンターをも守る事ができる
しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガードスキルがないとガードできない。
発動中は強ガード同様スタミナ継続的に消費し残量が25になると強制解除、強走状態では強走の効果時間が短くなる。また、使用中に攻撃を受けるとれ味ゲージの横にあるマークゲージが1撃につき1つ消費され、これが0になった場合も強制解除される。このマークデフォルトでは2個(2回まで防御可)だが、ガードスキルで防御可回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。
このゲージ使用後にチャージ状態となり、再使用まで90間(集中スキルにより短縮可)待たなければいけない。これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様だが、その場合解除モーションをステップでキャンセルできる。
範囲ガードが確定すると同時にマッププレイヤーマーク六角形のエフェクトが発生する。
内部にいる他キャラクターモンスターによって押し出される事は防げない上に、オーラから少しでも足を出すと有効にならないので、ランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。
ちなみに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。

・方向維持ガード移動
ガード中に回避ボタンを押しながら移動すると向きを固定しつつ移動できるようになった。
歩きや後ずさりする事も可
前述の通り強ガードでも普通の移動はできるが方向固定移動はできず、範囲ガードでは移動自体できない。

また、リーチ「中」の当たり判定善され、ガードの有効範囲が増加した他、シーズン10で追加された踏んり上段突きが前述の通り強化され、突進強化が2段階から3段階になり最大威が上がった。

秘伝書スタイル

MHFにおけるスタイルシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、で一部アクションが変化、から更に一部アクションが変化となっている。

また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノが追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可になった。
地・はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノG級から使用可と言うことで既存のを併せ昇させたという性質が強く、物によっては他ののほぼ上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキルが足りなくなったりする武器種もある。
武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。

天ノ型

・突進→上突き
中段突き、上段突きの通常コンボ選択肢にほぼ上を攻撃可上突きが加わった。
通常リーチでも古龍を攻撃可、長以上のリーチならさらに高所まで攻撃できる。

・突きが4連続まで可になる
3種類の突きによる通常コンボが4連続まで可になり、そのままDPSが底上げされている。
手数が増える分状態異常属性武器との相性もいい。
ただしフィニッシュが4段になり3段の威が1、2段と同じに変わっているため、滅多にないが4回突いているヒマがいようなシチュエーションだとダメージ量が低下する場合がある。

前述の通り突進を使うような相手なんてほとんどいないので秘伝書を取得した時点でほぼ地ノを使う事はなくなる。

嵐ノ型

ガード突き→ガードチャージ
ガードの姿勢からスタミナを消費しを構えて突進→殴りのコンボを行う。
どちらも打撃属性で微量ながら気絶値も付いている。
突進中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガードしでも突進可
ガードによる追加スタミナ消費はく削りダメージも低減されるため、ガード+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。
殴り後の硬直はステップかふんばり上段突きでキャンセル
きっちりガードの姿勢をとらないと発動せず、出だしには一ガード判定がいので注意がいる。
なお殴りは味方に当てると吹っ飛ばすので密集時の使用には気をつけないといけない。
ちなみに攻撃自体は純打撃属性・かつ打100%ダメージ計算されるが威は高くなく、強ガードのように連撃を防ぐために使ったり、ノックバックで間合いを離されないようにしたりという、ガードとしての運用が基本となる。

極ノ型

ベース
ダッシュは元が元なのでガンランスと並んで最も遅いが、これまでの歩きとべれば機動は大幅にアップしたと言える。
ダッシュからは回避や通常の突きの他にジャンプ突きやダッシュガード生できる。
ちなみに、抜ダッシュ中の回避は前転回避となる。

ジャンプ突き
スキップ程度に軽くジャンプしてその勢いで突きを繰り出す技。
踏んり上段突き(溜めし)と同じと中々の高威であり、各種突きなどに生できる。

ダッシュガード
ダッシュ中にガードで一を構えてから前方に殴りを繰り出す。
ガード判定は一だが出がスタミナ消費もなしであり、抜ダッシュは一切中断されず何度でも出すことができる。
不意のガードに使ったりブレスを弾きつつ懐に潜り込んだりできるが、ふっ飛ばし効果があることには注意。
また、多段攻撃を受けるのには向いていない。

・フィニッシュ突き
通常の突きコンボから使用できる高威の突きであり、両手でを持ち渾身ので突き込む。
通常コンボから任意のタイミングで使用でき破格の威を持つが、フィニッシュ突きのモーションは前方突きのみで上段や天井へのフィニッシュ突きは不可能
ガードボタンを先行入すると安定して出すことができる。

・回避突き
バックステップと同時に突きを繰り出す回避攻撃であり各種攻撃から生可
ダッシュからの前転回避からも生できるが、ステップ回避からの生はできずここからステップに繋げることもできない。
バックステップは通常のものよりやや距離が長いが、これも上段・天井不可能で前方突きのみ
ガード状態からは直接使用できず、スティックを倒しても左右へはステップできない。
ちなみに、ジャンプ突き→4連突き→フィニッシュ突き→回避突きと繋げると7連撃になる。
また、回避突きからのガード移行はかなり速いので便利。

ガードストックゲージ
ガードに成功することで溜まるゲージで、最大3本まで溜まる。
状態ではこのゲージを消費することでき、それによって様々な効果が発動できる。
攻撃からの生はできないので基本的にはガード状態から発動することになるだろう。
ゲージ1本でエリア全員HP回復(生命の粉効果)、ゲージ2本でそれ+自分のみ強走効果、ゲージ3本でそれ+自分のみ3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず余りも含めて消費される。
ゲージは時間経過で減らず、納したり吹っ飛んだりしても維持されるが尽きるリセットされる。
なお攻撃上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。
ガードストックゲージの使用はアイテム使用とは見做されないのでアイテム使用がトリガーとなる場面でも使用可であり、アイテムを持ち込めないクエストでも普通に使えるのでかなり便利。
アイテムが厳しく制限される狩煉では、自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。
使用の隙も、納アイテム使用にべれば小さいのでちょっとした隙に使っていくことができ、ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので火力的であればゲージMAXになったらさっさと使ってしまい、サポート的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いだろうか。

槍技【天槍】

ランスの秘伝スキル

というランスに特化した効果を持つ。

ステップ4回で機動が強化され、削り効化でガードの安定感が更に上昇、秘伝スキルではしく攻撃以外に直接的な火力増加効果までついている。

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