ランス(武器)とは、主にヨーロッパにて騎馬兵が用いた円錐状の槍である。基本的に刃は無い。
ランスを装備した槍騎兵(ランサー)は騎士の憧れであり、技量比較評価を行う場としてランス・トーナメントと呼ばれる競技会が開催された。これが後にスポーツにおけるトーナメント形式の競技システムの原型となった。
歩兵が使用していた例もあり、一撃必殺を前提にした刺突に特化した武器で、重歩兵の鎧も貫く事が出来た。
中世を舞台にしたファンタジー等でも多く散見されるが、和製のファンタジー作品では騎馬による戦闘より歩兵戦が描かれる事が多く、馬上槍としてのランスが活躍する場面はあまり無い。また、馬上槍サイズの槍を歩兵が扱ったり、馬上槍と歩兵槍の区別がされない作品も少なくない。ただし、和製ファンタジーでもペガサスやドラゴンなどを騎獣とする飛行騎兵においては、幾許なり登場場面は増える傾向にある。
槍を扱うゲーム作品は数あるが、本記事はカプコンのゲーム『モンスターハンター』シリーズに登場する武器系統の一つ・ランスについて、詳細を記述する。
剣士 | |
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ガンナー |
モンスターハンターの世界でも巨大な盾とセットで登場する。むしろ盾の方がメインかもしれない。
構えている間の機動力は最低であり、通常の回避動作も取れない。
回避動作の代わりにステップという動作が用意されており、左右または後方へ跳ぶ。が、移動距離が短い為攻撃範囲から逃れる目的には使い辛い。
通常と同じく無敵時間があるため、熟練した腕や回避性能スキルがあればその場回避にも使えるのだが、普段は位置調整という用途がほとんどである。
回避がアテにできない以上、重要になるのが防御(ガード)である。
ランス・ガンランスの盾は、他の武器では大きく隙を晒したり削りダメージをくらってしまうほどの攻撃でも難なく防ぎきる事ができる。また防御範囲も最も大きい。
ガード関連のスキルを用意できれば、まさに鉄壁である(スタミナは減るので調子に乗り過ぎないように)
強力な攻撃でもガードしてしまえば殴り放題、といったモンスター等も居る為、そういったモンスターとしては特に相性が良い。フルフル等が代表的か。
また、ランス特有の特徴として、切断・打撃両方の属性を持っている事が挙げられる(ガンランスは切断のみ)。
切断でしか破壊できない尻尾や、打撃でしか破壊できない甲殻などもお構いなしに破壊できる。
ダメージもより大ダメージを与えられる方を用いて計算されるため、相手を選ばないという利点がある。
ただし、シリーズによってはダメージ計算こそ打撃属性を含むものの、部位破壊属性は切断属性のみに制限されている作品もある。
操作の特異性から馴染み難い武器ではあるが、使いこなしさえできれば強力な武器である。敵の攻撃を小さな動作でいなしながら敵に張り付き、突きまくろう。
パーティプレイ時は突進以外では仲間の邪魔になる事は少ない。が、味方の攻撃に巻き込まれるケースは極めて多い。これはランスが敵の近くに張り付く戦法を取る事が多く、味方の射程に入ってしまいやすい事、そしてランスにはスーパーアーマー付きの攻撃が少なく、味方の攻撃を無視する事が出来ないと言う点による。
味方からの攻撃にダメージは無いが、あたれば当然よろけたり吹っ飛んだりするし、ガードを固めているとスタミナにダメージを受けてしまう。攻撃を仕掛けようとすれば味方の攻撃でコケまくると言う羽目にもなりかねない。
特にリーチの長い手数系武器の太刀や操虫棍、流れ弾を受けやすい貫通・拡散弓やボウガンの貫通弾とは相性が悪いとされる。
また、双剣の近くで戦うのは相性云々の前に御法度に近い。乱舞に巻き込まれれば一瞬でスタミナを空にされてしまう。他の武器でランスを邪魔してしまうのも問題だが、他の武器に邪魔されてしまうのも同じくらい問題である。状況を良く見て、仲間と協力しながら立ち回ろう。
敵の攻撃も味方の攻撃も華麗に捌きながら、敵の弱点を集中攻撃するのがランスの本領であると言える。
・突き
ランスの基本となる攻撃。ほとんどのシリーズでは正面に突く「中段突き」、斜め上に突く「上段突き」、ガード中に出せる「ガード突き」がある。
中段突きと上段突きは自由に組み合わせて(シリーズによるが)3回まで連続で出すことが出来るランスの主力攻撃。威力は1~2回目は上段>中段、最終段は同じ。
ガード突きはその名の通りガード中に出せる突き。威力は高くないが隙が少なく即座にガード状態に戻れるため安定性が高い。
単純なモーション値自体は他武器に比べると劣るが、突きという性質からピンポイントで弱点を狙いやすいのが強み。
また中・上段突きは3回出した後にステップを挟むことで攻撃回数がリセットされ、突き3回→ステップ→突き3回→ステップ→以下略と連続で攻撃が可能。
ステップ・ガードを絡めた張り付き性能とこの性質が相まって継続火力を出せるのがランスのランスたるゆえんと言えよう。
しかし欲張ると回避やガードしきれないのでランス使いの間では「3回突けるようなら2回突け、2回突けるようなら1回突け」なんていう格言がある。
シリーズを通しての主力技でありながらシリーズが進んでもアクション追加や変化が少ない。何かと派生アクションの増えるガード・突進関連とは真逆である。地味って言われる最大の理由かもしれない。
・ガード
ランスの基本となる防御。盾を構え、前方からの攻撃を防ぐ。
片手剣や大剣のそれと比べると圧倒的に高いガード性能を持ち、多くの攻撃をノックバック無しや削りダメージなしに耐えられる。
向き変更も可能で、非常に遅くはあるがガード中の移動も出来る。
回避に難を抱えるランスの生命線ともいえるアクションではあるが、強力な攻撃になるとノックバックが起きてスタミナを大きく削られたり、そもそもガード出来ない攻撃も多い。
これらを防ぐためのガード性能やガード強化はランスにおける重要なスキルになっている。
初期の作品はガードからガード突きしかできなかったが、シリーズが進むにつれ多彩な派生アクションが増えているのも特徴。
・突進
槍を前方に構えて突撃、敵に接触すると連続でダメージを与える攻撃。ここからさらに強力な「フィニッシュ突き」を出すことが出来る。
スタミナを消費し続けるが連続ヒットする上にフィニッシュ突きがランス最大クラスの火力を持つ。ランスにとって貴重なスーパーアーマーという特徴も持つ。
代わりに直線移動しかできない、出始めも終わりも隙が大きい、即座にガードできない、切れ味が低いと確定で弾かれる、味方に当たると派手に吹っ飛ばす等扱いにくい部分も多い。
こちらもシリーズが進むごとに仕様が変わったり派生アクションが増えている。
・ステップ
ランス装備中は回避行動が前転回避ではなく左右・後方に飛ぶように移動するステップ回避になる。
昔はランス(ガンランス)の特権だったような気がするが最近はステップ回避の武器も増えてきた気がする。
前転回避に比べると移動距離に劣る代わりに隙が小さい。
前方へのステップは出来ないが、3からガード前進が追加されたためあまり問題はない。
逆にバックステップは距離が長いので敵にケツを向けて連続ステップで近づいたりすることもしばしば。
ランスのステップは単なる回避だけではなく、突き3連を連続で出すために攻撃面においても重要な位置を占める。
如何にしてステップを駆使して張り付き続けられるかがランス使いの腕の見せ所である。
また、前転回避と同じく回避性能を盛ることで無敵時間が目に見えて伸びる。
ガードではなくステップ無敵で攻撃をいなししつつ敵に張り付き続ける「回避ランス」と呼ばれるプレイスタイルも人気。
・カウンター突き/キャンセル突き
MH3から追加され、今やランスに取ってなくてはならない基本アクションとなった要素。
その名の通り攻撃を受け止めてから反撃する攻防一体のモーション。
ボタン長押しで攻撃を受けるか一定時間溜め続けるカウンター突き、ちょん押しで溜め無しのキャンセル突きを繰り出す。
その肝はガードと違って突きなどのほぼ全ての攻撃からステップ無しで即座に派生可能になっている点。
常に攻撃しながらでも、モンスター側の攻撃の予備動作を見てから対処可能になり、カウンター突きの登場でランスの手数が劇的に向上した。
このせいで「3回突けるようなら2回突け、2回突けるようなら1回突け」の格言はもはや過去の物と言われてしまっていたりする。同時に回避ランサーと言う要素も隅に追いやった。
非常に使い勝手が良い反面、ノックバック【大】になる高威力値の攻撃には対応できず、反撃部分を潰されてしまう。
MHRiseでは如何なる高威力値攻撃でも絶対に潰されない仕様へとパワーアップした。
次回作以降の動向に注目したい。
前述のように大きな盾による防御からの張り付きが基本戦法であるが、ニコニコ動画においてそのような動画を見る事はまれである。
基本的には回避性能スキル前提のステップによる回避を使いこなす回避ランス動画が多い。
これはランス自体が他の武器と比べて扱いにくいと言われている事、そのランスのステップ回避前提の立ち回りはさらに敷居が高い事、しかしながら決まったときの華麗に立ち回りが美しい事などが挙げられる。
事実スーパープレイと呼ばれるランスの動画はほとんどの攻撃をステップでかわす。
新モーションとしてキャンセル突き、カウンター突き、ガード前進、盾バッシュ、横薙ぎが追加された。
これにより上記のような「回避ランス」とはまったく別の武器としての選択肢が追加された。
そもそも回避ランスは攻撃を回避するという事以外に「ガードより硬直時間が短くその分手数が多くなる」
と「回避しながらモンスターとの間を詰める事により張り付き続ける」という大きく分けて2つのメリットがあるわけだが
前者はキャンセル突き、後者はガード前進を使ってしまえばより安全かつ回避ランスより手数が増える。(たとえば後者の目的で回避ランスを使った場合一度移動したい方向と間逆の方向を向きつつステップで回避→モンスターとの間が詰まっているので振り向いて攻撃、という流れであったがガード前進の場合「振り向く」という動作が2つ省略されるためより手数を増やす事が出来る)。
無論突いた後相手の攻撃を見切ってディレイでステップしたほうがいい場面も多々あるが、キャンセル突きしたほうが手数が増える場面が多いのも事実である。
スキルなしでキャンセル突きできる攻撃を覚えつつステップ回避とのコンビネーションで攻めるか、ガード性能を上げつつキャンセル突き+ガード前進に全て任せてしまうかの選択肢が出来た事は非常に大きい。
横薙ぎは出すまでの隙と威力を考えた場合対大型モンスター相手には空気だがジャギィに囲まれたときなどはその有難さを実感するだろう。
上記の「3」の要素に加え、『MH4』の新要素である段差アクションが追加された。
突進中なら小さい段差を乗り越えたり飛び降りたりするなど、地形に影響されないようになったり、平地でも突進中にジャンプ→フィニッシュ突きと派生させる事が出来るようになった。
さらに突進に急ストップをかけて素早く振り向き、ハンターの後方をランスで薙ぎ払う攻撃が追加された。
基本は4系を引き継ぐが、他の武器同様スタイルや狩技の導入により大量の新要素を獲得した。
基本的には4系と同様。現在のランスの基礎を築いた「3tri」から続く系譜の操作感。
ただし新要素として突きの三段目は多段ヒットする「強突き」になっている。
これはギルドスタイルに限らず本作ランスの基本動作。
隙が増えた割りに火力は大して上がっておらずあまり有り難い変更ではないかも知れない。
狩技セット数は2つ。
新要素である狩技重視のスタイル。狩技ゲージの上昇量が大きく発動機会が増える。
またそれだけではなく操作がよりシンプルになっているのも特徴。
ストライカーのみ突き三段目も過去作と同様の単発の突きであり、隙が少なく使いやすい。
また突進ジャンプが出来ない代わりに突進フィニッシュ攻撃の威力が非常に高い。
突進フィニッシュから通常の突きに繋げるスピードも速くあまり動かないモンスターに非常に強い。
狩技セット数は3つ。
ジャンプ重視のスタイル。バックステップが前方への低空ジャンプに変わる。
ジャンプ中にモンスターや味方に触れることにより大きく跳躍し、そこから乗り攻撃に派生出来る。
バックステップが使えないものの、サイドステップは使えるので定点攻撃も出来なくはない。
カウンターを廃止して新要素「ジャストガード」を備えたスタイル。
ジャストガードは攻撃をタイミング良くガードすることによって発動。
ガード可能な攻撃であればどれほど威力値や攻撃力が高かろうと完全に無効化する。
ノックバック無し、削りダメージ無し、スタミナ消費まで無しと破格の超高性能。
「ガード性能」を付けてようやくスタートライン、強力なモンスターの攻撃は「ガード性能」を付けてすらカウンターも取れない場合も増えて来たなか、これがどれほど凄まじいかは言うまでもないだろう。
「ガード性能」の呪縛から解かれ、晴れて火力強化系のスキルに特化させても問題が無くなったのだ
攻撃を無効化するだけでなくそこから十字払いと言う専用攻撃に派生可能。
この反撃攻撃がランスの中では飛びぬけて火力が高く、ストライカーの突進フィニッシュをも凌駕する。
ジャストガードから長いディレイも掛けられ、360°方向転換も可能で非常に優秀な攻撃となっている。
また攻撃したくない場合はジャストガードからステップやガードやガード前進にも派生可能。
場合によっては無闇に十字払いをするよりもステップに派生させる判断も必要である。
そしてなんとジャストガードからジャストガードへの派生も可能。
今までカウンター突きでは対応できなかった連続攻撃も、連続ジャストガードが可能となっている。
もちろんボタン連打が追いつかないほどの高速多段ヒット攻撃はどうしようもないが、カウンター潰しのような連続攻撃は昨今増えて来ているのでこの仕様は大きな強みとなる。
カウンター突きも真っ青の高性能だが、あくまでガード成功が条件である。
攻撃動作中に素早くガードするには当然ステップを挿む必要がある為、カウンターほど咄嗟には出せない。
欲張り過ぎず、且つ消極的になり過ぎず立ち回らなければいけないために判断力が重要。
また先述の「ガード性能」不要という話も、モンスターの動作を完全に把握していればの話である。
慣れない相手の攻撃全てにジャストガードを狙うのは至難の業であり、大きなリスクが伴う。
上級者、若しくは狩り慣れたモンスターをより手早く狩るためのスタイルとも言えるだろう。
各武器それぞれ専用のものが3種用意されている。
・シールドアサルト
・ガードレイジ
・スクリュースラスト
ランスは上記の3つが専用の狩技。
中でも特筆すべきは2つ目のガードレイジ。
発動すると数秒間盾を構え、その間に盾で攻撃を受けると3分間オーラを纏い火力アップ。
オーラは赤、橙、黄の三種類あり、赤が攻撃力1.1倍、橙が1.2倍、黄が1.3倍。
攻撃の威力値によって決まっているらしく、攻撃力が高いからと言って強いオーラを纏えるわけではない。
もちろん盾で攻撃を受けられなければ不発に終わり、黄色オーラを纏える攻撃自体も多くない。
特にヘイトが分散するオトモやマルチにおいては安定した運用は非常に難しい…
…と思いきやなんと大タル爆弾を突いて即ガードレイジを発動すれば黄色オーラになる。
自分で爆弾を仕掛けさえすれば手軽に火事場と同じ1.3倍の恩恵を受けられるのだ。
何かと火力不足が続いていたランスが本作は一転して高火力武器になったが、
その一番の立役者がこのガードレイジである。
新要素として確認されているのは以下のモーション
・パワーガード
・フロントステップ
・ガードダッシュ(旧ガード前進)
・飛び込み突き
・突進中の横ステップ
・突進の反転
・突進の再加速
・パワーガード
カウンター突きの溜め中やガード硬直時にR+×で派生。
パワーガード中はスタミナが減り続ける代わりに特殊なガード状態に移行。
ガード成功時のノックバック距離が短くなり、スタミナ削りがなくなるほか、
ノックバックの最中はスタミナ減少も止まる仕様のため、連続攻撃も実質スタミナ無し防御可能になった。
更にガード方向が拡張されなんと360°全方位の攻撃を防ぐのでガードめくり対策にもなるなど、
MHFで数年前に実装されたランス、ガンランスが行える強ガードとほぼ同じ基本性質である。
パワーガード後の派生でカウンター突きや突進、下記の飛び込み突きに派生可能。
カウンター突きや飛び込み突きの派生も360°どの方向にも可能。
またパワーガードから派生するカウンター突きはなんと最大溜め状態のカウンター突きになっている。
通常の溜め無しカウンター突きよりも威力が大きく上がり心眼効果が付く。
今までのカウンター突きと違い反撃が派生扱いなので強制的に反撃を行う事はなく、
連続攻撃や多段判定攻撃を全て防いでから安全に反撃に移ることが可能になった。
地味にパワーガード中にゆっくり方向転換できるが、
全方位ガードに加えて反撃も全方位に打ち分け出来るのであまり意味はないだろう。
・ガードダッシュ
前後左右全方向にステップ可能なガード前進と言ったところ。
盾を前方向に構えたまま左右や後ろに移動できる。
ガード前進と比べ隙が大幅に軽減され、更に突きI~突きIIIの後に派生で出せるようになった。
そしてガードダッシュからはいつも通り盾攻撃に派生可能な他、下記の飛び込み突きにも派生可能。
・飛び込み突き
ガードダッシュやパワーガードから派生で行う。
イメージ的にはMHX系の強突きだが、強突きと比べると前進距離が長く、また隙が少ない。
盾攻撃と同様にスーパーアーマーと心眼効果が有り、小型の群れやマルチでの狩りに活かせる。
後方ガードダッシュから派生することで定点攻撃に近いSAコンボの優秀なパーツになる。
・突進
マルチプレイにおいて味方ハンターを吹っ飛ばさなくなった。
突進し続けながらステップが可能だったり、急反転出来たりと非常に便利。
突進開始から数秒で加速するのはいつも通りだが、今回はそこから更に急加速する。
マップがシームレスになった都合上逃げるモンスターを追いかけるのはなかなか骨が折れるが、
ランスに限ってはそれすら攻撃チャンスに変わるほどの巡航速度を誇っていた。
また加速でフィニッシュ突きの威力が上がる模様。
突進中にガードでの急停止も出来るようになり突進そのもののリスクも大幅に低下。
また突進後に即突進フィニッシュを出すことでモーション威力の高い攻撃を手軽に出せる。
コンボパーツとしても意外に優秀で今作のランスの最高火力コンボが、
上段突き→上段突き→上段突き→突進→突進フィニッシュ…を繰り返すループコンボ。
徐々に前進してしまうもののモンスターのダウン時などには打って付けでぜひ狙いたい。
上述の通り味方を吹き飛ばすこともなく、なぎ払いを組み込めばSAも完全に持続してマルチでも安心。
とにかく便利になっているので突進と突進フィニッシュは狙えるところで積極的に狙っていこう。
・その他
カウンター突きは突きIII後でも派生できるMH3仕様になっていたり、
持続SA持ちのなぎ払いが高速化してコンボに入れやすくなっていたりと嬉しい仕様が盛りだくさん。
他の武器と比べると必殺技のような派手な新要素はないがランスの本質を磨き上げている。
新要素や変更された要素は以下の通り
・なぎ払いに溜め要素が追加
・飛び込み突きの強化
・突進の加速距離短縮
・加速後の2段突進フィニッシュの強化
・カウンター突きのノックバック軽減
・突進、飛び込み突きなどから味方を転ばせる判定の削除
・鉄蟲糸技の追加
基本的なアクションはMHWに準じているものだが、新たに「溜め薙ぎ払い」が追加された。
溜め薙ぎ払いは、なぎ払いをチャージ攻撃にしたもの。
フルチャージで高い威力を出すことが出来、通常のなぎ払いと同様にコンボに組み込める。
今まで使うことがほとんどなかった「横薙ぎ」にフォーカスを充てた以外に「大技以外のダウン時火力の上昇が欲しい」という要望がうまく反映された新要素となる。
ダウン時や大きな隙を見つけたら、なぎ払い→突き→なぎ払い(→起き上がりに突進フィニッシュ)などのコンボで火力を出せる選択肢が増えた。
当然隙は大きいので注意が必要だが、溜めなぎ払い後にガードダッシュやカウンターも通常通り可能。
チャージは最後まで溜める必要はなくワンテンポ早く解放する事で最速溜めなぎ払いが可能。
余談ではあるが、細かい速度は異なるもののチャージから攻撃までのテンポが「We will rock you」のイントロと似ているらしい。
飛び込み突きは仕様が大きく変更。
当たり判定が攻撃が最初に命中した部位に固定化され、モンスターが動き回っても3ヒット確定。
さらに斬れ味消費も3ヒットで1回分消費になり、モーション値も上昇。
地味ながら大幅に使いやすいモーションになった。
突進に関してもWでは非常に長い距離を走って2段階加速しないと2段フィニッシュが出せなかったが
今作は非常に短い距離で1回加速すると最大加速となり2段フィニッシュ突き出せる。
レイアの頭から尻尾の先くらいの距離で加速する為戦闘中に実用可能なレベルの距離まで短縮された。
その上2段フィニッシュ自体の威力も大きく強化されている。
カウンター突きの仕様も変更。
今まではノックバック無し~小まで最速カウンターでノックバック中では遅れてカウンター、ノックバック大はカウンター不能だったが
今回はノックバック無し~中まで全て最速カウンターで反撃が出来、なんとノックバック大でも遅れてカウンター可能。
ついにガード性能ゼロでもカウンター突きが潰されなくなった。
またマルチプレイで突進や飛び込み突きが味方を転ばせなくなった。
強化されたこれらをマルチでもぞんぶんに使っていける。
全武器に定数用意されている新要素で、通常ならばワイヤーアクションでの高速移動に使う翔蟲ゲージを消費し、ワイヤーアクションを利用した(一部無視した)必殺技のような新要素。
MHX系の狩技よりも遥かに高頻度で使える為、追加の通常モーションと捉える事も出来る。
ライズの新要素、入れ替え技によって特定のモーションを別のモーションに変更可能。
上記の鉄蟲糸技『流転突き』もその一つ。
総じて良好な操作感はそのまま、既存の要素を純強化、更に有用な新要素まで加わり非常に望ましい方向に進化していると言えよう。
シールドチャージと流転突きは正直結構別ゲーだが強いのでヨシ!
マスターランク追加のDLC(過去作で言うMHRiseG)の主な追加、変更要素は
基本になる中段突き、上段突きが強化されついにMHP3rdで弱体化される前の値に戻った…
と思ったらちょっと行き過ぎてMH3の頃より更に強い値になった。
後述の新技『シールドタックル』との組み合わせにより数値以上に時間当たりの攻撃力がアップ。
アンカーレイジの持続倍化も有り難いがデュエルヴァインがなんと蟲消費1に減った上にガード性能を凄まじくブーストする性能が追加。スキルのガード性能のレベルとは別計算の為、ガ性+5を揃えてデュエルヴァインを使用するとガード性能が限界突破する。
またジャストガードの成功判定がほぼ倍化し、以前と比べてはっきり体感で分かるほど取りやすくなった。そして十字払いのモーション値も倍化。ついでに属性補正1.5倍も得て素晴らしい威力を叩き出すように。それだけでなく派生も追加され、十字払い後にガードダッシュ派生や、ジャスガ成功後に十字を挟まずにガードダッシュや鉄蟲糸技に派生可能。
火力も自由度も大幅に上昇しこれ以上ない使い勝手に仕上がっている。
ガードダッシュから派生する飛び込み突きの威力も上昇。
モーション値が倍化したほか、属性補正が合計1.2倍からほぼ合計3倍へアップ。
今回は属性武器が総じて優秀になった為ライズ無印よりも属性値は重要で、飛び込み突きは是非とも活用したい。
溜め薙ぎ払いの威力も上昇。元々強かったが、通常突きとのリスクのバランスを取る為だろうか、更に威力に磨きがかかっている。新技『シールドタックル』との相性がすこぶる良い。
ベースはMH2なので、MHFにおけるランスは前述のダメージ計算のみ打属性を含むパターンである。
元々高い打点を持つ上にMHFには長・極長リーチや天上突きがあるため、シーズン時代からヤマツカミやベルキュロスといった滞空している敵に、Gに入ってからもディスフィロアの翼など高所にある部位の破壊などで活躍した他、変わらず硬いガードよる安定感も売りである。
また、狩人珠スキル(防具とは別にコスト制でつけられるスキル)の刹那の守りはモンスターの攻撃を寸前でガードすることで斬れ味およびスタミナ消費無し、ノックバック無し、ガードモーションを回避でキャンセル可能という効果が発動する(【大】であれば加えてモンスターにダメージを与える反射エフェクトが出る)ため、シーズン時代からランス(およびガンランス)使いには重宝されてきた。
しかしながら、MHF-G時代は何をしようとも絶対にガードできない攻撃が増え、ガード不可武器種の安定感を大きく支える絶対防御態勢が追加、ついでにその絶対防御は判定の優先度が高くガードしていても先に割れてしまう(攻撃が無効化されるのでガードした事にもならない)ため、ランスには向かないスキルであるなど逆風が続いていた。
この状況を運営も憂いていたようでMHF-Zで解消を図ることが明言され、実際にその後はガード武器用のスキルが実装されたり絶対防御態勢のリスクが変更になったり後述の極ノ型でガードに利点が追加されたりG時代に追加された完全ガード不能攻撃の一部がガード可能に変更されるなどガードの地位向上が行われた。
また、穿龍棍の実装に伴うバランス調整がMHF-G6で行われ、全てのモーションの威力が上方修正された他、ガード突きを除く全ての突きの初段にコンボ中及び回避でも持続するSAが追加され、味方の攻撃などでこかされる心配がほとんど無くなった。
その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。
現在は火力も申し分なく、ガードも回避も駆使して戦うことで極端に相性の悪いモンスターもほぼいないという状況。
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
・ふんばり上段突き
ガード状態から発動可能な溜め攻撃の一種。
ボタン押しっぱなしで発動時間を調節する事が可能で、押している間はスタミナを消耗する。
溜め動作中はSAが発生し、一定時間溜めるとエフェクトが赤色になって威力が増す。
突きは上段方向のみだが、レバー入力で数キャラ分踏み込みながら突く事が可能。
なお突き1セットの1段階として数えられるため、通常のコンボ中に任意タイミングでふんばり上段突きを組み込む事もできる。
ちなみにシーズン10時点ではガードからのみ派生可能で攻撃も溜め中にのみSAが付与されるものだった上に、溜め段階も踏み込みもなくどうにもならないモーションであった。
G1で溜め中のSAが持続性のものに変わったため、踏ん張り突きを活用する事で擬似的にSA状態を持続させる事が可能になった。
しかしながら、現在では前述の通り全ての突きにSAがあるため、SA付与行動というよりは溜め技として突きの途中で使用したり、踏み込みを利用して位置調整をしたりするものとなっている。
・突進強化
突進の継続時間が長くなるほど移動速度と攻撃力が上昇するようになった。
と言っても突進を使い続けるような相手はほぼいないため空気な上、秘伝書取得後は天か嵐か極にしている事がほとんどであり、その場合そもそも突進自体を使えないため死に技となる。
後述するがG1でさらに変化している。
・武器出し上段突き
従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可能になった。
・強ガード
ガードから追加入力で踏ん張りながら盾を構える。
構え中はスタミナを消費し続けるがガード範囲が360度まで拡張され、大剣の強ガードと同様にガード性能自体も強化されている上に、 構え中モンスターの攻撃をガードしても追加のスタミナ消費は無い。
通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更はできる。
360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。
この性質上スタミナを削り切られてしまう連続攻撃や、ガード方向が安定せずめくられ易い攻撃に対して非常に有効である。
また、スキル:ガード性能+2と辿異スキル:ガード性能強化を発動させていると、強ガード及び下記の範囲ガードで一部のガード不可能攻撃をガード可能になる。
・範囲ガード
動作が確定したタイミングで踏ん張ってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。
全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージを完全無効化する他、エフェクト内の味方ハンターをも守る事ができる。
しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガード性能スキルがないとガードできない。
発動中は強ガード同様スタミナを継続的に消費し残量が25になると強制解除、強走状態では強走の効果時間が短くなる。また、使用中に攻撃を受けると斬れ味ゲージの横にある盾マークのゲージが1撃につき1つ消費され、これが0になった場合も強制解除される。この盾マークはデフォルトでは2個(2回まで防御可能)だが、ガード性能スキルで防御可能回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。
このゲージは使用後にチャージ状態となり、再使用まで90秒間(集中スキルにより短縮可)待たなければいけない。これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様だが、その場合解除モーションをステップでキャンセルできる。
範囲ガードが確定すると同時にマップのプレイヤーマークに六角形のエフェクトが発生する。
内部にいる他キャラクターはモンスターによって押し出される事は防げない上に、オーラから少しでも足を出すと有効にならないので、ランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。
ちなみに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(盾マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。
・方向維持ガード移動
ガード中に回避ボタンを押しながら移動すると向きを固定しつつ移動できるようになった。
蟹歩きや後ずさりする事も可能。
前述の通り強ガードでも普通の移動はできるが方向固定移動はできず、範囲ガードでは移動自体できない。
また、リーチ「中」の当たり判定が改善され、ガードの有効範囲が増加した他、シーズン10で追加された踏ん張り上段突きが前述の通り強化され、突進強化が2段階から3段階になり最大威力が上がった。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
・突進→天上突き
中段突き、上段突きの通常コンボの選択肢にほぼ真上を攻撃可能な天上突きが加わった。
通常リーチでも古龍の翼を攻撃可能、長以上のリーチならさらに高所まで攻撃できる。
・突きが4連続まで可能になる
3種類の突きによる通常コンボが4連続まで可能になり、そのままDPSが底上げされている。
手数が増える分状態異常・属性武器との相性もいい。
ただしフィニッシュが4段目になり3段目の威力が1、2段目と同じに変わっているため、滅多にないが4回突いているヒマが無いようなシチュエーションだとダメージ量が低下する場合がある。
前述の通り突進を使うような相手なんてほとんどいないので秘伝書を取得した時点でほぼ地ノ型を使う事はなくなる。
・ガード突き→ガードチャージ
ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボを行う。
どちらも打撃属性で微量ながら気絶値も付いている。
突進中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。
ガードによる追加スタミナ消費は無く削りダメージも低減されるため、ガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。
盾殴り後の硬直はステップかふんばり上段突きでキャンセル可能。
きっちりガードの姿勢をとらないと発動せず、出だしには一瞬ガード判定が無いので注意がいる。
なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすので密集時の使用には気をつけないといけない。
ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算されるが威力は高くなく、強ガードのように連撃を防ぐために使ったり、ノックバックで間合いを離されないようにしたりという、ガードとしての運用が基本となる。
ベースは嵐ノ型。
抜刀ダッシュは元が元なのでガンランスと並んで最も遅いが、これまでの歩きと比べれば機動力は大幅にアップしたと言える。
抜刀ダッシュからは回避や通常の突きの他にジャンプ突きやダッシュガードに派生できる。
ちなみに、抜刀ダッシュ中の回避は前転回避となる。
・ジャンプ突き
スキップ程度に軽くジャンプしてその勢いで突きを繰り出す技。
踏ん張り上段突き(溜め無し)と同じと中々の高威力であり、各種突きなどに派生できる。
・ダッシュガード
抜刀ダッシュ中にガード入力で一瞬盾を構えてから前方に盾殴りを繰り出す。
ガード判定は一瞬だが出が早くスタミナ消費もなしであり、抜刀ダッシュは一切中断されず何度でも出すことができる。
不意のガードに使ったりブレスを弾きつつ懐に潜り込んだりできるが、ふっ飛ばし効果があることには注意。
また、多段攻撃を受けるのには向いていない。
・フィニッシュ突き
通常の突きコンボから使用できる高威力の突きであり、両手で槍を持ち渾身の力で突き込む。
通常コンボから任意のタイミングで使用でき破格の威力を持つが、フィニッシュ突きのモーションは前方突きのみで上段や天井へのフィニッシュ突きは不可能。
ガードボタンを先行入力すると安定して出すことができる。
・回避突き
バックステップと同時に突きを繰り出す回避攻撃であり各種攻撃から派生可能。
抜刀ダッシュからの前転回避からも派生できるが、ステップ回避からの派生はできずここからステップに繋げることもできない。
バックステップは通常のものよりやや距離が長いが、これも上段・天井は不可能で前方突きのみ。
ガード状態からは直接使用できず、スティックを倒しても左右へはステップできない。
ちなみに、ジャンプ突き→4連突き→フィニッシュ突き→回避突きと繋げると7連撃になる。
また、回避突きからのガード移行はかなり速いので便利。
・ガードストックゲージ
ガードに成功することで溜まるゲージで、最大3本まで溜まる。
抜刀状態ではこのゲージを消費することでき、それによって様々な効果が発動できる。
攻撃からの派生はできないので基本的にはガード状態から発動することになるだろう。
ゲージ1本でエリア全員のHP回復(生命の粉塵効果)、ゲージ2本でそれ+自分のみ強走効果、ゲージ3本でそれ+自分のみ3分間武器倍率+50(専用のエフェクトあり)が発動する。
ゲージは一度に全て消費されてしまうので効果を選ぶことはできず余りも含めて消費される。
ゲージは時間経過で減らず、納刀したり吹っ飛んだりしても維持されるが力尽きるとリセットされる。
なお攻撃力上昇効果は2017年2月アップデートで1分から3分に延長された。
ガードストックゲージの使用はアイテム使用とは見做されないのでアイテム使用がトリガーとなる場面でも使用可能であり、アイテムを持ち込めないクエストでも普通に使えるのでかなり便利。
アイテムが厳しく制限される狩煉道では、自他の生存率を上げる回復手段としての実用性が非常に高い。
使用の隙も、納刀→アイテム使用に比べれば小さいのでちょっとした隙に使っていくことができ、ゲージそのものもガードを成功させていれば直ぐに溜まるので火力目的であればゲージMAXになったらさっさと使ってしまい、サポート目的ならば回復が必要なタイミングで即発動するのが良いだろうか。
というランスに特化した効果を持つ。
ステップ4回で機動力が強化され、削り無効化でガードの安定感が更に上昇、秘伝スキルでは珍しく攻撃力以外に直接的な火力増加効果までついている。
掲示板
611 ななしのよっしん
2023/08/16(水) 19:56:46 ID: dinTQVhzrd
弱かろうが地味だろうが好きだから使ってきたランス(サンブレイクは中々強い)
遂にNOWは初期武器から外れてしまったよ無念
612 ななしのよっしん
2023/12/26(火) 19:13:58 ID: TObpDjSYq0
攻略とか見ずにランスソロでネロミェールまでやってたけどカウンタークラッチが全然できない、それでいて全体的に肉質が固いで流石にヘヴィに切り替えたら15分程度で狩れて
もしかしてアイスボーンのランス弱い?
613 ななしのよっしん
2024/01/14(日) 20:26:12 ID: 1eoXvMQ2dT
>>612
アイスボーンのランスは最弱扱い
アクション部分の完成度は高いんだけど、それ故に使い分けが難しくて
謎の属性補正0.7倍の下方修正喰らって基礎火力は底辺
何より高速化したモンスターに全く機動力が追い付いてない
ガード殺しの高反動技多段技ガー不技スリップダメージが多すぎて生存性も微妙
急上昇ワード改
最終更新:2024/04/20(土) 10:00
最終更新:2024/04/20(土) 10:00
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