SNK単語

エスエヌケイ

株式会社SNK (SNK CORPORATION) とは、日本ゲームメーカーである。

曖昧さ回避
  1. 株式会社エス・エヌ・ケイ旧SNK) - かつて存在した日本ゲーム会社。本項の体。詳細は個別記事を参照。
  2. 新日本空調株式会社exit - 日本調機器メーカー。「snk.co.jp」のドメインは同社が保持している。

概要

倒産したエス・エヌ・ケイ知的財産権を一括譲渡された同社の後継会社。2001年8月に設立し、設立当初の社名は「株式会社プレイモア」であった。

後継ではあるが、元はエス・エヌ・ケイの系列会社で、且つエス・エヌ・ケイの直接出資により出来た経緯を持つため、SNKにとってエス・エヌ・ケイは前身ではなくである。しかし、SNKプレイモア時代はエス・エヌ・ケイが前身であるとよく間違えられていた。なお、現在の社名になることが決定した際、公式においてはエス・エヌ・ケイを「前身」としている(※2016年11月1日付のニュースリリースexitより)。エス・エヌ・ケイ現在、区別のため「旧SNK」とも呼ばれている(以下よりエス・エヌ・ケイについては「旧SNK」の呼称で表記する)。

倒産直前に旧SNK子会社化したアルゼとは権利関係で何度も訴訟に発展したが、その全てで勝訴している。

当初は版権管理が専門の会社であり、開発は同じ系列会社の「株式会社ブレッツァソフト」、販売は「株式会社サンアミューズメント」が行う分立状態だった。更には財政基盤の弱さ故に、約2年間は韓国EOLITH Co., Ltd.(イオリス)やMEGA ENTERPRISE Co., Ltd.(メガエンタープライズ)が開発スポンサーになっていた。ザ・キング・オブ・ファイターズKOF2001とKOF2002イオリスのロゴが、メタルスラッグ4メガエンタープライズロゴが、それぞれ表記されていたのはその為である。

2003年旧SNK創業者の川崎英吉に「SNK」を名乗ることが許可され、プレイモアは「株式会社SNKプレイモア」に、サンアミューズメントはブレッツァを吸収し「株式会社SNKネオジオ」にそれぞれ称した。翌年SNKプレイモアがSNKネオジオを吸収し、単独でのゲーム開発・販売が再開された。

当時は旧作の焼き直しばかりと批判されることが多く、プレイモアを捩って焼き「芋屋」と蔑称された。毀誉褒貶はあれど旧SNKの流れをむ正統な後継ではあることは正しく認識すべきである。

以降は格闘ゲーム製作を軸に、コンシューマゲームパチスロ携帯コンテンツ制作を行っていた。SNKの人気キャラクターが登場するパチスロ携帯アプリは良く話題になった。あとどき魔女

パチスロは自社ブランドゲームを使ったものや、オリジナル萌えキャラを使った萌えスロを作ることが多い。自社ブランドゲームを使った機種だけでなく、パチスロオリジナルの機種も評価が高かった。余談だが、SNKプレイモア時代のロゴにある"PLAYMORE"の「O」の部分はスロットゲームコインイメージして描かれている。

2015年中国企業37Games37ゲームス)社が約80億円でSNKプレイモアを買収したことが明らかになった(※実際は37ゲームスが出資しているイギリス企業Ledo Millennium(レド・ミレミアム)社を通じた買収なので、現状はこのレド社の子会社である)。同時に、この時までSNKプレイモアのの約8割を旧SNK創業者である川崎英吉夫妻が所有していたことが明らかになった(※参照記事exit)。この買収は、中国を始めとした旧SNK時代から続くSNKブランドアジア圏における人気が衰えていないことも背景にあると観られている。買収された後、ゲーム事業の強化を進める一方、遊技人口の減少と規制強化で業界の先行きが不透明であることを理由にパチスロ事業からの撤退を発表した。

2016年4月には旧SNK時代のコーポレートロゴとコーポレートメッセージを復活させた(※2016年4月25日のニュースリリースexitより[PDFファイル])。これは「ゲームパチスロのSNK」から転換し、原点に立ち返ってゲーム事業に専念するという対外的なメッセージを含む。

2016年12月1日には商号(社名)を株式会社SNKに変更した。名実共に「2代目」SNKの誕生である。

2020年7月31日まで、ファンコミュニティ催するゲーム大会をSNKがサポートする「SNK e-Sportsサポートプログラムexit」が実施中。オンラインオフラインを問わず、SNKがこれまでに発売した全ての格闘ゲームが対となる。好評を受けて期間延長を繰り返し、支援大会は2018年5月時点で250を数えている。

主な作品

パチスロ

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関連項目

外部リンク

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SNK

411 ななしのよっしん
2019/02/16(土) 21:50:39 ID: UZI77BnNjm
老害なんてどんなジャンルでも一際でかいもんよ
そのくせ何の役にも立たない
412 ななしのよっしん
2019/02/17(日) 10:54:16 ID: Sl3eOOHHDd
>>408
とりあえずギースプッシュしときゃええねんの間違いじゃないか
413 ななしのよっしん
2019/03/25(月) 09:36:53 ID: uxGI2zkqCT
kof15にサムスピ新作にメタスラ新作、、、

SNKは終わりかと心配したけどすっかり復活したじゃないか
414 ななしのよっしん
2019/04/06(土) 03:26:40 ID: gBtj+MHJr7
近作やけに中華キャラ増殖してるなとか思ったらまさか中華に身売りされたのか
415 ななしのよっしん
2019/04/09(火) 11:47:19 ID: Uay4zfGZMQ
格闘ゲームが好きになった頃にはSNKがなくなっていたから、全盛期の勢いを知らなかったけど、今の勢いよりもすごかったのかな?
今でも新作をたくさんだしているし、新ゲーム機(クラシックミニタイプとはいえ)も出しているし、十分勢いがあるように見えるけど。
416 ななしのよっしん
2019/04/20(土) 20:09:30 ID: QGqLNr4Ldo
あくまで格闘ゲームに全投球したSNK
ストⅡヒットした後も格ゲーだけでなくバイオをはじめ他ジャンルも手広く作ったカプコン

格ゲーブームが終わった後に会社の明暗分かれた感あるが
日本人には見向きされなくなっても一部の外人人気があるってのは
どこかバブル時代に賑わっていたスキー場が、その後スキーブームが去って寂れたけど、外人客のおかげでまた少し活気づいてきたというのに似てるな
417 ななしのよっしん
2019/04/27(土) 13:06:53 ID: Uay4zfGZMQ
成る程、スキー場で例えられると分かりやすい。ありがとう。
418 ななしのよっしん
2019/05/05(日) 01:10:05 ID: H/uKpnh/wo
>>415
あの頃はカプコンと互に殴り合えてたと思えば、少しは全盛期の凄さがわかるかも。

とはいえ、全盛期SNK存在感は言われただけじゃわからないだろうなぁ…
かつては、まじでそこら中にSNKの筐体があったんだ。
ゲームセンター玩具屋はもちろん、スーパー駄菓子屋や本屋、果ては小さな煙草屋の自動販売機の隣にすらあって、を見渡せば必ずSNKの筐体がに入った程だったんよ。
90年代子供達にとってSNK筐体は自動販売機の如く身近にあって、SNKと共に生きてきたんだ。

あって当たり前の物がある日をに消えてしまった事への寂しさと、消えてしまった物が再び戻ってきてくれた嬉しさ。
この感覚は資料や現在との較じゃわからないよ。
419 ななしのよっしん
2019/05/09(木) 00:57:22 ID: vjHwyJodoj
ずっとやばそうだなぁとは思ってたけどアルカディア倒産を知ってしまったあの日。今でも雑誌取ってあるわ。
今のカプコンと肩を並べる事は出来ないだろうけど今現在元気に生きてるSNKを見てると感慨深いものがあるわ
420 ななしのよっしん
2019/05/09(木) 02:06:05 ID: UOpLpzcWsv
何にせよ、一度こうなったらもう後戻りは出来ない
特に中国の資本が入ると為替の都合で円建てには戻せないし
このまま行けるとこまで行くしかない