北斗の拳(アーケード)とは?
- アークシステム開発の2D対戦型アクションゲーム。
人によっては「世紀末スポーツアクションゲーム」とか「世紀末リズムアクションゲーム」とも言われることもある。
タグは「北斗の拳」もしくは「AC北斗の拳」。(→OR検索) - コナミ開発のパンチマシン形式のゲーム「パンチマニア"北斗の拳"」
ステージによっては本当に北斗百烈拳(時間以内に100発打ち込む)を打たなくてはいけない、かなり疲れるゲーム。このゲームでも病人らしからぬトキの姿を拝むことができる(→公式ページ)。
本稿では1を解説する。
概要
05年12月より稼動開始。セガが販売し、開発元はギルティギアシリーズで知られるアークシステムワークス。
操作体系は1レバー+5ボタン(攻撃ボタン4+ブーストボタン1、攻撃ボタンはパンチ・キックそれぞれに弱・強がある)。
もともとはサミーが一世を風靡したパチスロ「北斗の拳」の一発物企画。使用可能キャラは10人で、近年の格闘ゲームとしては少なめ。
コンボに組み込める一撃必殺奥義や、永久コンボ「バスケ」によって「クソゲーを上回る神ゲー」「世紀末スポーツアクションゲーム」などと呼ばれている。
現在はゲーセン筐体でのアーケード版の他、PS2版家庭用「北斗の拳 ~審判の双蒼星 拳豪列伝~」も発売されているが、家庭用版はそれ独自の対戦環境がある訳でもなく、ニコニコ動画においてはもっぱらアーケード版を念頭においたコンボ動画の撮影用などに使われているのみであるため、どちらもまとめて「AC北斗の拳」のタグが使われている。
歴史
今でこそ、このゲームが今の世紀末スポーツアクションゲームと呼ばれ、(ある意味特殊な)一定の認知度が高まったが、それまでにいくつもの出来事があった。
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稼働、そして衰退へ……。
稼動初日の大会でいきなり開幕4秒で決着という伝説で周りを大いに沸かせた北斗の拳は、当初はシン最強といわれ、実際小足から星を取りつつ一撃確定の動画が2ちゃんねるの北斗の拳スレを大いに沸かせた。だが稼動数週間でその評判は覆る。もちろん原因はジョインジョイントキィである。
量産型トキが全国のゲーセンを跳梁跋扈した結果、ほとんどのゲームセンターは過疎の炎に包まれた。もっとも最初から過疎っていたゲーセンもあったことは確かである。
その結果北斗の拳はトキゲー、ギルティの拳と呼ばれ、格闘ゲームとしてあまりにもぶっ壊れたバランスや北斗の拳らしさからかけ離れたゲーム性(モーションなどは結構細かい部分が原作から再現されている)から、クソゲー呼ばわりされることとなってしまった。実際そのとおり。闘劇06では半分近くがトキで参戦という惨状の中、他キャラの奮闘が光るも、最後は紅の豚さんありがとうにより見事に台無し。北斗プレイヤーは絶滅したかに見えた……
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だが僅かながらプレイし続ける人間はいた。彼らは、まず原点に戻り、「なぜトキが強いのか」という点から研究を再開する。
つまるところ、トキの強さは一撃必殺技等、各種の壊れ気味の技性能もあるが、何より「ナギッ」から繰り出される攻めの継続性である点に注目が集まる。実際、それは、「ガン攻め」が強いため、シン・サウザーが初期に評価が高かった事からも証明されている。
そしてその攻め・コンボの継続性を保つ研究から、まずラオウ使用による後述の「バスケ」テクニックが見つかり、その派生である「百烈」「ドリブル」テクニックを経て以後、次々と世紀末を生きる修羅達による研鑽の結果、すべてのキャラクターが即死・永久コンボを組める事が明らかになる。そしてその内、半分以上が実戦投入可能という事実が発覚し、難易度に差はあれ「ワンチャンアレバカテルー」を体現したゲームバランスに昇華。それに付随して永久コンボ以外の研究も進んだ結果全てのキャラクターが何かしらおかしな性能を持っていることも判明し、このゲームが一周して神ゲーであることが判明した(異論は認める)。
現在の評価としては、攻めの自由度が高く、バスケなどによる即死コンボや死兆星システムによるテーレッテーがあるため、 優勢であっても最後まで油断することができない、スピーディーかつ緊張感あふれる、世紀末スポーツアクションゲーム独特の試合展開に定評がある。
よく「ノーゲージ即死余裕でした」と言われたが、これは7割位は誇張である。ただし3割くらいは本当。
ラオウは、基本コンボが即死コンと呼ばれるほど、ノーゲージでも10割削りきるコンボを持つが、
猶予が2フレ(1/30秒)の繋ぎが何度も必要であるため、コンボが卓越した人でもミスの可能性は常につきまとう。
そしてトキも、投げ始動ノーゲージ10割コンボを持つが、画面端始動+それまでに両ゲージを使っていない (究極奥義使用後、ブースト使用後の回復しない時間帯を回避する必要がある)という条件があるため、 どこからでも即死させられる訳では無い上に難易度は非常に高い。
その他の「バスケ」などの10割コンボも、ゲージを結構消費するのでいつでもできるわけではない。(詳細は下記)
「小足が刺さっただけで即死」とも言われるが、これは6割ぐらい本当。 ほとんどのキャラの即死コンボ、バスケが小足などの小技スタートなため、相手が条件を満たしている時に刺さったら死を覚悟するしかない。
ただ即死とまでは行かなくとも、5割とかは普通のコンボで持っていかれるので、 先述の一撃必殺技も合わせて、よく言えばどんなキャラにもワンチャンスで逆転の目がある。特に、「しなやす」は本格ゲーでよく見られる華のあるシーンである。
と言うより、北斗のベストバウト(大体ベストバウンド)はしなやすと作業が基本であり、ワンチャンアレバカテルーを地で行く北斗において、他のゲームでベストバウトと呼ばれる一進一退の攻防はgdgdと表現される事が多い。 むしろワンコンボで決めきれない=コンボをミスっていることが大半である。(シン、ケン、サウザーといったバスケに頼らないキャラは除く)
また、格闘ゲームとしてはかなりバランスがぶっ壊れているが、全キャラに永久がありながら、お手軽永久は誰一人として持っていないなど、 スポーツアクションゲームとしては不思議とバランスがとれている気がする。酷いダイヤでは8:2など普通の格ゲーでは御法度な組み合わせも存在しているのにも関わらず全てのキャラクターが闘劇に出場しているあたり、宇宙レベルでバランスがとれていると言えなくもないかもしれない。
現在もその世紀末っぷりを楽しむ猛者たちにより、全国の(一部の)ゲーセンでは夜な夜な熱い戦いが繰り広げられている。彼らバグすら受け入れ楽しんでしまう修羅たちの宴は、主に「中野TRF AC北斗の拳」タグで検索すると見ることが出来る。動画を見て「お、俺もあんなふうになりてえ……」と思ったあなた。中野TRFでは初心者大会(モヒカン大会)が毎週開かれているので気軽に参加してはどうだろうか。
そこには腐敗と自由と暴力の真っ只中、『核の落ちた架空世紀末』そのものが待っている。
稼働が始まって16年たった今でもパッチ・アップデートなしで遊ばれていると言えば、このゲームがいかに愛されているかが分かるだろう。
ゲームの用語・仕様
- ブーストゲージ
- 3本(300%)まで貯められるゲージ。このゲージを消費して高速で移動する「ブースト」が使用できる。相手から逃げたり、スキをキャンセルしてコンボを繋げたりできる。
何もしていない時や技の発生前にブーストを使うと「移動ブースト」となり(今の移動方向の)前方に移動すると共にゲージを20%消費し、技の発生後などに使うと「キャンセルブースト」となり技を中断して前方に移動し、ゲージを50%消費する。
一部の攻撃には例外があり、攻撃判定発生後にブーストを押してもキャンセルがかからず、攻撃モーションのまま移動する物もある。あくまでも「今の移動方向」を基準に前方が決められるため、ジャンプ下降中のブーストはものすごい勢いで着地するし、上昇中のブーストは更に上に浮き上がる。それを利用してリバサバックステップ→ブースト連打で相手の起き攻め小足を飛び越えるというテクニックが開発されている。他にも北斗飛衛拳を有情グレのタイミングで出してブーストすると北斗飛衛拳の縦方向ベクトルと七死の浮き上がりベクトルが合わさり空の彼方まで吹っ飛んでしまうというネタもある。どちらの使用法でも、ブーストを使った時点で規定量を消費し、さらに0%・100%・200%の区切りに到達するまで自然減少していく。例えばゲージ量150%の時に移動ブーストを行った場合、使った時点で130%になり、その後100%になるまで自然に減っていく。残量が120%を切る前ならば自然減少を100%までで抑えつつもう一度移動ブーストが出来るが、119%以下になってから移動ブーストを使うと使った時点で99%以下までゲージが減り、その後0%までゲージが減少してしまう。
格ゲーにおける「コンボが続けば距離が離れ、距離が離れる分コンボが続けにくくなる」という法則をボタン一つで覆すシステム。用途としては、相手から逃げたり、スキをキャンセルしてコンボを繋げたりできるほか、ゲーム内の物理法則を無視した挙動での奇襲、隙を作らずに攻めの継続が可能。
本作の苛烈な攻めを象徴しており、コンボダメージに直結することから重要度も高い。これがあるのと無いのとでは「体力4対10を逆転できるか否か」というぐらいの価値があり、これの有無が戦況に大きく関わる。 - このようにとても多彩な用途を持つ極めて有用なゲージであるため、後述のオーラゲージより色々と溜まりにくくなっている。小パンなどの攻撃レベルの低い攻撃では当ててもよほど蓄積(後述)を乗せていない限り雀の涙ほどしか溜まらない。逆にバニシングストライクを当てると(ガードさせても)、追撃でブーストを使う関係上必ず一定量のブーストが溜まるようになっている。その他、「グレイブコンボ中は一切溜まらない」「どちらかのキャラがブーストを使ってから一定時間は両者共にブーストが溜まらない」等の仕様がある。
ちなみに、「両者共にブーストが溜まらない」と言う時間はどちらかがブーストを使った直後だけでなく、第1ラウンドの開始直後にも存在するらしい事が最近判明。これは試合開始前のキャラの掛け合いデモが始まる前から時間のカウントがスタートしており、デモを飛ばすと溜まらない時間が終わる前に試合が始まってしまうが、デモを飛ばさずにきちんと最後まで見て試合を始めると試合開始直後からブーストが溜まって行く。この仕様を知っているプレイヤー同士の対戦の場合、両方が「相手にブーストが溜まってもいいから自分も溜めたい」と思った場合はデモが飛ばされないが、どちらかだけでも「自分も溜まらなくていいから相手に溜めさせたくない」と思ったらデモが飛ばされるという試合開始前の読み合いが発生する(とはいえ実際大した影響がある訳でもなく、大半の場合デモは連打で飛ばされる運命にある)。
直前にブーストを使って出される技は「ブー○○」と略される。☆3即死コンボでブー○○→ブー○○→ブー○○→一撃などブーブー書かれても決してブーイングでは無い。 - オーラゲージ
- 2本(200%)まで貯められるゲージ。所謂必殺技ゲージ。このゲージを1本(技により2本)消費することにより「究極奥義」を発動できる。他にも1本消費でガード状態から反撃する「ガードキャンセル(通称ガーキャン)」やオーラを消費してガードの性能を上げる「オーラガード」や攻撃によるよろけをキャンセルする。「よろけキャンセル」にも使える。貯まるのはかなり早いが、攻めに使えるブーストゲージとは異なり、リバサやオーラガードといった防戦の際に有効なシステムに使われることから重要度は下がる。ハート様の「どこからでもどうぞ(ガードキャンセル版)」、ユダの「知略の時代」、ジャギの「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが!」はオーラゲージを0.5本使用する特殊な技。またラオウの「無想陰殺」は究極奥義ではないがオーラゲージを1本消費する。
- オーラガード
- オーラゲージを消費しつつ行う強化ガードのようなもの。オーラガード状態でガードすると削りダメージが受けなくて済む他、いつもより多めにノックバックするため相手の連携から逃れやすい。また空中ではガード出来ない攻撃もオーラガードならガード出来たりする(ごく一部オーラガードも出来ない攻撃も存在する)。その代わりガード硬直が増えるため、うっかり使うとK.Iみたいに悲劇を起こす。
- アジリティガード
- 相手の攻撃を受ける直前にガードを入力しガードする事、いわゆる直前ガード。成功するとアジリティガードのエフェクトが出、ゲージが少し溜まる。またオーラガードとは逆でノックバックが一切無くなり、かつガード硬直も短くなる(-5F)ため、普段なら間に合わない反撃が間に合うようになったりする。ガーキャン狩りアジリティガードは攻防において見応えのあるポイントの一つ。
- ガードゲージ
- キャラクター毎にガードランクという物が決められており、対戦相手より基本的にガードランクが低いとガードゲージが表示される。相手の攻撃をガードするとゲージが減り、ゲージがなくなるとガードクラッシュし、一定時間動けなくなる。ゲージは時間とともに回復する。ガードランクが高いのはシン、ハート様で逆に低いのはサウザーとマミヤ。例外としてジャギの下ガードには見えないがガードゲージが設定されている。また、このランクは防御力の高低にも直結している(ランクが低ければ防御力も紙)。このシステムのおかげで圧倒的に攻めているほうが有利になっている。攻められる方はガーキャンや切り返しの技が重要。
- バニシングストライク
- 相手を壁際まで吹っ飛ばす攻撃、通称バニ。壁のほうへレバーを入れておけば自動的にブーストがかかる。なお壁にぶつかると固定ダメージが入るため非常に火力が高い。溜めも可能で最大まで溜めるとガード不能になる。厳密にはガード不能で当たる訳では無いが、ガードしていてもお構い無しにノックバックし、壁にぶつかると壁バンダメージ+壁コンと普通に食らったのと殆ど同じ結果になる。あくまで強制ノックバックであるためアジリティガードしてノックバックを無効化してしまうことで防げる。また壁との距離がある場合、レバガチャによって踏みとどまる事も出来る。オーラガードではノックバックを防げないので意味が無い、と言うより逆にノックバックが酷くなるせいで壁バンが確定してしまうため厳禁。バニを自動ブーストがかかる寸前に究極奥義を出すと、自動ブースト分で消費されるはずのブーストゲージがチャージされるバグがある(通称バニキャン)。
- ヘヴィーストライク
- ガード不能の打撃技を発動。威力が低く遅いが当たれば相手をよろけさせ、さらに星(後述)を一つ削れる。
- グレイヴシュート
- 所謂浮かせ技。通称「世紀末ダスト」。ただしギルティギアシリーズのダストと違って中段攻撃だったりはしない(ジャギのみ例外)。レバーを上に入力しておけば自動でハイジャンプがかかる。
- グレイヴシュート以降のコンボは特殊な仕様になり、どれだけ攻撃を当ててもゲージが一切増えないが、必殺技で星が取れるようになる。
- 死兆星システム
- 通称:星。
- ゲージの一種だが、自分のゲージをゼロから溜めて行くのではなく、相手のゲージを満タンから減らしていくと言う、ちょっと変わったゲージシステム。体力ゲージの下に「北斗七星ゲージ」というのが7マスあり、特定の技を当てると相手の星を削れる。全部削ると相手の頭上に死兆星が輝き、自分は一撃必殺奥義が使えるようになる。命中するとテーレッテーのBGMとともに相手を一撃KOする(通称:FATAL K.O.)。一部例外を除き一度のコンボで削れる星の数は3個までのため、星が満タンの状態から0まで削って一撃必殺奥義…ということはできない。次ラウンドで星が1つ回復する。
- 一撃必殺奥義
- 相手の死兆星ゲージが0になった状態で使える、その名の通りヒットすれば相手を一撃でKOできる技。空振った場合は自身のオーラゲージとブーストゲージが0になるため、ぶっぱなしは厳禁。
冒頭の説明の通りこのゲームは一撃必殺奥義がコンボに組み込める仕様であるため星3個以下の状態でコンボが決まった場合ゲージ状況によってはコンボの延長線上で即死が成立する。ハート様のみ投げ技であるためコンボに組み込めないが、暗転前から無敵+暗転後1Fで成立するため使用頻度は低くはない。 - ちなみにこのゲームだけでなくアーク製の格ゲーには一撃必殺技が搭載されているものが存在するが、相手体力一定値以下限定(BLAZBLUE)だったり隙が大きな準備行動を挟む必要がある(ギルティギアシリーズ)など制限が強く実戦で使用される機会は少ない。
- 世紀末体力ゲージ
- これが正式名称。世紀末を生き抜く猛者は驚異的な自己治癒能力があり、時間とともに体力ゲージの青い部分が回復する。所謂ヴァイタルソース。技の演出中でも回復するのでトキの有情断迅拳など、演出が長い技は有利。
- バスケ
- 世紀末スポーツアクションゲームと言われるようになった最大の原因。(基本的に空中)ヒット数が26~27を超えるとダウンしたキャラに連続で追い打ち攻撃が可能になり、ヒット数が増えるほど空高く舞い上がるようになる。攻撃を食らっているキャラが地面をダムダムと跳ね、挙句天高く飛び上がる様子がバスケットボールに見えるためバスケと呼ばれるようになった。長らくバグと思われていたが、最近の研究により床バウンド時の速度計算の調整ミスであることが発覚した。当然普通のコンボでは多大なヒット数をたたき出すことは出来ないため、修羅たちの手により数々の方法が編み出されることになる。
バスケがいつでもできるわけではないという例として、一部プレーヤーのお陰で有名な『魔法の数字「27」』ことジャギのバスケは、27HIT到達のために「画面端近く、ブーストゲージ2本、オーラゲージ1本(最後の高度稼ぎに究極奥義が必要)」という条件が有名(実はレイ限定画面端投げ始動の場合のみブーストゲージ0本+オーラゲージ1本のバスケルートが開拓されてしまった)。他のキャラも概ね同様に“画面端到達+豊富なゲージ”が必要条件である。主にラオウ・トキ・レイ・ユダ・マミヤ・ジャギが使用する基本即死コンボである。未だに上記したキャラ以外の実用的なバスケも開発されている最中である。 - 百烈
- 全一マミヤ使いのぽちが編み出したコンボ。26~27ほどヒット数を稼ぎ、ダウン追撃の小足などから移動ブーストを使いつつバスケに移行する。決める機会が多いが、跳ね方がかなり低いためブーストを相手に押しつける形で大量に使い、ヒット数を稼がないと成立しない。
- ドリブル
- モヒカンリーダー鉄が編み出したコンボ。こちらは35ヒット前後と百烈よりやや多めのヒット数で、かつドリブルに入る時点で相手を高いところから落とす点が異なる。高く浮かせる事で攻撃→ちょっとダッシュ→攻撃が間に合うようになり、移動ブーストの消費を抑えられるというメリットがある。その代わりドリブル出来るほどのヒット数と浮きを両立できるコンボの仕方は限られており、安定しない。またレバー入力が百烈に比べて忙しくなるため、コンボ自体の難度も百烈より高くなる事が多い。
- トラベリング
- コンボ中60hit辺りでバニシングストライクを当て、そこから小足などでダウン追い打ちをかけると、何故か浮遊した状態で小パン連打攻撃が当たるので、後は御自由に。現実的に使えるのはラオウのみ(釵ループ→バニ→ヒットストップキャンセル無想転生→ブー2Bなど)だが、他のキャラにも実用的ではないがレシピが発見されている。
- 処理落ち
- アーケード版にのみ存在する現象で、PS2の家庭用では原則起こらない。
筐体のマシンパワーはこのゲームの全ての描写を問題なくこなすに足るスペックがあるかと言うとそうでもなく、特定の背景が細かく動きの多いステージでは描写が追いつかず処理落ちが発生する。処理落ちが発生するとゲーム全体が一時的にスローになるため、それがコンボ中であった場合は処理落ちした分だけ入力を遅らせるなどしなければならないが、毎回100%発生する訳ではないため、高いアドリブ能力が要求される。先述の通り家庭用では起こらない現象のため、処理落ち自体に慣れていないプレイヤーが多い。
どのステージでも同様におきる訳ではなく、細かい動きをする背景のステージで起こりやすい。有名なのはトキステージ(とシンステージ右端)。このゲームではステージは両者の選んだキャラどちらかのホームステージに必ずなる(もっと言うと後に決定した側のキャラのホームになる)ため、相手がトキだとぶっ壊れたキャラ性能だけでなく、処理落ちと言うステージの邪魔にまで頭を悩ませる必要が出てくる。 - 蓄積バグ
- ブーストやバスケと違って目で見て分かるものではなく、まだ完全に解明された訳ではないが、それらと並んで北斗のゲームバランスを支配する仕様(バグ)。
このゲームではコンボが長くなればなるほど、攻撃を当てた際のゲージの溜まる量や気絶値の加算などにプラスの補正が働くようになっている。気絶値については「10ヒット目以降は強制的に気絶値加算が0になる」と言う仕様があるため補正が殆ど関係なく、ガードクラッシュ値はそもそも攻撃をガードしている時はコンボではないため、こちらも補正は関係ない・・・と思われていた。
しかし長いコンボを決めた後、起き上がりに技を重ねるとそれまでの補正が切れずに継続されてしまう事、さらに「コンボを当てた補正」なのにガークラ値や気絶値にも補正がかかる事が判明。
このことで蓄積を重視したコンボルートも考案されるようになり、「シンでコンボ2セットを連続して食らわせた後に起き上がりに小パンをガードさせるとたった2発でガークラゲージが0になり割れる」「バスケを途中で落として起き上がりに小パンを重ねると1発でブーストゲージが2本溜まる」等と言った事が起こるようになる。また、先述の通り1コンボで気絶させるには9ヒット目まででピヨらせないといけないため気絶値の高いラオウがピヨる事は滅多に無かったが、この蓄積によりラオウと言えど食らい過ぎるとあっさりピヨるようになった。
研究が進むにつれコンボのヒット数ではなく継続時間によって補正が増えて行く事、同じ起き上がりでも相手がレバーをニュートラルにして棒立ちしていると補正が切れてしまう事等が判明しているが、まだ未解明部分の多い仕様(バグ)である。
なお、補正を蓄積させて起き攻めをする事を俗に「蓄積を乗せる」などと言うが、ユダだけはこの蓄積が乗らない事で有名。これはユダが抱える「背面起き上がり」と言うバグ(起き上がる前に裏に回られた場合、相手の方を向いて起きずにダウンする前に向いていた方を向いて起き上がってしまう)に起因しており、起き上がる→相手側に振り向くという動作が挟まる関係上、レバーを入れていても蓄積が切れてしまうために起き上がりに技を重ねても蓄積が乗らない(裏に回られていない場合でも)。ただ、ユダ側がリバサで何かの技を出して潰されて攻撃を食らった場合だけは、ユダと言えど蓄積が乗ってしまう。 - ラウンド数
- AC北斗の拳は他の格ゲーの例に漏れず何ラウンド先取で勝利か、等を設定で変える事が出来る。
この設定は店によって異なり、北斗で最も有名なゲーセン・中野TRFでは2ラウンド先取が殆どであるのに対し、関西を中心としたTRF以外のゲーセンでは3ラウンド先取がむしろ多い。
これは単に「3ラウンド先取の方が1クレで多く遊べるからいいじゃん」と言うだけではなく、キャラの相性差や性能にも影響を及ぼしてくるので、北斗をやりこもうと思っているモヒカンの諸氏は気をつけて頂きたい。ちなみにTRFやアメリカングラフィティなどの2ラウンド先取設定の所は1コイン2クレジットという親切設計にされている場合もあるので更に注意。この場合1コインで4ラウンド保証されるため3ラウンド制より長くプレー出来る…かもしれない。
例えば3ラウンドになる事で弱体化するキャラとしてはハート様がある。ハート様の代表的な即死コン・タイフーンループは即死ではあるが永久コンボではないため、2-2の5ラウンド目などではラウンド進行による防御力の補正がかかりすぎて、コンボを完走しても相手が死なないという事態が発生する。その他、「1ラウンド目で星を取り、2ラウンド目で一撃を決めて勝つ」と言う流れを主としているキャラは、3本目を一撃を使わずにもう一度勝つ必要が発生するため、やりにくくなる。(サウザー並に星取り能力が高ければ、逆に開き直って毎ラウンド一撃フィニッシュを狙うという手もあるようだが、やりづらいのは確か)
逆に、星取り・一撃に頼らずバスケ等の永久コンボをメインに決めていくキャラは影響が薄いため相対的に強いと言える。特にマミヤは「1ラウンド捨ててゲージを溜める」事のリスクが減るため、一旦ゲージを溜めた後、「小足を刺したらバスケで即死+ゲージ回収して次のラウンド」と言うパターンに嵌めやすくなる。その他ラオウは星を取らなくても即死が可能なキャラである上に、元々の防御力にラウンド補正が加わって物凄いタフさを誇るようになる。トキレイユダはどっちでも強いので相変わらずである。
登場キャラ
始めに言っておくが、AC北斗の拳に弱キャラは存在しない。いるのは強キャラと凶キャラと狂キャラだけである。
キャラ間の性能差は凄まじいが、弱キャラだろうがワンチャンで殺せるのが本ゲームの大きな特徴といえる。
- ケンシロウ
- 北斗の拳の主人公。全体的に性能はスタンダード。相手の攻撃を7回まで受け流して裏に回る「無想転生」や、原作通り3秒(3秒なのは表示されるタイマーだけで、タイマーが0になるには20秒かかる)経つと相手が死ぬ「北斗残悔拳」などを使用。際立った特徴は無いが個々の技の性能が高く、バスケに移行するよりコンボで殺した方が遙かに楽という、シンと並んで初心者が選ぶのにうってつけの良キャラ。弱点は攻め手に乏しいことと空中の当たり判定が大きいため相手の空中コンボを受けやすいこと。北斗有情猛将破の3段目をブーストキャンセルしたあと1fだけ地上属性になるという謎のバグにより、空中から地上技を出すというフリーダムな戦い方が出来る。
参考↓
有名なプレイヤーは「イチ」「RNG」「アナゴ真」「ほたる艦長」「エフデジ」「紅拳」「らぁたん」「GB」。あと一応「クソル」の本キャラはこっち。 - ラオウ
- 北斗の長男。原作通り後ろに退けない(バックステップができない)が、何故か地面に膝は着く…原作でも膝付きまくりだけどな!。攻撃力、防御力は高いが機動力に難あり。
当キャラの真骨頂は多数の状況から突入可能な「釵ループ」というコンボにあり、『空中コンボ>(空中)釵→小パン(しゃがみ弱パンチ)>空中コンボ~』が無限に継続し、キャラクターを問わず体力10割を奪いきれる。
問題はこのレシピの→の部分が猶予2フレーム(1/30秒)である上に処理落ちという仕様にも悩まされるため、上級者とて即死永久に仕上げられるのは難しい。
ゆえに、「釵ループ」で稼いだブーストを使って機動力を補い、最大の武器である巨大な攻撃範囲を有効な間合いで相手にぶつけてゆくという戦法がラオウの真の意味で本領といえる。
また図体がデカイせいで、一部のキャラの「中段攻撃だが打点が高すぎてしゃがみ状態に当たらないので意味が無い」攻撃がしゃがみ状態に当たったり、なぜか起き上がりに数ドット前に進むため画面端を背負って密着していてもめくられると言う弱点を持つ。
自慢の防御力の高さも相手によっては多くのゲージを献上する原因ともなり「防御力が高いのが欠点」などというわけのわからないことを言われてしまうこともある。とはいえ汚物やKING相手ならその高い防御力を遺憾なく発揮し、3回コンボ決められたのに逆に1コンボで殺しかえすという相手が悲しみ溢れる光景もよく見られる。
有名なプレイヤーは「志郎」「K.A」「ライブラ」「こじゅ」「ヘイポー」「魔金太郎」など。 - トキ
- 北斗の次男。存在そのものがバグ。初期の北斗人口を激減させた根源。
トキを象徴する必殺技「北斗無想流舞(通称・ナギッ)」はただの移動技であるが、移動中足元以外無敵で隙が殆どなく、かつ瞬間移動に近い程のスピードですっ飛ぶ。また、必殺技なので通常技キャンセルで出せる他、一部の必殺技や投げ等をキャンセルして出せ、さらにこの技の技後硬直は通常技でキャンセル出来るため、通常技(>一部必殺技)>ナギッ>通常技…と延々と続く。実質的な無料ブーストである。
この技がある事によってどんな事が起こるのかと言うと、トキ相手に一度ダウンさせられたが最後前後・上下を飛び回って打撃と投げの二択(人によっては小足を交えて打撃がさらに中下段の二択に分かれる)を迫られる。上記の通り物凄いスピードで移動するため、人間の動体視力でどの方向から何の攻撃が来るのかを見切って回避する事は不可能に近い。そしてガードに失敗して攻撃を食らうと、無料ブーストで技をキャンセルしまくり長々とコンボを叩き込まれた挙句にダウンさせられまたn択…と言う永久地獄。ガード出来てもナギキャンで切れ目の殆ど無い固めを延々と続けられ画面端が住所になるのみである。
なおこの技を意図的に封印したお遊びプレイ(舐めプレイ)として「那戯無闘鬼」がある。 - トキは流舞1つだけでのし上がったキャラかといえばそんなことはなく、刹活孔、北斗有情破顔拳、神の1F当身などの数々の壊れ技を所持している。だがナギッが無いとそれでも下位キャラにまで落ちてしまうとか。他ゲーだとナギが無くてもぶっ壊れキャラと呼ばれるに相応しい性能が下位キャラとなるあたり流石は世紀末と言ったところであろうか。
- 闘劇06では参加者64人中27人がトキ。バスケなど各種バグが発見された後に開催された闘劇08でも32人中12人がトキだった。どいつもこいつもトキ!
- 有名なプレイヤーは「紅の豚」「孔明」「クソル」「メタル」「おっしー」「ラストノート」「しっか」「じょにお」「エジ」など。
- ジャギ
- 北斗の三男。火力低い、スキが大きい、技のクセが強い、設置特化キャラのはずなのに設置技はユダより弱い、と散々なキャラ。ただしそれは世紀末スポーツアクションゲームを基準にした場合であり、発生0F+2Fの「北斗羅漢撃」や、画面端限定と思われていたが各所でフルゲージ以外でも始動出来るようになったバスケコンボなどなど普通の他の格ゲーでは厨技と呼ばれてもおかしくない程の高性能技を兼ね備えたキャラである。要するに他がぶっ壊れすぎててあおりを食らっているだけ。人呼んで「格ゲーなら強い男」。ダイヤは7:3とか8:2だらけ(9:1は現在トキマミヤのみ)だが曲がりなりにも格ゲーキャラとしてのスペックは十分なので腕を磨けば量産型程度に後れをとることはない。
長らく最弱扱いだったが、研究の果てにとうとう最弱から脱出した。勿論超難度バスケを使いこなすことが前提だが。 - なお原作再現度はピカイチ。先述の「世紀末では最弱クラスだが普通の格ゲーなら十分強い」という微妙な強さもそうだし、シンのみに使える「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」や、三択で実際に名前を聞く「俺の名を言ってみろ!」などネタには事欠かない。
有名なプレイヤーは魔法戦士こと「QMZ」。彼の操るジャギはジャギではない。半端な人間が挑むと確実に消毒される。半端じゃない人間でも被害者多数。それ以外には「禅」「みそら」「マイケル」「ヅャギ」「13」など。ジャギ使いで結成されるアイドルプロダクション「ジャギーズ」もよろしく! - シン
-
南斗孤鷲拳伝承者。火力が低い(マミヤのようにバスケで補うことも出来ない。一応バスケはあるが始動条件がジャギを超える超高難度であり、ニコ動でシンバスケが見られる動画は5つも無い、TRFの大会では3度しか成功例が無い)、コンボや固めのブースト依存率が高い(シンのバスケが実戦では不可能に近い理由)などの欠点があるが、めくり攻撃をしやすい、全キャラをガードクラッシュさせることが可能、サウザーほどではないが星取り能力が高いなどの強みもある。
とはいえそれはあくまで格ゲーとしての強さであり、一瞬の油断が命取りとなるスポーツアクションゲームにおいてはリスキーな読み合いを何度もしないと勝てないという厳しいキャラ。哀れシン。このゲームが世紀末スポーツアクションゲームだったばっかりに・・・ しかし最近になって対ラオウ限定だがある程度容易なバスケルートが発見された。
自分の死兆星が光っている時にのみ使える対自分用一撃必殺技(要するに自殺技)、通称サラダバーがあったり、また投げと当身以外完全無敵になるバグ、ムテキングなど笑いのネタは豊富。
ちなみに彼の流派「南斗弧鷲拳」と言うのは後付設定であり、原作で彼本人が登場していた時期にはその名前は1回も登場していない。詳しくは「シン(北斗の拳)」参照。
有名なプレイヤーは「ナオリ(NDS)」「┌┤´д`├┐(5様)」「ディムロス」「コアラのマーチ」「でぃーぷ」「メビウス」「おしん」など。一応「GB」はシンがサブキャラという事になっているが、ケンを使うとdisられるという意味不明な状況。 - レイ
- 南斗水鳥拳伝承者。ジャギとは違った愛され方をしており非常に性能がブっ壊れている。全キャラ中唯一三段ジャンプが可能で機動力はトキについでトップクラス。
その性能を一言で言えば器用万能キャラ。平時のコンボの威力、ヒット数が高すぎて、決して性能が悪いわけではない一撃必殺技はあまり見られない(ただし星取り能力も普通に高いので、2ラウンド目で相手の星が3つだった場合、わざわざ落とす可能性のあるバスケにはいかず星3一撃を決める光景はよく見られる)。特殊演出の多いキャラであり、特にマミヤを一撃必殺KOしようと頑張る修羅は少なくない。弱点は空中の食らい判定が大きいこととしゃがみダメージ時のよろけ時間が長く、レイしゃがみ喰らい限定の永久コンボが存在するぐらいという、トキほどではないがアホみたいに強いキャラ。1コンボ目でゲージ溜めて2コンボ目で1ラウンド目取得、2ラウンド目頭でバスケ決めればたった3コンボでゲームを終わらせられるというのは格ゲー界を見回してもレイぐらいなもの(2コンボで終わるラオウとかいうキャラも居ないことは無いが)。闘劇08の優勝キャラでもある。
有名プレイヤーは作業KI械こと「K.I」。鉄の持ちキャラでもあった。その他は「アルイ」「J-king」「こあやさん」「マサト」「杏」など。 - ユダ
- 南斗紅鶴拳伝承者。二人の部下(援護キャラ、ストライカー)を持ち、設置技を軸に戦っていく上級者向けキャラ。部下を使った非常にいやらしい攻撃が得意。技はダムを決壊させたり、鏡を叩き割ったりなど原作を踏襲しつつも変なものが多い。だが崩しではチートダムに代表される数多くのガード不能(困難)連携を持ち、火力はキモズミなどのオーラ1+部下2人が使用可能とわりかし条件が緩い即死コンボによりトップクラス、星取り能力も悪くない上一撃必殺技「血粧嘴」も非常に高性能。適当に出しても判定・発生共に優れたクソ強いバニを持つ上、守りでは唯一蓄積バグが発生しない上「ダム決壊」やガーキャンとしても使える「俺を利用したのか~!!」が強力な切り返し手段として機能。地雷をあらかじめ設置しておけば相手の行動を大幅に制限できる。
- よくユダ単体は弱いと言われるがDAICHI曰く「バニや性能の高い通常技を持っているのでむしろ強い方」とのこと。攻守共に高いレベルのため北斗の拳における理論値最強キャラと言われている。
ただしあくまで理論上であり、使いこなすには非常に高いアドリブ力やコンボ精度が求められる上、ゲージ管理が他より忙しい、気絶値が低いため一度押し込まれると一気に崩される、無敵を持つ技がダム決壊しかなく暴れにくい、起き上がり時に相手と反対の方向を向いてしまうバグがある等の欠点から並みの修羅ではその性能を引き出すことができない。Whiteがキャラ解析を進めなかったうちは何をしたら良いキャラなのか分からないと言われるほど難解。家庭用では一部の技性能が違うため練習しづらく、余計にそれに拍車をかける結果となっている。
有名プレイヤーは「ワイル」「White」「DAICHI」「空飛ぶ妖星」など。あと「K.I」もサブ筆頭としてユダを使う。 - サウザー
- 南斗鳳凰拳伝承者。南斗爆星波による怒涛の起き攻めや二択は常人にはまず見切れない。1コンボ単位のダメージ量はそれほどでもないが、非常に高い起き攻めや崩し能力と星取り能力を持ち、一ラウンド終了時点で死兆星点灯もザラ。だが、防御は紙。体力が他キャラの8割しかない、誰相手でも常に出現するガードゲージ、ジャギにすらワンコンボ3~5割余裕。さらに切り返し能力が薄く、トキ相手にいたっては「ガードできないバグ」「触られたら負け」とまで言われるほどの致命的相性…と言われていたが某TRFでは研究が進みすぎて「触れば勝ち、触るまでの難易度差で4:6微不利」と言われるまでダイヤを戻してきた。
帝王に逃走は無いというより逃走出来ない。「攻めてる間だけ強キャラ」とは彼のデザインを的確に言い得ている。ダイアグラムでは実質中堅キャラなのだが、その不安定さ故に闘劇にはジャギにすら先を越されて(QMZだけど)、あわや全キャラ中唯一闘劇欠場なんて事態に陥るかと思われた。(ひげによって最悪の事態は阻止された)
付いたあだ名が「やわらか聖帝」 Q.なんで聖帝すぐ死んでしまうん? A.愛ゆえに・・・
有名なプレイヤーは「ひげ」「えぐれホタテ」「ザァパポヨ」「SGT」「望月」など。 - ハート様
- いわゆる投げキャラ担当。全キャラで唯一ブーストゲージとグレイブシュートを持たない(但し一部の攻撃にブーストと同等の前転や、キャンセルジャンプが付く)が、一部の攻撃でアーマーをつけることができ、小パンから5割。ガーキャンから10割等の高威力のコンボを持つパワーキャラ、スーパーアーマーを纏うバグがあるためオーラ1.5本あるハート様にうかつに攻め込むと即死が待っている。別名「肉のアルカナ」
このキャラにもバスケコンボは存在するが、キャラ限定。と言うかそれよりも簡単かつゲージ回収率の良い即死コンボがあるため、魅せコン以外でバスケが実戦で使われることはまず無い。実際バスケに突入する時点ですでに体力の8割は削れている。
またこのキャラのみ、席取りと言う名のラウンド0が存在する。元々格ゲー自体コンパネ差(1P側と2P側のどちらでスタートしたか)によってコンボの決めやすさ等が変わってくるが、ことハート様においては実用的な即死コンボの可否にまで関わってくるため、特に重要である。
しかし、逆に他のキャラは対ハート様限定コンボやハート様・ラオウ限定中段などが存在するため、相対的な防御力は案外低く、見た目に反して慎重な立ち回りを要求されるのが欠点。
徹底的に対策されると何も出来ない場面も多く、稼動から15年以上たった現在ではかつての最弱キャラであるジャギ以下のダイヤとなってしまっている。
ただし、いくらダイヤで不利でもハート様に関しては僅かな隙からごっそり体力を奪うプレイスタイルなので熟練のプレイヤーが操るハート様にはうかつに攻めていけないのは相変わらず、その点ではどこぞの田舎農民と違ってちゃんとゲームに参加できているといえる。というかブーストもバスケもないのに世紀末を荒らしてる時点で色々おかしいのだが。 - 有名なプレイヤーは軒並み関東地方に集中しており、他の地域ではハート様使いが殆どおらず対策が立てにくいのもこのキャラの魅力の一つ。このゲーム随一の荒らしキャラでもあり、闘劇08では下位キャラで唯一3人の出場者がおり、うち2人がベスト8入りを果たしている。ちなみに2人以上出場を果たしたキャラの中では全員初戦を突破出来たのはユダとハート様だけ。
あと、あまり覚えられていないが、トキ一強の時代だった闘劇'06では枠数64という多さにも関わらず本戦ベスト4に入っている。
有名なプレイヤーは「ヘキサメチレン」「元住T.O」「ごっつ」「ABEGEN」「ほりけ~」「28号」「キース」など。 - マミヤ
- 女の身でありながら、村を守るために果敢に戦う戦士。攻撃力、防御力ともに最低クラスだが遠距離は結構強いことや全キャラ中最も条件の緩い永久持ち(画面端ならオーラゲージ一本有れば可能)であることが彼女を最弱から脱出せしめた。画面中央でバスケ出来るのは全キャラ中でもマミヤのみ。
他、相手を拘束する超必、ヘルメットを転がしての攻撃等、個性的な技で空間制圧してゆく。
しかし誰相手でもガークラさせられる、トキとの相性が最悪(現在唯一の9:1)、ゲージ管理が他のキャラより忙しい、一撃必殺奥義が当てづらい、などそれを補ってなお厳しい部分の多い上級者向けキャラ。トキ相手にはまず勝てない。どうでもいいけど一撃必殺技の演出がやたら派手。
同じ上級者向けキャラであるユダに比べて極めてなお弱い(下から三番目)ので現在マミヤ使いの数は非常に少ない(中野TRFでも一番使い手が少ない)
有名なプレイヤーは「ぽち」「万里」「なっくす」「ぐりぐり」「ミントブラ饅頭」など。余談だがK.Iが使いこなせないキャラ・・・かと思いきや、2012年4月12日の水曜拳後に現れ、妖星ユダを処っていた。エジが「いつの間にコソ練してたんだよ・・・」とぼやくくらいバスケの精度が上がっていたようである。
関連動画
そしてつい最近、中野TRFでの稼働初日大会の動画が発掘された。
開幕四秒の動画もこの大会中に起こったようである。当初はトキが強くないと思われていたようだが、結局優勝はトキだった。
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関連項目
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