madagascar(マダガスカル)は日本の主にギター奏者・作曲・編曲者・音楽制作者である
(アコースティック・クラシック・BASSギター・ピアノ・シンセサイザー・ドラム・ミキシング)
同名の国家があるが、氏によれば価値ある「少数派」を意図した言葉であり、
東アフリカのマダガスカル共和国との関係はない、とのことである。
戦争の第一歩はニコニコの中からの対立や派閥からも始まると主張している。
商売人の家に生まれた為に「そろばん・暗算ともに②級」「英検・②級」を取得。
楽曲制作やスタジオワーク・バンド活動などに「第二の人生」としてガチで着手している。
これは22歳から続いたサラリーマンや家業、そして自営業に終止符を打った事で成り立っている。
初めて代表取締役になった感想を「人生最大の命削りでした。」と言った程の
過酷な労働であったが4時起床・23時就寝を繰り返し何とか全うし、
自らの仕事に終止符を打ち、音楽活動という「終活」へと旅立つ。
サラリーマン時代は港区・六本木のオフィスだった為、楽しみは国道一号沿いのウェンディーズでの
孤独のランチや帰宅途中には麻布十番のたい焼き、アマンドでの待ち合わせを楽しみに生きていた。
高校生の時から「年上好き」で、現在は「熟女好き」を公言している。
初体験は二十歳で二歳年上のモデルであったが夕方に自宅に行っても撮影で不在が多く、
その母親とAまでの関係を持ってしまった事に対してゲッツー的な恋愛だったと述べている。
高身長の女性に好かれる事が多く、マダ妻の身長も171㎝と高い方である。
園内唯一の6年保育園児であったが保育園内で左利きから右利きに矯正されている。
しかし本人は未だに左手で箸が使え、バッティングセンターでもスイッチ・ヒッターである。
移動は全て東京メトロ・東京タクシー・マダガスカル号(自転車)が中心である。
AIを極めて使わないアナログ手法での音楽制作と活動をモットーとしている。
28歳で煙草を辞めてから食べる事に幸せを感じ、現在は大食漢であるが中肉中背。
本人曰く、「15歳の頃から作曲がしたくてギターは使ったのでギタリストではない。」との事。
五線譜にはコードを書いてからコードに基づきアドリブでギターを弾いているだけとの事。
そしてギターだけではなく「ボーカル・ギター」としてバンドを初めている。
氏のプロフィールにあるとおり、江戸(無論東京都)で生まれ育ち、
所謂典型的な江戸っ子気質の特長を有しており、極めて真面目で正直、素直な性格が愛されている。
学生時代からサークルや都内を中心としたバンド活動(ライブ・レコーディング)に明け暮れる。
ギタリストやボーカリストを経験したバンドの数は10以上にも及んだ。
レコーディングも自らミキサーを担当してインディーズとしては活躍していた。
19歳でオーディションに合格し、野口五郎の後に配偶者となる三井ゆりのCD発売イベントなど
新宿の事務所に所属しながら主にギターサポートをバイトで行っていた。
尚、この時のバイトはイタリアン料理の厨房、家庭教師などを掛け持ち学費を稼いでいた。
下北沢のライブが毎週、日曜の週①になった為に3万円の「壊れてもいいギター」を使用していた。
所持しているギターは断捨離して数本になるが、エフェクター等周辺機器を数多く所持しており、
メインギターは主にFenderのカスタムショップ製のテレキャスター。
ストラトキャスター・Gibsonの1993年製レスポール・クラシックなど。
アコースティックギターをキチンと指で弾けないとエレキギターも上手くならないと断言している。
そして2025年の11月に水面下で進めていたバンド結成を大学時代のメンバーと果たしている。
Twitterなどの呟きが面倒でバンドの公式アカウントに更新を任せている。
一週間に②回はスタジオに入っている為にニコニコ出不精になっている。
小学生の頃から「お年玉」を常に没収され、人生で①度も「お年玉」を使った事なく大人になる。
アルバイトに明け暮れて19歳でようやく手にしたGibsonの1993年製Classic plusは今も大切に保管し
本当に重要な時にしか使用しない。
これは岸谷香が同じ1993年製Classicプラスを同じ御茶ノ水で1997年に購入している事も関係している。
極めてトラディショナルなスタイルのギターを好みフロイドローズやアクティブピックアップを嫌う。
理由としてEMGやレースセンサーの音は出来過ぎているがパッシブのクリーンに勝てないと述べる。
ディストーションにコーラスを加えるという手法は、やってみたら良かったから続けたとの事。
ランディーローズ・シグネチュアモデルも所有するくらいの「MXR・ディストーション+」マニア。
本人は「お年玉というのは使えないモノだと思い込んでたが違ったんだね。」と後悔は無い模様。
常に五線譜と鉛筆が部屋にあり、思いついたら書き込んで直ぐにギターを使い録音している。
難解なコード進行を分析した結果、自分には使えないと判断して独自のコード進行で作曲している。
その結果、JAZZ理論から入ったせいか7thコード多用に戻ってしまった。
日本のメーカー、Rolandのシンセサイザーやデジタルピアノの愛好家である。
エフェクターペダルに至っては100に迫る個体を所有しているが改めてBD-2の凄さを痛感している。
他に「Honey Bee」本家~「Honey Bee 4K」「SHOD」などを本家と併用して好んで使っている。
本人の「メインボード」には「FREE THE TONE・PT-1D」のパワーサプライから電力供給し、
「BOSS・TU-3」「Jan Ray」「E.W.S・LBD2」
「MXR・Chorus」「MXR・カーボンコピー」「RV-6」と直列に連結されテープで固定されているが
ニコ生配信には中身を入れ替えられる簡易的なボードを使用しているが
同じく「FREE THE TONE・PT-5D」の電力供給機を愛用し、配信で何度もギターを倒している故に
壊れても構わない前提でFenderのストラトキャスターを使用している。
本人曰く「頑丈なアルダー材かつ、軽くて音は低出力だけどキチンとしたFenderだから。」
JAZZやクラシック・パンクなど音楽なら全てのジャンルを聴いている。
JAZZコードから入った為に、あるメタルギター配信者に超絶な速弾きを教わりに行っていた過去がある。
関西に住む、てくのろいど(配信者)とは2010年代~の付き合いで真夜中に起きていれば
音楽配信をリスナーとして聴きに行っているが朝型故に放送のTSを観たよと100ポイント入れていた。
本人はギターの音色について「極上のクリーントーンが好き」と語っている。
配信における音を「マダガスカル・サウンド」と呼び、7thコードの多用とクリーントーンがデフォ。
2025年の11月に始まった(新番組・あなたの街ぼくの街)の第②回放送にて、
同級生宅より帰宅中の「松屋内」での配信をしたかっただけだが思わぬカーリンガーの来場で
約5分の早食いの後に、ニコゲーが無くなると知った日の配信だけあり、そのままチャリンコで
スマホをポケットに入れて荒川土手でのカーリング③ゲームが白い息の出るなか行われたが
見事に研究所のメンバー2人を含む5人でのCRAZYクリアを果たしている。
これは「怒りのクリア」であり、配信後の家路でのバスルームで感極まっていたという。
そして「ぶっこわしカーリング」が2026年に無くなる前提で
「最後まで上手いだの下手だの関係なし、仲良く派閥なく楽しみましょう。」との発言から
偏ったプレイヤーでのゲームを避けてカーリンガー同士、仲良く最後まで楽しもうと発言。
これに共感した「短調リクエスト氏」が意識改革の渦中にて最後の研究所員として迎い入れた。
PARCO伝説は連勝を⑤としている。(③ゲーム以内にクリア)
配信した際に公告やギフトが入らない様にしているが稀に広告のみオンにしているが
他の枠には広告やギフトを投げ入れる事を好んでいるが見返りが嫌だと言っている。
バーガーキング愛好家でもあり、ワッパーを③つ食べてしまう程のバーキン好きであるが
本人は「バーキンしたら精進料理」というサイクルで健康にも気を遣っている。
オリックス・ブルーウェーブ時代からのオリックス・バファローズの熱烈なファンである⚾。
ニコニコのアカウントを作ったキッカケが2008年の清原和弘氏の引退試合がニコニコで放送される
そう当日に知り、プレイボール30分前に急いでニコニコアカウントを作り放送的感謝。
本人はリトルリーグから野球をしており、現在でもバッティングセンターに行っている。
大人になり、地元の草野球チームに入っていた頃は③番センターが多かった。(通算HRは⑦本)
祖父が旧・国鉄での石炭と量子力学の研究、別の祖父は医療系の仕事をしていた為に戦争に行っていない。
故に戦争の悲劇を自ら学び、弁護士の道を選択するも司法試験に落ちた日に金銭を稼ぐ事のみを決断。
小学生の頃から父親から強制的にアポ無しで早朝に起こされ「メーデーに行くぞ」と寝ぼけたまま参加。
行先で朝食の弁当を「もっと早く食べれないのか」と急がされたり持って行ったキットカットを
メーデー中の父の友達に奪われるなどして「労働者以前に人間としてどうかで決まる」と結論を出している。
ぶっこわしカーリングが存在したからペンネ(和風)と同じ23区という事で呑んだのを機にリア友になる。
くりゅー氏とは定期的にプロ野球の話をしているが、人生の話まで出来る理解者だと述べている。
他に過去の研究員などともLINEで繋がっており、ニコニコ以外のトークを楽しんでいる模様。
パチンコ・競馬などのギャンブルは一切しないが「人生こそギャンブル」だと語っている。
※使用機材※
※Fender・1952 C/Sテレキャスター(2014年製)バタースコッチブロンド
※Fender・1952 C/Sテレキャスター(2015年製)ナチュラルフィニッシュ
※Fender・1952model A/Vテレキャスター(2020製)バタースコッチブロンド
※Fender・1958年 C/Sストラトキャスター(1998年製)サンバースト
※Fender・1958modelストラトキャスター・MIJ(2018年製)サファイアブルー
※Squier・Vintage modify Jazzmaster special(2011年製)バタースコッチブロンド
※Gibson・レスポールclassic plus (1993年製)フレイムトップ
※Gibson・レスポールSpecial(1996年製) タバコサンバースト
※エピフォン・レスポールカスタム24F(2017年製) チェリーサンバースト
※Fender・Japan 1995年製・ジャガー 3Tサンバースト
※Fender・1960s ジャズベース(1997年製)3Tサンバースト
※Fender・Mexico・プレシジョンベース(2022年製) ホワイト
※アコースティックギター・Martin・ooo-28・Fenderシリーズ・クラシックギター・Yamaha・ゴダン
※Marshall・JCM2000・DSLシリーズ・Fender・DXリヴァーヴ1964・VOX・AC30TB・
※性格※
多趣味で気分屋であるが、人と同じ事をしていたら人生は面白くないと語っている。
「ネットでは絶対に怒らない」をモットーとしている。
「民主主義者」であり、幸せを皆で分け合う事に幸せを感じている。
法律に基づいて生きているが日本の法律の改正を①部、望んでいる。
血液型による性格分析は非常に正確である。
記憶力については一度言ったことでもすぐ覚えられてしまうので発言には注意した方がいい。
ぶっこわしカーリングとの関係
ぶっこわしカーリング研究所創設のメンバーである。ぶっこわしカーリング研究所の初代所長を最後まで務めた。
HARD研究所→ぶっこわしカーリング研究所と名前は変更された。
ぶっこわしカーリングはペンネ(和風)のもとで始め、カーリングまみれの生活を送るようになる。
「レボさんとは共にCRAZYを戦い抜いた戦友」と語る。(2022年・夏よりカーリング開始)
そして、ニコニコがサイバー攻撃を受ける直前までクロス氏とコミュニティ限定でツーマンをしていた。
その後にニコニコが復旧して再会を果たしている戦友である。
「記録より記憶に残るゲーム」をモットーとして、誰にも出来ないクリアを常に目指している。
ぶっこわしカーリング以前に人間性がキチンとしてないヤツとは一緒にやらんと断言している。
外配信を始めた頃にツァイト氏(旧・クロック氏)が頻繁にリスナーとして来ていた事もあり
夜はコミュニティー限定で2人で夜間特訓していた事が非常に大きな成長に結びついた。
麻雀打ちの大SUSHIの私生活の多忙さと体調不良、白夢りんごの活発な配信。
何より「研究所コミュニティ」が消えてしまった事から所長として研究員の獲得に出る。
研究所発足1年後の2024年10月7日の月曜日のランチタイムに
所長として研究員のドラフト会議を飛天の間で配信として行い2名のプレイヤーとの交渉権を得る。
1年間、研究所メンバーで欲しいと考えていたツァイト氏を1位指名したが
配信に来ていたクロス氏が研究所を逆指名してクロス氏を当日に獲得。
配信内に居なかったツァイト氏は後日の配信にて交渉した結果、研究員として迎え入れる事となる。
この2人の選手獲得により、クリアの数が急に増えるが「クリアより研究」をモットーとしている。
尚、主任だった大SUSHIはHARD専であることや私事により研究所を離れる事となった。
※そして伝説へ※
弟子の白夢りんごが20歳の誕生日を迎えた後の3月2日の日曜日、そんな弟子の未来を考慮し、
ぶっこわしカーリング研究所として「卒業証書」を所長として贈呈し、特待生として人生を頑張る様に
密かに研究所に尽くした業績の評価と何より大きく配信して欲しい気持ちで親の目線で卒業させる。
CRAZYモードに至っては「固定への衝突回数を最優先として、固定を利用するゲーム」との答えを出した。
HARDモードに至っては「石と石をぶつけて連鎖させるゲーム」との答えを出している。
2025年・11月にニコ生ゲームが無くなると知った日に「松屋」からの外配信にて研究員2人を含む5人で
尚、この日の昼過ぎには「短調リクエスト」とツーマンクリアを果たしていたが、
「最後まで派閥無きカーリングを楽しもう、派閥は政治だけでいいのよ。」との発言に
賛同してくれた為に「研究所として最後まで研究に尽くして貰いたい」と最後の研究員として迎い入れる。
ぶっこわしカーリングのキャリアや、上手い下手は関係なし(投球は自由にダメ出しは無し)
ソコから生まれる偏ったメンバーによる枠を超越して最後まで仲良くやりましょう。
と、「ぶっこわしカーリングは永久に不滅です!!」と叫んだ。
※ぶっこわしカーリング研究所での研究データ※
ステージはレベル1(1-1)~レベル12(3-4)までが各ステージとなり
楽譜の小節の様に4番目(1-4.2-4.3-4)にて、斜線を塞ぐ大玉が出現する。
1-4(レベル4)で破壊出来なかった大玉は、2-1から連れて行く事になるが
どのモードでもレベル⑧(2-4)でのゲームオーバーの確率が最も高いとのデータを出した。
この2-4を通過する事によりクリアへの4ステージが見えてくるので是非とも2-4攻略には徹したい。
HARD枠を始めた事からハマりすぎたモードであり自身も週末や外配信で多用していたモード。
2-4で大玉②つを連れて③ステージに行ける事は無いに等しいとデータを出した。
○ー4にて割れる大玉の数字は「30」くらいまでが限界だが配置により「35」前後まで割れる。
「40」は、そのステージにて絶対に割れないとデータを出した。
○-4の最小ノルマは「7」(最大14)ノルマが高い方が連鎖率が高いのでノルマ10を切らない方がベター。
①石を採って投球数を増やす事に肯定的である。
連鎖数においては研究所では「16連鎖」を記録しているが「17」までを確認している。
HARDモードの連鎖数の多さに至っては「大玉と固定の数値が小さい事が近道」とのデータを出した。
研究所内での大玉の最大数値は「87」である。
尚、CRAZYモードより○ー4ステージでの「大玉無し」の割合は多いとのデータを出した。
「みんなCRAZYモードが難しいと言うがHARDも同じくらいに難しい」と語る。
理由として○-4にて正解が③通りくらい有る事や14ノルマを採るのに精度が必要と語る。
「HARDは3-4まで行っても①手間違えると積むので将棋のようなモード」と語る。
研究所内での大玉的確認最大値は「102」であり固定は「104」小石は「101」。
○ー4のノルマにて、小石を置き続けて最終投球での「ノルマ10」は①爆でも連鎖でも取り切れる。
理不尽な追加固定が出る事やストーンが塞がれてしまう事が有るので想定外の展開になる事がある。
1-4で⑧投あれば必ずノルマ11は回収できる。「ストーンの色は無関係」
「氷の形が全て」との研究所データがある様に氷に全て塞がれたら諦めも肝心と語るが
最後まで責めてみないとCRAZYは何が起こるか理解不可能とまで絶賛したモードである。
特に「①爆は想定外の破壊力があるから積極的にやっている」と語る。
※HARD同様に○ー2が鍵となると、研究所メンバーでデータを出した。
HARDモードとの比較として「大逆転がある、①爆のパワーが固定のせいで凄い。」とデータを出した。
①爆を使わないでクリアは出来る。○ー4の研究所内最小ノルマは3ー4にて「③」で遊んでクリア。
3-4で⑧投あれば遊んでクリア。
「無理」を「可能」に何処まで近づけられるかの挑戦が醍醐味だとも語っている。
※研究所内での「ぶっこわしカーリング研究所大百科」※
「CRAZYモード○-4の極端なクリア条件(例として1-4)」
①1-2で、わざとマイナスを4~6獲り1-3を①撃でクリアして投球数を⑥投は確保する。
②1-3で投球数を使い削りまくり③投でクリアする。
この際には小石と固定が若い場合は大玉が大きい傾向にあるので2-4に大玉を連れて行きたくない場合は
③理想的として投球数⑤投でカラフルな小石や固定の状態かつ割れる大玉である事。
①~③のパターンは好みが分かれるが傾向としては固定や小石が削れていけば大玉は大きい。
CRAZYモードに至っては「当たるストーンを配置する事」が重要になる。
研究所ではツァイト氏が「○-2が肝になる。」との意見から、このステージは重要視している。
衝突回数が多ければ多いほど良いが、ノルマが半端に減ったり当たるべき固定が壊れてしまうと
連鎖しないので計算しながらの投球は必須といえるが追加固定が一部に固まる事があるので
良かれと思って配置を作ろうとしても突然に塞がれたり、逆にスカスカになったりするので
結論としては「たくさんぶつけよう」のルールが正解なのだが固定アテしてノルマ管理しないとならない。
ストーンは時計12時方向に当てれば真下(6時)に飛び、その逆もある。
時計2時に当てれば左下に、4時に当てれば左上に飛び、3時(真っすぐ)当てれば9時方向に飛ぶが
僅かなズレで斜線から遠くに飛ぶ程にズレて行くので研究所ではHARDモードでの練習を推奨している。
時計5時当てと4時当てでは大きく左上に飛ぶ角度が異なるので2時当ても1時と同様に
僅かなズレでゲーム展開は大きく変わってしまう。
反射に関しては極めて角度が難しいが有効な投球術といえる。
疑問点として「持ち球」①が④連続や1-1「初期配置のムラ」などを挙げている。
「チップ固定アテ」その名の通り、ストーンにストーンをチップさせて固定ノルマを採ってしまう技。
「固定チップ①置き」②番石を固定にチップさせて①を置いてしまう難易度の高い技。
「ダブルチップ①爆(3チップ1爆)」③番石を2回チップさせて①爆する配置も絡まないと難しい技。
③番石を持ったら可能性を考えよう。慣れるまでは意識しないと気がつかない。
「ムービング・ショットクリア」ストーンが動いているのに投球出来るが応用すれば効果的。
「固定同時アテ的マイナス⑨」固定10と11に①石を同時に当てた結果、固定が①と②となった小技。
これは連結してたと考慮すれば「固定21を③にした。」ともいえる極めて有利な技となる。
同時当ての考え方としては①を2個投げてそれぞれの氷に当てた効果と同じになる。
直撃で-1/①が消えての爆風で-4/もう一方の氷に当たって消えた方の①からの爆風で-4/合計-9。
「②投げで氷2個に同時アテ」
「大玉トリプル破壊」CRAZYモード3-4までに大玉②つを抱えて③つ破壊した大爆発クリア。
これは動画にもならず、クリアメンバーのみが知る大絶賛のクリアであった。
「固定0や大玉0など」研究所枠では頻繁にHARDやCRAZYで画面南方向下に、いわゆる0固定が出たが
最後まで溶けないのを利用しても邪魔になる。大玉0は破壊出来ないので、この2つが出たら
ゲームを中断しても良いだろう。
「大玉なしの○-4」稀に大玉が無く小石だけのステージ○-4がHARDやCRAZYで確認されているが
小石だけ上手く獲ってクリアするしかない。
「ノルマを採ればクリアという事」3-4においては小さなストーンから採るのもクリアへの近道であり
いくら青い石が残っても4-1が無いので積極的にノルマだけを採る事を優先するのもクリアへの近道。
「メンタルが出る」このゲームに至っては、その時の精神状態が投球に表れる。
積極的な精神状態の時は積極的になり、落ち込んでると本当に上手く行かないと分析している。
「①アテ」HARDモードでは必須になるがCRAZYの①アテは③~⑥番石が有効である。
しかし、奥が深く、氷の形に対しての当て方がポイントになって来る。
「HARD打ち」CRAZYモードにて例として○-4にて、大玉②を破壊しても固定にストーンが
ガチャらないと判断した場合に行われたノルマ11の投球数⑤の場合を前提として、④球を全て置いて
ラストの①番石で①爆するという大連鎖とボーナス石ゲットが可能な技だが2-4でも①爆こそ、
しなかったものの、大玉にラスト投球までのストーンを置いて、一気にノルマを採る投球法である。
「戦略的投球数保険的確保」研究として○-4にて「わざと」⑧投をつくったが真っ青でも何とか行ける。
これにより削れてなくても、投球数を優先するといった攻略術もある。(⑤~⑦は理想)
「3-3的マイナス⑧」CRAZYモード3-3でマイナス⑧を採り3-4は「ノルマ③」で遊んでクリア。
「梅干し残し」大玉を「わざと」割らないで①にして次のステージに行く高度な技だがクロス氏の
名物でもある。
「スプリット・ストーン当て」例えばストーン①個分のスペースがある②つのストーンの間に
当てるのは基本だが、②つのストーンの間に当てた場合はハノ字か逆ハノ字に飛ぶ。
「残り投球数③・①・①」稀に残り投球数が③投の時に②番石が①になる事が確認されている。
「ボーナス石の位置」例えばステージクリアにおいて最終投球①石でノルマを採る為に
固定②などに当てる際に見事にボーナス石で塞がれてしまい、邪魔になってしまう時がある。
3-4でのラスト投球①石を持ってして大玉①の下のボーナス石、③に当てたら
しかし、ボーナス石は多ければ極めて○-4などのクリアに対して連鎖を生むので欲しいところである。
「大玉どかし」道を完全に塞いでしまっている大玉に対して基本的に①番石を当てて道をつくる方法だが
当て方が非常に重要なポイントとなるが、コレはHARDとCRAZY同様の場面がある。
「大玉と小石のバランス」○-4にて何故か、大玉が25前後の時の周囲の固定や小石の数字が全て20近くなる。
そんな現象が研究所内では何度も続いており、氷の形にもよるがクリア率が低い傾向に研究所内ではある。
○-3で真っ青でクリアすると大玉は小さくなる「傾向にある」が、その逆もあり、
○-3で固定や小石が若い状態でクリアすると○-4での大玉は大きくなる「傾向にある」との研究所での
戦略として1-4は出来るだけ大玉を割って2-1に進みたいので、1-3での削りはアバウトにして
投球数を確保しても良いだろう。最悪の結果としては2-4まで削り連れて行った大玉30と
2-4で出現した大玉30前後が対角線上にならず、隣り合わせなどになるとクリア率は極端に下がる傾向にある。
よって理想論としては3-4で大きな大玉を出して周囲の小石を全て採りクリアするか
割れる大玉を出すか、結論としては「半端な大玉の数値と周囲の小石数値」だけは避けたいところである。
2-4でのクリア率が低い理由としても研究所内では②つの大玉(30が②つ位を例としよう)
こうゆう条件になると斜線は塞がれてしまい配置が良い限り3-1に進めない傾向が多い。
何故か全ての○-4での大玉が一桁になり配置も簡単な回がある。
「寄せないと意味がない」
どのモードにもいえる事だが散ったら回収も困難になるので、置き石としては慎重に寄せて行きたい。
そして起爆しても寄っている事が極めて重要になる。
「カーリングの盤面はタテの長さの方が短い」
ゆえにタテに動いた方が衝突回数が多くなりやすい。
ヨコ成分多めで動かした時よりも散りにくい印象もあるがそれは確信までは至っていない。
「○-2問題」これは研究員以外でも討論したが0上がりでもカラフルなら○-3が楽になり
投球数も確保できるが、○-4に向けて肝になってくるステージである事は判明された。
○-2を早く上がってしまうと辛い事になるのはHARDモードで証明された。(投球数が足りなくなる)
理想論としては○-3でボーナス石を沢山出して○-4で連鎖してクリアしたいが
○-3でボーナス石を使い切りノルマの数を減らすのも方法として肯定している。
獲得したボーナス石が多ければ「置き石」をせずに積極的に起爆に徹したいところである。
基本中の基本であるが、ボーナス石は数字が小さいので①爆や②押し、
何より大連鎖が期待出来るので上手にボーナスとして活用したいところである。
「大玉②つは押し込んでダブル破壊」
例えば2-4で大玉が横並びになり、奥が20くらい、手前が⑦くらいの時に
手前の大玉⑦を割ってしまい奥の大玉20を破壊する事もダブル割りの条件になる。
押し込めば大玉⑦の爆発力で奥の大玉は固定にも当たりダブル割りチャンスとなる事が多い。
「CRAZY3-4、投球数⑦」これは③ステージから無駄な投球無しで確保出来る例だが
CRAZYにおいては、3-4での投球数③が全て起爆出来ると考えても⑦投などの極端に多い投球数は
心の余裕が生まれ、②投残しなんてゆう余裕を持ったクリアが見込める。
「固定同時アテしたストーンが更に固定同時アテ」読んで字のごとく。
こうしたら良いというプレーヤーに対して「色々な考え方があって良い」という事に肯定的。
例として「置き石を重視したい」というプレーヤーーと「全く置かないに等しい」プレイヤーを
「戦略」として考え、一緒にプレイして何度もクリアしてる事から各々の「戦略」を尊重する。
「斜線に合わせりゃ全て当たる」特別に壁紙に斜線が表記されてなくても斜線に合ってさえいれば
固定やストーンに全て当たる様になっているので出来るだけ斜線に合わせた投球をする事。
しかしながら、CRAZYモードに関しては追加固定の配列がランダムな為に
どうしても固定の塊に対しては難易度が高くなる。
「固定①作り①爆」よく①置き①爆が有るが、敢えて固定を①にして①爆を狙う方が困難であると
ステージ最終投球①を固定⑥に当てて固定を①にして次のステージに向かうのは有効。
「青くてもボーナス石」どんなに青くてもボーナス石が有ればクリア出来る可能性は高い。
例としてCRAZY最大ノルマ⑪が前提の3-4で研究所枠では大玉⑲&固定や小石のウェイトが高く
いわゆる真っ青な世界でも初球の⑧番石を固定の中に入れた事により固定の中の数字の高い石が動き
大玉を破壊して全てのノルマを獲り切ってクリアしてしまった例があるが、これは⑧番石でないと
中に入るまでに固定に当たり破裂してしまった可能性がある。極めて稀な例であったが
これも配置と氷の形をキチンと観てからの⑧番石の投球であり、この⑧番石が①になり爆発するタイミング
それらが全て重なるなどの条件が必要であった。尚、研究所では③投残しクリアが最高である。
「ベンチを盛り上げよう!!」複数の人数でプレイする時はコメントでベンチを盛り上げ、
「大玉は②つ以上残してクリアは可能。」何回もマダガスカル枠でやっているが
CRAZYモード3-4での大玉②個残しでのクリアは可能である。
その場合の大玉の位置と小石の位置が非常に重要になって来るが大玉、20台を②つ残してのクリアが多い。
HARDでは、どちらかが破壊されるか、どっちも破壊されてのクリアが多く②つ残してのクリアは稀である。
研究所として、CRAZYモードでの1-3でボーナス石を③つとストーンを全て残し、
固定に最終投球①番石を固定に当てた際に、投球数③投ながらノルマ11を②投で採り切りクリア。
これは固定の形次第でリスクも伴うが、連鎖率が上がるので研究所では有利と考えている。
「①アテ的ノルマ採り」
よくCRAZYモードで大きな石から当てるのはセオリーだが、斜線に合っていれば
④~⑦番石くらいを①番石に当てた結果、最終的に数字の大きなストーンに当たり①撃でステージを
クリア出来る事がある。
「足りない足りる問題」HARDモードに至っては直ぐに足りない足りるが明確に解かるが
CRAZYモードに至っては「足りない」と思っても足りる時があるので配置をよく観るべし。
「削れてなくても⑥投あればいける説」
「破れない大玉は無視」
例えば2-4で大玉70が出たとしても破る事は諦めて3-4で大抵は右下に置いて無視して他のノルマを採る。
なので1-4では出来るだけ破れる大玉を出したいトコである。
「大玉破裂と①爆の同時爆破パワー」
例えば大玉の隣に①を置いて①爆して大玉を破壊した場合の①爆とのパワー比率を分析。
同時に行う事での破壊力は最高の破壊力があるとの実験結果を出した。
「ノルマについて」
CRAZYモードのみが「○-1」から「○-3」のノルマが①つずつ多く(順に5個6個7個)「○-4」でのノルマがその分1x3個減って最大
「11(他は14)」となり○-3でマイナスを獲ればノルマは少なくなるがウェイトが高い為に「ゼロあがり=11」
に近い状態で連鎖でノルマ採りを狙うかノルマを減らした場合は投球数にも余裕を持ちたい。
(ボーナス石を確保しておきたいトコだが出現する場所次第で投球も変わるので戦略的に)
「大玉が低いといって安心は出来ない」
よく「大玉が低くてラッキー」という人がいるが例えば大玉②を割ってもノルマを採り切れない位置にあり
要は「大玉は位置」だとの回答を出している。
「足りないなら①爆」
単純に数えてノルマを採り切れない、つまり足りないと思っても①爆で取り切れる例がある。
「固定に当ててステージ2-1(や3-1)へ」
特にウェイトの高いCRAZYモードでは1-4(や2-4)をクリアする時に若いストーンや固定が残っている時は
残して固定に当ててクリアする事により2-1や3-1が楽になるが大玉に当てて斜線を作るもよし。
「ボーナス石④を肯定的に考える」
ボーナス石④を②にしたり①にしたりする事により次のステージで有効的に使う。
「割れない大玉①つを抱えて追加大玉に対して3-4をクリアする理想的な戦略」
例えば2-4で割れない大玉を3-4まで連れて行き大玉数値が「35」だとすれば
何とか3-3で画面の「右下に置いてしまい=隅っこ」斜線をあけて3-4に挑むのもクリアの近道である。
(大玉的無視)
CRAZYモードの醍醐味である大玉ブルブルや大玉ダンスで大玉破壊をしても
ノルマは①しか減らないので大玉を割る時は周囲のノルマ減らしも巻き込んで割りたい。
「無駄な①爆」
独立した大玉②を急に割ってしまう様に①爆も位置を考えて行わないと単純だが無意味となる。
「ストーンを加速させるコツ」
例えば40番ストーンに対して②や①を当ててウェイトの高い固定に「当たり続ける」のが条件となり
固定の形を観て真っ青でも加速させて削る事は出来るがこれも固定が極端に固まっていると困難である。
基本的に大きなストーンが上の壁と固定の間や下の壁の側に有ったら②番石で壁に当てて動かせる。
CRAZYモードは「固定さまさま」と考えた方がポジであるが理不尽な固定の塊に対しては
割り切りも必要となるが氷の形を観てガチャれる形なら積極的に狙ってみよう。
「大玉①の悲劇」
大玉①が出現すると位置が真ん中だろうが急に割ると画面は大抵に青い世界になるので
うまい事、割る事よりストーンを置いてからタイミングよく割る事が削りの優先になる。
しかし、大玉の割れたパワーは物凄いので本当にタイミングと配置を考えよう。
稀に3-4などで固定を削りすぎて追加固定も若い場合に大玉含め、ウェイトが高いストーンのみになる。
この場合は直ぐに起爆せずにHARDモード同様に慎重に寄せて行きラス前もしくはラストで
起爆する方法が有効的だが①爆も1つの手段ではある。
「コントロールは大切」
逆転のCRAZYも①爆ミスで(①が①に当たらない)クリア困難となるので
HARDモードなどでシッカリとした「精度」を身に着けたいところである。
「次のステージの事を考えて投げる」
これは特に○-3でありがちだが、若いストーンが残ったら取り切るより残した方が
○-4でノルマを楽に獲れる確率としてマイナスを獲るより有効的かもしれない。
「ストーンは何処で減衰するのか」
振り子から「振り上げ」「振り下げ」、投球をした際に何処にも当たらずに
ストーンが何個分で止まってしまうのかを分析する必要がある。
よく画面上、左のストーンなどに当てようとして当たらずに止まってしまう場面があるが
これは確実に何処までストーンが届くのかを自己分析しておいた方が良いだろう。
研究所では「ストーン○個分」とはデータが未だに出せていない為に研究中である。
ストレートを画面左に目掛けて投げるのと。振り上げた時の投球の場合は後者が振り上げた分、
距離が左に届く事はない。下から上の①目掛けて①爆しようとするシチュエーションをよく観るが
これもキチンと届くかどうか確認してからの投球と研究所では分析中である。
「ストーン③、②、①でクリア」
残りのストーンが③球となった場合は起爆的なストーンとなり特にリーチを賭けた3-4では
下手に置かずに初球から上手く③、②で「ウイニング・ショット」として①でクリアしたい。
しかしながらHARDモードに至っては③球では間に合わない事が多く、CRAZYモードの方が
③、②、①でのクリア確率は高いと研究所のデータとして出してはいる。
「時には妥協する事」
チームプレイになった際に「MVP」が出るが、次の人の事を考えて「置き石」する事や
次の人が楽に投げられる環境を作る事の方が活躍する事よりも大切だと妥協の大切さを出した。
これは、どれだけ「置き石」が大切かを物語る。
「跳ね返し①爆」
②番石を固定などに当てて①にして①に当てる①爆だが難易度はAとしている。(難易度はS~Dとする)
尚、③番石を跳ね返して②番石を当てて起爆させる跳ね返し起爆もある。
「振り上げ(投げ石の上壁当て)・振り下げ(投げ石の下壁当て)の問題」
振り子を上げての投球(振り上げ)と下げての投球では「振り下げ」が苦手な傾向にプレイヤーはある、
として、それは「右利きだから振り上げが得意」との結論を研究所では出している。
これによりスイッチヒッター的なバランスが必要になるとの回答を出している。
「スキップは損か得か」
例えばCRAZYモードにて、1-1をスキップして1-3に行く時に無駄に球を使うシチュエーションが
総合的に多いとしてスキップはCRAZYもHARDも○-2で出来れば○-4で投球数が確保出来るが
これは圧倒的にHARDが有利でありCRAZYに至っては未だ賛否両論であるが
3-3にワープ出来るならCRAZYも有利ではないかという意見もあれば未だに賛否両論だが仮に、
CRAZYモード3-3などでマイナス⑦を獲れば3-4のノルマは④となり(ボナ石は確実に存在するはず)
かなり楽な展開になるが記載してある通りHARDでは連鎖率が減るので注意。
「固定はなるべく削っておく」
これは固定がノルマになったり塞がれたりしない様に出来るだけ追加固定の事も考慮して
固定は削っておき、かつ、小さな固定は残すといった戦略が有効的とデータを出している。
「ぶっこわしカーリング基本3則」
(1)1回の投球でなるべく多くの石を動かす。
(2)小さい数字の石だけでなく大きい数字の石の数字も減らしていく。
(3)常に1爆の可能性を探す。
「意識改革」
これは極めてポジティブな行為であり、今までの自分を残しつつ他プレーヤーのスタイルを
取り入れるといったカーリング意識をまさに塗り替える行為であり頑固親父には出来ない。
正に、改革なくして意識なし。次の人が投げる数字を確認して盤面の狭い範囲への意識をリセット。
最短距離当てを基本(基準)にして当て方に意識を集中する。
「最短距離当て」
場にある石や氷に当てる時はまず「最短距離当て」のタイミングを基準にする。
投げる石と当てる石の中心を線で結んだ軌道の当て方が最短距離当てだ。
そのタイミングから少し早いか遅いか。それだけでも3つの可能性を探ることができる。
そのタイミングからのズレが大きい当て方ほどスカの可能性が高まる。
「当て方の成功、失敗、大失敗」
最短距離当てより少し早いタイミングを狙って少し遅いタイミングで当たることはめったとない。
これを意識すると例えば当たり方の上から順に成功、失敗、大失敗の3つのうち
大失敗の率が大きく下がる。失敗くらいならまだまだ戦える。
「当たった瞬間の石をイメージしてそこに向かって投げる」
衝突点ではなく石としてイメージする。氷の下を通す時も同様。
「投げた②が氷と石のどちらに先に当たるか」
その1点のみに神経を注いで投げる。
それだけで失敗(単発起爆)の可能性は小さくなる。
氷に当てたあとに石にあたらず①として残っても使える。
「最短距離当ての連続はもったいない」
左右軸の真ん中にある石に対して最短距離当てのタイミングで当てると
投げた石が当てた石の位置に止まって当てられた石が左に進むだけとなりがち。
起爆がない場合は特に避けたい当て方。
「だるま落とし状態」
タテに並んだ複数の石のどれか1個だけを弾き飛ばす非効率当て。
最短距離当てからタイミングをずらすか上下の壁当てを使いたい。
石の並びを少しでも良くするか、他の場所に投げて次にまわそう。
例えば①ならイメージしやすい。
「垂直タテ並び当て」
上下の壁に(ほぼ)貼りついた石に投げ石を当てる時は最短距離当てではなく
垂直タテ並び当てになるタイミングを基準にする。
右側手前当てなら当てられた石が左に進む。追い越して当てれば投げた石が左に進む。
右にある石を垂直タテ並び当てに近い形で当てれば真ん中に2個石を進めて後ろの人が有効に使いやすい。
「石の個数の評価、位置の評価、数値の評価をする」
局所的な数値の評価にとらわれすぎない。
同じ数字の石でも手前、中央、奥のどこにあるかで使い道が変わる。
動かせる石の個数は力となる。
「使いにくい石をみつけて動かす」
他の石の集まりから離れている位置の悪い石をより良い位置に動かす。
集まった石まで寄らずとも次の1投で使いやすくなっていればプラスは大きい。
寄せはあくまでも結果なので削りより石がセットになることに意味がある。
「中央に石があると展開させやすい」
手前を動かして中央に当てる。中央を動かして奥に当てる。
中央に使いやすい石を並べて石がたくさん衝突する準備。
このゲームの肝の1つと言っても過言ではない。
「石を進めた先、行き止まり、ゴールを意識する」
氷に囲まれたエリアに弾を込める。起爆が期待できる地点まで石を進める。
タテ衝突させながら進める。イメージして逆算する。
「1番手前の氷の上下左右に線を引いて盤面4分割」
石の個数が多い場所にさらに集めてから起爆。
離れた石を起爆で動かして石の個数が多いエリアに向かわせてそこでさらに連鎖。
離れた石を消して集まった状態を維持して次のステージへ。
「手前2つの氷を結んで盤面2分割」
通常は氷の手前と奥に2分割。整理して次のステージへ。
整理のパターンは「手前だけ」「奥だけ」「手前数字大きく奥数字小さい」など。
なるべくノルマ0に近ければ近いほど衝突させやすい形ができる。
「本当に真っすぐストーンが当たっているのか。」
例えばストーン時計9時方向に投球して当てるストーン3時方向にジャストに当たっているのか、
これは微妙なズレが生じ、3時ではなく4時や2時といった45°的角度に当たる事により
特にダブル当てが正面から当たらないと②つのストーンは同じ角度に飛ばない為に
斜線に合わない事がある。
これは絶対に正面から当てたい時に確実なコントロールを心掛けたい。
②を投げて氷②に対して3時、12時、6時で当てて②②1爆を成功させるコントロールを身に着けよう。
「1-1で盤面に③以下の石を4個用意して③投げ通過」
投げた③を起爆。場にある①当て。②押しや③押しで起爆。
④以上を投げる時は盤面に③以下が5個でGoサイン。
ここまで整える意識が他のステージやボーナス石複数個出た時に役立つ。
「1-1の投球で毎回3回以上衝突させる」
押した石を2度当てる。投げた石を3回当てる。
投げた石を2回+最初当てた石を再度別の石に当てる。
氷への爆風浴びせや氷当て含む当て方。3回以上当ての引き出しを増やす。
「よって1-1の戦略は基本2つ」
・ノルマ0上がりボナ石1個の中級者向けの上がり方
・毎回衝突3回以上は上級者向け修羅の道
盤面を見て選ぶか参加者を見て選ぶかは状況や気分による
「1-1の初投が①」
右上か右下で次の投球の邪魔にならない場所に置く。
石と石の間を通して左側の遠い場所に置く。
20以上の氷が出てきたら直撃か爆風浴びせ。
3回以上衝突させて次の投球以降も3回以上衝突させる修羅の道選択。
「石と氷が追加されるエリアはほぼ決まっている」
画面左右端から2割くらいにはほぼ追加されない。
たまに10%から15%くらいの位置に追加もあるが可能性は低い。
石が追加される範囲に石を残してステージを通過すれば石密度がさらに高まる。
「0上がり推奨の理由」
場にある石の個数が多いので次のステージでたくさん衝突させやすい。
ボーナス石がある時は衝突させやすさがさらに上昇している。
「1-2をスキップして1-3へ向かう」
ノルマ7投球6。石の追加が2回で寄った状態ができる。
ボーナス石含めてならこれは0上がり以上の状態。
手前、中央、奥に①や②を配置する。
起爆要素が複数個できてから石を動かして複数個のノルマを回収する。
「固定②を衝突で①にする」
連鎖点もしくは①爆で使う準備をする。
ラストで②のままだとノルマとして回収する難易度が高いことが多い。
「①爆は連鎖数1つ損をしている」
通常は①が無くなる個数が連鎖数だが①爆は同時消滅。
①が2個なくなるが連鎖数は1。あえて①爆をしないメリットもある。
「多重連鎖によって出現するボーナス石の個数」
5連鎖 →1個
7連鎖 →2個
9連鎖 →3個
11連鎖 →4個
13連鎖 →5個
15連鎖 →6個(上限
※2連鎖ごとに2つ、3つと増えていく
参照:ぶっこわしカーリング解説動画
「ボーナス石が複数出た場合」
起爆せず次の人にまわすのも有効。再び連鎖させてボーナス石を出す好機。
特に④以上を投げる時は起爆なしで次の人にまわして多重連鎖を狙おう。
1-1ノルマ0上がりボナ石1個と似た状況。基本的連携の1例。
「氷の追加数」
x-1、x-2で1個ずつ、x-3,x-4で2個ずつ場に氷が追加される。
1-1-2-2で覚えておこう。1個しか増えないならふさがる心配はほぼ不要。
2個増える前のステージなら減らす準備を考える。
「1-2の進め方」
盤面にある数字の大きい石や氷に石を向かわせる。
他の石を向かわせることが難しい数字の大きい石は無理に動かさない。
石の個数が多い方を時計回りか半時計回りで動かす。
結果としてその数字が大きい石に寄って終わる、もしくは右側に来て通過を目指す。
「1-1や1-2で手前に15以上数字の氷が出たら」
大きい数字の氷は爆風当ててのマイナス4を積極的に使う。
1-2通過までに15くらいにはしておきたい。
1-3で20以上の氷がタテに2つ並ぶと展開が厳しくなる。
「ラスト3球は投げる石の数字が小さくなる」
残り投球数表示(投げる時に減ってからの数字)
残り2投 →③になる
残り1投 →②になる
残り0投 →①になる
※ただし、持ち球がそれ以下の数字の場合は変化なし
参照:ぶっこわしカーリング解説動画
「盤面の数字ウェイトの不利と投げ石の数字の大きさの不利がある」
盤面は主として色違い石の個数をざっくり数える。
投げ石は数字の大きさ、順番の有利不利を見る。
次のステージで①投げ後に投げる⑨を消すまでに苦労するだろうことをイメージする。
この順番が逆なら?⑨を⑧や⑦にしてから投げる①はきっと選択肢も多かろう。
「1-2で残り3投表示/後続⑨①」
上がって良い。1-3を⑨①☆③②①の6投。
ノルマ最大7でも取り切れる。
「1-2で残り3投表示/後続①⑨」
上がらない方が良い。1-3を①⑨☆③②①の6投。
最初の①の投げにくさもあるが次の⑨を消しにくいことが不利。
よって1-2で⑨を③として投げる方が良い。
「1-2で残り2投表示と残り1投表示」
残り2投/後続⑨①/上がる
残り2投/後続①⑨/上がらない
残り1投/後続⑨①/五分五分
残り1投/後続①⑨/上がる
「1-4で氷が何個になるか」
最大は6個。最小は2個。形によるがx-4の目安は4個か5個。
1-2ラスト投球前に氷が1個なのか2個なのかを数字の大きさ含めて確認。
「1-2通過のタイミングで」
手前の氷はタテ並び対策で目安は10以下。
機を見て削って何とか15くらいにはしておきたいところ。
並んでから対応するにしても備えあれば選択肢も増える。
「1-3で氷のデザインを考える」
1-3の追加氷が出たら1-4で氷何個にするのか方針を決める。
「1-3で氷2個。手前が氷⑤でそれより後ろに氷⑩」
できることなら両方残したい。まず⑤を壊してのノルマ取りを優先しない。
⑩が壊れた後に⑤が壊れたとしてもこの順番に壊れたなら大概は戦える。
「1-3通過時に残った石の数字が極大2個でそれ以外が消せる数字」
前項のように氷を消す順番を守ればほぼこの状況になる。
1-4では追加石の数字関係なく投げた石とそれらで通過はほぼ確定。
追加含めて氷が2個でも3個でも。
「石が連絡している状態」
1投1投では止まるかもしれないが順番に石を動かせる状態。
連絡してない場合はつながる場所を間に作る。
遠い場合は1爆の力を借りる。
「1の3はノルマ0上がりに近い数字で通過が好ましい」
早めの通過なら氷の手前にそれなりに大きな数字の石を持ってくる。
どのタイミングの通過であれ石同士が連絡している状態を作る。
残った氷に対して石を同じエリアに残す。
「1の4は動かせる石があると楽」
動かせる石はどれか。手前にあれば動かしやすい。
手前にない場合はどうやってそこまで到達するか。
動かせれば小さい数字の石や氷が消せてノルマが取れる。
大玉も削れる、もしくは割れる。
「半時計回りに石を動かす」
右上を動かして中央上、左側真ん中へ向かう時計回りの動き。
手前右下氷前の石を動かして手前経由で中央上へ。
手間をかけると動かせる石の数を増やせる。
0投ノルマ-2なら2-1は3投ノルマ3で通過確定。
数字に余裕がない時は石を中央に持ってくる(もしくは形を維持)。
ほぼ中央に追加される石3個氷1個との衝突が期待できる形にする。
「氷の位置」
手前の氷は上(もしくは下)を通せない、通しにくい、通せるで分類する。
20,15,10とアバウトに考えつつ消すタイミングを考えてゲーム進行する。
奥にある氷はあまり気にしなくても良いが活用できる機会を狙いつつ進行。
「連結氷」
氷が壊れた時に隣の氷の数字が4減る距離の氷を連結氷と呼ぶ。
連結している氷のうちで1番小さい数字の氷の消し方から考える。
「氷の追加パターン例」
数字の大きい氷に追加氷が連結したら次の追加も連結しやすい。
真ん中、上、下の時に真ん中を破壊で追加2個なら上2個と下2個になりやすい。
「石のあるところに氷は追加されない」
氷と氷の間に石があるならそのままの状態でステージを通過。
追加氷ができないのでそこは射線として確保される。
「手前氷のタテ並び対策」
前のステージ通過時に⑤以下にして次で破壊。
氷の手前に石がある状態で通過して衝突で破壊。
「2-1は通過することに集中する」
ゲームの進め方にもよるが追加の石3個氷1個だけでは状況が改善されにくい。
次のステージ以降のことも考えたいがノルマ取りに専念する。
同じく2-2で石3個氷1個が追加された時の方が選択肢に余裕ができる。
「2-2は目標達成を優先」
青い石を動かすことによって氷の数字や個数、大玉の数字を減らす。
1投早く通過することよりも氷や大玉の状態変化を優先する。
2-4の氷の配置状況は2-2の進行が大きく関わってくる。
「2-3開始のタイミングで」
氷が2個でも追加される氷の数字は小さいことがまずない。
よって2-4は氷4個で向かうことになる。
なので2-2ラストで石を動かした結果として氷がなくなっても問題ない。
「氷が多いときの2-3」
手前に大きめ数字の石を持ってきてのステージ通過が好ましい。
奥にある青石の取り出し、手前にある青石を手前のままで通過。
「密状態を作る、維持する」
石の数字の大きさだけではなく石のある場所。
削りではなく位置関係を意識。
「残ノルマ3で連結氷に①当て通過」
⑤⑧の⑤直撃。④⑨の⑨直撃。どちらも通過(合計して13)。
⑥⑦や③⑩は不可。
⑤⑦、⑤⑥、⑤⑤の⑤直撃は可。
③⑨、②⑨、①⑨の⑨直撃は可。
④⑧、④⑦、④⑥、④⑤、④④はどちらの直撃でも可。
2つの氷の連結確認、①を直撃させる位置、爆風が両方に当たる位置へ投げる。
「ひと桁数字の氷を衝突だけで消す」
小さい数字の氷はなるべく衝突で数字を減らす。使えるだけ使い切る。
そのためにはなるべく爆風を当てない。
「20以上の大きさの氷への対応方法」
大きい数字の氷に追加氷が連結したりタテ並びで射線がふさがると難儀。
大きい数字の氷は爆風当ててのマイナス4を積極的に使う。
石の個数を活かして衝突回数が多くなるように配置を作る。
「親の顔より見た3-4(まで到達と表示された画面)」
出来るだけ3-4での敗退は少なくしたい。
「ニコ生ゲームが出来なくなると知り」
2025年の11月25日に、それを知った日の夜の外配信での団体的クリア後に、
最後まで派閥なく、みんなで仲良くやりましょう!!と言って配信が終わった。
これは3年間、ぶっこわしカーリングを続けたうえで全てのカーリンガーと
上手いだの下手だの関係なく、最後まで楽しくカーリングをやりたいという素直な気持ちであった。
「ストーンを固定に当てて下や上に飛ばす」
例えば回収したいストーンが固定の真下にある場面でストーンを固定に当てて
固定の真下のストーンに当てるという、もはや基本的な技術。
これには検証実験を枠で行ったが固定6時方向に当てても真下という真下には飛ばず下に飛ぶ事が判明。
2-3で削るに削った固定の塊がカラフルになるも2-4で同じ場所に追加で固定が出てしまう事があった。
これに関しては最終的にストーンが入る隙間が無く無理ゲーになった。
しかしこれは結果論であり、2-3までに削るだけ固定は削ったのでCRAZYならではの
運が悪い位置に固定が追加されたとしか言いようがなく、こればかりは追加固定の運であった。
尚、ボーナス石も折角に数個出しても位置が悪すぎたり本当に、この辺は運になってしまう。
「置き石するのか起爆するのか」
これもプレイヤーの投球のスタイルなので、必ずしも置き石をしないと駄目は無く
初球からの起爆スタイルも結果的にクリア出来たりすればアリなのである。
結局は配置によるケースでの投球が明暗を分けるのである。
「①~⑨番ストーンの使い方」
状況に応じて有効的に使いたいが①~③は、いわゆる起爆石として④~⑥と⑦~⑨を上手く使い分けたい。
「①が消えるときの爆風範囲」
①が消えるときの爆風範囲は石1個分より少し小さいくらい。
近くにある2つの氷が連結しているかどうか。①投げ2個飛ばしの時に両方飛ばせるかどうか。
「①で直接当てなくても石は飛ばせる」
氷と氷の後ろにある石でも①を氷に当てて爆風で飛ばせることがある。
①投げで大玉に当てても爆風が石に届いたり、などなど。
石1個分より範囲は少し小さいくらいだが①が消えるときの爆風は使える。
「①が消えるときに石が飛ぶ方向」
消した①の中心とそれぞれの石の中心を線でつないだ方向に石は飛んでいく。
①を投げて当てた時は当てた方向に爆風がそのまま追い風になる。
場にある①にあらかじめ隣接していた石の飛ぶ方向は壊す前にわかるので把握しておこう。
「①を投げての2個飛ばしは基本」
①を投げてどちらかに衝突させて爆風で2個飛ばす。
間に投げることよりもどちらに当てるのかきちんと意識して投げる。
「②を投げての2個飛ばしも基本」
②を石に2度当てて爆風で2個飛ばす。
2度当てしないで①を置いて次で①爆して十分のケースもある。
「2個飛ばしを次の人にさせるのは基本」
手前に飛ばしやすい石が2つ。次の人の数字が①もしくは②。
自分の番で展開させるよりも飛ばした先の厚みを作って威力増。
「①と氷①が接している状態」
衝突回数を考慮すると氷①から先に当てて①を飛ばすのが基本。
このとき①が飛ぶ方向はあらかじめ決まっている。
確実なノルマ回収を望む場面では氷①ではない①から先に当てるのも有り。
「水平飛ばしと上下動を利用して石の並びを保存する」
他の石と当たらない、当たる回数の少ない動きを利用する。
失敗からも有効な技が生まれる。
「①投げ壁際水平飛ばし」
氷と壁の間が狭くて通せない時は手前にある壁に貼りついた石に①を3時当てすると
①以外の石で同じように3時当てをした場合は移動距離が短くなり思ったように送れないので注意。
「氷と石の間に①を投げる」
氷と石のどっちに先に当たるかをあまり気にしなくてもよい。
①が壊れた時の爆風で石を飛ばせて氷には爆風でマイナス4。
石だけ飛ばす、氷に直撃でマイナス5よりもこちらを使う場面が多い。
「①爆の爆風範囲」
爆風が届くかどうかの厳密な判定は難しい。
当てられた方の①と対象の石の間は石2個くらい。
そして投げた①の手前で巻き込めるか微妙な石を意識
なるべく多くの石を巻き込むのが基本。
「①爆で石が飛ぶ方向」
①と①の衝突点とそれぞれの石の中心を結んだ方向に飛んでいく。
爆風で飛ばされる石は場にあった時の数字のまま飛ぶことは意外な盲点。
①爆で①を飛ばしたり大玉①を飛ばすこともできる。
これは大玉の起爆位置調整にもつかえる。
「関節①飛ばし」
盤面にある①を近くの石や氷に①を投げ当てて①のまま飛ばす技。
消える①の中心と飛ばす①の中心を線で結ぶと飛ぶ方向がわかる。
打つ手なしと思えた場面で使うことが多いが目の前に2つ石がある時にも使える。
「右側に2つの①がある時」
①と①が出会って①爆になったときに石が飛ばない方の①から先に取る。
手前で石が飛ばない空砲①爆の予防措置。
「ラス前②投げで手前の②に当てて①と①にして枝分かれ起爆」
ラス前で残りノルマ3。まず2つ取ってラストのノルマは残り1個にする。
2+1のノルマ足し算。確実なパターンの1つ。
「ラス前②投げで①に当てる」
ラス前で残りノルマ3。まず2つ取ってラストのノルマは残り1個にする。
最短距離当てを基本としてスカを避けるようにする。
「上下の壁のそばの②は②②1爆にも使える」
基本は垂直タテ並び当て。②の直近に石がない時。
右上や右下は狭い範囲での衝突からの展開。
中央付近の上下壁そばでは左奥に向けて勢いつけて石の送り込み狙い。
「左壁で②②1爆」
左壁寄りに石がタテ複数ある時に②があるなら水平ヨコ並び当てで②②1爆が有効。
当て方、飛ばす方向、飛ばす石の数字を考えることなく局面打開しやすい。
②を連続して投げる場合は真っすぐ投げて置くだけで良い。
「③投げは③①1爆できる場所をまず探す」
①が場にあったら2タッチして行けそうか探る。
飛ばせそうな石と爆風でマイナス4できそうな氷を把握して威力をイメージする。
「投げた③を3回衝突させて起爆する」
右上や右下で石が2つ近くにあれば消しやすい。
石2つと氷を利用。①に当てて②にして飛ばして2度衝突。などなど。
「場にある③を押して起爆するのは基本」
②投げの石2個飛ばしとほぼ同じイメージ。
単純②押しと同じくらい機会があるから習得しておきたい。
単独で出たボーナス石③のわかりやすい活用法。
「氷の前の③は③②1爆の好機」
氷と③の中心同士をつないでその直線状に②の石をイメージ。
その方向で②を③に当てる。
「大玉と石の位置関係」
大玉に邪魔されずに繰り返し衝突が期待できる位置に石を複数個持ってくる。
動かせば自然と大玉の数字が減ることになる。
例として3-4でラスト投球①を持ち、ノルマ③の場合固定が②では足りない。
若い固定を爆風などで溶かし過ぎると最後に実は足りなくなるオチが有るのでノルマを管理したい。
思わぬ爆風で固定は解けるので固定に色がついたら慎重に計算して臨みたい。
統計として右下や振り子近くの一桁大玉が独立している時は(周囲に小石なし)
早い段階で割って斜線を作った方が良いだろう。
「大きいストーンから動かしていく」
出来るだけ大きな数字の石から動かして画面上のストーンを若くして進みたい。
「置き石を若くする」
地味な技だが⑨番石などを持たされた場合に手前の固定に当ててストーンに寄せる置き石。
固定に2回跳ね返してストーンに寄せればストーンも固定も②つずつ若くなり⑦番石を置ける。
「起爆点をつくる」
例として○-4での大玉アリ⑳ぐらい(だいたい中央)を例にしてノルマ11(CRAZYモード)とした場合に
小石も固定も青い前提でのシチュエーション、置き石として大玉付近もしくは中央に②をつくる。
そして②押しすれば最大火力石である①が青石を飛ばして固定などに当たり連鎖が起こる。
これは初見配置で中央に若い固定やストーンなどが有っても活用出来るが置き石がベスト。
「起爆後の配置を自分でつくる」
起爆してからの配置を次の投球が楽になる様にイメージして投げる。
例として起爆後のストーンを画面右に寄せる、大玉を割れる位置に寄せるなど
・寄せる・がこのゲームのポイントになる。散ってしまうと駄目なHARDが良い例で
CRAZYに至っても寄っている方が有利になる。
「ストーンが減衰してしまう距離」
振り子から投げるストーンは何処にも当たらずストレート投げで16個分で止まってしまう。
振り下げから上の石に当てる場合など減衰してしまい止まる例が多いので把握しておこう。
固定に当たれば当たる程に加速するが何処にも当たらず前提で把握しておくと良いだろう。
「改めて大玉について」
大玉は基本的にどのモードでも○-4で①つ現れる。(レベル④、⑧、⑫大玉無しは例外とする)
この大玉はストーンからの吸収力が強く小石で当てて僅かしか動ないが
爆発時のパワーが①爆より凄いので破壊するタイミングと位置が非常に重要となる。
大玉は固定に囲まれ、高い数字でもストーンでの直割りが可能だが破裂してもノルマは①しか減らない。
固定に大玉が当たる事での大玉加速や大玉ダンスなどはユニークでプレイヤー達が名付けたスラング。
吸収力の強い大玉が大玉ダンスをすると、勝手に数字が削れるのでユニークだろう。
この様にユニークなのが大玉の特徴でもありつつ、斜線を塞ぐ事が目的なので
友達になるかは悩むトコだが「オレンジやメロンの食べごろ」といったスラングもあり
大玉②や③~のフルーティーなカラーの状態は「割り時」であり「大玉喰い」ともいう。
3-4までに大玉は最高で③つしか出ないが食って良し、残して良しというユニークな存在ではある。
大玉を残して○-4に進み、追加される大玉は高確率で対角線上に出現するので
中央に大玉を残して○-4に行くと残した大玉の真横に出現したりするので注意。
研究所が大玉のメリットを解析したところ、破裂した時のパワーなので
有効的に破裂させたいが、押し込んで破裂させるのが有効的である。
とてもユニークである。
「投球数確保を意図的に行う」
HARDモードなら1-2でマイナスをわざと獲り1-3を①撃で突破して投球数⑤~⑦を獲得する事は可能。
この場合、1-4でのノルマは最大の14近くになるが連鎖率を考慮すればノルマ14の投球数⑤~⑦は妥当。
(1-3で①を獲るのは肯定的である)
2-1から同じスタイルで行ければ3-4で投球数⑤を持って戦えるがストーンをカラフルにするより
連鎖率と保険をかけて戦うという前提になる。
CRAZYモードにも同じスタイルが使えて1-1でマイナスを獲り過ぎずに1-2でマイナスを獲り
1-3で①撃、もしくは1-2でストーンをカラフルにして(ゼロあがりとしよう)1-3で、一気に回収して
1-4に⑤投以上の保険を持って挑めるが、常に削り続ければ必然的に投球数は獲得できる。
この後者で困難な場合の①つのスタイルである。これはノーマルモードも同じである。
振り子は10秒近く上下に振っているので何処に当てるか理解していても焦らずにギリギリまで
待って確実なショットを心掛けても良いだろう。
「連結壁固定と壁に連続して当ててストーン削りは何処まで削れるのか」
CRAZYモードにて連結した壁の様な固定にストーンを当てて跳ね返して右の壁の当てて、
これを繰り返すシチュエーションは見た事アリかと思うが研究所では⑭が②まで削れている。
当てるストーンは①であったので①→アテ⑭→(固定と壁連続アテ)→⑭→②
「1-1の初球①は置くべか当てるべきか」
CRAZYモードを例に挙げてステージ1-1にて初球の持ち球①を置くプレイヤーは多いが
初期配置ストーンの配置を確認し、当てる事により削れて散らない場合がある。
その場合当てる角度も重要になるのでコツをシッカリ憶える必要がある。
「若いストーンを起爆剤として仕込む」
比較的ウェイトの高い石が多い場面では置き石として若い石を起爆させずに青い石の中に置く事で
次の投球での確実な起爆剤となる。これは②置きすれば②押しになったり①置きして①爆。
③置きして中で割れる事により効果的な起爆が期待出来る。
CRAZYモードもプログラム上では100発100中クリア可能となっている。
しかし1-1からの組み立て①つでクリア出来ないプログラム故にあきらかにクリア困難な状況は
1-1から間違えている可能性が高いのだがプログラムに沿ってクリアする事は困難である。
因みにストーンの色は全て東京メトロを意味しているとか。
「数字の高いストーンは画面右側に寄せるのは基本」
数字の高いストーンは記述の様に短距離で当てて左側のストーンを回収しやすい為に
仮に画面左側に数字の高いストーンが有ったら置き石として持ち球をストーンの更に左側もしくは
上下に配置して次の投球で起爆させて数字の高いストーンを画面右側に寄せる事が有効である。
これは持ち球①番を例にして短距離で当てる前提で左側にストーンが進むほど削れる単純な準備である。
固定の形が綺麗に出て、かつ数字が高い事はガチャる上でも有効であり
綺麗な固定が出たら迷わずに大きなストーンを中に入れよう。
「②をつくる」
①爆する為に①をつくるが②を作る事により馬鹿の②押しで世界は救われる。
次の人が②押し出来るなら前のプレイヤーは②押しをさせる為の仕込みや固定アテすらアリ。
それ以外にも起爆の意味を考慮して置き石は大変重要なプロセスとなる。
投球数がある時は全て起爆せずに置き石を上手く使うとノルマは確実に獲れるだろう。
故にHARDモードでは大玉にストーンを寄せて行く基本的な練習が出来るのでCRAZYにも
応用して活かしたい。
「大きな空間が出来たらHARDの様に当たる場所に置き石をしよう。」
CRAZYモードもHARD同様に当たる場所を増やして(置き石して)
斜線にあわせてノルマを獲りたい。固定が少なく空間が大きい時に有効である。
HARD枠してた時に来てくれた人も一緒に入って来て同窓会みたいでね。
原宿に東京大学、カレー屋から何処でも配信した時には東京なので周囲からの眼がキツかった。
けれど皆さんが何処に住んでいるのか知らないけれど参加してくれて特別なクリアは宝物でした。
記憶に残るクリアばかりで、このゲームが無くなると思うと本当に落ち込むんです。
2022年の夏から始めて三年生になったと思えば卒業と踏ん切りがつくのでしょうか。
僕の人生は色々と困難が多かったですが2026年から生活も落ち着き、
自分のやりたかった音楽活動が出来ていますが最近は考えさせられてしまうんですね。
若い時に欲しかった財産ですよね、家や車や楽器、人生のパートナーは手に入ってもですね、
親なんかが居なくなって、このゲームも無くなるとね、悲しいなって思うワケですよ。
要するに最近はアルバムをめくる事が増えましてね、このゲームもアルバムになるというと
本当に悲しいワケですよ、日本の未来も不安定だから色々とあるじゃないですか。
ですからYouTubeにupしてくれた人や、動画にしてくれた人には本当に感謝して
僕も録画して、まあ、世代や性別を超越して楽しめた事が宝物ですよね。
最後まで良かったら、くだらない雑談でもしながらカーリングやりましょうか。
ぶっこわしカーリング研究所は間違いなく素晴らしいですね。
マダ語録 「11の⑤、14の⑦」「戦略的ミス」「( ゚д゚)8888」「ミネラルウォーター」「3回でクリアしたいっすな。」「お尻拭き(残ったノルマのストーン回収)」「それ!」「落ち着いて。」「遊んでクリア」「頑張りましょう!」「これは行きたいヤツですな。」「謝罪なしです。」「皆さん世間で謝ってるので謝罪なしで。」「謝らないで下さい。」「( ゚д゚)した!」「( ゚д゚)た!」「(^^ゞわかりますか。」
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7 削除しました
削除しました ID: 43BCUN4TjW
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8 madagascar
2025/12/04(木) 07:59:47 ID: j2y16nyu1S
ぶっこわしカーリング研究所の初代研究員から最後の研究員までの
ぶっこわしカーリングに関する大百科内の書き込みに
心より感謝をしています。
最後まで宜しくお願い申し上げます。
9 5525
2025/12/21(日) 21:35:30 ID: 5Hx1aeISiJ
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最終更新:2026/01/21(水) 07:00
最終更新:2026/01/21(水) 06:00
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