グラディウス単語

グラディウス

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グラディウスとは以下の複数の意味を持つ。

  1. GRADIVUS(ラテン語り)。
    ローマ神話マルスの別名、グラディーウゥスの略表記。
  2. GLADIUS
    ラテン語の意だが、一般的には古代ローマで用いられた近接戦闘向きの両す。
    ファンタジー系作品でも頻出ので、闘士(グラディエーター)のとなっている。
  3. グラディウス(ファイアーエムブレム)
    FEシリーズに登場する武器。2のが由来とは思われるがなぜか
  4. コナミ開発した横スクロールシューティングゲーム、およびそのシリーズタイトル本項で記述する。
  5. スズキ・グラディウス
    SUZUKIオートバイ種。りはGLADIUS
    海外人気が高かったSVシリーズの後継として輸出仕様SFV6502008年9月30日に発売。その後市場仕様として、全グレードでABSを標準搭載したグラディウス400 ABS2009年東京モーターショーに参考出品され、2009年12月9日より発売開始された。二輪冷遇時代にあえて400ccクラスで新規種を出す辺りいつもどおりスズキ変態としか言いようがない。
    平成28年自動車排気ガス規制により2017年9月に生産終了が発表された。
  6. カッシスワームグラディウス
    仮面ライダーカブトに登場する怪人

PLEASE DEPOSIT COIN

1ST BONUS AT 20000 PTS
AND THEN EVERY     70000 PTS


(c) KONAMI  1985

CREDIT 00

-1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル-

概要

ゲーム情報
ジャンル スクロールシューティング
開発 コナミ開発一課
販売元 コナミ
基盤名 バブルシステム
稼働日 1985年5月29日
ゲームソフトテンプレート

町口浩康のプロデュースにより開発されたゲームで、1981年の作品『スクランブル』の続編として企画された作品[1]
海外でのタイトルは『NEMESIS(ネメシス)[2]』。

システムや演出などあらゆるところで革命を巻き起こしたシューティングゲーム傑作ステージ毎にまったく異なるグラフィックギミックと多な敵、それに立ち向かう自機が初期の貧弱な状態から劇的に強になる独自のパワーアップ、そしてその戦いを素晴らしい音楽など、どの場面を切り取っても絵になるゲーム設計で多くの人を虜にし、ゲーム史におけるとして今も尚高い人気を誇る作品である。

難易度バランスも絶妙な調整が施されている。フル強化の強さでどこまででも進められる一方、やられてしまうと全ての装備が没収され、ここから敵勢を切り抜けて再度装備を取得し、持ち直す駆け引きは復活と呼ばれ、各所においてこの復活を遂げるためのパターンが多くのプレイヤー研究課題とされ技術向上の土壌となった。

稼働当時に用いられたのはバブルシステムというコナミ製のゲーム。これについての詳細は項記事に説明を譲るとして、本基を用いられたゲームタイトルはグラディウスを含め4つだけ[3]である。稼働時の準備段階で流れるモーニングミュージックは当時ゲーセン開店に駆け込まなくては聴くことができないとあり、当時を知るプレイヤーの間ではとなっている。

本作のBGMはすべて東野美紀作曲。全ての楽曲が高い評価を得ており、また当時東野氏は在学中でアルバイトでの在籍であったことから『最強女子大生アルバイト』と呼ばれることも[4]
なお、カセットテープ版のサウンドトラックでは曲名の記載がなく、後に発売されたCD版が初出となった。

 

ゲームシステム

スクランブル』や『スーパーコブラ』をさらに昇させたシステムの横スクロールシューティングである。
自機である惑星グラディウス製超時空戦闘機ビックバイパーを操り、対対地の2種の攻撃方法を用いて敵勢バクテリアン駆逐する。バクテリアンによって改造された全7ステージの基地を制圧していき、最終的に敵軍の総たるマザーコンピュータ破壊をしていくのが本作の大まかな流れである。

後に続編が発売されていき連綿と歴史が紡がれるグラディウスシリーズであるが、その子となる要素のほとんどは本作で完成されている。

周回プレイ

7ステージクリアすると、その後難易度がさらに上がった状態で最初からゲームが開始される[5]クリアと再スタートを繰り返すことでいつまでも遊ぶことができるが、その度に難易度はどんどん上昇していき[6]、やり応えのあるプレイができる。

2周以降のプレイは一般に高次周と呼ばれるが、ここでの最大の特徴が撃ち返しと呼ばれる攻撃である。多くのザコ敵を破壊すると、消滅際に自機がけて弾を飛ばすようになり、回避すべき対が増えることになる。周回数をかさねるほどこの撃ち返しが来る頻度が増していき、より攻略困難になっていく。

戻り復活

ミスをした場合、ステージ中何ヶ所かあるポイントからやり直しになる。このときパワーアップはすべて没収される上、通常進行時より調節が施されてるとはいっても敵のどん中に丸腰で放り込まれる状況により、体制の立て直しが極めて困難になることがしばしばである。そして敵の攻撃を捌ききれず再びミスして戻らされ…という悪循環に陥ってしまうことがある。

しかし、プレイヤーの技術の進歩とたゆま研究によって、あらゆるポイントから復帰する方法“復活パターン”が開発された。難易度がより上昇した高次周においても多くの地点に復活パターンが存在し、これらの研究は発売より長い時が経った今でも続けられている。

スコアシステムとエクステンド

敵の撃破やアイテム(カプセル)の取得でスコアを貯め、1クレジットでのプレイで多くのスコアを稼いでハイスコアランキングを競う。また特定量のスコアに達すると残機が1つプレゼントされるエクステンドシステムも搭載されている。

これらのシステムは当時のアーケードゲームとしてはほぼ標準搭載といえるものだったが、高い人気を誇るグラディウスにおいてはやはりハイスコアプレイヤーも非常に多く、稼働から長らくはハイスコア1000万点が多くのプレイヤー標となっていた。
当初はできるだけミスをしないよう立ち回り、フル装備状態で最速達成をプレイが流行った。上述の復活パターンが多数編み出されてからは、ミスからの立て直しをしながら1000万点を達成するプレイヤーも増えていき、やがて1億点[7]記録を達成されるなど、盛んなハイスコア競争が行われることになった。

パワーアップシステム

ビックバイパーの最大の特徴はパワーアップによる兵装を強化できることである。編隊を組む敵機や、赤色ベースの敵を破壊すると赤色に点するカプセルが出現。これを回収して画面下部にあるウェポンゲージを操作して武器を取得していく。
これらの武器がない初期状態でのビックバイパーは対ショットしかできない状態であるが、やがて取れる限りのパワーアップを取り尽くすと4つのオプションと連携した5機分の攻撃と、正面からの攻撃をシャットアウトできるバリアを備え強い戦闘を会得することが可になる。

パワーアップカプセルの出現が15個をカウントすると、その次にはいわゆるボムである青色カプセルが出現する。その場にいる敵を殲滅することができ、体制の立て直しが図れるアイテムであるが、敵弾をかき消すことが出来ない上、高次周では一度に多くの撃ち返しを誘発するなどの問題点がある。
有効に活用するためには出現タイミングの調整を必要とするため扱いは難しいが、初級者や1周プレイでは非常にありがたい存在なので活用すべし。

続編では武装の種類が増えてより攻略の幅が拡がるが、初代作となる本作での武装は以下の1種類のゲージで固定である。

SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER OPTION
スピードアップ ミサイル ダブル レーザー オプション シールド
SPEEDUP MISSILE DOULE LASER OPTION SHIELD
スピードアップ
自機の移動速度を速めるための装備。
初速を0速として最大5回、つまり5段階に速くすることが可。自機の速度は、得たオプションの追従速度にも反映され、さらにオプションの間隔も広めて広範囲攻撃ができるようになるなどのメリットをもたらす。
シューティングの最も基本の部分を強化するものだが、速くしすぎるとコントロールがききにくくなり、かえって進行しづらくなってしまう。また一度上がった速度を下げる手段は存在せず、残機を潰さない限り取り返しがつかなくなってしまう。よって、自身の技術に応じた速度にしておくことが肝心。
初速はあまりに遅いので最初に1回は取っておくべし。一般的には2回(2段階)が攻略のしやすい速度とされる。
ミサイル
自機の下部から投下される対地用の攻撃手段。
やや前なりの軌で落下していき、一部の障害物を除いた地形に着地するとその表面を走行していく。出っりには対応できずその場で消滅する。
耐久度に関係なく触れた敵にダメージを与えるが、威がかなり高いことがミサイル特性であり、スクランブルハッチをはじめとした堅い敵もものの数発撃ち込めば破壊できてしまうほど。
ショットの代わりにはならず、あくまで攻撃補助のような扱い。しかしショットと併用して使え、基本的に撃ちっぱなしで下方向の攻撃が成立する便利な武器カプセル二個で取得できるので早急に取得しておくのが常套手段である。
オプションからも投下されるので強化するほど強くなるが、自機とすべてのオプションから放ったものが消えてからでないと次弾が撃てない。そのため弾切れを起こしやすくなるデメリットがあるため要注意である。
ダブル
正面のショットにくわえ、自機斜め上45°方向へのショットが同時に撃てるようになる。
代わりにショットの連射が不可能になり、二発のショットが両方消滅しないと次弾が撃てず、弾切れを起こすリスクが生まれる。このため丸腰でいきなり装備するのは危険だが、オプションと組み合わせればそれらとの同時攻撃に加え、各機による広範囲攻撃を得ることができる防戦に強い兵器である。
これらを含めたショット系は、ミサイルと違い各機の連射判定が個別で、オプションが充実するほど弾幕が強化される。 レーザーべて絵面は地味だが、苦手とする箇所がなくステージ攻略においてはそこそこ以上の活躍が見込めるのが強みだ。
レーザー
レーザー線に換装する。線は自機の正面にいる敵を貫通して進行していく殲滅の高い兵器となる。
自機の上下移動に合わせてレーザーも上下し、機首から離脱した後もショットボタンを放さない限りこれに追従する。この上下移動においては、レーザー先端以外はどんな地形や障害物に触れても消滅しないという特性があり、これを利用して障害物の陰にいる敵をも攻撃することが可。これによる攻撃テクニックを“ワインダー”と呼び、オプション操作と合わせてグラディウスのとされた。
見掛けよりも特に上側に攻撃判定が広いことも特長。これは俗にレーザー熱と呼ばれ、オプションレーザー熱はさらに上に膨らんでいるので、直接上を狙えるダブルには及ばずとも上方向への攻撃もめっぽう強い。
以上の特性により、ほとんどのザコ相手には類の強さを誇る。さらに発射されたレーザーがハッチやコアに触れ続ける限り断続的にダメージを与えるなど殲滅にも優れるなど、その見た々しさに見合った強さを誇る形装備であると言えよう。オプションえた後のレーザー弾幕は見たが非常に美しく、多くのギャラリーを虜にした。
ただし弱点はある。ステージ5に出現する団子に対してはレーザーの先端部にしか攻撃判定が発生せず、そこを当てなくてはダメージを与えられない上、先端が食い込んだ後はワインダーも効果をなさない。ステージ5に来たらダブルに換装するか、ミスしたらショットのまま進む方が良い。
また、攻撃仕様ショットダブルとは異なるところが強さにも弱みにもなる。攻撃ボタンを押しっぱなしにしているだけで撃ち続けられるため連射を必要とせず、プレイヤーの負担を和らげられるところは間違いなく強い。ただし一定のレーザー長を撃ちきると一旦途切れ、次が発射されるまでの言わばレーザーが切れた時に隙が生まれる。ボタン押しっぱなしだとこの再装填にかかる時間が長くなり(特に画面の右端にいる時や敵に薄している状態が顕著)、ここで敵勢に対応できなくなりミスを誘う危険がある。この特性オプションが増えればある程度カバーが効くので、ダブルと同様オプションが充実してからの取得を推奨する。
オプション
ビックバイパーにとって最大の玉となる強化兵器である。
最大で四個つけることが出来るユニットを一個ずつ装備。これは自機と同様の攻撃を有し、そして自機の動作に追従して動く。自機を先頭として、ヘビを彷彿とさせるフォルムがビックバイパーの名称の由来である。
数を増やすことで単純に火力を倍増させられるため、このオプションをいかにく充実させられるかが攻略の決め手になる。しかもオプション無敵で、取ってさえしまえば永続的な攻撃手段となるのも心強いところ。
ただし、本作のオプションは動作アルゴリズムが特殊であることに注意したい。詳細な説明はここでは割愛するが、自機の動作をトレースするのではなく、過去の自機座標を最短距離でついていく仕様のため、操作の仕方次第では自機との位置関係が固まってしまったり、あらぬフォーメーションになることがある。また縦スクロールするステージで顕著だがオプション同士の感覚が狭まったりすることもあるなど、後のシリーズ作品とべその挙動は非常にクセが強い。
この辺は続編ができた今だからこそ顕在化された問題点と言えるだろう。以後に製作されたデラックスパック版をはじめとした移植版でも敢えてかこの挙動はそのままなので、特に別のシリーズ作品をプレイした後に気になることが多々あるかと思われるので気をつけよう。
シールド(?ゲージ
行方向から二つのユニットが飛来して自機正面で縦並びにドッキング。自機を守るとして使用することができる。
12発分の耐久度が設定されており、敵弾に触れるとかき消し、また敵に接触すればダメージを与えられる。耐久度の減少はバリアー縮小化により判別が可で、防御範囲も見た通りに小さくなる。
あくまでもが触れた部分のみの防御であるため、見ての通り正面以外が防備になることと、地形に触れても耐久を削ってしまうため地上のカプセルを回収しに行く時は注意を要する。
耐久を消費しきると消滅するが、そうなれば再度取得することが可。接敵や地形で削るなどしてわざと消して取り直すテクニックり替えと呼ばれる。
初代となる本作において、敵の攻撃に対する防御装備はこれしか存在しない。
  • NOTICEショットについて
    ダブルレーザーも取得していない状態の場合、つまり通常の対攻撃手段として2連射性を持つショットを最初から使うことが出来る。しかし未強化の状態なので弱いのかというと、実はそうでもないどころか結構強武器だったりする。
    上述したように、ダブルレーザーは共に再装填に時間がかかるという弱点がある。特にショットと同じ弾撃ち武器であるダブル較するとより解りやすいが、2方向の攻撃が終わってようやく再装填されるダブル較して、言わば常に画面上に2発存在するように撃てるショットリロードは非常に優れている。特にオプションがない/少ない状態では弾切れを起こしやすく、危険な状態にあるのだが、この弱点をカバーするにあってショットの性はとても理に適っているのである。
    しかも、オプションが充実してもダブルレーザーに劣る点はない。それどころか、レーザー天敵であるステージ5の団子はもちろん、それを含め耐久度を持つ敵(スクランブルハッチやビッグコアなど)に対してはショットが最も強いと言っても過言ではない。
    ショットの弱点を言うのであれば、優れた連射性を活かすためにはそれだけボタンの連射を必要とするということである。つまりプレイヤーへの負担を強いるということであり、単に正面への攻撃がしたいのであればレーザーの方が撃つのが楽なのは確かだろう。ただ、最近ではアーケードで稼働しているものでも自動連射設定がなされていたり、庭用移植版では連射ボタンがあったりするため、ゲーム設計の調整によって稼働当初よりもこの弱点は問題にならないと言えるだろう。
    もう一つの弱点は、ダブルレーザーの換装は出来てもショットに戻す事が出来ないことである。やはりゲーム的には下位の攻撃手段という扱いなのだろう。これらを装備した後にどうしてもショットを使いたい場合はわざとミスをしなくてはならないので、使い分けの自由がきかないことに注意されたい。

ステージ攻略

全7ステージ構成。概要項で触れたとおり、全てのステージで異なるギミックBGMが用いられている。当然後のステージほど難しくなるのだが、こうした演出により単に攻略するだけではないプレイの楽しみを見出せることが本作を人気タイトルに押し上げた要素の一つとなった。

空中戦

BGM:Beginning of The History

全てのステージの前に挟み込まれるエリア[8]で、まだステージに突入する前の敵勢を駆逐する。基本的にステージ突入後よりも簡単なエリアになっており、ここで現れる同じ敵が複数連なって現れる編隊敵を全滅させるとカプセルを取得できたりする自機強化のためのポイント

St.1 火山地帯

BGM:Challenger 1985

長い戦いの始まりとなるステージ。まばらな森林のある山岳地帯が広がるステージで、このに潜んだりしながらダッカーが地上より自機を狙う。
後半には二座の山が麓でくっついた形の浮島があり、そこに五発の台があるなど奇ギミックはあるが、最初の面なのでそんなに苦戦する要素はないだろう。

ステージ最深部では、二座の山から噴火が発生。山頂(火口)から吹き出される大量の火山弾を破壊しながらこれに耐えなくてはならない。
落下起動が速く、ガチ避けはなかなか難しいので、オプションを(出来れば二個)えて臨みたい。

BOSS ビッグコア

BGM:Aircraft Carrier

噴火が止まった後に戦闘が始まる。まだ装備が充実せず、しかも火山に阻まれるので戦いにくいが、初周であればヤツの攻撃もそこまで苛ではない。今後の幾度に及ぶ対戦のチュートリアルだと思って軽くやっつけてしまおう。

最後のビッグコア戦はこの後もステージ5まで共通。ビッグコアの強さも自機の強化に合わせて変化するようになっており、またステージ4では同様に火山地形がそのままの状態で戦うので、窮屈な状態での戦になる恐れもあるので備えよう。

St.2 ストーンヘンジ

BGM:Beat Back

上下に無限スクロールが可な、大小様々な岩で埋め尽くされたステージ。岩は横に幅を取って取っていたり、底部にケルンのような塊が出っっていたりと自機の可動域を制限し、その陰から台やスクランブルハッチが攻撃を仕掛けてくる厄介な場所である。
赤色のつぶつぶの岩は対攻撃で破壊して進むことが可

最深部は、後にお染みとなるザブラッシュ地帯になる。本作のザブは出現間隔がまばらだが、位判定がすぐに発生する上にかなり速度が速い。自機のいる位置に重なってミスを誘われることもあるので、できるだけ動き回って対処した方が良いが、安地はちゃんと用意されている。フル装備ならばここでフォーメーションをって切り抜けることも可だ。

St.3 モアイ

BGM:Blank Mask

前面と同様に上下に無限スクロールする。
ここの敵はなんとモアイである。宇宙空間の遺跡にられているモアイバクテリアンの手によって多数のイオン台に改造され、口からイオンリングを吐き出して自機を攻撃してくる。この口が同時に弱点になっており、リングを破壊しつつ上手く口内に攻撃を命中させられれば破壊することができる。
モアイは前を向いているものとそっぽを向いているもの、そして地形にり付いていて頭の向きが異なるものがいて全部で4種類。ものによってはショットよりミサイルの方が撃破しやすかったり、オプションを用いないと倒しづらかったりと攻略方法にもかなりクセが出てくる厄介な相手である。

ここの中戦では、最後にチルドという破壊不能な弾を3発放つ円盤状の敵マザーが1体出現する。そしてステージ最深部でこのマザーが編隊で現れるようになり、チルドにしながらにじりにじりと自機に詰め寄ってくる。マザーの方は破壊できるので、チルドをうまくかわしながら着実に撃破しよう。

St.4 逆火山地帯

BGM:Free Flyer

ステージ1の地形がそのままひっくり返ったステージだが、敵の配備は一層に増強された。その上中の火山噴火するようになり、溢れる火山弾と敵勢の処理を同時にこなさなければならず、難易度は桁違いに高くなっている。
一浮き台はオミットされているものの、それでどうにかなるような甘いステージではない。敵軍勢が苛になっていく折り返しポイントとあって、クリアにはかなりの技術を要される難関ステージとなる。

部ではアイアンメイデンというの敵艦による編隊と対峙する。一体一体が耐久度を持つ上にかなりの数が現れ、最終的には自機に座標を合わせて突進してくるため正攻法で突破するためにもある程度装備を充実させなければならない。丸腰状態でもやり過ごせなくはないのだが、その場合はかなりの操作技術がめられることに。
火山はここでは噴火しないが、2座の裾野にスクランブルハッチがいる。装備がないと破壊が難しい上方向におり、放っておくとアイアンメイデンとハッチザコの同時処理を必要とするなど、とにかく苛中ボス地帯になる。

St.5 触手

BGM:Mazed Music

ステージ地形が一切く、現れる敵も団子のみのステージ。敵の正式名称は『触手』で、その名の通り体表から最大4本の触手を生やし、これを伸ばしたり先端から弾を撃って自機を攻撃してくる。
さて、この団子だがパワーアップ項で説明したとおりレーザーでの攻撃があまり通用しない。レーザーのままでの攻略困難を極めるため、あらかじめダブルに換装しておくか、もし立て直しの途中であるならば対武器ショットのままで攻略しよう。しかし、最深部まで出てくる敵がコイツだけだが意外と攻撃は侮れず、しかもステージ中でカプセルを取得することもできない。後半ステージだけあって難易度はかなり高い。

St.6 細胞

BGM:Mechanical Globule

生物的な間を攻略するステージ。後のシリーズほどのグロテスクさはないが、やはり機械の敵とはかなり異なる挙動をするアメーバの動きをつかむことが難しい。
な敵はアメーバスクランブルハッチで、これらを守るように網の壁り巡らされている。この壁は対攻撃で破壊することが可で、後のシリーズ生物面でのものと違い復活することもないので幾分ラクだが、こちらの進軍を妨げつつ敵の攻撃を通してくる本質はここで完成されているので、押し潰されないように進めていく。

BOSS 細胞核

ステージではビッグコアではなく、最部のどん詰まりにいる核をボス戦とする。
出現時には核を保護していた(地形)を千切り、断面から大量の弾を撒き散らして攻撃してくる。この弾がとにかく数が多く、あつい弾幕ってくるためかなりの強敵。破壊できるのでフル装備ならまだ何とかなるだろうが、復活時にこれを切り抜けてボスを撃破するのは極めて困難だろう。幸い、僅かに残る地形に安地が存在するのでここで切り抜けることも可である。また、ダブルを装備してわざと核を攻撃しないようにすることでスコア稼ぎも可

CAUTION!!
初期版ではこの細胞核戦に重篤なバグが発生する恐れがある。スクロール全に静止する前に撃破することが可なのだが、こうして進めてしまうと、続くステージ7の敵パターンステージ6と同じになり、一部の敵はスプライトが化けてしまう。最後に同じくスプライト化けを起こした細胞核が出てくるのも同じだが、これを倒してステージワイプするとBGMも止まり、その後プログラム暴走や最悪の場合基そのものにダメージを与え故障の原因となってしまう非常に危険なバグである。
後期版や、現在に稼働しているEP-ROM版(ROM版と呼ばれる)では修正済みだが、稼働しているのがどの版であるのかがハッキリ解らないところで(まあ初期版が稼働しているということはまずないと思うが…)、しかも再現の方法が判明している以上ゲーセンなどで意図的にこのようなプレイをするのは厳に慎むべきであろう。

St.7 要塞

BGM:Final Attack

バクテリアン軍のマザーコンピュータ安置された要塞『ゼロス』本殿く。内部にパイプが詰まるった地形が複雑に変化して自機の可動域を狭め、その合間に大量のザコスクランブルハッチが配置されたまさに敵の最終防衛ラインである。
敵の攻撃はもちろん苛そのもの。しかもステージ内部は緑色背景に変化し、それまでのステージべて視認性が悪くなり、これもステージ攻略をより難関にする一因となっている。

ステージ後半は転じて開けた間に出てくる。ここでは内部に電磁バリアを展開するパイの敵が出現し、内側に発生させるバリアは触れれば即ミスとなる強な攻撃になる。破壊不可能なので、防備になる上下の間でやり過ごせば良いのだが、そこでは本作屈の強ザコである2足歩行ダッカーが現れるので、こいつにもやられないよう注意を要する。

BOSS マザーコンピュータ

電磁バリア地帯を抜けた後、出っった地形から触手が生えて自機を妨する。これに手間取っているとシャッターが閉じてしまい、を塞がれて先に進めなくなってしまうので注意すること。
事にシャッターを通過した先に鎮座するマザーコンピュータは、人間の姿をしていて6本の電磁触手によって要塞と接続されている。ラスボスなのだが相手からの攻撃はなく、電磁触手の根元にあるコネクタを全て破壊することで撃破することができる。

敵の部を破壊したビックバイパーバクテリアン軍の脅威は遂に――

その他の楽曲

ゲームオーバーの曲『Game Over』、ネームエントリーの曲『Historic Soldier』、未使用曲『GRADIUS Spare BGM』がサウンドトラックに収録。

移植版

アーケード人気を博した一大タイトルとして、当時発売されていた多くの庭用パソコン家庭用ゲーム機に移植版が開発された。
しかし、当時のパソコン/家庭用ゲーム機は性が低く、アーケード版の内容を全に再現することはほぼ不可能であった。特にコナミからのライセンスを受けずに開発された一部パソコン向けの移植版に至っては、再現どころかゲームとして成立しているかも怪しい物も多々見受けられた(今で言う無茶移植)が、当時においてはグラディウスに限らず多くのアーケード人気タイトル無茶移植に遭っており、特段にしいではなかった。

しかしその分開発側も知恵を絞り、制限された仕様の中でできるだけ原作に負けないゲーム性を再現したり独自要素を編み出すなどの開発が行われた。結果、移植版にも独自のファンがついたり、それらが時を経てアーケード原作ないしはそれを再現された後期移植版に触れて長期のファンになるなどして、グラディウスというゲーム今日まで人気を保ち続けられることになった。

一般に移植が初めて達成されたとされるのは下述のデラックスパック版。以後はアーケードアーカイブスバーチャルコンソールなどでアーケード版および各種移植版と同等の内容で遊ぶ機会が増えている。

以下、一部の移植版についてピックアップ紹介する。

ファミリーコンピュータ版

1986年4月25日発売。
最も普及した家庭用ゲーム機だけあって、特に多くのファンを擁する作品である。ファミコンへの移植がなければ今日のグラディウスの知名度はなかったと言って過言ではなく、ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータNintendo Switch Onlineでも収録され、現在でも特に遊べる環境が多い。

内容としては単なるダウンサイジングであり、オプションが2つに減り、レーザーが短くワインダーもきかなくなり実質強化ショットのような仕様に変化した他、ビッグコアが小さい、上下スクロールのオミット等、移植度はお世辞にも良いとは言えない。
ただし、一気にフル装備状態にすることができる裏ワザが搭載された。それがポーズをかけて↑↑↓↓←→←→BAの入、つまりコナミコマンドの初登場である。それ以外にも、シールドの見たは同じだが取得してすぐに装着されて自機全体を保護する仕様に変更され、しかも地形で削られなかったり耐久度が1になるとくなってり替えがわかりやすくなったりと使いやすくなった。
その他、5000点ボーナスエクステンドボーナスが得られる隠しポイントワープポイントが存在したりと、総じて遊びやすい要素を多数取り入れることでアーケード版よりもお手軽でクリアしやすい調整が施された。

なお、エンディングにも多少変化があり、専用のエンディング曲が書き下ろされた他周回数によって6通りのメッセージで祝辞を送られる。ついでにこのメッセージ頭文字を取るとKONAMIになるなど遊び心も忘れていない。

当時販売されていた大塚食品カップ麺アルキメンデス』とタイアップした限定版も存在する。内容としてはカプセルの形がアルキメンデスパッケージに差し替わっただけなのだが、数量限定の非売品であり現在では高値で取引されるプレミア品となった。

また、内では稼働しなかったが、任天堂VS.システムを用いた『VS GRADIUS』も存在。内容はほぼファミコン版と同一で、現在ではVS版のアーケードアーカイブスも発売されている。ちょっとややこしい

MSX版

1986年7月25日発売。複数メーカーの参画による統一規格パソコンMSX』への移植
初期の移植版としては上記ファミコン版と双璧をなす人気を誇る。ハードの普及率が違うこともあってかファン数は及ばないが、MSXではその後独自のグラディウスシリーズが続いたこともあって濃いファンが多いのが特徴。

オプションが2つまで、レーザーは長いもののワインダー性劣化しているなど、やはりダウンサイジングは避けられていない。上下スクロールができないのも一緒だが、ビッグコアについては描写の見直しにより原作さながらの大きさを再現した。
また、こちらでも独自の要素を多数取り入れた。特筆すべきはミサイルレーザーの2段階パワーアップで、このシステムは後に『グラディウス外伝』や『グラディウスジェネレーション』などにも輸入された。コナミコマンドは非搭載だが、ポーズをかけて特定文字列を入リターン(現在エンターキー)を押下することで様々な隠し効果が得られる。関係者女性名前フル装備したり、なんとこれでスピードダウンができたりもする。一方でバカとかアホとか言うとゲームオーバーにさせられるので人を笑っちゃダメだよ。

モデルにもよるが、MSXにはカートリッジスロットが2つついており、優先される1スロット側に本作を、2スロットに『ツインビー』を挿入して遊ぶと自機をツインビーにすることができる。
また、『コナミゲームを10倍楽しむカートリッジ』および『コナミの新10倍カートリッジ』を1スロットに、2スロットに本作を挿入すると、これらのソフトによる拡要素によってステートセーブ/ロードができたりスクリーンショット残機や開始ステージの操作ができたりする。

後に『コナミゲームコレクション Vol.3』に収録(ただし、タイトルネメシス)され、『スナッチャー』に付属していたSCCカートリッジを使用してプレイすることによりSCCでのプレイが可になる。

下記のオリジナルステージが挿入され、原作におけるステージ5以降はその後に繰り下がった。以下ではそれの概略を記載する。

St.5 骨

で埋め尽くされたステージ
モアイと同じような挙動をするガイコツがニョキッと生えてきて自機がけて攻撃してきたり、青色の孔からこっちみんなジェイソンホッケーマスクのようなドクロが現れて弾を撃ってきたりする。地形がある分モアイステージよりも攻略厄介な上、中盤には破壊ができないが多数浮遊するエリアもあるなどだけに太な難ステージである。

最深部ではザブと同じようにワープで現れるブーメランのような攻略するパートと、3方に散る青色の珠状の敵が前後から出現するパートがある。かなり長い。

EXTRA STAGE

全4種ある、更なる稼ぎのためのステージ
すべてステージ2と同じグラフィックで、破壊できる岩の色が異なっている。ここを通過することで各ステージのその後の箇所をスキップすることができる上、隠されている特殊カプセルを取得することでスコアエクステンドが期待できるのであるが、エクストラつくようにどれも攻略が非常に難しい。
迷路のように複雑に入り組んだ地形と、破壊できると言っても物量があまりに多い岩に押されてしまうため、装備が充実していないとクリアはままならないだろう。またショットレーザーでは正面しか破壊できず詰みに陥る危険が非常に高いため、これらを攻略する際にはダブルへの換装を強く推奨する。

ステージ内にはスコアが手に入るカプセルがあり、さらに特定カプセルは連続で取得することでスコアモリモリ稼げるものになっている。さらに数は少なくなるが、取るだけで残機エクステンドがもたらされるカプセルもあり、これらは最初から視認できるものの他、岩を壊すとその中から出現するものもある。危険ではあるが、岩を掘り進めながらより多く取得すればボーナスも増えるので腕に覚えがあればたくさん稼いでおこう。

なお、このエクストラステージの曲は知る人ぞ知るマイナーゲームスクーターシューター』の流用である。

EX.1

ステージ2の最終盤、アーケード版にはかった地形の小部屋からワープできる。

ほとんどが壊せる岩で占められている構成。既に難しいステージなのは確かながら、掘り進むのは中々楽しいし隠されたカプセルも多い。

EX.2

ステージ3の後半、全体を通して2ヶ所に当たる背中合わせモアイの間にワープポイントがある。

窮屈ではあるが較的動線が良く確保されており、エクストラステージの中では較的攻略しやすい方。その分画しカプセルの取得分は減るが、欲さえ掻かなければそれほど危険なところではないだろう。

EX.3

一進入条件があるステージ
ステージ1及び4の、トンネルがある山を全てくぐるとステージ4の二つトンネルからワープできる。

破壊できる岩がかなり少なく、さらに可動域が狭められたステージである。しかしここを通れば難関の一つであるアイアンメイデンラッシュをスキップできるので、うまく利用したいところだ。

EX.4

ステージ7(原作におけるステージ6)のボス本体とちぎれたの上側の隙間からワープする。

ほとんど隙間く岩で埋め尽くされたステージ。あまりに物量が多く、たとえフル装備で挑んでも押されがちになってしまうほどである。地形からして下側をに掘削して進めることになり、上側を見ると特殊カプセルが多く配置されているが、まず諦めた方が良い。

そもそも進入位置からして、ボススキップ以外に攻略の特典はない。まさしく純な稼ぎのために作られたステージである。

X68000版

1987年シャープから発売された庭用パソコンで、本機の性デモンストレーションするために初期モデルの同梱ソフトとして開発された。
メーカーSPSで、開発者が「1ドットでも違えばを切る」と言い切っただけあってアーケード版と寸分違わぬプレイ感を味わうことが出来、その後のX68000の方向性を決定づけた作品となった。

PCエンジン版

1991年11月15日発売。
PCエンジン参入第一弾として開発された。メディア2MbitHuカード
ファミコンMSXべるとハードの性が大幅に向上していることもあって移植度は然高く洗練され、上述のX68000版ほどには及ばないにせよ極めてアーケード版に近い準で遊べる内容になった。
また、武装の仕様が見直され、特に2連射が可になったダブルは上方向への弾幕の強さも相まって文句なしの最強装備と化した(ただし相応に処理落ちの発生を誘う)。またオプションはちゃんと4つ装備できる上、動き方が続編のそれと同じように調整されたので後のシリーズに触れた後でもとまどいを感じることなく使えるだろう。

ただし問題点もある。そもそもアーケード版の稼働より6年もの時が経過しての発売であり、時期的に古さが否めないことと、表示解像度の関係上ステージ2と3以外でも画面内にステージが収まりきらず、多少上下スクロールするようになっていることで、違和感から来る煩わしさが少なからずあったようである。
またMSX版と同様にステージが追加されたが、進入が任意であるエクストラステージはともかく挿入されたステージ5についてはその存在について賛否が分かれている。MSX版ではあまり同じような議論がなかったところから然るに、やはり本作の移植度の高さが故に起きた事態だったのだろうと思われる。

とはいえ、開発時期が遅くなった分ノウハウが多分に詰め込まれ、従来の移植版も一気に原作に近づいた完成度と、ハードが高価だったX68000よりも入手難易度が低いことから本作も充分なファンを獲得している。本作のVC版も様々なハードで発売されている他、PCエンジン miniにも収録されているなど現在でも遊べる機会は多く、ファミコン版とMSX版に並ぶ三大移植版と数えられる傑作には間違いない。

ちなみに、このPCエンジン mini版では隠し要素としてグラフィックや音などがよりアーケード版に寄せられ、バブルシステム動画面も再現されたnear Arcade版が収録されている。
ファミコン版などをベースアーケードに内容を寄せた同人作品は多くあったが、このnear Arcade版は公式良が施された初めての例となる[9]

MSX版同様、下記のステージが追加され、原作ステージ5以降は繰り下がった。以下に概略を紹介

St.5 骨

MSX版のとは別物。砂漠恐竜が横たわるステージで、こちらの攻撃があばらに当たると砕けて飛来する障害物に変化する。こうなると破壊することができず、敵機の突進と合わせてかわす必要がでて厄介。後の『グラディウス リバース』でもアイデアが流用されたが、こちらはカプセルを取っても拡散することはない。また大量に砕くと処理落ちが発生するので、それを利用してよける作戦も取れる。

それとい炎を吐いて攻撃する、浮遊するガイコツも前半の数ヶ所および最深部で多く出現する。前半のヤツは上下に動きながら階段状に隙間く炎を吐き、最深部のヤツは画面縦いっぱいに動きながら吐くので隙間があるが複数出現して弾幕ったりと、どちらにせよ手強い攻撃を仕掛けてくる。

最後のボスは前後のステージと同様ビッグコアだが、上下の地形がそのままで戦闘になる。とはいえ火山ステージと違ってほぼ坦なのでそれが問題になることはないだろう。

EXTRA STAGE

更なる稼ぎのためのステージ
概要MSX版とほぼ同様で、ステージ2と同じグラフィックで破壊できる岩の色がそれぞれ異なる。全部で5面あるのだが、ステージ3に2ヶ所隠されていて攻略できるのは片方だけなので、1周で最大4面分を攻略できる計算になる。またその多くに進入条件が課せられた他、仕掛けられたギミックの流用などグラディウスIII(SFC)からも取り入れられた要素が多い。

黄色緑色カプセルに加え、取得すると一定時スクロールストップするカプセルと一定時オート連射状態になるカプセルが出現する(どちらも有効時間を視認することはできないが、効果が切れる前にSEで3カウントが入る)。オプションが4つ装備できることやダブルが連射できることもあって難易度MSX版よりもはるかに下がり、純に遊びやすく稼げるステージと化した。

EX.2

ステージ2の最終盤にある地形のみが入口。一つだけある岩が印で、スコアの位が5・7・3のいずれかになっていることが条件。

不自然に開けた場所で突然上下から岩が増殖して埋め尽くされる。上述したSFC版グラIIIの流用だがさらに意地悪になり、後半では一つの増殖地帯を抜けても矢継ぎにまた増殖してくる本作屈初見殺し地帯。最初のエクストラステージにありながら難易度は間違いなく最高クラスと言える。何故最初に持ってくるんだ…

EX.3 上ルート

ステージ3の後半にいる背中合わせモアイの間に入口があり、ちょうど同じの上下にいるヤツのどちら側に入るかで下ルートとの分岐が発生。どちらも特に進入条件はない。

こちらは迷路のような構造と台の多さにより、正攻法では一番難しいエクストラステージであると言えよう。腕に覚えがあるプレイヤー用。カプセルが多く隠されているので、上手く活用してドリラーしてやろう。

EX.3 下ルート

条件や入口は上記の通り。入口に入る分には特にどっちが難しいかというのはないだろう。

ルートの内部は上下に無限スクロールする。が結構開けており、上ルートよりも幾分簡単な上に隠しカプセルも多い。ラクにクリアしたいのであればこちらを進めよう。

EX.4

ステージ1および4のトンネルを全てくぐることが進入条件。
入口はなんと火山噴火口付近。火山弾を撒き散らすところに思い切って突っ込んでいかなくてはならないので度胸を持って挑もう。

内部は正統派のドリラー面なのだが、壊せる岩の地帯では破壊できない岩が混じっており、きちんと認知して進めなくては衝突死するリスクがある。困ったことにどちらの岩もベースの色合いなのでやや紛らわしく、くっきりした画面でプレイできる今の機会であればそんなに判別しにくいものでもないのだが、発売当時はテレビの種類や映像設定によって見分けがつかず散っていったバイパーが多かったものと推察できる。

EX.5

ステージ7のボス戦直前にある、筋のような浮き地形下側のその下に入口がある。進入条件はパワーアップゲージが未点であること。進入直前にダブルシールドを取ると入りやすいだろう。

無限スクロールで、縦いっぱいに拡がった迷路と分岐を塞ぐ小岩が特徴。最後のエクストラステージでありながら突破は結構簡単で、縦の間には特殊カプセルり巡らされている上にカプセルも多く、ゆっくり攻略できる。
強いて問題と言うのであれば、ここを攻略すると確実に一周クリア時間が長くなることだろう。入口がボス直前で、ステージ自体もやや長く、しかもカプセルを駆使するとそれだけ突破に時間がかかるようになる。RTAをするとしたら間違いなく入っちゃいけないと言える。

『GRADIUS DELUXE PACK』

セガサターンプレイステーション版が1996年3月26日Windows95版が1997年2月21日に発売。

『GRADIUSII ~GOFERの野望~』とのカップリング移植作品で、ともにアーケード版の忠実移植して作られた。実際ハード進化により原作と褪色いほどの移植度を誇っているが、画面解像度の都合により僅差ながらPS版の方がより優れている他、PS版には新たにエンディングが追加され、スタッフロールと。オリジナルBGMが奏でられる。中戦BGMアレンジで、しっとりとした良曲なので是非聴いてみていただきたい。
またゲームそのもののオープニングとしてオリジナルムービーが収録。3Dで動くビックバイパーはそれだけで感動モノと言える。

残念ながらグラIIの方に不具合があるがここでの説明は割愛。本作に関しては特に問題なく遊ぶ事が出来る。
そしてさらに後年発売されたグラディウスポータブル(PSP2006年2月9日発売)は本作の再移植といった具合なのだが、大なり小なり問題点が散見される続編と異なり本作については特に問題点は存在しない。

Windows 95版にはその他にダッカーオプションハンタースクリーンセーバーなどが収録されている。ただし、パソコンというプラットフォームであるためかマシンスペックゲームの質が左右されるというちょっとした問題があったし、Windows XP以降はOSの対応によりプレイがそもそもできなくなった(仮想PCで動かせるが調整は必要)。

その後のシリーズ展開

斯くして多くのファンを獲得した本作は、その高い人気により続編が製作され、人気シリーズと化していった。
しかし本作に対する“続編”は複数あり、それだけ作品の系譜が枝分かれしてしまい、全体を見るとかなり複雑である。

初めの続編は1986年稼働の沙羅曼蛇である。元々は“グラディウス2”として製作されていたが、最終的にシステム世界観の相違から題されてのリリースとなった。
2人協力プレイや、縦スクロール面の挿入など沙羅曼蛇ならではのシステムが特徴。本作初登場のリップルレーザーが後にグラディウスIIへ輸入された他、合成音声が取り入れられたことや、多ステージボスとの戦いを繰り広げられるのも本作からである。

続いて、1987年MSXにて発売されたグラディウス2リリースされる。
本作の存在が特にシリーズ系譜の複雑化を招いており、まず断っておくと下述のグラディウスIIとはまったく別の作品である。海外でのタイトルは『NEMESIS2』であり[10]外においては長らくこちらが正統な続編として認識されていたようである。
本作をはじめとしたMSXシリーズストーリーがより練り込まれているのが特徴で、それに関連してプレイ中に自機に追加武装を入手し、さらに強化していく独自のシステムが採用された。

先んじたこれらのタイトルを経て、1988年グラディウスII -GOFERの野望-が稼働した[11]。少なくとも内版においては、このようにローマ数字を冠せられたタイトルグラディウスシリーズメインストリームと見做される。
プレイ開始時に武装タイプを選択できる初めての作品で、攻略の幅が拡がった。またボスラッシュステージなど以後のシリーズに引き継がれる基礎を多数作り上げた。

1989年、さらなる続編グラディウスIII-伝説から神話へ-が稼働[12]
しかし高すぎる難易度設定や、キャラクター判定などに見られる調整不足など前作ほどゲームとしての品質が優れているとは言い難く、また数多のバグにより導入を見送るゲームセンターが出るなどし、セールスが奮わず前作ほどのヒットには至らなかった。ただ、その高すぎる難易度に刺された上級プレイヤーを中心に根強い人気もまた獲得している。

それ以降、パロディウスシリーズ化や移植版、庭用オリジナル版を精的にリリースしつつも続編の沙汰がなかったが、IIIより数え10年が経過した1999年グラディウスIV -復活-が稼働。
当時のアーケード市場においてシューティングゲームが衰退期に入っていたことや、内容の作り込みが甘くプレイヤーからの評価は低いが、ポリゴン表現の活用など時代に合わせたゲーム設計がなされ、また、その後2004年リリースされたグラディウスVまで系譜を繋いだタイトルとなった。

その他、グラディウスシリーズ歴史タイトルについてはシリーズも参照願いたい。

→ グラディウスシリーズ

BEMANIシリーズの楽曲

後にコナミリリースした音楽ゲームにおいても、本作の楽曲をアレンジしたものが複数曲収録されている。そのうち、以下の2曲はゲーム内楽曲をメドレーアレンジした楽曲であった。

その他にグラディウスに関連する楽曲としては、グラディウスIIの同曲をリミックスしたBurning Heat!と、グラディウスのタイトルおよび上記デラックスパックのOPムービーモチーフ作曲されたGRADIUSIC CYBERがある。

GRADIUS -FULL SPEED-

ジャンル GAME MUSIC (グラディウス)
アーティスト Mr.T
BPM 160 - 220
難易度 beatmania IIDX
NORMAL HYPER ANOTHER
SP 4 8 10
DP 3 7 11
pop'n music
EASY NORMAL HYPER EX
6 25 40 45

それぞれ『beatmania IIDX 10th style』と『pop'n music 11』の新曲。初代グラディウスのスタート時や各ステージネームエントリーまでをメドレーアレンジした楽曲。ファミコンの音を生かし、シンセを駆使して近未来を感じさせるようなアレンジになっている。編曲Mr.T(内田智之)。

ポップンでの担当キャラ1Pビックバイパー、2Pがロードブリテッシュ。
『Toy's March』にも移植されているが、曲名が「グラディウスメドレー」と変わっている。最後のネームエントリーがカットされておりゲームオーバー音で曲が終わる形に変更されている。

GRADIUS 2012

音楽ゲームbeatmaniaIIDX tricoro」に登場した、Sota Fujimoriによるリミックス

 →GRADIUS 2012

ピコカキコ

関連動画

関連商品

関連項目

脚注

  1. *開発時の仮称は『スクランブル2』だった。稼働当初に『ファイター グラディウス』と題され、その後『グラディウス』となって現在に至っている。
  2. *後にこのタイトルゲームボーイ移植されたが、内容はアレンジが強い。
  3. *バブルシステム対応タイトルではないが、使用されたゲームとしては他に4作品ある。また続編『沙羅曼蛇』も当初はバブルシステム用として開発されていた。
  4. *東野氏はその後、新卒でリクルート社に入社した後中途採用でコナミに再入社し、コナミ矩形波倶楽部メンバーとなった。
  5. *グラディウスを含め当時のアーケードゲーム(とりわけシューティング)にはクリアによってゲームが終了するというルールがあまりなく、それに倣うような形であったが、その後のシリーズにも引き継がれる要素となった。
  6. *ただし無限に上昇するわけではなく、内部的には8周、32周といった節難易度の上限に到達する模様。
  7. *ゲーム上のカウントは99999900まででカンストである。それ以上のスコアを取るとプレイ中のスコアオーバーフローにより0に戻るが、ランキングには0になる直前のものが記録される。また9998万スコアえた辺りから無限エクステンドが発生するなど、プログラム限界えた挙動を色々と見ることが出来た。
  8. *稼働当初は『前衛』と呼ばれることもあったが、現在はこの中戦がほぼ称となっている。
  9. *PCエンジンminiコナミデジタルエンタテインメントからの発売。基になったPCエンジンメーカーであるハドソン2012年コナミに吸収合併された。
  10. *さらに、ゴーファーの野望 EPISODE IIが『NEMESIS III』としてリリースされている。
  11. *海外タイトルは『VULCAN VENTURE』。
  12. *海外でのタイトルも『GRADIUS III』である。つまりグラディウス(GRADIUS)としてはいきなり3作リリースされたことになる。
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