風雲スーパータッグバトル単語

フウウンスーパータッグバトル

風雲スーパータッグバトルとは、1996年9月26日エス・エヌ・ケイSNK)より発売された2D対戦格闘ゲームである。95年に同社より発売された『風雲黙示録』の続編であり、シリーズでは今作が最終作となる。

概要

SNK格闘ゲームシリーズの中でも特に全体的に陰湿で哀愁が漂う、ハードボイルド空気が押し出された意欲作。

アジア圏でヒットしたという前作の結果をヒントに、それまでのSNK作品が独自の雰囲気として放っていた『いい意味で重く、ハード世界観』を深く掘り下げた内容となっている。

前作が、悪い言い方をすれば原色過多でバタくささ溢れるドギツい(それでいて、妙におマヌケな)世界であったのを、今作では色合いを抑え、絵のタッチも和らげて万人向けとしたものにシフトチェンジした事は、後年の再評価を見ても方向性として正しかったと言って差し支えないだろう。各エンディングでも、ボスへの壮絶かつ明確な死の描写、終わりのい闘争、救いのい結末、一時的な安らぎ善されない治安混乱する秩序…といった他タイトル舞台である『危険な・サウスタウン』を彷彿とさせる結末が多い。

ラストボスジャズウがボスとしての強さよりも幻術とカタコトによる怪しさの方が印に残るキャラだったり、ジャズウの登場によってゴズウ&メズウ兄弟KOFシリーズで言う怒チームの如き準役級の扱いとなったり、ジョーカーが配色や技の差し替えによって更に狂人度を増したり、チュンの逆転技が新技になったりと、相変わらずキワモノ勢にも等にスポットが当たっている独自色が立つゲームである。にもにも『危なさ』では他の追随を許さない。

世界観が変貌した事に習ってか各キャラの詳細の念入りな見直しが図られ、前作の主人公ハヤテ風雲拳を極めていない事にされ、ゴズウは血液型が変わり、イーグルジョーカー同様に配色が変わった上、形だけではない全うなイケメンとなった。また、何故かフィジカルデータの数値が多くのキャラで大幅に書き換えられ、身長が11cm縮んだハヤテ、逆に25cm伸びたゴードン等、最別人のデータと思われてもおかしくない程、極端に変化したキャラもいる。加えて、世界観に似つかわしくない為に前作のデフォルトキャラの内、キャロルニコラ削除された。

ゲーム内容としては、ラインシステムを撤し、新たに2VS2で戦うタッグバトルを採用。システムも大幅に入れ替わりタイトルキャラクター以外は正しく別ゲーと言ってもいい程劇的な変化を遂げている。言うなれば、『全く新しい続編』主人公も新キャラとなった。CPU戦はデフォルト設定では程良く低難易度なので、システムに慣れればサクサク進められる。ただし、SNK格闘ゲームの例に漏れず、ボス2人はそれまでとは一線を画す高難易度ラストボスジャズウよりも、中ボス獅子王の方が強いともっぱらの評判である。実際に使用するとジャズウの方が明らかに性は上なのだが、獅子王特定の技を連発するだけで有利を取れるのがインパクトが大きい為か…両者とも、ガードキャンセルの出し所を見極めればCPUとしては大差い強さではある。

今作には通常のノーマルバージョンの他に、1P&2P』vs『3P&4P』のタッグ対戦が可スペシャルバージョンという限定版が存在する。協力プレイの対戦版が行えるという、昨今でこそネットワークの発達によりしいものではくなった仕様をいちく取り入れるSNKの挑戦意欲溢れる高級モデルである。このバージョンでの大会動画も存在するので興味があればご覧頂きたい。ジョーカーさん自重して下さいよ
この『協力プレイ同士での対戦』という独自のシステムは、後にドリームキャスト版マーヴルvsカプコンにも取り入れられている。あちらはコントロール端子が4つある故に実装出来た結果と言えるが、風雲STBの場合は『対峙した対戦台』を踏まえての仕様であった。あの時代にあってこのの付け所は、流石フューチャー.イズ.ナウ.SNKである。
因みに、スペシャルバージョンの発売日は9月20日ノーマルバージョンよりかった。

庭用移植に関してはメモリ容量の都合上、ネオジオCDにも移植出来なかったためにROM版以外での移植がされず、オークションでは¥10万の値段が付く事もザラであった。業務用のメモリ容量は242メガKOF2000673メガという事を踏まえたら、移植出来ないのも止むなしであろう。当然、PSSSにも移植はされなかった。
更に同年の同時期、よりにもよって同じ格闘ゲーム界の雄であるライバル会社カプコンから発売されたタッグ制(論交代も可格闘ゲームX-MENvsストリートファイター』や別の開発部が送り出した『KOF96』等に客足を一方的に取られてしまい、OPデモでの新システムピックアック等も地味な内容から、中身の認知が成されずに
鳴かず飛ばずのままに時代の影に埋もれてしまった悲運のタイトルであった。むしろ、当時はゲームセンターに通っている者達でさえ、そのタイトルすら知らない格闘ゲーマーも多かったと思われる。当然ながら、攻略本も出ていない。

その後、実に10年の沈黙を破って2007年PS2ネオジオオンラインコレクションにて前作『黙示録』とのカップリング風雲 SUPER COMBO(スーパーコンボ)』として発売された事で、ようやくお手頃価格で庭用として楽しめる事となった。オンコレの御多分に漏れずエミュレータ移植なので対戦モードは収録されず、アーケード版同様の乱入対戦のみという形なのが残念だが、プラクティスモードコマンドリストカラーエディットアレンジBGM
オンコレという事でバッチリ収録されている。特にアレンジBGMは珠玉の如き名曲いで、これだけでも購入価値があると断言出来る程である。

『黙示録』から続くシリーズとしてはタイトル自体が別物へと変化を遂げたためか、ネオジオポケットの『カードファイターズシリーズでは同2作品をめて『風雲シリーズ』と称している。

海外版のタイトル『KIZUNA ENCOUNTER SUPER TAG BATTLE』。『KIZUNA』とは『』の意であり、タッグ制を用いた格闘ゲームとしてチームワークが重要となるサブシステム、ひいてはこのゲームを見事に体現したタイトルと言えよう。

演出面では、勝利メッセージで『タッグ内での掛け合い』を実装したタイトルである。世界観が世界観なので、相性が悪いキャラとの掛け合いは殺伐とした雰囲気が全開。特にスイル⇒ロサや(ゴズウ、メズウ、ジョーカー)⇔影獅子王の掛け合いは、タッグとして何時決裂してもおかしくない程に敵意剥き出しで穏やかでない。KIZUNAとはなんだったのか…

システム

★操作性の変化

今作ではボタンの押す長さでの強弱調整ではなく、ニュートラル状態では一して弱攻撃、レバー前を入維持しつつボタンを押すと強攻撃という操作方法へと変更が成された。屈み状態では、前斜め下(右向き時はテンキー3方向)への入維持が強攻撃として扱われる。中では地上立ち状態と同様に前維持入が対応。

★体力ゲージの変化

1本のゲージで、約7割程減らされた段階で体点滅状態となり、逆転技が使用可となった前作とは異なり、今作の体ゲージは『リアルバウ餓狼伝説シリーズにみられる2本制・1本以下になった段階で逆転技のアンロック解除という仕様となった。

★勝敗決定の変更

なんと今作では、タッグ内の1人の体が尽きた時点で決着となる。故に、交代~体回復の重要性が極めて大きな意味合いを持つ。相手に交代をさせずに一方的に責め立て、容赦なくKOするのもまた、このゲーム故の醍醐味。
この仕様は後の『ネオジオバトルコロシアム』に受け継がれたが、非難々であった。KOFXIなどと較すれば、その理由も頷けるというものである。このゲーム較対かったからこそ、独自の仕様として受け入れられているのだろう。

★チェンジエリア

ステージには『チェンジエリア』が設けられ、画面を横に4分割して中2つ分のスペース斜めトライプ模様が施されている)の内の1つが自軍チェンジエリアとなる。チェンジエリアは交代の他、サプライズアタックエマージェンシータッチといったサブシステムを使用する際に必要となる地。
故に、この自軍エリアを如何に戦術として取り入れるかが戦局の要となる。単なるキャラキャラの相性以外にも、自軍エリアの位置取り(地上・中其々の機動、各技の間合いを離す運び、切り返し等)を視野に入れての攻防を意識する必要があるのだ。

★交代(自軍エリア内でD)

2VS2のタッグバトルという仕様を生かした、今作ならではの交代システム

交代は自軍チェンジエリア内、かつ地上でのみ行える。交代成立後は使用キャラが画面の待機ゾーンへと移り、それまで待機ゾーンに控えていたもう一方のキャラめて操作する。交代成立後、待機中のキャラは徐々に体が回復していく。カプコンVSシリーズで見られるリカバリアブダメージといった表示がいために解りにくいが、回復量は高めに設定され、残り体を強攻撃1発分程にまで減らしたとしても、交代して控えに回っていた間に体半分程まで回復していた…という事態もよくある。

★ラッシングコンビネーション

通常技&武器殴りを、決められたルートで順に繋げていく事が出来る。ルートは↓

 ・(弱⇔弱)>(強⇔強)>武器>強武器

となる。前述した通り強攻撃の入が独特な今作では、コンビネーションを繋げるのもかなりの工夫を問われるために、一般的なチェーンコンボを搭載した格闘ゲームと違って手元がとても忙しい。だが、それを踏まえた上でこの仕様を理解した時、このゲームの面さは飛躍的に大きくなる事であろう。体がお互いに少ない状態でのラッシングコンビネーションを用いた緊感は、他のSNK格ゲーでは味わえないものがある。
今作が隠れた名作と呼ばれる理由に、このシステムが大きく健闘しているのは間違いない。

コンビネーションの一例をあげると、(屈弱K>立強K>屈強P>武器>屈強武器)の場合はテンキー

 ・2B>6B>3A>C>3C

となる。見た感じではややこしいかもしれないが、格闘ゲームに通じているプレイヤーは少し触れば自然把握できるだろう。

ルートが共通なのは『リアルバウ餓狼伝説スペシャル』に通じる流れでもある。あちらとは違い、各キャラ繋がるルートバラつきがあるため、一概に「これが一番」というルートい。連続技のバリエーションを考えるのが苦手な人は、一先ずはレバーを前に入れた状態を維持しつつ、A>B>Cと順序良く繋げていこう。慣れてきたら、屈み状態のルートを開拓する前に、中でのコンビネーションをモノにする事をオススメしたい。地上とは違って斜め下入に左右されないため、でのコンビネーションを入する際に混乱する事はだ。

★空中ガード/空中で4維持

ラッシングコンビネーション実装のためか、ガードも導入された。同社のKOFシリーズカプコンのストZEROシリーズと異なり、地上通常技もガードジャスティス学園シリーズもこの仕様)となっている。故に中状態は地上にべて非常に安全であり、余計なリスクを侵してダメージを貰う恐れのある行動を取るよりは中に逃げた方が確実な回避策となりうる。コンビネーションから着地を投げられる可性もあるので、そればかり過信するのは得策ではないという事は覚えておきたい。

★スウェー/AB同時押し

その場で画面に体を反らして全身無敵となる回避行動。KOF94の攻撃避けと同じと思ってよい。ゲームスピードく、ラッシュが強な今作では攻撃を『その場で』回避する状況があまり見受けられず、今一つ出番がいのが悲しい。意識して使うならば、遠距離からの飛び道具に合わせる、お互いが五分状態になる技をガードさせた直後の読みに使う、相手の飛び込みに対する意表を突くetc

★回り込み/6+AB同時押し

画面の前方半分程を、下方向に緩い度で放物線を描く軌で高速移動する回避行動。移動中は無敵状態で、回避策としては非常に強で、とりあえず仕切り直したい場合は迷わず回り込みを使っていくといい。動作中に相手と重なるとサイドを入れ替える。

単純に移動距離無敵時間の長い、回避策としての万ぶりがる。高難易度CPUボス2人も、回り込みを多様すればとりあえず一方的にやられる事はない。防御手段としては頭一つ抜きん出た性だが、移動距離の調整が出来ないために回り込み>攻撃に転じるのは簡単ではない。

★防御崩し/B+C同時押し

キャラ共通の中段性を持った攻撃。名称通りに屈みガードを崩す手段として使用する。…が、回避手段として
回り込みの性があまりに万なため、肝心の防御を崩す状況になるとあっさりと間合いを離されてしまうという、これまたスウェー同様の空気感が拭えない。理に使う必要はいが、画面中央で忘れた頃に使えば意表をつけるかもしれない。大半のキャラは低い高度を跳躍するジャンプ攻撃だが、一部のキャラは地上攻撃となる。

サムライスピリッツシリーズの『不意打ち』やストリートファイター3シリーズの『リープアタック』と同様のシステムと言えばわかりやすいだろうか。

★下段攻撃/3+A同時入力

読んで字のごとくの下段攻撃。屈み強Pとは違い、レバーとAを時に同時入しないと発動しないので注意。
立ち状態から足元に向けての攻撃で、ラッシングコンビネーション(RC)に織り交ぜて使うと効果的。RC自体に繋げる事も可だが、内部処理的に屈み強Pと同じ処理がされているらしく、下段攻撃>Pを用いたRCに生する事は出来ない。

単純に下段からのコンボを狙うならば、屈B始動で問題い。しかし、1+Bというコマンドを持つキャラ(メズウ、ジョーカージャズゥ)は屈みB始動のコンボを狙う際にそちらの必殺技が暴発する恐れもあるため、このシステムの存在を意識しておいて損はない。

★挑発/CD同時押し

挑発行動。これ自体に特別な効果はいが、特定タッグを使用した際に控えキャラダメージ回復速度が上昇するという隠し要素が存在する。
挑発動作は何れかのボタンを押すとキャンセル出来る。この仕様を利用して、何らかの行動の予備動作を絞らせないという使い方も可。特に、逆転技やタメ入必殺技等を出そうとする際に挑発を『置いておく』のはネタの様でありながら戦略として中々侮れないものがある。

★投げられ着地/相手に投げられた際に6or4+C

受身行動。投げのダメージを半減し、ダウンせずに体制を立て直す。ラッシュが強い今作では堅めの裏の行動でもある投げも重要なダメージソースであり、起き攻めを避ける意味でも地味に貢献しているシステムである。

…が、一部のキャラは投げられ着地を行うと喰らい判定が復活してしまうという致命的な仕様が存在する。この使用により、ダメージを軽減したなのに復活した喰らい判定に追撃を食らって更にダメージを負った…という事もままある。かと言って、なら使わない方がいいのかと言うと、それはそれで起き上がりに見切るのがほぼ理と言える表裏2択を迫られる事にも繋がってしまう。

つまる所、投げを食らう状況に陥った自分の腕が悪いと思っておこう。

★ガードキャンセル/相手の攻撃をガードしている状態で236+A

ガード状態から即座に各キャラに対応した必殺技で反撃に移行する。ゲームシステム上、特に必要条件は存在せず、出せる状態ならば何時でも入に対応している。このため、闇にRCで堅めようとしても容易に反撃されかねない。ガードキャンセルの存在を意識してRCを控えめにし、投げに行くのも戦略の一つである。

ガードキャンセルに対応した各キャラ必殺技は夫々かなりの性の差があり、この性が強さの重として大きく影しているのが見て取れる。
ガードキャンセルヒットした際に加算されるスコアは1ヒットにつき1000ptsと非常に高いため、ハイスコアを狙うのであればガードキャンセルでの攻撃を体にする必要がある。

★サプライズアタック/体力点滅時、自軍チェンジエリア内で421+A

全身をく点滅させ、攻撃をしつつ前方に一定距離を移動>相手と接触すると控えキャラとの連携攻撃を繰り出す演出がなされるタッグコンビネーション

条件が厳しいにも関わらずダメージは程々なので、実の所あまり使用価値はいのだが逆転技を連続技に組み込めないキャラには有用なダメージソースとなり得る。移動技としての発生速度、前方への判定はキャラ毎に異なり、連携に大いに組み込めるキャラもいれば、まるで使う意味がキャラもいる。

システム自体は必殺技として処理されているので、RCからキャンセルして発動可勝利メッセージでの掛け合いを見たければ、サプライズアタックKOしてみよう。そこにKIZUNAくても、泣くんじゃない。

★エマージェンシー.タッチ/体力点滅時かつ、
相手の体力が黄色の状態で、自軍チェンジエリア内で421+D

控えのキャラが攻撃しつつ交代を仕掛ける。相手の位置をサーチして交代出来るので、牽制やRCの隙を見計らって発動すれば、高確立で切り返す事が出来る強な反撃技だ。

特に、お互いが画面端まで間合いを開けた状態から繰り出すと、端から端まで一で移動しつつ攻めに移行出来る。相手の体が少なくなってきた際、交代したいという真理を逆に突いて間合いを離し、一で画面端まで追い詰めるという事も可だ。逆に言えば、こちらのエマージェンシー.タッチEM.T)を読んで、相手もEM.Tで返り討ちにするという行動も可という事である。時にはあえて交代をせずに駆け引きにじてみるのも面いだろう。
対戦相手がいれば、の話だが。

★弱攻撃フィニッシュ

弱攻撃で相手の体ゼロにすると、通常のKO演出とは違って相手が行動不能の気絶状態となる。この状態では、操作側は一定時間の内に好きな技で追撃する事が出来る。相手の仰け反り状態が全に消失してからめてKOとなり、仰け反りが持続する限りRC、逆転技、はたまた永久コンボも好きに決められる。ヒット数の限界に挑戦してみたければ、是非ジョーカーさんで永久コンボを決め続けてみよう。

★ボーナスバトル/特定のタッグ使用時、CPU戦のラストボス撃破後に導入

ラスボスジャズゥを倒した後、タッグ内で1VS1の対決を行う。この試合ではタッグを用いたシステムは全て使用出来ない、ガチタイマン勝負となる。ある程度システムで補われていたダイヤラムが全く通用しないため、キャラ差がもろに出て一方的な試合になる事もあるかもしれない。勝ちたければガードキャンセルを意識しよう。ゴードンさんいじめは程々に。

あくまで『ボーナスバトル』であり、勝敗に関わらずその後のエンディングはしっかりと見られるので安心してほしい。

★前作から削除されたシステム

※前作から削除されたキャラクターキャロルスタンザック、ニコラ・ザザ

キャラクター

『真紅の女豹』ロサ

ジパングティーへの移民で構成されたレジスタンスの女リーダー。様々な流剣術を取り入れた独自のスタイルで戦う、このゲームの新主人公レジスタンス仲間達が獅子王に捕われ、奪還のために裏神武闘会に参戦する。
SNK格ゲーでも類を見ない女性主人公として、シンプルかつワイルドデザインと各技のカッコ良さから風雲キャラの中では認知度は高い。が、戦闘スタイルは特に新しいものではく、風雲というタイトルウリとして『全く新しいスタイル』ではない。…まぁ前作でも忍者兄弟はもとより、ジョーカーチュンゴードン等もわりかし普通戦闘スタイルであったが。

飛び道具、対、突進技、中軌変更技と一通ってはいるが、飛び道具と対技の性イマイチ。通常技は屈強Pのリーチが死んでいる以外総じてリーチが長い。防御崩し、下段技は均以下の性だが、接近戦を挑みやすいキャラなので使えない事もない。  

J強Kは屈ガードという仕様がある。屈み強Kとグラフィックが同じなのでそのままコピペ>下段の内部処理を外すのを忘れたのだろうか。また、屈強Kは近弱Por近強Pからキャンセルして出すと動作が変わるというこれまた優遇されているのかいないのかわからない仕様も。
RCから必殺技の『メテオール・アンリフ』~追加までの火力が非常に高く、とする連続技はほぼこれだけでいい。逆転技の『勝利』は乱舞技としての性が低く、近Cから以外ではコンボに組み込む事が出来ない程に発生が遅い。このため、相対的にサプライズアタックの使用頻度が高いキャラ。御誂え向きな事に、そのサプライズアタックの性トップクラスである。メテオール・アンリフでいいんじゃねとか言うな。

前作のキャロルと違ってしっかりと脱衣KOに対応している。操作側の控えキャラの体40ドット以下、タイムが10カウント以下の際にKOすれば、衣装が敗れる面積が増えるというおまけも引っさげて、新たな風雲界にその存在を焼き付けた。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、スイル、ゴードンとなる。この内、ゴードンに対しては一方のみで、ゴードンからロサへの掛け合いは存在しない。そのゴードンとはボーナスバトルに対応。

『天才蹴撃手』キム・スイル(金 秀一/KIM YOUNG MOK)

静寂を好み、他人へ干渉する事もされる事も嫌う、沈黙な飲み屋の用心棒。格闘スタイルは『テコンドー棒術』と、中々革新的で見栄えが非常にいい。

考古学を選考しているという設定があるが、デモはおろかエンディングでも全く生かされていない。現場監督が気に入らなかったためにぶっ飛ばし、飲み屋の用心棒に流れ着いたという設定はストZEROシリーズバーディーに通じるものがある。あちらが野心的であるのに対し、こちらの場合はなるようになれ的なヒネくれ感が見受けられる。
下戸であり、飲み屋ではオレンジジュースを飲んでいる。学識がある事と格闘技の実の面で獅子王からのスカウトがしつこいので、いっそで黙らせるという的で裏神武闘会へと参戦。何というか、実に刹那義な生き方である。

苗字が示す通り、餓狼伝説キム・カッファンの何代か後の子孫にあたる。性も、技の名称こそ異なれどカッファン必殺技を踏襲したものがっておりそちらに染みのあるプレイヤーには使いやすいキャラだろう。
通常技は強攻撃の多くが2段技となっており、RCの確認制度が非常に易しい。逆転技も繋げる事が出来るので、連続技の爽快感を味わうにはうってつけのキャラと言える。反面、飛び道具を持たないという致命的な弱点を持ち、遠距離で逃げ戦法を取られると厳しい。どうにかして接近戦を挑みたい所。

中段技の性が飛び抜けて高く、

  • 地上攻撃なのでヒット確認からコンボに組み込みやすい
  • 2段技なので確認が楽
  • 初段の発生がく、屈み状態にとっさに出されたらほぼ見切れない
  • リーチが非常に長い

と、一人だけ異次元的な強さを持つ。ここからRC>鳳凰脚はパターン

更に、猶予が厳しいものの(遠強K(2ヒット)>屈強P(2ヒット))×Nのループコンボ実装しているので、にハマった時の爆発も驚異。実際には徐々に間合いが離れていくために3ループ出来ればいい方だが、画面中央で小技確認から簡単に繋がるので、結果的に実行するチャンスは多い。

必殺技の『三連撃』がKOFシリーズのカッファンへと輸入される等、他のタイトルに与えた影それなりにある。KOF2000ではカッファンのアナザーストライカーとしての出演も果たした。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ロサのみ。

『風雲快男児』ショー・疾風

ご存知ブーメラン空手こと風雲拳の使い手。今作では主人公を新キャラ2人に譲った。前作では優勝出来なかったが、更に磨きをかけた風雲拳を用いて裏神武闘会に挑む。

前作のOPで『風雲拳義を極めた男だ』と紹介されていたが、今作のEDにて何故か『ハヤテ風雲拳を極めるのはいつの日だろうか』と、唐突に全否定されてしまった。また、概要に示した通り、身長185cmから174cmへと大幅に縮んでしまっている。
前作では他のキャラが巨ばかりだった事もあってあまり意識されていなかったが、それでも数値で言えば十分大柄なキャラであった。イラストの体から見ても、180cm位にはある気がするのだが…その数値の変化のせいで、全キャラの中でも女性キャラのロサとおじいちゃんチュンを除けば最下位の背丈となっている。

能面はと言うと、個々の技の性器用貧乏特定の状況では非常に火力の高い連続技を叩き込める一発屋と言った所。中飛棍投術でのめくり(厳密には所謂『裏落ち』)、画面端or密着状態からの飛棍投術からのRC>『強』や逆転技の『義!無双乱舞』が恐怖の破壊を秘めている。
画面中央でのめくり中飛棍投術からの中下段攻め、そこから強ダウンさせて再度めくり中飛棍投術ループの連携も非常に強。今作のハヤテを使いこなすにはとにもかくにも、飛棍投術の仰け反り時間の長さを利用し爆発を最大限に発揮していきたいところ。

『念動飛棍』は速度が速過ぎて相手を追尾する効果が前作とは較にならない程に落ちた。『幻影飛棍』もボタンによって異なる位置への軌となり、3つの内の2つはフェイクという文字通りの幻影的な幻惑効果をもたらすものへと変化している。前作での弾幕効果はくなったものの、技名との合致感は上がったと言えよう。
どちらの飛び道具も弾速が非常にく、ダウンを奪えるので牽制は高い。代わりに、戻ってくるブーメランをキャッチ出来なければ、火力の要である強が使えなくなってしまう為、繰り出す際には状況を見極める必要がある。

飛天昇王脚』は移動距離が短いので連続技に組み込むのは難しいが、追加入の3+Bに繋げると長距離を運ぶ事が出来る、所謂『運搬技』として重宝する。因みに、ガードキャンセル対応技もこの技なので、GC切り返しは最下位クラス。4ヒットするのでガードキャンセルヒット時のスコア加算割合は一番なのだが。

逆転技の『義!無双乱舞』は始動が小足でなくなり、演出も地味になってしまった。勝利時の雄叫びも控えで、念動飛棍といい幻影飛棍といい、今作のハヤテはやはり『極めていない』感が漂っている。前作の圧倒的威圧感はどうしたのだろうか。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、イーグルチュンとなる。イーグルとはボーナスバトルもあるので、彼とのKIZUNAは確かなものだろう。

『ブレイブハート』マックス・イーグル

サワヤカな笑顔を振りまきながらを振り回すというビジュアルが強なギャップを裏に刻ませる、プロレス団体『SWF』所属のイケメンレスラー。前回の大会では獅子王に生き別れのと同じ面影を感じて参戦するも、確を得られなかったために今回も参戦して意を確かめようとする。

これでもかと言う程にバタ臭さ=ヒーロー像を押し出していた前作にべると、っ当なキャラクターに落ち着いた。言動も押し付ける物言いは形を潜め、素直に相手の強さを認める発言が見受けられる。何を原因としてかは不明だが、妙に違和感を感じる程に精的に大きな成長を遂げた様だ。
その寛大さは、ラスボス戦のデモにての前でジャズウにを殺された(後に生き返ったが)後に、全く空気を読まずに勝負を持ちかけてくるライバルハヤテに対して快く応じるという有様である。持ちかけるハヤテアレなのは間違いないが、それに応える彼も彼でどうなんだという話。

技の数は少ないが、そのどれもが強で全体的に高性であった前作から見ると、純に崩し技として使用できるガード不能コマンド投げを所持していないという、レスラーとして全に間違っている方向へと変貌を遂げた。
実のところ、前作でも通常必殺技としてのコマンド投げは所持していなかったのだが今作では逆転技の『イーグルスシャル』も移動打撃投げ性=言わば乱舞技に性変化している。この変化は連続技として高い火力叩き出せる一方で、防戦一方で固まった相手を崩す手段が失われてしまったという事でもあり、文字通りの逆転技として前作での性に秘められていたアイデンティティが消えたと言っても過言ではない。決してゴードンさんの特徴と被るから
こちらを地味でありふれた性に変えようという意図があったのではない…と思う。

ガードガードキャンセルが追加された本作では、その仕様上少ない手数で高い火力を出せる技が重要なウェイトを占めるのだが、逆転技が打撃投げ化した事によって、本来の崩しよりもコンボが問われるキャラとなった。その性は打撃キャラとしては中々『通』な技が多く、変則軌飛び道具アックスブーム』や、純中専用突進技となり追撃も可かつガードキャンセルされなければ隙もい『アメリカスクリュー』、連続技専用とも言える移動打撃投げ『フロントスープレックス』、対から追加で投げに生する、高威の『フラッシュウイング』等がっている。

アメリカスクリューフラッシュウイング~追加投げはローリスクハイリターンでどの距離でも通用するパターン。投げキャラではないが、随所随所でレスラーらしさを感じさせる演出が気持ちいいコンボ火力も高いものの、地上での機動が低いので全体で見れば下位ランクなのが悲しい所。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ハヤテのみ。ならず者の多いこのタイトルに限れば、彼のベビーフェイスぶりは逆に当たりが強くなってしまうのかもしれない。ゴードン辺りとは仲良く出来そうだし、影獅子王とはの繋がりで思う所がありそうなんだけどな…

『炎獣』ゴズウ(牛頭)

テロリスト集団『邪呀』の一員で、メズウと共にコンパチを務める忍者。燃える様な衣装に、ガスマスクから除く鋭い眼が、特殊戦術に通じたキワモノ感を演出する。得意とする火炎術とカギを組み合わせた独自の『邪呀殺法』でフィールドを一面炎で埋め尽くす、よく出来た兄貴

前作では末カズウを殺した獅子王復讐する為に、あえて表舞台へと姿を見せた。果たせなかった復讐を今度こそ成し遂げるという野望を秘め、また、次男メズウとの合流も兼ねて裏神武闘会へと再び参戦する。獅子王撃破後に驚愕事実が発覚するも、エンディングでは何も言わずにあくまでも組織の掟に従う事を心情とする姿が見られる。
結末はぼかされているが、解釈通りであるならば、その文章の示す所は……色んな意味で、最も報われないエンディングであろう。

今作では必殺技に大量の飛び道具が追加され、全キャラでも一番の遠距離封殺をメインとする戦法が流となった。その数、中版やボタンでの使い分けも含めればざっと7つにものぼる。

炎弾』は前作から隙が減って使いやすくなり、A、B、Cで其々異なる軌に撃ち分ける事が出来る。削り効果も高い上、猶予はかなり厳しいが、ヒット後に押しで立Aに繋げる事も可飛び道具としては非常に使いやすいが、『飛び道具強度』としては最弱なので撃ち合いには一方的に負けてしまう。

獄炎界』は前後に2つ、計4つの爆弾を山なりに投げ、着弾後に垂直に火柱が上がる変則軌飛び道具。発生保があり、投げた段階から攻撃判定が存在するので、技の前半&後半のどちらも対として高い効果を発揮する。対効果から対地&対効果と変化するため、この技だけで相手は相当近付き難くなり、適当にこの技を出すだけでも相当嫌らしい戦法と言える。あくまで防戦だが…

炎波』は前作では適当に連発するだけでもそれなりに強い性だったが、今作ではガードガードキャンセルの採用によって大幅に弱体化を遂げた。出始めと飛び道具部分で2ヒットしなければ総合火力は低く、弾速も遅くなっている。コマンドも2タメ8+Aとなり、とっさに出せなくなってしまったのも痛い。
とは言え、発動時に全身無敵となるので突進技に対しては非常に強く、飛び道具が前後に放たれるので回り込みに対しても機するという独自の強みも持つ。また、飛び道具部分はダウン追い打ちが可なので、限定的な場面でのダメージアップも測れる。純飛び道具としては死に技に等しいものの、それだけでは終わらない、中々使いどころを研究したくなる性である。挑発や他の必殺技の硬直を利用して前動作の下タメを見破られない様に振る舞い、繰り出す場面を予測させない立ち回りが問われる。

三日月』は標準的な飛び道具で、メズウと異なり中版も存在する。この中版三日月は、武器が飛んでいくタイプ飛び道具ではないので、ハヤテイーグルと違って手元に武器が戻るまで出せなくなるというデメリットが存在しない点で優れており、中からの牽制や飛び込みを仕掛ける際に非常に役立つ。

その他、リーチの長い2C、攻撃判定の持続が非常に長く起き攻めの一環として価を発揮する3Aの下段攻撃、前方への判定が大きく安定して連続技に出来るサプライズアタック及び逆転技の『邪呀乱撃』、中戦の強化に一役買っている二段ジャンプなど随所で強い技を持ち合わせるが、全体的に低火力なのでアタッカーとしてはあくまで逃げながらの飛び道具を中心とした戦法に頼らざるを得ない。逆転技以外で連続技に出来るのは『陽炎拳』位で、『』は突進距離が短いので連続技に組み込みにくく、ガード時は反確。『滅殺』『』はこのゲームでもトップクラスの死に技として、遅すぎる発生に長すぎる硬直から、見てから避け&ガードしてから反撃余裕でしたというまるで使えない性。このキャラを使うのであれば、大人しく遠距離からのモードで戦うのが難と言える程偏った性である。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、メズウ、影獅子王となる。邪呀のは血のキズナ、魂のKIZUNAという事でメズウとは兄弟仲良し。影獅子王とは歪み合いつつも、双方大人しくタッグとして甘んじていると言った所。

『氷獣』メズウ(馬頭)

テロリスト集団『邪呀』の一員で、ゴズウと共にコンパチを務める忍者。冷たい氷を彷彿とさせる衣装に、った仮面から除く鋭い眼が、狂気と冷酷非情さを演出する。と氷を用いた術にカギを組み合わせた独自の『邪呀殺法』でフィールドを凍てつかせる、よく出来た

カズウを殺した獅子王への復讐を今度こそ成し遂げる為、ゴズウとの合流も兼ねて裏神武闘会へと再び参戦するのはと同様、今回は獅子王を倒す事で組織内での地位を上げる事も画策している。
野心的な謀を秘めており実も高い割に、物言いや振る舞いはあまり賢いキャラではなく、後先を考えないフシが見受けられる。獅子王撃破後に手駒として組織に利用されていた真実を知り、頭領ジャズゥを葬った後、組織の掟を自ら破った頭領に習ってかは不明だが『みんな殺してやるぜぇ!』と邪呀の全てを敵に回すを選んだ。たとえ組織は家族であろうとも、と違ってここまで大胆な言動を怖気付く事く言ってのける向こう見ずな性格こそ、メズウの一番の武器かもしれない。

全体的にい、バランスの取れた技構成の器用万。流石にゴズウには一歩劣るものの、彼もまた随所で使い分けられる飛び道具を多く所持している。変則的でありながら、その制圧はゴズウに勝るとも劣らない。

流氷弾』は前作と異なり、地面に直接撃ち出す動作へと変化した。この変更により、緩やかな放物線を描く事で着弾まで長いタイムラグと硬直をしていた前作とはうって変わって、即座に攻撃判定が出現する様になり、牽制効果が格段に上がることとなった。加えて、ゴズウの様な純飛び道具でなくあくまで前作の性を踏襲しているため、4発の氷柱が順に前方に出現する形となる。これらの性を踏まえ、「大きな攻撃判定を持ち、対&牽制として活用出来る上に自動的に数発分を一括で放つ飛び道具」として大幅に(過剰と言える程に)強化された。中~遠距離適当に繰り出しているだけでも、相当強な戦法となる。流石に近距離からの回り込みにはだが。

『氷衣』はその場で一定時間、前後3キャラ分程の範囲に衛星の様に循環する氷の粒を大量に発生させる、攻防一体のバリア効果を伴った強な技。一定間隔で氷の循環範囲が広くなるのに加え、技の終わり際の印を解く動作で更に攻撃判定を前後へと拡散する性を持ち合わせる。更に更に、攻撃判定の数が非常に多いために単純に削り技としての性も高い。具体的に言えば、片側(と言っても片側しか当たらないが)の全ての攻撃判定をガードすると強攻撃1発分以上の削りダメージとなる。更に更に更に、その攻撃判定の数の多さ故に、相手はGCでの反撃が極めて安定し難いという利点もある。これらの効果が合わさった結果、中距離からとりあえずガードさせて体を削る、という戦法が単純に強い。CPU戦も大体これだけで食っていける安定感がある。

終了時の印を解く動作による拡散放射だけはGCされやすいという弱点が存在し、また、動作前半で全ての攻撃判定がガードされてしまえば、その後は硬直をすだけとなる点にはくれぐれも注意したい。1~2個程の攻撃判定が残ってしまっても、相手からGCの反撃難度が格段に易しくなるという事でもある。頭上まではカバーしていないので、Y軸からの攻撃に弱い点も忘れてはならない。普段は死に技の滅殺サイレントストーム価を発揮する時にもなってしまう。

流波』は前作とは全く別の動作となり、射程制限付きの地を這う飛び道具に。ヒット時は相手を前作の流波のエフェクトで包み込み、垂直に打ち上げて高高度から落下させるという演出となる。この打ち上げ効果による自軍チェンジエリアの位置取りへの貢献度が努めて高いのが魅。弾速がいのでRCからの連続技としても安定する。

』はのものと違って突進距離が長い、速度も非常にい、起き攻めでの自動表裏2択も可といった優秀性論、連続技としても使いやすい。空振り時の硬直が極めて長いので連続技専用とも言え、自動表裏2択も読みが外れたら反撃確定、と中々にハイリスクハイリターン。それでもの性較すると相手の少しの隙に差し込める点では泥の差である。

その他、一族特有の長いリーチを誇る2C、『かまいたち』のお手軽対、6Cの1段の前進による連続技の安定度(特に逆転技の『邪呀乱撃脚』を絡める際、と違って1P側と2P側での左右の向きに縛られない仕様)、二段ジャンプと言った、間合いに捕らわれない戦い方が出来る。一方で、必殺技いので地上戦に囚われがちであり、同様に牽制がダメージソースなので間的な火力に乏しい(連続技の火力そのものは低くはない)、下段からの連続技を入れようとすると2Bが『かまいたち』に化けやすい…といった弱点も存在する。何はともあれ、あまり複雑な動きをせずとも中距離での単発技が強さに直結する性(邪呀の3人全員に言える事だが)なので、初心者から熟練者まで幅広く使いやすいキャラと言える。
ちなみにメズウにもロサ同様、J強武器殴りの1段が屈ガードという仕様がある。こちらは遠強Kの動作をコピペした影だろうか?

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ゴズウ、影獅子王となる。という頼れる存在を意識してか、ゴズウとの掛け合いでは自分の実を見せる為に試合の導権を握ろうとする意気込みが見て取れる。影獅子王とは、大会後に私らすと宣告するまでに敵意剥き出しでやはり向こう見ずな性格が前面に押し出されている。

『地獄の道化師』ジョーカー(マルコ・バリャドリッド)

社会からつま弾きにされた、ならず者集団をめ上げた犯罪グループマジカルポポ』のリーダー。汚いドナルドだの癒し系イロモノだの何かとネタにされる(後者に某サイトのおかげで)人気者。
そのキャラクター設定は、器満載の手品グッズ道化師特有の不気味な笑い顔でバリバリの狂気に満ち溢れたクレイジピエロ。前作の世界観からの変貌に伴い、必殺技で使用するグッズ等の器が沢山詰まったに変わるなどよりいっそう危険ぶりが強調されたキャラとなっている。とは言え、道化の姿はあくまでも機嫌がいい時の演出であり、昂した時の言葉遣いは非常に荒々しい。

前作の戦い以降、グループメンバーが続々と逮捕されてしまい、傾きつつあったグループの増強、及び獅子王への復讐復讐とな…?)も兼ねて獅子王の組織を乗っ取るために裏神武闘会へ再び参戦する。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、チュンゴードン、影獅子王チュンへは酷い事を言うが、その返しも妙にノリがいい。ゴードンに対しては警察組織の物という事で相性が悪いなのだが、こちらも双方の性格故にほっこりする会話となっている。影獅子王との会話は非常に殺伐としており、舞台キャラ設定があるだけに本作で最悪の組み合わせと言っても過言ではない。

『伝説の生き証人』チュン・パイフー(中 白虎)

82歳にして、獅子王以外には負け知らずと言う、トンデモ記録を持つ飄々仙人。若い頃に“伝説”と呼ばれる格闘から帽子を貰ったという設定から、餓狼MOWロックの年老いた姿だのと理矢理なネタにされる事もあるハッスル爺。

30年の山篭りの最中に発見した『炎の』を巡る因縁で獅子王と対峙し、その際に額に傷を付けられる。この事から獅子王とは深い因縁がある…と思いきや、それ以上の展開はく、負けた設定があるにも関わらず何故か炎のも奪われなかった様だ。邪呀の復讐の流れといい、どうにも獅子王関連の設定にはが多い気がしてならない。

前回はギックリリタイアした上に、病院では年寄り扱いされて憤慨。前回の辱をらす事と獅子王への復讐のために再び大会に参戦する流れとなる。老体であるのに参戦動機が『復讐』というのもどうかという話だが、その実で正しいから外れてしまった獅子王っ当な方向に導いてやりたいと考えている。
?『やるな!伊達に年食っちゃいないぜ!』

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ハヤテジョーカー、影獅子王ハヤテには先人としての可愛い活を入れ、ジョーカーには実を認める発言。影獅子王には、かつて一度だけの敗北を許した男の影武者という事から、そのを大いに警する流れとなっている。

『発電警官』ゴードン・ボウマン

その体格と強引な捜で多くの犯罪者から恐れられている、現職の警察官。初代餓狼伝説から続く、SNK格ゲータイトルに1人はいると言われる動けるデブ
トンファー逮捕術を組み合わせた格闘スタイルが別に新しくはない事は有名。その貌故関連付けされ易い某ベルトスクロールアクションの3面ボスとは以下略

難病に犯された一人カンピーへの大な手術代を賄うべく参戦した前作では優勝こそ出来なかったものの、の人物(獅子王)の援助のおかげでカンピーは一名を取り留める運びとなった。今作では『広いに住みたい』というカンピーの要望に応えるため、またもや賞的で大会に参戦する。前作のEDでSWFレスラーやってる方が警官よりかるんじゃないのかよという突っ込みは参戦理由がくなるので禁止だ!

格闘スタイルが『実戦逮捕術』から『パワーでのゴリ押し』に変更され、いっそう暴力的な動きになったかと思えば、前作での強みであったスパークボルトが見るも残なまでに弱体化しており、サブシステムの恩恵にあまり肖れない上に限定的な永パを決められる側となり、キャラランクは最底辺となってしまっている。カンピーの要望に答えられる日はくるのだろうか…

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ジョーカー、影獅子王となる。元々の正確故か、酷い事を言われても気にしない辺りがとても清々しい。影獅子王には間の抜けたトボけた台詞だが、それに真剣に答える影獅子王もそれはそれで逆におかしな絵に見えてくる面さがある。

『白銀の魔獣』影・獅子王(ジェイク・アボット)

真・獅子王(アックス・イーグル)

ジャズウ(邪頭)

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ALL ABOUT SNK対戦格闘ゲーム1991-2000での風雲シリーズ紹介ページ扉絵HIROAKI氏による本誌のみの描き下ろしであり、他の媒体では見られないレアイラスト

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風雲スーパータッグバトル

1 ななしのよっしん
2014/07/29(火) 16:14:19 ID: q7dd6c2B5I
駄な改行が多すぎで記事が意味に長すぎる。
2 ななしのよっしん
2014/11/21(金) 23:02:00 ID: GL3bc2d0CG
>>1
長すぎるんじゃない。だよ、
3 ななしのよっしん
2015/06/03(水) 10:06:10 ID: WH3zpau+S6
黙示録は染まなかったがコレは好き
友達と対戦しまくった
4 ななしのよっしん
2016/01/31(日) 10:44:54 ID: WH3zpau+S6
>>3

も身内対戦はすごく盛り上がった
しかし前作同様地味だからひっそり消えてったなあ
5 ななしのよっしん
2016/09/07(水) 23:24:49 ID: mJlrTri9Z7
王道KOFやストZEROを押しのけて盛り上がるなんて風雲らしくない
元々好きな人には好評だった
6 ななしのよっしん
2016/10/10(月) 06:01:42 ID: LBGCuLl4qb
キムの子孫が登場ってだけでもうプレイしない理由がなかったわ
当時
7 ななしのよっしん
2016/12/27(火) 14:26:25 ID: d63wY9SuX+
熱い記事なんだが、キャラ紹介が途中までになってるのが残念だな……。
書いた人はもう見てないんだろうか。最後まで続けて欲しい……。
こういうの書ける人はもう限られてるだろうから。
8 ななしのよっしん
2017/10/20(金) 20:20:01 ID: 48gx0EemRr
ダイナマーイ!