風雲スーパータッグバトル単語

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フウウンスーパータッグバトル
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風雲スーパータッグバトルとは、1996年9月26日エス・エヌ・ケイSNK)より発売された2D対戦格闘ゲームである。95年に同社より発売された『風雲黙示録』の続編であり、シリーズでは今作が最終作となる。

概要

SNK格闘ゲームシリーズの中でも特に陰で哀愁が漂う、ハードボイルド空気が押し出された意欲作。

アジア圏でヒットしたという前作の結果をヒントに、それまでのSNK作品が独自の雰囲気として放っていた『いい意味で重く、ハード世界観』を深く掘り下げた内容となっている。

前作が、悪い言い方をすれば原色過多でバタくささ溢れるドギツい(それでいて、妙におマヌケな)世界であったのを、今作では色合いを抑え、絵のタッチも和らげて万人向けとしたものにシフトチェンジした事は、後年の再評価を見ても方向性として正しかったと言って差し支えないだろう。各エンディングでも、ボスの壮絶かつ明確な死の描写、終わりのい闘争、救いのい結末、一時的な安らぎ、改善されない治安混乱する秩序…といった他タイトル舞台である『危険な・サウスタウン』を彷彿とさせる結末が多い。

ラストボスジャズウがボスとしての強さよりも術とカタコトによる怪しさの方が印に残るキャラだったり、ジャズウの登場によってゴズウ&メズウ兄弟KOFシリーズで言う怒チームの如き準役級の扱いとなったり、ジョーカーが配色や技の差し替えによって更に狂人度を増したり、チュンの逆転技が新技になったりと、相変わらずキワモノ勢にも等にスポットが当たっている独自色が立つゲームである。にもにも『危なさ』では他の追随を許さない。

世界観が変貌した事に倣ってか各キャラの詳細の念入りな見直しが図られ、前作の主人公ハヤテ風雲拳を極めていない事にされ、ゴズウは血液型が変わり、イーグルジョーカー同様に配色が変わった上、形だけではない全うなイケメンとなった。また、何故かフィジカルデータの数値が多くのキャラで大幅に書き換えられ、身長が11cm縮んだハヤテ、逆に25cm伸びたゴードン等、最別人のデータと思われてもおかしくない程、極端に変化したキャラもいる。加えて、世界観に似つかわしくない為に前作のデフォルトキャラの内、キャロルニコラ削除された。

ゲーム内容としては、ラインシステムを撤し、新たに2VS2で戦うタッグバトルを採用。システムも大幅に入れ替わりタイトルキャラクター以外は正しく別ゲーと言ってもいい程劇的な変化を遂げている。言うなれば、『全く新しい続編』主人公も新キャラとなった。CPU戦デフォルト設定では程良く低難易度なので、システムに慣れればサクサク進められる。ただし、SNK格闘ゲームの例に漏れず、ボス2人はそれまでとは一線を画す高難易度ラストボスジャズウよりも、中ボス獅子王の方が強いともっぱらの評判である。実際に使用するとジャズウの方が明らかに性は上なのだが、獅子王特定の技を連発するだけで有利を取れるのがインパクトが大きい為か…両者とも、ガードキャンセルの出し所を見極めればCPUとしては大差い強さではある。

今作には通常のノーマルバージョンの他に、1P&2P』vs『3P&4P』のタッグ対戦が可スペシャルバージョンという限定版が存在する。協力プレイの対戦版が行えるという、昨今でこそネットワークの発達によりしいものではくなった仕様をいちく取り入れるSNKの挑戦意欲溢れる高級モデルである。このバージョンでの大会動画も存在するので興味があればご覧頂きたい。ジョーカーさん自重して下さいよ
この『協力プレイ同士での対戦』という独自のシステムは、後にドリームキャスト版マーヴルvsカプコンにも取り入れられている。あちらはコントロール端子が4つある故に実装出来た結果と言えるが、風雲STBの場合は『対峙した対戦台』を踏まえての仕様であった。あの時代にあってこのの付け所は、流石フューチャー.イズ.ナウ.SNKである。
因みに、スペシャルバージョンの発売日は9月20日ノーマルバージョンよりかった。

庭用移植に関してはメモリ容量の都合上、ネオジオCDにも移植出来なかったためにROM版以外での移植がされず、オークションでは¥10万の値段が付く事もザラであった。業務用のメモリ容量は242メガKOF2000が673メガという事を踏まえたら、移植出来ないのも止むなしであろう。当然、PSSSにも移植はされなかった。
更に同年の同時期、よりにもよって同じ格闘ゲーム界の雄であるライバル会社カプコンから発売されたタッグ制(論交代も可格闘ゲームX-MENvsストリートファイター』や別の開発部が送り出した『KOF96』等に客足を一方的に取られてしまい、OPデモでの新システムピックアップ等も地味な内容から、中身の認知が為されずに鳴かず飛ばずのまま時代のに埋もれてしまった悲運のタイトルであった。むしろ、当時はゲームセンターに通っている者達でさえ、そのタイトルすら知らない格闘ゲーマーも多かったと思われる。当然ながら、攻略本も出ていない。

その後、実に10年の沈黙を破って2007年PS2ネオジオオンラインコレクションにて前作『黙示録』とのカップリング風雲 SUPER COMBO(スーパーコンボ)』として発売された事で、ようやくお手頃価格で庭用として楽しめる事となった。オンコレの御多分に漏れずエミュレータ移植なので対戦モードは収録されず、アーケード版同様の乱入対戦のみという形なのが残念だが、プラクティスモードコマンドリストカラーエディットアレンジBGMオンコレという事でバッチリ収録されている。特にアレンジBGMは珠玉の如き名曲いで、これだけでも購入価値があると断言出来る程である。現在アケアカNEOGEOでの配信が各プラットフォームで行われており、現行機種でも気軽にプレーできるようになった。

『黙示録』から続くシリーズとしてはタイトル自体が別物へと変化を遂げたためか、ネオジオポケットの『カードファイターズシリーズでは同2作品をめて『風雲シリーズ』と称している。

海外版のタイトル『KIZUNA ENCOUNTER SUPER TAG BATTLE。『KIZUNA』とは『』の意であり、タッグ制を用いた格闘ゲームとしてチームワークが重要となるサブシステム、ひいてはこのゲームを見事に体現したタイトルと言えよう。

演出面では、勝利メッセージで『タッグ内での掛け合い』を実装したタイトルである。世界観が世界観なので、相性が悪いキャラとの掛け合いは殺伐とした雰囲気が全開。特にスイル⇒ロサや(ゴズウ、メズウ、ジョーカー)⇔獅子王の掛け合いは、タッグとして何時決裂してもおかしくない程に敵意剥き出しで穏やかでない。KIZUNAとはなんだったのか…

システム

★操作性の変化

今作ではボタンの押す長さでの強弱調整ではなく、ニュートラル状態では一して弱攻撃、レバー前を入力維持しつつボタンを押すと強攻撃という操作方法へと変更が為された。屈み状態では、前斜め下(右向き時はテンキー3方向)への入力維持が強攻撃として扱われる。中では地上立ち状態と同様に前維持入力が対応。

★体力ゲージの変化

1本のゲージで、約7割程減らされた段階で体力点滅状態となり、逆転技が使用可となった前作とは異なり、今作の体力ゲージは『リアルバウ餓狼伝説シリーズにみられる2本制・1本以下になった段階で逆転技のアンロック解除という仕様となった。

★勝敗決定の変更

なんと今作では、タッグ内の1人の体力が尽きた時点で決着となる。故に、交代体力回復の重要性が極めて大きな意味合いを持つ。相手に交代をさせずに一方的に責め立て、容赦なくKOするのもまた、このゲーム故の醍醐味。
この仕様は後の『ネオジオバトルコロシアム』に受け継がれたが非難々であった。KOFXIなどと較すれば、その理由も頷けるというものである。このゲーム較対かったからこそ、独自の仕様として受け入れられているのだろう。

★チェンジエリア

ステージには『チェンジエリア』が設けられ、画面を横に4分割して中2つ分のスペース斜めトライプ模様が施されている)の内の1つが自軍チェンジエリアとなる。チェンジエリアは交代の他、サプライズアタックエマージェンシータッチといったサブシステムを使用する際に必要となる地。
故に、この自軍エリアを如何に戦術として取り入れるかが戦局の要となる。単なるキャラキャラの相性以外にも、自軍エリアの位置取り力(地上・中其々の機動力、各技の間合いを離す運び力、切り返し力等)を視野に入れての攻防を意識する必要があるのだ。

★交代(自軍エリア内でD)

2VS2のタッグバトルという仕様を生かした、今作ならではの交代システム

交代は自軍チェンジエリア内、かつ地上でのみ行える。交代成立後は使用キャラが画面の待機ゾーンへと移り、それまで待機ゾーンに控えていたもう一方のキャラを改めて操作する。交代成立後、待機中のキャラは徐々に体力回復していく。カプコンVSシリーズで見られるリカバリアブダメージといった表示がいために解りにくいが、回復量は高めに設定され、残り体力を強攻撃1発分程にまで減らしたとしても、交代して控えに回っていた間に体力半分程まで回復していた…という事態もよくある。

★ラッシングコンビネーション

通常技&武器殴りを、決められたルートで順に繋げていく事が出来る。ルートは↓

 ・(弱⇔弱)>(強⇔強)>武器>強武器

となる。前述した通り強攻撃の入力が独特な今作では、コンビネーションを繋げるのもかなりの工夫を問われるために、一般的なチェーンコンボを搭載した格闘ゲームと違って手元がとても忙しい。だが、それを踏まえた上でこの仕様を理解した時、このゲームの面さは飛躍的に高まる事であろう。体力がお互いに少ない状態でのラッシングコンビネーションを用いた緊感は、他のSNK格ゲーでは味わえないものがある。
今作が隠れた名作と呼ばれる理由に、このシステムが大きく健闘しているのは間違いない。

コンビネーションの一例をあげると、(屈弱K>立強K>屈強P>武器>屈強武器)の場合はテンキー入力で

 ・2B>6B>3A>C>3C

となる。見た感じではややこしいかもしれないが、格闘ゲームに通じているプレイヤーは少し触れば自然把握できるだろう。

ルートが共通なのは『リアルバウ餓狼伝説スペシャル』に通じる流れでもある。あちらとは違い、各キャラ繋がるルートバラつきがあるため、一概に「これが一番」というルートい。連続技のバリエーションを考えるのが苦手な人は、一先ずはレバーを前に入れた状態を維持しつつ、A>B>Cと順序良く繋げていこう。慣れてきたら、屈み状態のルートを開拓する前に、中でのコンビネーションをモノにする事をオススメしたい。地上とは違って斜め下入力に左右されないため、でのコンビネーションを入力する際に混乱する事はだ。

★空中ガード/空中で4維持

ラッシングコンビネーション実装のためか、ガードも導入された。同社のKOFシリーズカプコンストZEROシリーズと異なり、地上通常技もガードジャスティス学園シリーズもこの仕様)となっている。故に中状態は地上にべて非常に安全であり、余計なリスクを侵してダメージを貰う恐れのあ行動を取るよりは中に逃げた方が確実な回避策となりうる。コンビネーションから着地を投げられる可性もあるので、そればかり過信するのは得策ではないという事は覚えておきたい。

★スウェー/AB同時押し

その場で画面に体を反らして全身無敵となる回避行動KOF94の攻撃避けと同じと思ってよい。ゲームスピードく、ラッシュが強力な今作では攻撃を『その場で』回避する状況があまり見受けられず、今一つ出番がいのが悲しい。意識して使うならば、遠距離からの飛び道具に合わせる、お互いが五分状態になる技をガードさせた直後の読みに使う、相手の飛び込みに対する意表を突くetc

★回り込み/6+AB同時押し

画面の前方半分程を、下方向に緩い度で放物線を描く軌で高速移動する回避行動。移動中は無敵状態で、回避策としては非常に強力で、とりあえず仕切り直したい場合は迷わず回り込みを使っていくといい。動作中に相手と重なるとサイドを入れ替える。

単純に移動距離無敵時間の長い、回避策としての万ぶりがる。高難易度CPUボス2人も、回り込みを多様すればとりあえず一方的にやられる事はない。防御手段としては頭一つ抜きん出た性だが、移動距離の調整が出来ないために回り込み>攻撃に転じるのは簡単ではない。

★防御崩し/B+C同時押し

キャラ共通の中段性を持った攻撃。名称通りに屈みガードを崩す手段として使用する。…が、回避手段として回り込みの性があまりに万なため、肝心の防御を崩す状況になるとあっさりと間合いを離されてしまうという、これまたスウェー同様の空気感が拭えない。理に使う必要はいが、画面中央で忘れた頃に使えば意表を突けるかもしれない。大半のキャラは低い高度を跳躍するジャンプ攻撃だが、一部のキャラは地上攻撃となる。

サムライスピリッツシリーズの『不意打ち』やストリートファイター3シリーズの『リープアタック』と同様のシステムと言えばわかりやすいだろうか。

★下段攻撃/3+A同時入力

読んで字のごとくの下段攻撃。屈み強Pとは違い、レバーとAを時に同時入力しないと発動しないので注意。
立ち状態から足元に向けての攻撃で、ラッシングコンビネーション(RC)に織り交ぜて使うと効果的。RC自体に繋げる事も可だが、内部処理的に屈み強Pと同じ処理がされているらしく、下段攻撃>Pを用いたRCに生する事は出来ない。

単純に下段からのコンボを狙うならば、屈B始動で問題い。しかし、1+Bというコマンドを持つキャラ(メズウ、ジョーカージャズゥ)は屈みB始動のコンボを狙う際にそちらの必殺技が暴発する恐れもあるため、このシステムの存在を意識しておいて損はない。

★挑発/CD同時押し

挑発行動。これ自体に特別な効果はいが、特定タッグを使用した際に控えキャラダメージ回復速度が上昇するという隠し要素が存在する。
挑発動作は何れかのボタンを押すとキャンセル出来る。この仕様を利用して、何らかの行動の予備動作を絞らせないという使い方も可。特に、逆転技やタメ入力の必殺技等を出そうとする際に挑発を『置いておく』のはネタの様でありながら戦略として中々侮れないものがある。

★投げられ着地/相手に投げられた際に6or4+C

受身行動。投げのダメージを半減し、ダウンせずに体制を立て直す。ラッシュが強い今作では堅めの裏の行動でもある投げも重要なダメージソースであり、起き攻めを避ける意味でも地味に貢献しているシステムである。

…が、一部のキャラは投げられ着地を行うと喰らい判定が復活してしまうという致命的な仕様が存在する。この仕様により、ダメージを軽減したなのに復活した喰らい判定に追撃を食らって更にダメージを負った…という事もままある。かと言って、なら使わない方がいいのかと言うと、それはそれで起き上がりに見切るのがほぼ理と言える表裏2択を迫られる事にも繋がってしまう。

つまる所、投げを食らう状況に陥った自分の腕が悪いと思っておこう。

★ガードキャンセル/相手の攻撃をガードしている状態で236+A

ガード状態から即座に各キャラに対応した必殺技で反撃に移行する。ゲームシステム上、特に必要条件は存在せず、出せる状態ならば何時でも入力に対応している。このため、闇にRCで堅めようとしても容易に反撃されかねない。ガードキャンセルの存在を意識してRCを控えめにし、投げに行くのも戦略の一つである。

ガードキャンセルに対応した各キャラ必殺技は夫々かなりの性の差があり、この性が強さの重として大きくしている。
ガードキャンセルヒットした際に加算されるスコアは1ヒットにつき1000ptsと非常に高いため、ハイスコアを狙うのであればガードキャンセルでの攻撃を体にする必要がある。

★サプライズアタック/体力点滅時、自軍チェンジエリア内で421+A

全身をく点滅させ、攻撃をしつつ前方に一定距離を移動>相手と接触すると控えキャラとの連携攻撃を繰り出す演出がなされるタッグコンビネーション

条件が厳しいにも関わらずダメージは程々なので、実の所あまり使用価値はいのだが逆転技を連続技に組み込めないキャラには有用なダメージソースとなり得る。移動技としての発生速度、前方への判定はキャラ毎に異なり、連携に大いに組み込めるキャラもいれば、まるで使う意味がキャラもいる。

システム自体は必殺技として処理されているので、RCからキャンセルして発動可勝利メッセージでの掛け合いを見たければ、サプライズアタックKOしてみよう。そこにKIZUNAくても、泣くんじゃない。

★エマージェンシー.タッチ/体力点滅時かつ、
相手の体力が黄色の状態で、自軍チェンジエリア内で421+D

控えのキャラが攻撃しつつ交代を仕掛ける。相手の位置をサーチして交代出来るので、牽制やRCの隙を見計らって発動すれば、高確率で切り返す事が出来る強力な反撃技だ。

特に、お互いが画面端まで間合いを開けた状態から繰り出すと、端から端まで一で移動しつつ攻めに移行出来る。相手の体力が少なくなってきた際、交代したいという心理を逆に突いて間合いを離し、一で画面端まで追い詰めるという事も可だ。逆に言えば、こちらのエマージェンシー.タッチEM.T)を読んで、相手もEM.Tで返り討ちにするという行動も可という事である。時にはあえて交代をせずに駆け引きにじてみるのも面いだろう。
対戦相手がいれば、の話だが。

★弱攻撃フィニッシュ

弱攻撃で相手の体力ゼロにすると、通常のKO演出とは違って相手が行動不能の気絶状態となる。この状態では、操作側は一定時間の内に好きな技で追撃する事が出来る。相手の仰け反り状態が全に消失してから改めてKOとなり、仰け反りが持続する限りRC、逆転技、はたまた永久コンボも好きに決められる。ヒット数の限界に挑戦してみたければ、是非ジョーカーさんで永久コンボを決め続けてみよう。

★ボーナスバトル/特定のタッグ使用時、CPU戦のラストボス撃破後に導入

ラスボスジャズゥを倒した後、タッグ内で1VS1の対決を行う。この試合ではタッグを用いたシステムは全て使用出来ない、ガチタイマン勝負となる。ある程度システムで補われていたダイヤラムが全く通用しないため、キャラ差がもろに出て一方的な試合になる事もあるかもしれない。勝ちたければガードキャンセルを意識しよう。ゴードンさんいじめは程々に。

あくまで『ボーナスバトル』であり、勝敗に関わらずその後のエンディングはしっかりと見られるので安心してほしい。

★前作から削除されたシステム

※前作から削除されたキャラクターキャロルスタンザック、ニコラ・ザザ

キャラクター

『真紅の女豹』ロサ

ジパングティーへの移民で構成されたレジスタンスの女リーダー。様々な流剣術を取り入れた独自のスタイルで戦う、このゲームの新主人公レジスタンス仲間達が獅子王に捕われ、奪還のために裏神武闘会に参戦する。
SNK格ゲーでも類を見ない女性主人公として、シンプルかつワイルドデザインと各技のカッコ良さから風雲キャラの中では認知度は高い。が、戦闘スタイルは特に新しいものではく、風雲というタイトルウリとして『全く新しいスタイル』ではない。…まぁ前作でも忍者兄弟はもとより、ジョーカーチュンゴードン等もわりかし普通戦闘スタイルであったが。

飛び道具、対、突進技、中軌変更技と一通ってはいるが、飛び道具と対技の性イマイチ。通常技は屈強Pのリーチが死んでいる以外総じてリーチが長い。防御崩し、下段技は均以下の性だが、接近戦を挑みやすいキャラなので使えない事もない。

J強Kは屈ガードという仕様がある。屈み強Kとグラフィックが同じなのでそのままコピペ>下段の内部処理を外すのを忘れたのだろうか。また、屈強Kは近弱Por近強Pからキャンセルして出すと動作が変わるというこれまた優遇されているのかいないのかわからない仕様も。
RCから必殺技の『メテオール・アングリフ』追加までの火力が非常に高く、とする連続技はほぼこれだけでいい。逆転技の『勝利』は乱舞技としての性が低く、近Cから以外ではコンボに組み込む事が出来ない程に発生が遅い。このため、相対的にサプライズアタックの使用頻度が高いキャラ。御誂え向きな事に、そのサプライズアタックの性トップクラスである。メテオール・アングリフでいいんじゃねとか言うな。

前作のキャロルと違ってしっかりと脱衣KOに対応している。操作側の控えキャラ体力が40ドット以下、タイムが10カウント以下の際にKOすれば、衣装が破れる面積が増えるというおまけも引っさげて、新たな風雲界にその存在を焼き付けた。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、スイル、ゴードンとなる。この内、ゴードンに対しては一方のみで、ゴードンからロサへの掛け合いは存在しない。そのゴードンとはボーナスバトルに対応。

『天才蹴撃手』キム・スイル(金 秀一/KIM YOUNG MOK)

静寂を好み、他人へ干渉する事もされる事も嫌う、無口な飲み屋の用心棒。格闘スタイルは『テコンドー棒術』と、中々革新的で見栄えが非常にいい。

考古学を選考しているという設定があるが、デモはおろかエンディングでも全く生かされていない。現場監督が気に入らなかったためにぶっ飛ばし、飲み屋の用心棒に流れ着いたという設定はストZEROシリーズバーディーに通じるものがある。あちらが野心的であるのに対し、こちらの場合はなるようになれ的なヒネくれ感が見受けられる。
下戸であり、飲み屋ではオレンジジュースを飲んでいる。学識がある事と格闘技の実力の面で獅子王からのスカウトがしつこいので、いっそ力で黙らせるという的で裏神武闘会へと参戦。何というか、実に刹那義な生き方である。

苗字が示す通り、餓狼伝説キム・カッファンの何代か後の子孫にあたる。性も、技の名称こそ異なれどカッファン必殺技を踏襲したものがっておりそちらに染みのあるプレイヤーには使いやすいキャラだろう。
通常技は強攻撃の多くが2段技となっており、RCの確認制度が非常に易しい。逆転技も繋げる事が出来るので、連続技の爽快感を味わうにはうってつけのキャラと言える。反面、飛び道具を持たないという致命的な弱点を持ち、遠距離逃げ戦法を取られると厳しい。どうにかして接近戦を挑みたい所。

中段技の性が飛び抜けて高く、

  • 地上攻撃なのでヒット確認からコンボに組み込みやすい
  • 2段技なので確認が楽
  • 初段の発生がく、屈み状態にとっさに出されたらほぼ見切れない
  • リーチが非常に長い

と、一人だけ異次元的な強さを持つ。ここからRC>鳳凰脚は黄金パターン

更に、猶予が厳しいものの(遠強K(2ヒット)>屈強P(2ヒット))×Nのループコンボ実装しているので、にハマった時の爆発力も驚異。実際には徐々に間合いが離れていくために3ループ出来ればいい方だが、画面中央で小技確認から簡単に繋がるので、結果的に実行するチャンスは多い。

必殺技の『三連撃』がKOFシリーズのカッファンへと輸入される等、他のタイトルに与えたもそれなりにある。KOF2000ではカッファンアナザーストライカーとしての出演も果たした。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ロサのみ。

『風雲快男児』ショー・疾風

ご存知ブーメラン空手こと風雲拳の使い手。今作では主人公を新キャラ2人に譲った。前作では優勝出来なかったが、更に磨きをかけた風雲拳を用いて裏神武闘会に挑む。

前作のOPで『風雲拳義を極めた男だ』と紹介されていたが、今作のEDにて何故か『ハヤテ風雲拳を極めるのはいつの日だろうか』と、唐突に全否定されてしまった。また、概要に示した通り、身長185cmから174cmへと大幅に縮んでしまっている。

前作では他のキャラが巨ばかりだった事もあってあまり意識されていなかったが、それでも数値で言えば十分大柄なキャラであった。イラストの体から見ても、180cm位にはある気がするのだが…その数値の変化のせいで、全キャラの中でも女性キャラのロサとおじいちゃんチュンを除けば最下位の背丈となっている。

能面はと言うと、個々の技の性器用貧乏特定の状況では非常に火力の高い連続技を叩き込める一発屋と言った所。中飛棍投術でのめくり(厳密には所謂『裏落ち』)、画面端or密着状態からの飛棍投術からのRC>『強』や逆転技の『義!無双乱舞』が恐怖の破壊力を秘めている。
画面中央でのめくり中飛棍投術からの中下段攻め、そこから強ダウンさせて再度めくり中飛棍投術ループの連携も非常に強力。今作のハヤテを使いこなすにはとにもかくにも、飛棍投術の仰け反り時間の長さを利用し爆発力を最大限に発揮していきたいところ。

『念動飛棍』は速度が速過ぎて相手を追尾する効果が前作とは較にならない程に落ちた。『飛棍』もボタンによって異なる位置への軌となり、3つの内の2つはフェイクという文字通りの的な惑効果をもたらすものへと変化している。前作での弾幕効果はくなったものの、技名との合致感は上がったと言えよう。
どちらの飛び道具も弾速が非常にく、ダウンを奪えるので牽制力は高い。代わりに、戻ってくるブーメランをキャッチ出来なければ、火力の要である強が使えなくなってしまう為、繰り出す際には状況を見極める必要がある。

飛天昇王脚』は移動距離が短いので連続技に組み込むのは難しいが、追加入力の3+Bに繋げると長距離を運ぶ事が出来る、所謂『運搬技』として重宝する。因みに、ガードキャンセル対応技もこの技なので、GC切り返し力は最下位クラス。4ヒットするのでガードキャンセルヒット時のスコア加算割合は一番なのだが。

逆転技の『義!無双乱舞』は始動が小足でなくなり、演出も地味になってしまった。勝利時の雄叫びも控えで、念動飛棍といい飛棍といい、今作のハヤテはやはり『極めていない』感が漂っている。前作の圧倒的威圧感はどうしたのだろうか。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、イーグルチュンとなる。イーグルとはボーナスバトルもあるので、彼とのKIZUNAは確かなものだろう。

『ブレイブハート』マックス・イーグル

サワヤカな笑顔を振りまきながらを振り回すというビジュアルが強ギャップ裏に刻ませる、プロレス団体『SWF』所属のイケメンレスラー。前回の大会では獅子王に生き別れのと同じ面を感じて参戦するも、確を得られなかったために今回も参戦して意を確かめようとする。

これでもかと言う程にバタ臭さ=ヒーロー像を押し出していた前作にべると、っ当なキャラクターに落ち着いた。言動も押し付ける物言いは形を潜め、素直に相手の強さを認める発言が見受けられる。何を原因としてかは不明だが、妙に違和感を感じる程に精神的に大きな成長を遂げた様だ。
その寛大さは、ラスボス戦デモにての前でジャズウにを殺された(後に生き返ったが)後に、全く空気を読まずに勝負を持ちかけてくるライバルハヤテに対して快く応じる有様である。持ちかけるハヤテアレなのは間違いないが、それに応える彼も彼でどうなんだ。

技の数は少ないが、そのどれもが強力で全体的に高性であった前作から見ると、純に崩し技として使用できるガード不能コマンド投げを所持していないという、レスラーとして全に間違っている方向へと変貌を遂げた。
実のところ、前作でも通常必殺技としてのコマンド投げは所持していなかったのだが、今作では逆転技の『イーグルスシャル』も移動打撃投げ性=言わば乱舞技に性変化している。この変化は連続技として高い火力叩き出せる一方で、防戦一方で固まった相手を崩す手段が失われてしまったという事でもあり、文字通りの逆転技として前作での性に秘められていたアイデンティティが消えたと言っても過言ではない。決してゴードンさんの特徴と被るからこちらを地味でありふれた性に変えようという意図があったのではない…と思う。

ガードガードキャンセルが追加された本作では、その仕様上少ない手数で高い火力を出せる技が重要なウェイトを占めるのだが、逆転技が打撃投げ化した事によって、本来の崩し力よりもコンボが問われるキャラとなった。その性は打撃キャラとしては中々『通』な技が多く、変則軌飛び道具アックスブーム』や、純中専用突進技となり追撃も可かつガードキャンセルされなければ隙もい『アメリカスクリュー』、連続技専用とも言える移動打撃投げ『フロントスープレックス』、対から追加で投げに生する、高威力の『フラッシュウイング』等がっている。

アメリカスクリューフラッシュウイング追加投げはローリスクハイリターンでどの距離でも通用する黄金パターン。投げキャラではないが、随所随所でレスラーらしさを感じさせる演出が気持ちいいコンボ火力も高いものの、地上での機動力が低いので全体で見れば下位ランクなのが悲しい所。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ハヤテのみ。ならず者の多いこのタイトルに限れば、彼のベビーフェイスぶりは逆に当たりが強くなってしまうのかもしれない。ゴードン辺りとは仲良く出来そうだし、獅子王とはの繋がりで思う所がありそうなんだけどな…

『炎獣』ゴズウ(牛頭)

テロリスト集団『邪呀』の一員で、メズウと共にコンパチを務める忍者。燃える様な衣装に、ガスマスクから除く鋭い眼が、特殊戦術に通じたキワモノ感を演出する。得意とする火炎忍術カギを組み合わせた独自の『邪呀殺法』でフィールドを一面炎で埋め尽くす、よく出来た兄貴

前作では末カズウを殺した獅子王復讐する為に、あえて表舞台へと姿を見せた。果たせなかった復讐を今度こそ成し遂げるという野望を秘め、また、次男メズウとの合流も兼ねて裏神武闘会へと再び参戦する。獅子王撃破後に驚愕の事実が発覚するも、エンディングでは何も言わずにあくまでも組織の掟に従う事を心情とする姿が見られる。
結末はぼかされているが、解釈通りであるならば、その文章の示す所は……色んな意味で、最も報われないエンディングであろう。

今作では必殺技に大量の飛び道具が追加され、全キャラでも一番の遠距離封殺をメインとする戦法が流となった。その数、中版やボタンでの使い分けも含めればざっと7つにものぼる。

炎弾』は前作から隙が減って使いやすくなり、A、B、Cで其々異なる軌に撃ち分ける事が出来る。削り効果も高い上、猶予はかなり厳しいが、ヒット後に押しで立Aに繋げる事も可飛び道具としては非常に使いやすいが、『飛び道具強度』としては最弱なので撃ち合いには一方的に負けてしまう。

獄炎界』は前後に2つ、計4つの爆弾を山なりに投げ、着弾後に垂直に火柱が上がる変則軌飛び道具。発生保があり、投げた段階から攻撃判定が存在するので、技の前半&後半のどちらも対として高い効果を発揮する。対効果から対地&対効果と変化するため、この技だけで相手は相当近付き難くなり、適当にこの技を出すだけでも相当嫌らしい戦法と言える。あくまで防戦だが…

炎波』は前作では適当に連発するだけでもそれなりに強い性だったが、今作ではガードガードキャンセルの採用によって大幅に弱体化を遂げた。出始めと飛び道具部分で2ヒットしなければ総合火力は低く、弾速も遅くなっている。コマンドも2タメ8+Aとなり、とっさに出せなくなってしまったのも痛い。
とは言え、発動時に全身無敵となるので突進技に対しては非常に強く、飛び道具が前後に放たれるので回り込みに対しても機するという独自の強みも持つ。また、飛び道具部分はダウン追い打ちが可なので、限定的な場面でのダメージアップも測れる。純飛び道具としては死に技に等しいものの、それだけでは終わらない、中々使いどころを研究したくなる性である。挑発や他の必殺技の硬直を利用して前動作の下タメを見破られない様に振る舞い、繰り出す場面を予測させない立ち回りが問われる。

三日月』は標準的な飛び道具で、メズウと異なり中版も存在する。この中版三日月は、武器が飛んでいくタイプ飛び道具ではないので、ハヤテイーグルと違って手元に武器が戻るまで出せなくなるというデメリットが存在しない点で優れており、中からの牽制や飛び込みを仕掛ける際に非常に役立つ。

その他、リーチの長い2C、攻撃判定の持続が非常に長く起き攻めの一環として価を発揮する3Aの下段攻撃、前方への判定が大きく安定して連続技に出来るサプライズアタック及び逆転技の『邪呀乱撃』、中戦の強化に一役買っている二段ジャンプなど随所で強い技を持ち合わせるが、全体的に低火力なのでアタッカーとしてはあくまで逃げながらの飛び道具を中心とした戦法に頼らざるを得ない。逆転技以外で連続技に出来るのは『陽炎拳』位で、『』は突進距離が短いので連続技に組み込みにくく、ガード時は反確。『滅殺』『』はこのゲームでもトップクラスの死に技として、遅すぎる発生に長すぎる硬直から、見てから避け&ガードしてから反撃余裕でしたというまるで使えない性。このキャラを使うのであれば、大人しく遠距離からのモードで戦うのが難と言える程偏った性である。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、メズウ、獅子王となる。邪呀のは血のキズナのKIZUNAという事でメズウとは兄弟仲良し獅子王とは歪み合いつつも、双方大人しくタッグとして甘んじていると言った所。

『氷獣』メズウ(馬頭)

テロリスト集団『邪呀』の一員で、ゴズウと共にコンパチを務める忍者。冷たい氷を彷彿とさせる衣装に、った仮面から覗く鋭い眼が、狂気と冷酷非情さを演出する。と氷を用いた忍術カギを組み合わせた独自の『邪呀殺法』でフィールドを凍てつかせる、よく出来た

カズウを殺した獅子王への復讐を今度こそ成し遂げる為、ゴズウとの合流も兼ねて裏神武闘会へと再び参戦するのはと同様、今回は獅子王を倒す事で組織内での地位を上げる事も画策している。
野心的な謀を秘めており実力も高い割に、物言いや振る舞いはあまり賢いキャラではなく、後先を考えないフシが見受けられる。獅子王撃破後に手駒として組織に利用されていた真実を知り、頭領ジャズウを葬った後、組織の掟を自ら破った頭領に倣ってかは不明だが『みんな殺してやるぜぇ!』と邪呀の全てを敵に回すを選んだ。たとえ組織は家族であろうとも、と違ってここまで大胆な言動を怖気付く事く言ってのける向こう見ずな性格こそ、メズウの一番の武器かもしれない。

全体的にい、バランスの取れた技構成の器用万流石にゴズウには一歩劣るものの、彼もまた随所で使い分けられる飛び道具を多く所持している。変則的でありながら、その制圧力はゴズウに勝るとも劣らない。

流氷弾』は前作と異なり、地面に直接撃ち出す動作へと変化した。この変更により、緩やかな放物線を描く事で着弾まで長いタイムラグと硬直をしていた前作とはうって変わって、即座に攻撃判定が出現する様になり、牽制効果が格段に上がることとなった。加えて、ゴズウの様な純飛び道具でなくあくまで前作の性を踏襲しているため、4発の氷柱が順に前方に出現する形となる。これらの性を踏まえ、「大きな攻撃判定を持ち、対&牽制として活用出来る上に自動的に数発分を一括で放つ飛び道具」として大幅に(過剰と言える程に)強化された。中距離適当に繰り出しているだけでも、相当強力な戦法となる。流石に近距離からの回り込みには力だが。

『氷衣』はその場で一定時間、前後3キャラ分程の範囲に衛星の様に循環する氷の粒を大量に発生させる、攻防一体のバリア効果を伴った強力な技。一定間隔で氷の循環範囲が広くなるのに加え、技の終わり際の印を解く動作で更に攻撃判定を前後へと拡散する性を持ち合わせる。更に更に、攻撃判定の数が非常に多いために単純に削り技としての性も高い。具体的に言えば、片側(と言っても片側しか当たらないが)の全ての攻撃判定をガードすると強攻撃1発分以上の削りダメージとなる。更に更に更に、その攻撃判定の数の多さ故に、相手はGCでの反撃が極めて安定し難いという利点もある。これらの効果が合わさった結果、中距離からとりあえずガードさせて体力を削る、という戦法が単純に強い。CPU戦も大体これだけで戦っていける安定感がある。

終了時の印を解く動作による拡散放射だけはGCされやすいという弱点が存在し、また、動作前半で全ての攻撃判定がガードされてしまえば、その後は硬直をすだけとなる点にはくれぐれも注意したい。12個程の攻撃判定が残ってしまっても、相手からGCの反撃難度が格段に易しくなるという事でもある。頭上まではカバーしていないので、Y軸からの攻撃に弱い点も忘れてはならない。普段は死に技の滅殺サイレントストーム価を発揮する時にもなってしまう。

流波』は前作とは全く別の動作となり、射程制限付きの地を這う飛び道具に。ヒット時は相手を前作の流波のエフェクトで包み込み、垂直に打ち上げて高高度から落下させるという演出となる。この打ち上げ効果による自軍チェンジエリアの位置取りへの貢献度が努めて高いのが魅力。弾速がいのでRCからの連続技としても安定する。

』はのものと違って突進距離が長い、速度も非常にい、起き攻めでの自動表裏2択も可といった優秀性論、連続技としても使いやすい。空振り時の硬直が極めて長いので連続技専用とも言え、自動表裏2択読みが外れたら反撃確定、と中々にハイリスクハイリターン。それでもの性較すると相手の少しの隙に差し込める点では泥の差である。

その他、一族特有の長いリーチを誇る2C、『かまいたち』のお手軽対、6Cの1段の前進による連続技の安定度(特に逆転技の『邪呀乱撃脚』を絡める際、と違って1P側と2P側での左右の向きに縛られない仕様)、二段ジャンプと言った、間合いに囚われない戦い方が出来る。一方で、必殺技いので地上戦に囚われがちであり、同様に牽制がダメージソースなので間的な火力に乏しい(連続技の火力そのものは低くはない)、下段からの連続技を入れようとすると2Bが『かまいたち』に化けやすい…といった弱点も存在する。何はともあれ、あまり複雑な動きをせずとも中距離での単発技が強さに直結する性(邪呀の3人全員に言える事だが)なので、初心者から熟練者まで幅広く使いやすいキャラと言える。
ちなみにメズウにもロサ同様、J強武器殴りの1段が屈ガードという仕様がある。こちらは遠強Kの動作をコピペしただろうか?

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ゴズウ、獅子王となる。という頼れる存在を意識してか、ゴズウとの掛け合いでは自分の実力を見せる為に試合の導権を握ろうとする意気込みが見て取れる。獅子王とは、大会後に私らすと宣告するまでに敵意剥き出しでやはり向こう見ずな性格が前面に押し出されている。

『地獄の道化師』ジョーカー(マルコ・バリャドリッド)

社会からつま弾きにされた、ならず者集団をめ上げた犯罪グループマジカルポポ』のリーダー。汚いドナルドだの癒し系イロモノだの何かとネタにされる(後者に某サイトのおかげで)人気者。
そのキャラクター設定は、器満載の手品グッズ道化師特有の不気味な笑い顔でバリバリ狂気に満ち溢れたクレイジピエロ。前作の世界観からの変貌に伴い、必殺技で使用するグッズ等の器が沢山詰まったに変わるなどよりいっそう危険ぶりが強調されたキャラとなっている。とは言え、道化の姿はあくまでも機嫌がいい時の演出であり、昂した時の言葉遣いは非常に荒々しい。

前作の戦い以降、グループメンバーが続々と逮捕されてしまい、傾きつつあったグループの増強、及び獅子王への復讐復讐とな…?)も兼ねて獅子王の組織を乗っ取るために裏神武闘会へ再び参戦する。

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、チュンゴードン獅子王チュンへは酷い事を言うが、その返しも妙にノリがいい。ゴードンに対しては警察組織の者という事で相性が悪いなのだが、こちらも双方の性格故にほっこりする会話となっている。獅子王との会話は非常に殺伐としており、舞台キャラ設定があるだけに本作で最悪の組み合わせと言っても過言ではない。

『伝説の生き証人』チュン・パイフー(中 白虎)

82歳にして、獅子王以外には負け知らずと言う、トンデモ記録を持つ飄々仙人。若い頃に“伝説”と呼ばれる格闘から帽子を貰ったという設定から、餓狼MOWロックの年老いた姿だのと理矢理なネタにされる事もあるハッスル爺。

30年の山篭りの最中に発見した『炎の』を巡る因縁で獅子王と対峙し、その際に額に傷を付けられる。この事から獅子王とは深い因縁がある…と思いきや、それ以上の展開はく、負けた設定があるにも関わらず何故か炎のも奪われなかった様だ。邪呀の復讐の流れといい、どうにも獅子王関連の設定にはが多い気がしてならない。

前回はギックリリタイアした上に、病院では年寄り扱いされて憤慨。前回の辱を果たす事と獅子王への復讐のために再び大会に参戦する流れとなる。老体であるのに参戦動機が『復讐』というのもどうかという話だが、その実で正しいから外れてしまった獅子王っ当な方向に導いてやりたいと考えている。
?『やるな!伊達に年食っちゃいないぜ!』

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ハヤテジョーカー獅子王ハヤテには先人としての可愛い活を入れ、ジョーカーには実力を認める発言。獅子王には、かつて一度だけの敗北を許した男の影武者という事から、その力を大いに警する流れとなっている。

『発電警官』ゴードン・ボウマン

その体格と強引な捜で多くの犯罪者から恐れられている、現職の警察官。初代餓狼伝説から続く、SNK格ゲータイトルに1人はいると言われる動けるデブ
トンファー逮捕術を組み合わせた格闘スタイルが別に新しくはない事は有名。その貌故関連付けされ易い某ベルトスクロールアクションの3面ボスとは以下略

難病に冒された一人カンピーへの大な手術代を賄うべく参戦した前作では優勝こそ出来なかったものの、の人物(獅子王)の援助のおかげでカンピーは一命を取り留める運びとなった。今作では『広いに住みたい』というカンピーの要望に応えるため、またもや賞金的で大会に参戦する。前作のEDでSWFレスラーやってる方が警官よりかるんじゃないのかよという突っ込みは参戦理由がくなるので禁止だ!

格闘スタイルが『実戦逮捕術』から『パワーでのゴリ押し』に変更され、いっそう暴力的な動きになったかと思えば、前作での強みであったスパークボルトが見るも残なまでに弱体化しており、サブシステムの恩恵にあまり肖れない上に限定的な永パを決められる側となり、キャラランクは最底辺となってしまっている。カンピーの要望に答えられる日はくるのだろうか…

勝利メッセージの掛け合いに対応するキャラは、ジョーカー獅子王となる。元々の性格故か、酷い事を言われても気にしない辺りがとても清々しい。獅子王には間の抜けたトボけた台詞だが、それに真剣に答える獅子王もそれはそれで逆におかしな絵に見えてくる面さがある。

『白銀の魔獣』影・獅子王(ジェイク・アボット)

ジパングティー闇の世界に君臨する獅子王……が用意した影武者
見たの違いとしては本物の獅子王黄金を身にっているのに対し、が身に着けているのは

ボクシング剣術を組み合わせたイカれたまったく新しい格闘技を駆使する。正確には獅子王が創始した究極の格闘技獅子王」なのだがは実力不足ゆえか名乗ることを許されていない

元々はバー用心棒を転々としていた男だったが、獅子王の圧倒的な強さに心酔し、人も家族も捨てて命じられるままに影武者となった。特技は声帯模写らしいが本物とは全然が似ていない
影武者といっても獅子王の名を冠しているのは伊達ではなく、有の格闘とは文字通り桁が違う強さを誇る。前回の神武闘会では主人公ハヤテを含む出場者全員を迎え撃ち、これらを全て撃破して事実上の優勝者となった。チュンはギックリのため棄権

数多くの格闘を打ち倒すうちには自分の強さに酔いしれ、同時に「自分は人も家族も、過去すらも捨てて仕えているのに結局は本名も名乗ることも許されていない獅子王操り人形に過ぎない」と憎しみを募らせ、叛逆を決意する。優勝の勢いそのままに獅子王へと襲い掛かるが、圧倒的な力によって返り討ちに遭い、与えられていたであるソード・オブレオを取り上げられるという屈辱を味わう

その後しばらくして、裏神武闘会の開催が明されると胸の内に燻っていた野望の炎を再び燃え上がらせ、今度こそ獅子王を亡き者として辱を果たし、自分が獅子王に取って代わるために影武者時代の姿とレプリカのソード・オブレオを携え、出場を決意するのだった。なお、本物との区別の為か本作では『』を含んだ名前が正式がキャラ名となっている。

物や科学の力を用いて改造をしている獅子王に対し、ひたすらトレーニングで身体を鍛え上げて下上を狙うというダークヒーロー的な格好良さを持つキャラクターに見えるのだが、元々こういう性格だったのか、はたまた影武者を務めていた獅子王から抜け出せていないのか、とにかく人を人とも思わないような上から目線傲慢な発言が立つ。勝利メッセージの対応キャラゴードン、ゴズウ、メズウ、チュンジョーカーと数多いがそのほとんどとは殺伐とした会話が繰り広げられる。特にジョーカーとは今にも殺し合いを始めそうなほどに険悪。
エンディングでは、熾闘を乗り越え獅子王に取って変わったは玉座に身を預けながら勝利の余韻に浸っていた。有頂天の彼は気が付いていなかった。背後からの気配に……という後味の悪い結末を示唆されるなど、どこまでも報われない不幸キャラである。

では影武者という設定通り獅子王劣化キャラ。前作同様、グラフィックは全て本物のコンパチである。
大柄な体格通り通常技は長めのリーチで牽制向きの技がい、連打も効くと中々に高性。それに対してによる武器攻撃は発生や判定にがあり、適当ブンブン振り回すだけでは勝利に届かない。やっぱりレプリカはダメだな。
また、飛び道具の『サイレントストーム』と『ゴッドブレス』は隙が大きく、回り込みで回避されるとそのままフルコンを喰らってしまうなどイマイチな性
当て身技の『ナイトメアー』も成功すれば追い打ちも含めてなかなかのダメージが望めるものの、受付時間はそれほど長くなく、おまけに相手との距離が近すぎると成立しないというシビアな技なので確実性がない。
そのため、ヒットすると相手をロックして乱打を浴びせる『ビーストロー』が頼みの綱になるがこれも突進距離が短く、ガードされると投げなどで反撃が確定してしまう。闊にぶっ放すと死が見えるため、立弱A(ジャブ)か立弱B(ミドルキック)を差し込んでそこからのRC>ビーストローと繋げていくのが定石となる。『アースチョッパー』は長いリーチダウン追撃属性を兼ね備えるが当たり方によってはダウンせず、追撃も一部のキャラには当てても反撃を受けるので要注意。要約すると、どうにかして相手の隙に小技をねじ込み、そこからのコンビネーション体力を奪っていくというかなり堅実な戦い方が推奨されるキャラと言える。ただし、RC中の武器攻撃は相手をダウンさせてしまう技もあり、そうなるとコンボが安くなるので安定した高火力コンボを決めるにはRC中のレシピ内容をどうするか頭を捻る必要があるなど、今作のシステムを多少なりとも理解していないとその価を引き出せないキャラとなっている。
逆転技の『キングストレート』は身体にオーラを溜めて二発殴る技。見たとは裏飛び道具扱いでリーチはとても長いが、技後の硬直がかなり長いのでガードをされると反撃確定。基本はRCからの連続技専用。
ちなみに獅子王武器を落として素手になると攻撃の発生と有利がバグと見紛うほどのとんでもない性となり、そのまま永久コンボにご招待することも可今からでも遅くない!そのレプリカを捨てるんだ!
対人戦ではリアルファイトに発展しかねないのでほどほどに。

真・獅子王(アックス・イーグル)

突如としてジパングティーに現れ、く間に闇の世界へ君臨した地上最強の名を冠する闘士。
優勝者へ最高の富と名誉を約束し、『神武闘会』を催した。
本名からもわかる通り、マックスイーグルである。
アックスという名前だが使うのは。実際にを使うのはマックスの方である。そして獅子だけど苗字イーグル。ややこしいわ!
あらゆる格闘技を習得したうえでそれらを自己流に昇し、やがてボクシング剣術を組み合わせた奇っ怪なまったく新しい究極の格闘技獅子王』を創始した。

かつてはどこにでもいる一介の格闘に過ぎなかったがその胸の内で密かに「この世で最強の存在になりたい!すべての人々を自分の前にひれせさせたい!」というあまりにも、あまりにも大きすぎる野望を秘めた男だった。しかし、いかに努力を重ねようとも一人の人間の強さには限界があり、たかが知れていることを悟る。そして、どんな望みを抱いていても権力や財力という力がなければ何一つえることはできないという現実に直面したアックス絶望マックスを残し、姿を消す。アックス15歳マックス12歳だった。
失踪した後のアックスは富と権力をめて闇の組織と手を結び、科学の力ドーピングによって自らの体を人工的に改造。これによって彼は強大な力を手に入れ、最終的には組織自体を乗っ取るまでになる。
その後も裏社会で暗躍を続け、政府マスコミも思いのままにするほどの権力と財力を手中に収めた彼はいつの頃からか自らを『獅子王』と名乗るのだった。

前作で神武闘会を催し、自らの影武者優勝を収めるという結果に終わったが不覚にもその影武者謀反を起こされてしまう。獅子王を打ち倒しこそしたものの、その混乱が原因で敵対組織に付け入る隙を与えてしまい、自身の組織の乗っ取りを許す。やむなくジパングティーを離れた獅子王だが、しばらくの後に再度の人体改造によってこれまで以上の強大な力を得て帰還する。そして、再びすべての頂点に立つべく『裏神武闘会』の開催を宣言するのだった。

前作でだった頭髪マントグローブは作品のカラーが変わったことに合わせて濃い青色となり、暗い雰囲気を漂わせるものとなっている。武器獅子王から奪ったソード・オブレオへと変更。また、本作においては中ボスを務めており、ラスボスポジションジャズウに譲っている。
アーケードモードでは隠しコマンドを入れることで使用可。ただし、獅子王ジャズウのどちらもタッグを組めず、一人で戦うことになる。

獅子王』の創始者、そして自ら地上最強を名乗るだけあり、今作においても非常に高性な技の数々を備えている。技の構成は獅子王とほぼ同一だが性的には上位互換。通常技から何からより弱い技は一つもないと断言できるほど。
ビーストロー』は発生が2Fとなり(は3F)、突進力もパワーアップしているため長い距離を一でカッ飛んでいく。ガードされても7F有利となにかを間違えたかのようなで、GCができないと連発されるだけで延々と固められることになる。加えてとは違いヒット後に『アースチョッパー』での追撃が可なために、弱P>弱K>武器攻撃>ビーストローアースチョッパのお手軽コンボですら4割近いダメージを奪うなど、相手に一の気の緩みも許さない強プレッシャーを与える。当て身技の『ナイトメアー』は投げ無敵が付いて飛び道具以外にはほぼ無敵。また、獅子王のみの必殺技として飛び蹴りを繰り出す『ハンターキラー』が使用できるのだが、これまたガードされても隙は皆無のうえ飛び蹴りなので下段技に対して無敵飛び道具の『ゴッドブレス』と『サイレントストーム』も硬直が減って高性化。特にゴッドブレスは『サンダーゴッドブレス』となり、を投げる前の自身の身体にまで攻撃判定がつくという至れり尽くせりっぷり。
逆転技の『キングストレート』はのものとは違い、突進がヒットすると相手をロックして乱打を浴びせた後に渾身のストレートを放つものとなっている。もちろん突進をガードされても反撃は入らない。ここだけ聞くと完璧に思えるが、技の終了後は自動で挑発モーションを取ってしまいキャンセル不可能なため、画面端で当てた後に相手の体力が残っていると反撃を確定でもらったりする困った技。もう一つの逆転技『キングアッパー』は力を溜めたあとでアッパーを三連打する技だが、威力はともかく相手をロックしないので中でヒットするとカス当たりになり、技後の隙も大きく簡単に回避できる死に技。当然隙だらけなので相手の反撃をモロに喰らってしまう。使いどころを見極めよう。

CPU戦でもこれら高性な技の数々を自在に操り、まさしく獅子の如き猛攻を仕掛けてくる。こちらの小パンにも敏感に反応するアルゴリズム悪さも相まって、人によっては中ボスのくせにラスボスより強いとも言われるほど。やはり腐ってもジパングティーの支配者、さすがに格が違った。これらの攻撃をかいくぐって見事に勝利を収めると何者かにソード・オブレオを胸に突き立てられるという衝撃的な結末を迎える。スタッフロールの後で自力で引き抜いてたけどね。つーかどうやって生きてた

ジャズウ(邪頭)

獅子王を撃破するとその姿を現すこのゲームラスボス
要人暗殺や諜報活動といったテロ活動を生業とし、古くから裏の世界で暗躍し続ける忍者集団邪呀ジャガ)』の頭領。だが邪呀のメンバーですら存在を知る者は少ない。奇怪な仮面を着けて素顔を隠し、そのプロフィールはほとんどがに包まれている。ゴズウやメズウの操る炎や氷、さらには雷といった『邪呀殺法』の全てを使いこなし、その実力もべ物にならないほどに高い。その他にも妖術のような技を操り、普段はカラスに化けている。

自分の的を達成するためならば如何なる手段を取ることもしない人物であり、部下であろうと殺することに一切の迷いがない。作中では裏神武闘会の優勝者によって倒された獅子王の不意を突き、ソード・オブレオを突き刺してトドメを刺すという非な行為も然とやってのけた。
さらにゴズウとメズウのいずれかで勝ち抜く衝撃の事実が明かされる。なんと、二人のである『カズウ』を殺した本人はであろうジャズウその人であった。ジャズウは自身や邪呀にとっての邪魔者である獅子王を暗殺するためにカズウを惨殺して獅子王の仕業に偽装、『同族の死は血の恨みとしてらす』という邪呀の掟と共にゴズウとメズウの兄弟獅子王への殺意を抱かせて刺客となるように仕向け、自身はひたすら獅子王が隙を見せるのを待っていたのだった。
障害であった獅子王を始末した後は勝ち残った者たちを「手間を省いてくれた礼」と称して死を与えるべく戦いを挑む。
ゴズウとメズウの場合は二人に真実を明かした後に用済みとして始末するため襲い掛かる。

ブーメラン空手などの突飛なシロモノこそあれど、基本的には現実の延長線上にある未来を描いていたはずの風雲世界に突如として現れた人外めいた雰囲気を放つキャラクター。「ククク……おわり!ジゴク!いけ!」などの奇妙な片言はともかくとして、獅子王の宮殿の妖術のような技で禍々しい風景に変えたり、挙句の果てにはカラス変身して飛び回ったりと、本当に人間なのかアンタと突っ込みたくなるほど。同社の戦国伝承やサムライスピリッツ世界にいてもまったく違和感がなさそうである。他社の格闘ゲームだとヴァンパイアとかに交じってても普通染んでそう
原色が多めの濃い明るい世界観だった前作とべて渋い雰囲気となった本作では若干浮いた存在感を放っているものの、ラスボスとしての圧倒的な強さはプレイヤーに強な印を与えることに成功した模様で、マイナーキャラながら本作の9年後に稼働した『THE KING OF FIGHTERS XI』ではショー疾風と共に隠しキャラとして抜されるという快挙を成し遂げている。ちなみに『邪頭』という漢字表記が判明したのはKOFから。それまではカタカナ表記だった。

能面では獅子王双璧をなすこのゲーム最強キャラの一。同じ邪呀であるゴズウやメズウと似たモーションや技を持つがその性は桁違いに高い。ついでに威力こそ低下しているがゴズウとメズウそれぞれの逆転技を『陽炎拳』『陽炎脚』として通常の必殺技で使用できるなど、頭領の名は伊達ではないことを見せてくれる。獅子王と同様にタッグを組むことができず、一人での戦いとなるがそれを補って余りあるほどの強さを持つ。
歩きの速度が全キャラぶっちぎりのトップであり、忍者らしく三角飛びも備えているなど機動力では他の追随を許さない。あまりにいので扱いに慣れていないと持て余すこともしばしば。また、地味に投げ間合いが広く、威力も高いので近づくだけで相手にプレッシャーを与えられる。通常技ではしゃがみながら武器で突きを繰り出す遠2Cが強力リーチが長く、硬直が短く、ブンブン振り回すだけで牽制となり、ガードされても7F有利、当たればそこからRCや『』に繋いでお手軽にゴッソリと体力を奪う。ジャズウの機動力で逃げ回りながらこれを繰り返されると鈍重なキャラでは追いつくことすら困難イーグルなんかは底されるとイジメに近い光景が繰り広げられる。他にも暴れとして優秀で連打していれば自動的に陽炎脚が発生する2Bなども高性。相手の位置をサーチして頭上に三本の氷柱を落とす『邪氷魔』は技後すぐに動けて氷柱との同時攻撃が可であり、氷柱は中段判定なのでしゃがみ攻撃と組み合わせるとガード不能連携になるなど極悪そのもの。めに出せば対にもなる。『流波』はメズウと同名の飛び道具だが発生も弾のスピードも速くなっており、ダウン追撃もできるのでコンボの締めに役立つ。ヒットした後は相手の復帰よりもく動けるようになるため、再び邪氷魔からの攻めに持ち込めば相手を延々と攻め続けることができる。
他の飛び道具である『三日月』と『炎弾』もそれぞれオリジナルから性が向上しており、特に三日月ガードさせても有利なので強力。当て身技の『
叫喚殺』は獅子王ナイトメアーとほぼ同性。腕の部分しか当て身判定がないが強制ダウンを奪い、なおかつ長い無敵時間を持っている。
逆転技の『邪呀絶命柱』は自身の前後に火柱を三本立てる技だが一度でもガードされると残りの火柱の判定が消失するというなんとも微妙な技。ジャズウは三本の火柱が出た直後に動けるようになる。ヒットすれば判定は消えないので、相手がこの技の特性を知らなければ稀に二回ヒットしたりする。また、画面内に他の飛び道具があっても出すことができるため、弾幕りつつ火柱をガードさせてそのまま近づくという戦法も可。威力自体は極めて高いので当たったらラッキーくらいに思っておこう。

CPU戦ではラスボスらしく獅子王同様の悪なアルゴリズムプレイヤーを殺しにかかってくる。だが、CPUジャズウは性フルに生かすことはなく、ガード不能連携なども使ってこない。さらに時折陽炎脚などの攻撃範囲こそ広いが避けられると隙も大きい技を唐突にぶっ放すことも多いため、人によってはあまり飛び道具を撃たずにひたすら接近してインファイトを挑んでくる獅子王の方が強く感じることも。とは言っても縦横尽にステージを飛び回って多な技をバラき、なおかつこちらの弱攻撃を正確に当て身技で受け止めるなどCPU特有の反応速度をまざまざと見せつけてくるため、決して弱いというわけではないので心して挑もう。というか性フルに生かされたらTASさんでもない限り勝てなさそうだし
見事倒すことができれば感動エンディングを迎える。

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ALL ABOUT SNK対戦格闘ゲーム1991-2000』での風雲シリーズ紹介ページ扉絵HIROAKI氏による本誌のみの描き下ろしであり、他の媒体では見られないレアイラスト

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風雲スーパータッグバトル

4 ななしのよっしん
2016/01/31(日) 10:44:54 ID: WH3zpau+S6
>>3

も身内対戦はすごく盛り上がった
しかし前作同様地味だからひっそり消えてったなあ
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5 ななしのよっしん
2016/09/07(水) 23:24:49 ID: mJlrTri9Z7
王道KOFストZEROを押しのけて盛り上がるなんて風雲らしくない
元々好きな人には好評だった
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6 ななしのよっしん
2016/10/10(月) 06:01:42 ID: LBGCuLl4qb
キムの子孫が登場ってだけでもうプレイしない理由がなかったわ
当時
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7 ななしのよっしん
2016/12/27(火) 14:26:25 ID: d63wY9SuX+
熱い記事なんだが、キャラ紹介が途中までになってるのが残念だな……。
書いた人はもう見てないんだろうか。最後まで続けて欲しい……。
こういうの書ける人はもう限られてるだろうから。
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8 ななしのよっしん
2017/10/20(金) 20:20:01 ID: 48gx0EemRr
ダイナマーイ!
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9 ななしのよっしん
2021/02/03(水) 17:46:15 ID: Di9npk1qLJ
キャラ人気路線にシフトしていった当時のSNKの中でも、初期の餓虎に近い感じがして好きだったなぁ。
あの頃のSNK格ゲーでもかなり出来が良かったと思うんだけど、KOF天草降臨の間の短い期間に発売されてSNK自身が売る気かった感じなのが悲しかった。
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10 ななしのよっしん
2021/10/04(月) 05:29:23 ID: d63wY9SuX+
あの……
せっかく誤字脱字その他いろいろ修正したのに
なんで全部差し戻したうえで更新されてるんですか……?
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11 ななしのよっしん
2021/10/04(月) 05:33:41 ID: oh0MgsUl/s
かぶったんじゃないの
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12 ななしのよっしん
2023/05/06(土) 18:01:48 ID: Vo8awOOe1O
ゴードンの通常げの追加コマンドが分からない。。。
必殺技の追加コマンドならあちこちで確認できるんだけど
通常技と特殊技に関してはさっぱり。
コマンド一覧web上にあるだけマシではあるが。
👍
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13 ななしのよっしん
2024/05/31(金) 12:43:35 ID: YVn6RodZwJ
全体的に一気にスタイリッシュになっててどしたん?って思ったなあ当時w
👍
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