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この項目ではゲームについて記述しています。 アニメについては「ファンタシースターオンライン2 ジ アニメーション」を参照。 |
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2013年9月4日に配信されたアップデータによる不具合については プレイヤーズサイト ![]() 不具合に対する不満や中傷的なコメントをここに書き込むのは控えて下さい。 |
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新たなる10年へ。
『ファンタシースターオンライン2』(PHANTASY STAR ONLINE2)とは、SEGAのオンラインゲームである。
略称は『PSO2』
スマートフォン版である『ファンタシースターオンライン2es(PHANTASY STAR ONLINE2es)』が2014年4月2日にAndroid版openβが開始、後に正式に開始した。
略称は『PSO2es』
PC・PSVita・PS4・スマートフォンのどちらもソフト本体の料金は無料で、一部アイテムについては課金制。
(PC・PSVita・PS4版はパッケージ版も販売されているが、購入しなくてもプレイは可能)
登録アカウントIDは450万ID突破!!同時接続数13万突破!!
また2016年、2019年と2度アニメ化されている。
詳しくは、ファンタシースターオンライン2 ジ アニメーションの記事と、ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクルの記事参照のこと。
2020年7月、グラフィックエンジンやゲームシステムの根本的な変更を含む超大規模アップデートが発表された。「ファンタシースターオンライン2ニュージェネシス」の記事を参照。
概要
いつも違う形のフィールドとなるランダムフィールドや、複数パーティが入れるエリアのマルチパーティエリア。コンボを組み立てて攻撃できるオリジナルコンボなどの新要素があり、今作によりジャンプアクションが追加されアクションの幅が広がった。
課金アイテム用の仮想通貨としてAC(アークスキャッシュ)が導入され、100円=100ACから購入できる。
その他にも連続ログイン日数や他のプレイヤーとの交流のなかで得られる専用スクラッチ代金用通貨「FUN」や、一般的にクエストで得られ、各種ショップでの取引に使われる、メイン通貨の「メセタ」が存在する。
2021年からはこのゲームと同一アプリケーションで動作し、一部データを共有して切り替えを可能としている「ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス」が登場する。そちらはPSO2NGSの項を参照。
対応ハードと制限について
PSO2は現在、PC版・PSVita版・PS4、Switch版がある。
PC版はSEGA IDを取得してインストールする必要があるが、SEGA IDは他機種との連携可能でテータを共有する。かつてPCにはハンゲーム版が存在したが、将来のNGSの展開もあってか2020年12月にサービス終了している。
ゲーム内はPC(SEGA ID、ハンゲーム)/PS4専用のブロック、Vita専用ブロック、PC/PS4・Vita共用ブロック、Switch専用ブロック、PC/Switch共用ブロックの6ブロック(エリアのようなもの)に分かれている。ブロックは人数制限(とハードの区別)に引っかからなければプレイ中に簡単に移動できる。
すなわち、PC・PS4・PSVitaかPC・Switchの組み合わせで同一サーバーでのプレイが可能。逆に言えば、PS4/PSVitaとSwitchは同一サーバーでのプレイが不可能。同じチーム(後述)に所属する事は可能であるが、メッセージをやり取りできないため交流は不可能(厳密に言えばPCユーザーが伝言すればできなくはない)。
尚、プレイはハードを跨いで可能ではあるものの、IDの取得等についていくつかの制限がある。
まず、ハンゲームで作成したアカウントをSEGA IDに移行したり、SEGA IDのアカウントをハンゲームに紐付けることはできない。
PS Vita・PS4でのプレイにおいて、SEGA IDのPSO2アカウントとSENアカウントを1:1で紐付ける形式のため、ハンゲームIDではどうやってもVita・PS4からのログインはできない。ついでにスマートフォン版のPSO2es(後述)もできない。
また、一度SENアカウントとSEGA IDを紐付けてしまうと解除はできないので、複数のPSO2アカウントを持っていても、1つのSENアカウントで遊べるのは1つのPSO2アカウントだけとなる。逆に複数のSENアカウントを使用している場合、最初にPSO2アカウントと紐付けたSENアカウント以外では遊べないことになるので注意が必要。
SEGA IDとSENアカウントを紐付けると、たとえVita・PS4からのログイン中でなくても、ゲーム内の「アークスカード(プレイヤー情報のようなもの)」からSENアカウント名が公開されてしまうので、知られたくない人はアークスカードを非公開なりフレンド等への限定公開にしておこう。
上記のようにVita・PS4からのプレイやPSO2esができないこと、SEGA IDでは使用できるアカウントハック防止のワンタイムパスワードが使用できないことを考えると、これからPSO2をはじめるのであれば、たとえハンゲームのアカウントが既にあっても、SEGA IDを取得してプレイすることをお勧めしたい。(一応、ハンゲーム版ではハンゲーム経由でのAC購入ができるのが人によってはメリットかもしれない)
スマートフォン版である『Phantasy Star Online2es』(PSO2es)はキャラクター及び装備と各種通貨のみをPC版・Vita版・PS4版と共有できる。しかし「あくまで別のゲーム」という位置付けであり、レベルについては本家PSO2とは別個の扱いとなっている他、PC・スマホのどちらかにログインしているともう片方にはログインができない。
2012年冬2013年夏にβテスターの募集が行われ、4月上旬にオープンβテストが始まり、現在、Android版は正式サービスが開始されiOS版も少し遅れて開始された。
2015年8月16日(日)……遂にPS4版『PSO2』が発表された。更にクローズドβテストの実施も発表され、実施期間は2016年2月25日~3月6日まで。募集期間は2016年1月25日~2月15日まで。そして、2016年1月17日福岡県の西日本総合展示場において開催されたオフラインイベント「ファンタシースター感謝祭2016」にて正式サービス開始は2016年4月20日に決定した。
2018年4月4日には、Nintendo Switch版の『PSO2 クラウド』がサービス開始。
2020年4月14日、ついに北米地域においてもグローバル版として正式サービスを開始。
対応機種はXbox OneとWindows PC(5月配信予定)で、基本プレイは無料(一部有料アイテム有り)。
PSO2NGSの世界同時展開に合わせて、1年ほどでEP1からEP6のアップデートを高速で配信した。
ボイス及びテキストを英語化、更には地域独自のイベントの追加などがなされている。らしい……
2020年9月16日に、将来のNGSの導入もあってか、PSVita版のサービスを終了した。
ちなみにPSVita版はEP3時点で既にオーパーツ化しており、何故動作しているかわからなかったということが明かされている。
2020年12月16日に、ハンゲームのIDでプレイできるハンゲーム版のサービス終了。
これらはインストール先も違うので共存も可能だった。逆に言うならばパッチを当てる際は両方にあてる必要があった。引継ぎ手続きを行っていれば、SEGA IDで継続プレイが可能。
システム
キャラメイク
本作では髪型や服装などの各種パーツ交換だけでなく、顔の造形は目鼻の位置や大きさ、体格は身長、太さ手足は個別でさらに変更可能などと言った各種バランスがかなり細部まで設定が可能となっており、ゲーム開始後は後述の『エステ』で改めて変更できる。
また、キャラクターは1アカウント辺り3キャラまで無料登録が可能。4人目以降は500ACで追加可能。キャラクターは1アカウントに最大20キャラまで所持できる。1つのサーバーあたりのキャラクター数に制限はない。
注意すべきは、上記の500ACを支払うのは「キャラクターを追加する権利」なので、500ACを支払って作成したキャラクターでも削除してしまうと、再度作り直すにはまた500ACが必要となる。
なお、1シップ単位で同一アカウントの倉庫は有料無料を問わず共有とされる為、その辺は注意が必要。(後述のクラフトやアイテム収集系の各種クライアントオーダーで基本的に倉庫は満杯になりやすい)
PC版のプレイヤーズサイトの一番下にある『体験版』でも製品版と同等のキャラメイク可能となっており、この体験版で造ったキャラクターをゲームでプレイヤーキャラの外見として使用することもできる。
2016年現在はEPISODE4体験版が配信され、過去(EP1後期以降)に収録されていなかったキャラ仕様や機能も追加。さらに同年4月頃配信予定の新たな高画質「設定6」の体験も可能になっている。
シップ
『PSO2』において10箇所存在するゲームサーバーの通称。それぞれの中でさらにいくつかのブロックに分かれている。
シップが異なると同一アカウントキャラであっても倉庫やアイテム等を共有することは出来ず、逆に同じであれば倉庫は共有。フレンド登録したPC同様に同一アカウントキャラをクエスト時に呼び出すことも可能となる。
基本的にはキャラクターを作成したシップで遊ぶことになるが、ACを消費することで他のシップに移動も可能。
移動には時間制限があり、一度移動した後は一定時間は他のシップに移動できなくなっている。2015年6月現在、負荷軽減のためシップ移動は「申請しておくと、毎週1回の定期メンテナンス(水曜日の昼間)に移動が行われる」という仕組みになっている。このまま永続するのか、機能改善で以前のように好きなときに移動できるように戻るのかは不明。なお、ACは申請しただけでは消費されず、メンテナンスのときに移動と同時に消費されるので、申請後にACを使ってしまいメンテナンス時に移動分が足りなければ移動できないので注意しよう。
また移動されるのはキャラクター(およびその所持品)だけであり、倉庫の中身やマイルームの設定などは維持されない。必要な装備品などは持っている状態で移動の申請を行う必要がある。
人口の大小やで都会だの田舎だのと言うこともあるが、あくまでイメージであることを留意したし。
都会:人口大で活発 田舎:人口小でマッタリ
以下は現状での各シップの傾向である
(※随時現状に合わせての訂正や掲示板での現状報告とそれを受けての訂正をお願いします)
- フェオ
現在最も人口が多く、その反面物価も高めで変動も多い。
ガチ勢が最も多く、世知辛さといいメンツの集めやすさと言い大都会。
ガチでやる人でメインの鯖で迷ったら1鯖、覚えておくといい。 - ウル
B20を中心に外国人が多い傾向にあり(海外からの接続は規約違反である事もあり問題になっている)VIPPERの拠点でもある。。
世一時期B20に行けば別ゲー状態だったが、現在はだいぶおとなしい状況となっている。息抜きに一度いってみたい鯖。NPC48という公式NPCを模したキャラクターで活動し、NPC愛に満ちた動画制作をする人々の拠点がある。 - ソーン
いわゆるガチ勢+ニコ厨が多かった。
ニコニコ生放送の大手生主が一定数存在し、不特定多数に対して開かれてるというイメージがある。
またディレクターが在住しているサーバーでもあるせいか、下記にある「エクスキューブ」を稼ぎやすい良緊急クエストが来ることが多いと言われている。 - アンスール
良くも悪くもノリのいい人が多いイメージ。詳しくは単独項「ship4」を参照されたし
ブロック4に永野護先生主催の「FSSロビー」なんかも存在。昨今は人口が増加傾向にある模様。 - ラグズ
色んな意味でガチ勢が多い。
NPC集会や各種族達の集会などユーザー間の交流が良くも悪くも活発的に行われている。
ニコニコ動画に様々な動画を投稿する集団が多い。
またメジャーな良緊急クエストの代わりに所謂マイナーな緊急クエストが来やすい事も特徴で、それらの緊急クエストが好きな方にもオススメである。 - ケン
人口は少ない方であり、社会人が多いのか課金者が多い様子。
最先端を行くのではなくマイペースで遊ぶ人が多い。
他に比べ混雑や満員状態になるのが非常に少ない、ゆえに過疎鯖・田舎鯖と揶揄されることも。
公式によるウェルカムキャンペーンが何度か行われており、それが功を奏したのか2015年春から人口増加の傾向がある。 - ギョーフ
マッタリ勢・ガチ勢が混在しており、プレイヤー間での交流が多い。
キャラ作りに情熱をかけ、『PSO2』内外やコラボの有無問わず既存のキャラクターを模したり、自分だけの造形に凝っていたりする人が多い傾向にある。良い意味で(?)見抜き鯖と言われるようなことも。 - ウィン
全体的に効率とノンビリの中間プレイヤーが多い。
「全滅鯖」等と謗る輩がいるが、この名称はあくまで過去にあった事案から発端した蔑称であり、このシップの実情とは何の関わりもない。 - ハガル
人口少なめで、基本マッタリだが物価は高め。野良=ソロが多く、逆にパーティはチームや知人同士での固定パーティー率が高いと言われている。
良くも悪くも日本の田舎状態。6鯖と同じく、とにかく軽い鯖でプレイしたい人におすすめ。 - ナウシズ
バランスよくネタとガチが混ざっているが、ガチ=ソロ、ネタ=PT(ノリがいい野良を含む)の印象が強い。
白チャ(範囲チャット)の使い手が多く、戦闘は煩い賑やかなことが多い。
そこそこの人口と、どこか垢抜けない雰囲気は正に地方都市。
一時期ホモネタ(ファッションホモ)が野良やツイッター上で蔓延したため、「ホモシズ」「ホモ鯖」という名称がつかわれることがある。
クラスとLV
他作で言うところの職業に相当する。基本が6つ、派生が3つの合わせて9種あり、ゲーム途中でもクラスカウンターで自由にクラスを変更できる。(ただしクエスト受注中は不可)
以前は一部の職は開放クエストをこなさないと選択できなかったが、現在は自由に選択できる。但し派生クラス3つ(ファイター・ガンナー・テクター)はキャラクター作成時には選択できない。キャラクター作成後、チュートリアル等が完了すれば即座に変更できる。
クラスはそれぞれ個別にレベルがあり、レベルを上げる事で能力値が上がっていく。
更に各職のレベルが1つ上がるごとに、「スキルポイント(SP)」が1ポイント与えられ、クラスごとにある「スキルツリー」でスキルポイントを消費してスキルを習得することで徐々にクラス独自のスキルが使えるようになっていく。それ以外に、追加でスキルポイントが貰えるクエストもある。
現状でのLVの上限は LV100
レベルの上限以後はLV1つ分のEXPがたまる度に各種アイテムと交換できるクラスエクスキューブを最大レベルに応じた数分得られる。
また、クラスごとにある「スキルツリー」は課金することで複数持つことが出来る。
二つ同時に使用することは出来ないが、能力UPとスキル獲得という極端な振り方のスキルツリーをメイン用とサブ用2枚を使いわける事で、通常の1枚だけより早い段階で多くのスキルを使用したり各種能力値条件を満たすことも出来る。
EP1に派生クラスの3つが追加され、EP2以降は1つずつクラスを追加している。EP5には初の上級クラスとなるヒーロー(Hr)が誕生し、後に後継クラスと名を変更されている、また、EP6では3つの後継クラスが追加されることになる。
以下にクラスの大まかな説明を記述する。クラス名の隣のアルファベットは公式の略称。
オンラインゲームという性質上、ここに記載されていることが常に最先端とは限らないことに注意されたし。
通常クラス
最初から使用可能なクラスで、こちらはどのクラスもメインクラスにもサブクラスにも設定できる。ただし、一部メインクラスでしか扱えないスキルも存在する。
- ハンター(Hu)
HPと打撃力・打撃防御が高い典型的な近接戦闘特化の基本クラス。攻撃スキルと防御スキルをバランスよく持つが、防御スキルに関しては事実上ハンターの専売特許のため耐久性がほしいなら真っ先に候補となる。また、敵を一時的に引き付けるヘイトスキルである「ウォークライ」を持つ。一方で攻撃スキルも充実しており、特に発動条件の緩さが特徴で場面を選ばず火力を出しやすい。これらの強みはサブクラスでも失われないため、サブクラスとしての人気が非常に高い。メインクラスでは、防御性能を上げる「ガードスタンス」を入れながら、ジャストガード成功時しばらく火力を向上させる、「ガードスタンスアドバンス」が存在し、攻防一体のクラスとなる他、「ウォークライ」の利用価値を上げるスキルが存在する。前衛としては広めの攻撃範囲も特徴で乱戦に強い。 - ファイター(Fi)
ハンターと同様に近接戦闘特化のクラスだが、敵との位置関係によって火力が変化したり、異なる技を繋ぐことでダメージを引き上げる「テックアーツJAボーナス」が存在するなど、やや上級者むけのクラス。メインクラスでは、一時的に瀕死状態になることで火力が増加するスキルも持つ。スキル「リミットブレイク」で自らの体力の上限値を削る状態異常を発動させ、他の状態異常になっている時の能力が向上するスキルと組み合わせて、戦い方を形成する。「リミットブレイクインシュランス」やサブクラスに設定されやすいハンターのスキルと合わせるとイメージよりは死にやすくはならない。(最もそのためにこれらが前提条件になってしまうが)挙動的に対単体向けのものが多く、主にボス戦で輝くクラス。ものによってサブクラスとしてはエトワールとどちらにするかの相談となる。 - レンジャー(Ra)
射撃特化の遠距離戦クラス。他ゲームでは敵のデバフ(弱体化)は魔法職が担当というイメージが強いが、PSO2ではレンジャーが担当する場面が多い。攻撃方法としては弱点部位を突くことで火力を上昇させる、「ウィークヒットアドバンス」や「スタンディングスナイプ」が特徴的で、ランチャーはスキルリングで前者の条件を無視できる。また、近距離技の倍率が高く、遠距離では「シャープシューター」により、ダメージが上がり、近距離では技の元の倍率が高い傾向にあることから、近距離と遠距離が強いクラス。しかし、最大の特徴は、ヒットした箇所が一時的に弱点部位となる特殊弾を装填する「ウィークバレット」。メンバー全員が恩恵に与れるため、ボス戦では1人ほしいクラス。また、この「ウィークバレット」の適用箇所は「ウィークヒットアドバンス」の条件を無視して適応させる攻撃部位にもなり、周囲の火力だけでなく、自身の火力にも密接する。 - ガンナー(Gu)
レンジャーと同様に銃器を扱うクラスの1つだが、近距離でダメージ倍率が上昇するため、火力を出すためには敵に接近する必要があり近距離戦も必要となる特殊なクラス。最大の特徴は通常攻撃のヒット数により技の威力が増加する「チェイントリガー」で、成功した際の瞬間火力はが非常に高く、メインクラスではその倍率は上昇する。なお、このスキルはパーティメンバーの攻撃でもヒット数が増加するため、パーティーである方が真価を発揮しやすいクラスでもある(ガンナー以外に他のメンバーの協力が必要なスキルは無い)。ピーキーでプレイヤーの操作技術が強さに直結しやすいせいか、運営の調整によって「最強クラス」と「最弱クラス」を何度も行き来させられてきたことでも知られる。また、EP5時期のクエストにダメージ上限が設けられてることも多く、使う技に注意が必要だったりする。 - フォース(Fo)
フォトンテクニック(テクニック)特化の基本クラス。テクニックは攻撃範囲に優れ、特に雑魚戦において高い殲滅力を発揮する。炎、氷、雷テクニックを得手とする。反面HPが低く、高難易度からは雑魚からの攻撃でも致命傷になりやすいため、スキルリングにおける補強をかなり必要とする。「チャージエスケープ」により、テクニックのチャージを回避しても保持できる。また、法撃力を上昇させる「フォトンフレア」と、発動から20秒間テクニックのチャージ時間を大幅に短縮させる「フォトンフレアロッドSC」も大きな特徴で高い瞬間火力を狙うことが出来る。 - テクター(Te)
フォースと同じく法撃力が高いが、杖による打撃を強化するスキルも多数あり、俗に言う「殴魔」を体現したクラス。テクニックにおいてもフォースとは異なり、風、光、闇テクニックを得手とするのみならず補助・回復を強化出来るスキルを多く持つ。スキルで大幅に強化された支援テクニックはテクターが使えば、メンバー全員に効果があるため1人いるとありがたいクラス。 - ブレイバー(Br)
抜剣(カタナ)と強弓(バレットボウ)を扱う遠近両用のクラス。攻撃速度と汎用性に優れたカタナ、射程距離と威力に優れたバレットボウを使えるため1人でできることが多く、自己完結型のスキルが多いのでややソロクエストにおいて優位性が高い。しかし実際はカタナとバレットボウを両立させようとするとスキルポイントが不足して器用貧乏になりやすかったが、スキルポイントの緩和や上限解放が重なり、現在は武器やスタンススキルのほとんどを獲得出来るほどの状態になっている。サブクラスの選択で使用する武器種の傾向を変える。 - バウンサー(Bo)
打撃武器であるデュアルブレードと法撃武器であるジェットブーツでテクニカルな動きをする、フィールドスキルによるPPやクリティカル率上昇等の支援も可能な近接・中距離クラス。また、自らが支援テクニックを行うことで自分へ恩恵が出る。各種テクニックも使用可能。様々なアクティブスキルを非常に多く持つ。「クラフト(後述)」をした武器を利用したスキル構成も可能だが現在はクラフト自体が時代に取り残されてしまっている。 - サモナー(Su)
タクトを使ってペットを召喚・指揮する、既存クラスと一線を画すクラス。専用装備のタクト自体には攻撃力がほぼ無く、ペットをタクトにセットし、ペットを指揮して戦う。一部例外はあるが、ペットは敵に向かって接近戦を仕掛け、敵からターゲットの1人として数えられるので主人は中~遠距離で安全に立ち回ることができ、生存力が高い部類に入るためアクションが苦手な人でも戦いやすい。そのかわり他のクラスにはない「ペットの育成・強化」が必要となり、戦闘準備にかかる時間と資金のコストが高め。
後継クラス
最初期では上級クラスという名を持ち実装された概念で、名称変更で、後継クラスとなる。後継クラスは通常クラスと武器種を共有するが、その挙動はそのクラス専用のものとなり、同じ武器種の通常クラスのフォトンアーツを使用できない。武器種のバリエーションとしては基本的にはサモナー以外の通常クラスから1種ずつ武器を借りて、更にガンスラッシュを加えるものになっている。(法撃武器はジェットブーツとタクト以外全て配られている。)余談だが、フォトンアーツの倍率の1桁目にはちょっとしたお遊び要素が入っている。
これらのクラスはメインクラスにした場合、サブクラスには何も設定できない。代わりに、メインクラス限定スキルに専用武器のダメージを大幅に上昇させる「ウェポンブースト」が存在し、単体のダメージ倍率が高くなっている。ヒーロー以外は逆にサブクラスに設定することが可能で、通常クラスの立ち回りの幅を広げるものにもなっている。
- ヒーロー(Hr)
EP5にて初の上級クラスとして実装された。クラスで名称変更のため一番最初の後継クラスとなり、ソード・ツインマシンガン・タリスを使用可能で、テクニックも使用は可能で、PP効率を上げるスキルも持つ。また、一部のフォトンアーツは長押しすることで武器の切り替えを自動で行い、操作の負担を下げている。必殺技要素となる「ヒーロータイム」や「ヒーロータイムフィニッシュ」を持ち、発動には「ヒーローギア」を必要とする。この「ヒーローギア」は攻撃で蓄積できるが、頻繁に武器を持ち替えることで蓄積は加速する。(テクニックでは蓄積しない。)また、「ヒーローブースト」が被弾するとダメージ倍率が減少し、再度最大となるには時間経過を必要とすることから、ある程度被弾を減らす立ち回りが要求され、弱点部位や弱点属性テクニックでクリティカル率が大幅に上昇する「ウィークヒットクリティカル」が存在し、的確に技を命中させる立ち回りも要求するため、慎重に立ち回りつつもハイスピードに戦う特性を強く感じさせる。登場時期の関係上、後継クラスの中では唯一サブクラスに設定することが出来ない。 - ファントム(Ph)
EP6で実装された、ヒーローに続く2つ目の後継クラス。中二感溢れる「ぬるり」とした動きが特徴。カタナ・アサルトライフル・ロッドの武器3種を扱うことが出来、攻撃テクニックを主体でも戦えるようになっていて、威力を少し下げる代わりにチャージ速度を早くするスキル等充実している。また、特殊行動の後に出したPAが全く別のモーションと性能に変化する「シフトPA」が最大の特徴で、豊富な攻撃方法を持ち、設置系のPAも多い。また攻撃をすることで相手に「ファントムマーカー」を植え付け、攻撃を続けることでマーカーが強くなり、起爆することで大きなダメージを与えたり、マーカー蓄積加速させながらの必殺技要素となる、「ファントムタイム」・「ファントムタイムフィニッシュ」等、ダメージ源となる種類が多いクラス。また、ギアの上昇率が上がり、PPを多くすることでダメージとクリティカル率を上昇させるスキルを持ち、これらはサブクラスとしても使用可能。倍率としてはそこそこなラインなものの、ほぼ全てのテクニックのチャージ時間が短縮出来るのが非常に大きな長所。 - エトワール(Et)
2019年の12月に追加されたフランス語で「星」の意味を持つ後継クラス。使用武器はダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドの3種。テクニックは使用不可で打撃に特化したクラス。PT全員のスキルリキャストを短縮するリキャストセイブ、リキャストは長いがPT全員を全回復し一時的にPP上限を増やすオーバードライブ、自身への味方のテクニック(レスタ)や他のクラスのスキルによる回復量を1にする(ハンターのオートメイトハーフライン等のアイテム依存のスキル等は除く)代わりに被ダメージを大きく下げるダメージバランサー等クセは強いが個性的なスキルが多い。ファイター以来の異なる技を繋いでダメージを出す「テックアーツカウントボーナス」を持ち、こちらはある程度同じ技を繋いでも持続する。また、クリティカル率を50%上げるスキルも保有。使う武器それぞれにカウンターやパリィ、プロテクト等のアクション性の高い防御アクションを保有していることも特徴。サブクラスに設定することで、ある程度の防御性能とクリティカル率とある程度のスキル倍率を確保できる。 - ラスター(Lu)
2020年9月16日に追加されたPSO2としては最後のクラスで、こちらも後継クラス。テクニックは使用不可だが、一時的に支援テクニックが発生する動作を持つ。使用武器はガンスラッシュのみだが、持つガンスラッシュの武器属性によって戦い方が3種類に変化する。また、自身の武器の属性値をデフォルトで破棄する代わりに射撃値が70%上昇している状態で戦う上、武器耐性を貫通する。ヒット数+αの要素でカウントが上昇する、「ラスターボルテージ」によってクリティカル率とダメージが上昇し、そのカウントによってボーナスを得ることが出来る。「ラスタータイム」、「スタイルパージ」等その他多数のアクティブな動作を持ち、ダメージ源となる動作が圧倒的に多い。サブクラスに設定することで通常クラスのガンスラッシュをクラス別に強化するスキルを内包しており、「ラスターボルテージ」も使用可能。また、「ラスターボルテージ」を抜いてもクラスごとに基準は異なるが、ガンスラッシュの平常火力がリミットブレイクテックアーツを含んだファイター/ハンターを超える火力を得る。また、実装直後に再調整が行われたことにより、最大火力がサブハンターに並ぶようなサブクラス倍率となった。
レンジャーのクラス事情
レンジャーの持つ、「ウィークバレット」は初期はダメージ倍率が300%もあったため「メンバーにレンジャーがいなかったらクエストを破棄する」などのプレーが横行するきっかけになっていた時代もあった。その後、他のスキルの倍率向上と引き換えに255%に下方修正されたものの、マシにはなっても状態に変化なく、一部のクエストで「ウィークバレット」の倍率を下げる「ウィークバレットジャマー」が導入されるまでに至った。
その後、EP5にて、「ウィークバレット」自体が「ウィークヒットアドバンス」の適応箇所となる追加効果と引き換えに120%に下方修正されたのと同時に、「ウィークバレットジャマー」が廃止され、上記のような問題になることはなくなったが、同時に後述する問題を抱えることになる。
ヒーローのクラス事情
上記の修正を含む、「ヴォルグラプター」、「バニッシュアロウ」を代表とした多数のクラスの歪となっていた火力要素を主に下方の形で是正する修正を行ったEP5初期と同時にこのヒーローが登場したことでより複雑に問題が絡むことになる。
当時では、これまでのクラスを凌駕する圧倒的な機動力、火力、攻撃速度、攻撃範囲を誇り、打撃・射撃・法撃武器3種を使いこなし、テクニックをも使用可能。あまりに器用万能すぎる強さにヒーロー以外のクラスを選ぶ理由が存在しなくなり(レンジャーやテクター等支援クラスを選んだり、突出した瞬間火力を持つ別のクラスを選ぶ等の理由は存在した。)、好きなクラスを選んで遊ぶ楽しみが損なわれたとの意見が殺到した。
(余談だが、このあまりに強すぎる上級クラス実装をきっかけにユーザーの不満が爆発したが、公式サイトに掲示板が無かったために外部サイトのインタビュー記事のコメント欄に意見が殺到、レスバトルにも発展し大荒れする騒動が起こった)。
その影響で、他のクラスも火力要素もEP5以前にあったような歪さではない状態でヒーローに並ぶかそれ以上の性能に引き上げられて行き、EP6からは名称も上級クラスから後継クラスに変更された。ここからEP6では、しばらくヒーロー自体が対応力として一歩劣ることが多くなり、逆にこのヒーローが強化される対象となるまでに至った。(一度ツインマシンガンやタリスが強化されている。)その後ラスター実装と同時に、倍率調整により、根本的なダメージ源が強化され、ダメージの上限は上昇し、「ヒーローブースト」の下限値も修正前の上限値とほぼ同等になった。
サブクラス
特定のクライアントオーダーをクリアすることで、2つ目のクラス「サブクラス」をセットできるようになる。
使用できる武器こそメインクラスに対応した物だけだが、サブクラスで取得しているスキルも有効で、サブクラスに指定したクラスは基礎能力値の2割が適応される。(但し、クラススキルの一部はメインクラスに設定した時しか適用されない。スキルの説明文にきちんと注意書きがされているので困ることはないと思われる)
2013年7月17日より一定レベル(この時点ではLV40が最大)以下のサブクラスに10%の経験値が入るようになり、以後バージョンアップに伴い、このサブクラスの最大LVは徐々に引き上げられていっている。
武器
このゲームではクラス毎に使用可能な武器種が分かれている。持てるのはメインクラスが装着可能な武器のみ(武器カテゴリにて後述)。
レア度により☆1~☆14に別れ、ゲーム内表記では☆7以上がレアとされる。また☆13(以上)はドロップ時にアイテムにオーラのようなエフェクトがかかる。
レア度が上がる程に性能や装備条件の能力値は上がり、後述の強化の難易度が上がっていく。基本的に難易度においてUH(ウルトラハード)ともなると最低でも☆14の中でも強い方の武器で強化値を最大にしないとかなりキツイ仕様となっている。
現在、最高レアリティーの☆15武器、☆14エッグ、☆13ユニット、一部の☆14武器は取引不可能で、直接トレードする場合は☆13以上の武器、☆12ユニットもトレード不可能。
武器には「属性値」「特殊能力」「強化値」がそれぞれ固有に設定されており、これらは全てアイテムラボで強化が可能。
詳細は「アイテムラボ」の項(後述)を参照のこと。
武器カテゴリ
このゲームでは上記の通りクラスごとに装備できる武器が決まっており、また逆に武器ごとに使用可能なクラスが決まっている。(全クラス使用可能武器や一部保持できるクラスが増えている武器も存在する)
武器がメインクラスに対応していれば装備が可能であり、メインもしくはサブクラスが武器に対応していればフォトンアーツを使用できる。
特性等がアップデートの度に変化する事が多いので、気がついた人は編集お願いします。特にフォトンアーツは1枚1枚の性能が違うため、具体的な説明をお願いします。
- ガンスラッシュ(銃剣) 全クラス装備可能
剣形態と銃形態の切り替えが可能で、基本的にはメイン武器として携えるほどの性能は無いが主に射撃モードの便利さからサブウェポンとして用いられる。サブにラスターを設定することでクラス構成次第ではメイン武器に追従もしくは超える性能を得ることがある。
後継クラスでのラスターで装備すると、異なる武器種に生まれ変わり、一つ一つのPAがスティックの入力の有無で、ステイアーツとムーヴアーツで挙動が変化する仕様になり、武器の属性によって、戦闘スタイルを変化させ、全スタイルで共有する独自のギアシステムを持つ。ほぼすべての動作に長押しで派生や別動作が発生する「エンハンス〇〇」を持つ。 - ソード(大剣) ハンター(およびヒーロー)が装備可能
チャージすることで強化出来る技が多く、総じて動きが遅いが攻撃範囲と燃費に優れ、持久戦・乱戦に向いた武器。ハンターのギアスキルで強化することにより更に一部フォトンアーツの火力をさらに向上させたり、チャージできるフォトンアーツのチャージ時間を短縮することが出来る。
一方、ヒーローが装備すると一転して巨大な刀身を片手で軽々と振り回すスピーディなアクションに変貌する。また、もう片方の手から連射もチャージも可能なエネルギー弾を発射できるようになり、スキルツリーを進めていればコンボからチャージ1段階のものを簡易的に発射できる。 - ワイヤードランス(自在槍) ハンターが装備可能
長いワイヤーの先端に刃がついた武器で、振り回しての攻撃も可能だが、最大の特徴はワイヤーを突き刺して放つ掴み技を多く持つことにある。掴み技はどれも癖が強いが、決まれば強力。逆にいえば掴みを空振りすると何も起こらないのがネック。 - パルチザン(長槍) ハンターが装備可能
ハンターの武器としては素早い立ち回りが可能で攻撃範囲も優れている。ギアでさらに攻撃範囲を広げることができる。単体向けに大ダメージを与えられるフォトンアーツも持ち、汎用性が高い武器。攻撃後に武器を振り回して決めポーズを取る「舞い」というアクションも特徴で、これによりPPが回復しギアも増加するが、空中では舞うことができないため空中戦に弱いのが欠点。 - ナックル(鋼拳) ファイターが装備可能
燃費と攻撃範囲に難があるが、機動力と瞬間的な火力の高さに優れた武器。ファイターのギアスキルで強化すると、攻撃速度がどんどん上昇していく。やや地上戦に特化している。 - ダブルセイバー(両剣) ファイター(およびエトワール)が装備可能
ファイターの武器としては攻撃範囲が広めで汎用性が高く、PPの効率が良い武器。最大の特徴は、ギアを消費することによってカマイタチを一定時間身にまとう「ダブルセイバーギア」で、定期的に発動させることで凄まじい手数を生み出す。やや空中戦が苦手。
エトワールが持つ場合はわずかに浮遊しているようなアクションになり、ファイターのものよりかは空中対応しやすくなる。ステップ2回入力で滑るような移動が可能だったり、PAやディフレクトの反撃時に閃光の様なエフェクトが発生し、この時に通常攻撃または武器アクションを行うとロックオン部位に瞬間移動する等テクニカルな動きが可能。エトワール武器の中でもある程度の高い火力は出せるが、出し方もテクニカルで上記アクションを利用するものや、コンボ性の高いもの等がある。
ギアを消費して通常攻撃長押しでエンハンスアタックが発生し、PPを回収しながらある程度のダメージを与えられるためエトワール武器の中ではPPの取り回しが良く、このギアは被弾した時に1段階消費する代わりにダメージを軽減するのにも使われる。また、エトワールダブルセイバーは敵の攻撃に合わせて前方ステップや武器アクションのディフレクトを行うことで高威力のカウンターが可能で、前方ステップの場合はギアのゲージを大幅に回復する。 - ツインダガー(双小剣)ファイターが装備可能
空中戦特化の武器。ギアスキルも空中で戦闘することにより火力が向上するというもの。移動技もあり、着地を忘れて華麗に戦闘が出来る。攻撃範囲は控え目なためナックルと同様にボス戦向きの武器だが、ナックルが瞬間的に大ダメージを叩き込む武器であるのに対し、ツインダガーは常に標的に張り付いて攻撃を「叩き込み続ける」スタイルの武器といえる。 - アサルトライフル(長銃) レンジャー、ガンナー(およびファントム)が装備可能
超射程が特徴の銃器。3点バーストの通常攻撃を放てるが、レンジャーの場合は重要スキル「ウィークバレット」が常時装填されていることが多く、ガンナーのメインウェポンはツインマシンガンであるため使う場合は補助用。ちなみにPSUと違い今作の銃は通常射撃でPPを消費しない。フォトンアーツも、連射・溜め撃ち・伏せ撃ちなど多彩だが、一部例外を除き射程に優れたものが多い。
ファントムが装備すると、通常攻撃が踊るようなスタイリッシュな動きの単射攻撃に変化する。通常攻撃としては威力が高く長射程で貫通力もあり、空中を滑るように移動しながら戦えるため通常攻撃だけでもそこそこ強い。主に攻撃範囲に優れたPAを持つほか、武器アクションや一部PAでビットを発射することができ、様々な波状攻撃を展開できる。 - ランチャー(大砲) レンジャーが装備可能
単発・高火力・広範囲のロマン武器。特に攻撃範囲が優秀なため雑魚戦での活躍が期待できる。外見に見合った鈍重さをもつが、時代を経て徐々にアクションが洗練されており、軽快に動けるようになっている。こちらも多彩なフォトンアーツを持ち、炸裂弾や火炎放射、ビーム、果ては砲身で直接殴ったり、武器にまたがって高速で体当たりを仕掛けたりもできる。 - ツインマシンガン(双機銃) ガンナー(およびヒーロー)が装備可能
射撃武器ではあるが、ゼロ距離射撃や格闘攻撃も持つ近~中距離型の武器。近距離戦が必要なわりには格闘系の武器ほど軽快に動けないが、武器アクションの「スタイリッシュロール」により無敵状態での移動が可能で空中戦も得意とする。ギアスキルは被弾せずに攻撃することで火力が向上する。
ヒーローが装備すると通常攻撃がガラッと変化し、正面に構えた二丁のマシンガンをPPが続く限り猛連射できるようになる。また、フォトンアーツの傾向も変化し、対多戦寄りの挙動になる。ただし、それだけではなく一部カウンターすることでダメージを上げるものもある。武器アクションも「リロード」に変化し、超高速のPP回復を行う。 - ロッド(長杖) フォース(およびファントム)が装備可能
打撃による威力は低いがテクニックの威力を大きく高める武器で、三種類ある法撃武器の中では最もステータスの補正値が高い。特に複合テクニックを使用する際はパラメーターの高さが活きてくる。また、フォースのスキル「ロッドシュート」を習得することで、PP回復可能なエネルギー弾を発射できる。
ファントムが持つと、専用のPAを複数使用可能となる。ファントムでも、攻撃テクニックで戦っても高い火力を発揮できる上にテクニックを放つ度にロッド自身の攻撃が出てPPの回収を行うため、燃費も軽減される。また、ファントムのスキル自体にチャージ時間の短縮やチャージ時の無敵追加等もあり、全体的にファントムを法撃クラスらしく感じさせる武器となっている。 - タリス(導具)フォース、テクター(およびヒーロー)が装備可能
遠距離から投擲して空中に設置し、テクニックの遠隔発動が可能になる武器。ロッドより威力は劣るが、HPの低いクラスでは危険が伴う近距離用のテクニックを遠距離で運用するなどの芸当を可能にする。特に、敵を吸い寄せるテクニック「ゾンディール」を敵の中心で放って雑魚をひとまとめにしてから倒す、通称「タリゾン」が効果的。
ヒーローが装備すると扱い方は一転。テクニック発動用ではなく、手裏剣のように全力で投げて突き刺す武器となり、継続ダメージを与える技と瞬発力の高い技が揃っている。また、テクニックを使用する際はチャージ中に自らを浮遊させる独特な挙動となり、従来のタリスのような設置した場所からテクニックを撃つという特徴はないが、武器アクションで敵に刺した・または空中に設置したタリスへの瞬間移動が可能になり、設置の特徴が残されている。 - ウォンド(短杖) テクター(およびエトワール)が装備可能
こちらは単純にテクニックの威力を上げるだけでなく、ギアスキルを習得すると法撃爆発と呼ばれる範囲攻撃が発生し、打撃と法撃の同時攻撃が可能。敵が密集していればそのぶんだけ法撃爆発が発動するため、条件が揃えばフォトンアーツにも引けを取らない威力の通常攻撃を放てる。EP5で念願のフォトンアーツが実装され、さらに「殴るスタイル」に磨きがかかった。
エトワールが持つ場合は対空維持能力が高く高い位置の部位に張り付きながら殴り続けることも可能。武器アクションで瞬間的にバリアを張るプロテクト、長押しでギア消費でプロテクト解除と同時に周囲にダメージを与えるプロテクトリリースが使用可能。また、エトワールウォンドはフォトンアーツ中に武器アクションを使用し、フォーカスを行うことでフォトンアーツの性質が変化し、範囲が小さくなる代わりに高ダメージの攻撃に変化する。フォトンアーツ自体に付与されているアーマーやフォーカスに付与されてるガードポイントでそれなりの防御性能を持つ上、フォーカスPAがあることで、エトワールの武器の中ではPP消費が重い代わりに高い火力と高い対応力を持つ武器となる。 - カタナ(抜剣) ブレイバー(およびファントム)が装備可能
居合いによる素早い攻撃速度が特徴。また、ジャストガードを行うと自動的に強力なカウンター攻撃を放つことができる。専用スキルのカタナコンバットは一定時間、一定範囲へのエネミーへ自動追尾と攻撃速度上昇が付加され、フィニッシュアクションで周囲に大ダメージを与えられる。が、本体はその関連スキルにより付与される効果「最大20秒間の無敵」だったりする。ギアにより一定時間PP回復量やクリティカル率が増加する。
ファントムが握ると、一振り一振りに重みを感じる力強いモーションに変化する。やたら長くて動画映えするカッコイイ納刀モーションは必見。EP6の打撃武器としては珍しく長距離移動できるPAが無いが、納刀の瞬間に武器アクションを使用すると高速移動攻撃が発動するスキル「クイックカット」をうまく扱うことで接敵とPP回収を同時に行うことができる。 - バレットボウ(強弓) ブレイバーが装備可能
チャージにより威力と射程が増加する通常攻撃が特徴。通常攻撃が3連射になる「ラピッドシュート」を前提とした設計になっており、ラピッドシュートなしではPP管理が困難だが火力自体は高い。フォトンアーツは癖の強いものが多いが、他の武器と比較して通常攻撃の性能が高く、格下相手なら一射一殺が可能。 - デュアルブレード(飛翔剣) バウンサー(およびエトワール)が装備可能
過去作におけるツインセイバー。ギアを習得、溜めることで射撃武器のようにフォトンブレードを発射できるようになる。これがPP回復やギア回復、移動キーを押しながら武器アクションを使用することで移動しながら発射可能、この移動に無敵時間を付けるスキルにより第2の回避コマンドとしても使用出来る等、この武器の特色、要である。スキル「フォトンブレードフィーバー」によりフォトンブレードの発射数が倍になり、一時的に火力が向上する。発動していない場合は「ケストレルランページ零式」にギアの消費を割いて最低限の火力維持が出来る。
エトワールが持つ場合は攻撃中を含めほとんどの状態で武器アクションで敵の攻撃をはじくパリイでガードが可能で、ステップ後の武器アクションでステップエッジが発動し、PP回復を狙える。また、ステップエッジからの派生で、ギア消費で強力な攻撃を放てるコネクト及びフルコネクトを発動できる。それ以外にも他2種の武器に足りない射程を持つ技だったり、攻撃しながら防御出来るという特性を併せ持つ。 - ジェットブーツ(魔装脚) バウンサーが装備可能
脚に装着し、浮遊することで二段ジャンプや空中ステップなどの空中戦が可能となる武器。テクニックを溜めることで攻撃属性を上書きすることが出来る他、フォトンアーツに「派生攻撃」が存在し、派生攻撃と同時に補助テクニック等が発動するため、攻撃と支援を同時に行える。また、専用スキルにより攻撃スピードが一時的に高速化する。また、攻撃でギアのゲージを蓄積させ、「ヴィントジーカー」の派生攻撃を当てることで大ダメージを狙える。 - タクト(奏具) サモナーが装備可能
タクトだけではまともに戦えないため、更にペットを育成し、装備してペットを操作するのが前提の武器。ペットを用意する敷居は高いものの、タクト自身で攻撃することがない特性上、ほぼ潜在能力の内容のみで使用する武器を選択するため、必ずしも最高レアリティの武器でなくて良い特性がある。
コスチューム(パーツ)&ユニット
本作では主な外見に関係する「コスチューム」と、防具に相当する「ユニット」が分かれており、ユニットの方は不可視設定にも出来る。
コスチュームは、通常「全身」であるのに対してキャストだけは「ボディ」「アーム」「レッグ」の3つに分かれていてその組み合わせで外観が決定する。ちなみにキャストはその代償として、一部の物を除き、「全身服」の装着はできない。
基本の数種はショップエリアで購入できるが、基本的にACスクラッチの景品となっている。(一部、バッジ等、アイテム交換系ショップで入手可能な物もある。)
海外サーバーでは一部、ステータス値に補正のかかるコスチュームが実装されているようだが、日本国内向けサーバーにおいてはそういったものはなく、コスチュームによりキャラクターの性能が変化することはないし、今後もステータス値に補正のかかるコスチュームの予定はないとのこと。
そのため、一部のネットゲームでありがちな「防具を選ぶときに性能と外見のどちらをとるか悩む」という問題は基本的に発生しない。(ユニットをコーディネートの一部と捉えるのであれば話は別だが)
ユニットは「リア」「アーム」「レッグ」「サブ」の4種に分かれ、それぞれ必要能力値を満たしている物だけが装着可能となっており、最大3種まで装備できる。(装着箇所は「リア」「アーム」「レッグ」の3種類であり、それぞれに対応するユニットを装備することになる。サブは3カ所どこにでも装備できるものの、能力値は同じランクのものに若干劣る)
また、シリーズ毎に「セット効果」という物がアリ、2~3つを同じセットの物でそろえることで、防御力にボーナスが付くこともある。(一部武器も併せて4つでさらに効果が倍増したり、武器とユニットの2つでよいユニットも存在)
同一シリーズのものはユニット自体の外観も相性が良く、基本的に揃えるのが普通。
基本数種がショップエリアで購入できるのは同じだが、こちらはドロップ品として入手が可能。
ユニットの強化に関しては「アイテムラボ」の項(後述)を参照のこと。
クラフトの時限能力インストールにより特定マップのみ有効な能力(経験値、攻撃力など)を付与することができるようになった。
エステ
服装(パーツ)の変更だけで無くキャラクターの外見要素全般の変更が可能。
(服装だけであれば、エステを使わなくてもメニューの装備欄で常時可能)
ゲーム中で入手した各種チケットで登録する新しい髪型パーツやアクセサリ等を使用するにはここで選択する必要がある。
『髪型』『頭部パーツ』『メイク』『アクセサリー』『声』といったおおざっぱな部分は無料で変更できるが、目鼻の位置や大きさといった『容貌の変更』手足のバランスなどの『体型』や『各種カラー』等と言った細部は、500ACで購入できる『エステ券』や特定有料アイテムとの交換でのみ入手できる『カラーチェンジパス』が、それぞれ必要となる。変更後はプレミアム状態であれば1時間の間、再変更が無料で可能なのでチェックを欠かさないようにしよう(カラーチェンジパスはプレミアム状態でも再変更できない)。
またプレイキャラクターの外見変更だけで無く、サポートキャラクターの登録と外見変更もここで行う。サポートキャラクターの外見変更に関してもプレイヤーキャラクターと同じ制限を受けるため、変更部位によってはエステ券が必要になる。
武器迷彩
武器の外見だけを変化させる事が可能なアイテム。
武器カテゴリごとで種類が分かれており、メインメニューのアイテムにあるオプションでセットする。
タイアップ企画で主に活用され、まどマギの「まどかの弓」Fateの「偽・螺旋剣」など各種存在する。
通常の物は季節限定クエストなどのドロップ品などが多いがタイアップ物に関しては主にACスクラッチで入手可能。
武器迷彩をつけておくと同じ武器種で違う武器名の武器に変更したときに変更判定が行われない仕様がある。
また、武器迷彩は1度に1種類しかセットできないため、複数の武器種を運用するのであれば工夫が必要。
フォトンアーツとフォトンテクニック
武器ごとに設定できる「技」に相当する要素。基本的には武器パレットで使用する物を設定しておき、ボタン一つで発動させる事が可能。
武器カテゴリそれぞれ使用できるフォトンアーツは異なるが、長杖 短杖 導具のみはフォトンアーツが存在しない。代わりにクラスがフォースかテクターの場合はフォトンテクニックという魔法の様な物をセットして共通して使用可能となっている。フォトンテクニックの場合はサブパレットにも登録することができ、これを用いることで全武器でフォトンテクニックを用いることが可能である。魔装脚はフォトンアーツとテクニックのどちらもセット可能。
フォトンアーツは、武器カテゴリが現在のクラス(メインクラス・サブクラスのどちらか)と一致している必要がある。たとえば、ハンター用の武器である大剣を装備している場合、メインクラス・サブクラスのどちらかがハンターであれば、大剣のフォトンアーツを使用することができる。たとえ全クラス装備可能な大剣を装備していても、メインクラス・サブクラスともにハンターでないときは通常攻撃しか出すことができず、フォトンアーツは扱えない。
(但し、武器そのものにフォトンアーツが付与されているものがあり、それはクラスの制限に関係なく使用できる)
同様に、テクニックも法撃武器を扱うクラス(フォース、テクター、バウンサー)のどれかをメインクラスまたはサブクラスに設定しなければ、たとえ習得していても使用することはできない。
フォトンアーツとフォトンテクニックは共にその習得にはディスクというドロップアイテムを使用するのだが、ディスクにはLVがあり、ディスクに設定された能力値の条件を満たしている場合のみ習得が可能。
ウォンドのフォトンアーツやサモナーや後継クラスにはディスクが存在しない。
複合テクニックと解式フォトンアーツ
クラスごとに異なるものが使用可能な、必殺技要素である。これらは後継クラスとサモナーでは使用できない。
純法撃クラスである、フォースとテクターは複合テクニックを使用することが出来、攻撃を続けることでゲージを溜めて使用する。複合テクニックは3種類存在するが、3種類でこのゲージは共有している。また、略式複合テクニックも存在するが、こちらはフォースとテクターのみ通常のテクニックのように追加で使用できるもので、こちらも3種。略式複合テクニックにはチャージが存在せず、発動・持続・フィニッシュの3ステップに分かれている。
解式フォトンアーツはそれ以外のクラスに追加されたもので、こちらもゲージを溜めて使用できる。クラスごとに解式フォトンアーツは設定されており、対応クラスであれば使用可能であるが、ゲージの蓄積には武器種を問わないが、発動には特定の武器種を使用する必要がある。また、ある程度発動をストックすることが出来るのと、威力に対してクラススキル含むダメージ倍率が適応されないのも特徴。(数値加算スキル等は適応される。)
ストックの上限はコフィーのCOで3段階解放可能でストック最大6となる。解式フォトンアーツはその種類によっては発動に必要なストックも異なり、ストック1のものからストック3のものまである。4以上は現状存在しない。
クライアントオーダー
基本的にクエスト自体では経験値は得られず、クエスト中のイベント達成の報酬や、エネミーとの戦闘からの経験値だけが経験値を得る手段だがエネミーから得られる経験値も極少なめである。
PSO2においてはそれ以外の経験値入手手段として各NPCから依頼されるクライアントオーダーが存在し、それがクエスト中のPSEバーストと共に主要な経験値獲得手段となっている。
経験値ではなくSPを得られる物やLV等のキャップを外すためのオーダーも存在し、それらを含めて同時に最大20件まで受注可能となっている。(プレミアム利用中は受注上限が40件になり、さらに課金アイテムを使用することで最大60件まで受注することができる)
クライアントオーダーには、固定 一回のみ有効な物 期間限定な物 そして日替わりのデイリーオーダーやチーム参加者のみ受注できるチームオーダーと言った物が存在し、それらの内、チームオーダーおよび、マップ開放やレベル制限を解放するクライアントオーダーを除くアイテム収集系の物に関してはサポートパートナーに手伝わせることが可能。
パーティー
プレイヤーキャラは最大4名のパーティーを結成可能だが、プレイヤーキャラ以外のNPCやフレンド登録をした他プレイヤーのキャラ(使用することでFUNを貰える)、同一アカウントかつ同一shipに登録された自身の別キャラをメンバーとする事も可能。
パーティーメンバーになるのはクエスト開始前だけでなく、すでにクエストを開始したパーティーを、クエスト受注時に選択することで、クエスト中の途中参加も可能となっている。
尚、PC同士でパーティーを組むことで最大20%の経験値・アイテムドロップボーナスが付くなど、基本的にパーティーを組んだ方が得をするシステムとなっている。
MMORPGなどでありがちな、パーティーを組むと敵を倒した時の経験値がメンバーに分割されることはなく、全員が本来の経験値+パーティーを組んでいることによるボーナスを取得できるので、経験値面においてパーティーを組むデメリットはない。またアイテムも個別判定であり、ドロップアイテムを自分が拾わなかったからといって他のメンバーが拾えるわけではないので、取り合いになる心配もない。
チーム
各クラスのうち一つでもLVが10になると、他ゲームで言うところのギルドやレギオンに相当する「チーム」を結成することが出来る。
尚、チーム参加はキャラクターごとではなくプレイヤーID単位のため、複数キャラクターを持っていても同一シップでは同じチームに所属することになる。シップを跨ぐことはないため、別のシップに作成したキャラクターであれば(そのシップにある)別のチームに参加することは可能。
チームはチームカウンターで受注できるチームオーダーをチーム構成員が達成することでチームポイントを獲得でき、それによって、チームルームを始めとする各種のチーム要素をチームポイントと引き替えに得ることが可能となる。
得られる要素には、チーム倉庫やチームルームといった他のゲームでも見られる物の他、フォトンツリーなどPSO2独自の物も存在する。
マイルーム
プレイヤーのアカウント毎に与えられるパーソナルエリアで、プレイヤーの所持するルームアイテムを配意することができ、他のプレイヤーキャラを招待できる。
当初はただそれだけで、アイテムによってBGM変更をしたり、プレイヤーショップのコンソールを配置したりができる程度の基本プレミアム特典みたいな物であったが、後にサポートパートナー関連のメニューやクラフト関連のメニューがマイルームコンソールからのみ使用可能という事となり、未課金アカウントでミニルームを1部屋、プレミアムにすることで ミニルーム1部屋の他に、マイルームを最大3部屋(初期値は1)を2通り設定し、その3通りの中から1つ選んで使用するという形となる。(切り替えはマイルームコンソールから常時可能)
サポートパートナー
プレイヤーは無料でパートナー呼び出し端末で呼び出し同行させることの出来るサポートパートナーというNPCを登録出来る。前作で言うところのパートナーマシナリーに近いもの。
プレイヤーキャラクター毎に最大3人制作できるが、同一アカウントであっても他のプレイキャラクターのサポートキャラクターの関連メニューは使用できない。
基本的に通常のプレイキャラと同様のキャラクリエイト(ただし身長は低めに抑えられている)で製作し、マイルームの各種コンソールで呼び出して、一部のクライアントオーダーの代行を依頼することで、そのLVは上昇していく。
プレイヤーの手持ちの衣装及び武器やユニットを装備させることは可能だが、能力値は基本変化せず、装備品のレアランクの星の数で多少強化されるに留まる。
尚、サポートパートナーは、ショップエリアのエステショップで課金登録することで、最大3名まで増やすことや容姿の変更が可能。
また、ルームアイテムとしてサポートパートナー用のベッドや椅子なども存在している。
アイテムラボ
所有する武器及びユニットの強化を、アイテムおよびメセタを消費して行うことのできる施設。
武器の強化
武器の強化できる項目は、全ての武器にある「属性値」「特殊能力」「強化値」と、一部の武器の「潜在能力」がある。
属性値は同レアリティかつ同カテゴリの装備と合成することで、☆12までは最大50、☆13以上は最大60まで上げることができる。PSU等の前作と違い、武器の属性とエネミーの属性によりダメージが減ることはなく、属性値が高ければダメージは上がる仕様なので、現状では強化することにデメリットは無い。(もちろん弱点属性であれば相応に有利になる)
特殊能力はステータス値の底上げや武器であればBS付与能力がつくもので、特殊能力を 持っている武器を合成することで一定の法則に従って付与することができる。また成功確率が下がるものの、現在ある特殊能力よりも1つ多く特殊能力を付与す ることもできる。俗に「●スロ(スロット)の武器」と言ったら、この特殊能力の数のことである。
EP3までの『旧式武器』と呼ばれる武器は強化値は武器ごとに「+0」から「+10」 まで付与されており、レアリティにもよるが+10時点では、+0時のだいたい1.4~2倍の攻撃力になる。強化は1段階ずつ行うが、だいたいLv.5を越 えたあたりから成功率が低くなっていき、同時に失敗すると強化値が1~3下がることが出てくる。結果的にメセタや強化用アイテムのグラインダー(☆13に限りラムダグラインダーと言う上位アイテム)も大量に必要とすることになり、多くの喜悲劇を生んでいる。
また、これらとは別に、☆7以上の武器の大半には「潜在能力」というものがある。潜在能力は、強化値を+10にし、必要なアイテムを用意した状態でアイテムラボで潜在能力を付与・強化できる。(付与・強化すると強化値は+0に戻る)
潜在能力には「特定カテゴリーの敵へのダメージが上昇する」「特定のスキルを強化する」「特定の天候でエネミーへのダメージを上げる」など様々なものがあり、後述のクラフトと組み合わせることでレアリティが低い武器でも思わぬ性能を発揮することもある。
なお、潜在能力にもレベルがあり、最大Lv.3まであるため、フルに強化するには+10までの強化を合計4回経験することになる。また、武器によっては潜在能力を複数もっており、どちらを解放するか選べるものもある。(複数の潜在能力を同時に解放することはできない)
EP4からは『新世武器』と呼ばれる武器が主流になっており、これらは強化失敗しない、上限値が+35という特徴を持ち、強化値10毎に潜在能力のレベルが上昇する。強化値上限が存在し、基本は+30であるが、同じ武器を複数個合成する事で上限が上昇する。一部の武器は+35にすることで「特殊能力因子」が解放され、武器ごとに決められた一つの特殊能力を100%付与する事ができる。
ユニットの強化
特殊能力の追加に関しては一部、武器にしかつかない特殊能力(「アルティメットバスター」:アルティメットクエストの敵へのダメージが上昇する 等)がある以外は同じ仕様であり、スロットを増やすほどコストが高くなっていく。
強化値はおおむね武器よりマイルドなので、武器ほど辛い思いをすることはあまりないと思われる。潜在能力解放により+0に戻す必要がないこともあり、余程のことがなければこちらがトラウマになる人は居ないと思われる。(将来的に☆12以上の防具が実装されたらどうなるかわからないけど)
みんなのトラウマ
アイテムラボの利用にはメセタとアイテムが必要だが、強化値を上げるにはグラインダー(☆13以上はラムダグラインダー)が必要であるものの、失敗すると1~3強化値が下がってしまうことがある。
特殊能力に関しても、付与に失敗すれば特殊能力が増えないどころか減ってしまい、結果として性能が劣化することがある。
総じて、全財産をつぎ込んだのに武器やユニットがアイテムラボに行く前より弱くなってしまった等、数々の悲劇が起こっている。
とはいえ、VHやSHともなると最低でも装備品を+10にするぐらい利用が必須となってくるし、XHとなれば……
(詳しくは「ドゥドゥ(PSO2)」の項を参照)
クラフト
「武器」「ユニット」「テクニック」の性能を高レア度相当まで引き上げるいわば改造。
☆数が変わるわけでは無いのでアイテムラボでの強化や特殊能力付与等の難易度は変わらない等のメリットもあるが、最低ダメージ補正や装備条件などの面でのデメリットも存在するという、いわば☆数の多い武器やユニットの無いプレイヤーへの救済ないし、気に入った外見のアイテムをクラフトで強化して使い続ける為のコンテンツである。
使用にはマイルームのコンソール及び家具のクラフトコンソールからメセタを消費して有料で行う。
クラフトには失敗はなく、強化のように失敗でLVが下がるといったことは無いものの、大成功による装備条件の緩和などがあるため、大成功狙いでの同一LVクラフトの繰り返しという点が、アイテムラボでの強化との最大の違い。
クラフトメニューの「解体」によって☆7以上の武器&ユニットから得られる素材とLV11以上のディスクから得られる3種類のPAフラグメントを消費して行ない、クラフト1回に付きLV1づつ強化が可能だが、一度強化するとクラフトによる強化作業に使用したクラフトラインは、冷却の為に一定時間使用不能となる。
(初期ライン数は1ラインしかないが、クラフト技能のLVUPや課金によって最大3ラインまで使用可能となる。それとは別に、プレミアムセット(後述)期間中に無条件で使用できる3ライン、キャラクターごとにACを消費して購入できる3ラインがあり、課金によって最大で9ラインまで使用できることになる)
「強化数」「特殊能力」「属性値」については元の数値を引き継ぐが装備条件については、改造レベル相当まで増加する。
また、☆7以上の武器(一部除く)に存在する隠し数値である最低ダメージ補正が大きく低下する結果、ダメージに大きいばらつきがでる。(2014年10月8日のアップデートより高レベルのクラフトは多少ばらつきが小さくなった)
一方、ユニットはレアリティに関係なく一定の性能を得ることができ、またセット効果は残るため、多少レアリティが低くてもクラフトすることで有用なものにできる。(但しユニット固有の耐性などは消滅する)
クラフトをし続けることでクラフトレベルの上昇やレシピの解放に必要な実績の解除になる。
なお、クラフトは素材やメセタさえあれば他人へ依頼をかけることも可能なので、利用してみよう。
なお、デイリークラフトというシステムがあり、NPCからクラフトの依頼が来るというシステムである。
素材とメセタはNPCが用意してくれるので、レシピさえ持っていれば達成することが出来、達成すると素材及びメセタが貰える(日替わり)上にクラフトレベルの上昇やレシピの解放に必要な実績にも加算される。
アークスミッション
EP6で実装された要素で、様々なお題をこなすことでご褒美が貰えるシステム。要はソシャゲなどによくあるアレのこと。
大きく分けて3種類あり、「メインミッション」はキャラごとに一度しか達成できないもので「マイショップで商品を検索する」「カジノエリアに行く」など、達成していくことでPSO2のシステムを身に付けていくことができる。
「デイリーミッション」では主に消費アイテムを、「ウィークリーミッション」では主に高額メセタを入手できる。
PSO2esのシステム
『PSO2es』は『PSO2』と連動要素のある別のゲームという位置付けで存在する。
基本的なバトルシステムは、チップというものがあり、そのチップをサブパレットのようにセットして戦う。 移動はフリック操作による回避操作と、タップ操作の攻撃による敵への自動追尾で行う。左右の矢印にタップをするとターゲットを変更できる。画面の空いている箇所をタップすると通常攻撃をすることが出来る。
チップには『PSO2』に存在する、フォトンアーツ・テクニック・アイテム・スキル等が基になっていて、下部分にあるチップ一覧のチップをタップすることにより使うことが出来る。現状は、『PSO2』のスキルであるギアシステム・サブクラスシステム等が存在しない。
チップシステムと同行システム
先ほど上げたように、チップをサブパレットのようにセットをして戦う。5つまでセット可能で、そのうち左端の部分はスペシャルスロットとなっており、ここにチップを入れると他の人が自分のキャラを同行した際にで使われるチップに反映することが出来る。
同行したキャラにより、そのキャラのスペシャルスロットに装備されているチップをが自分にセットしてあるチップとは別の枠で使うことが出来たり、同行したキャラ自体を助けに呼んだ場合、フォトンアーツやテクニックの類のチップがセットされていた場合、通常攻撃を3連発した後にそのチップを発動することが出来る。
連動要素について
『PSO2es』には『PSO2』との連動要素がある。
- アイテムパックは『PSO2』と『PSO2es』で共有している
- プレミアムセットを使うと、緊急クエスト開始1時間前以降に予告通知を受け取ることが出来る
- ACスクラッチを『PSO2es』でも引ける(但し、最新のスクラッチのみで、1つ前のは引けない)
- アイテムパックを共有している為、持っている装備を共有することが出来る
- 『PSO2』で装備条件を満たしていない武器・ユニットを装備する事が出来る(その代わり習熟度がある為、クラスレベルが低い場合は制約を受ける)
- マグにアイテムを与えることが出来る
- 武器・ユニットを強化出来る(ただし、+10にした時の能力追加アイテムが受け取れない)
- 経験値を一部共有することが出来る
テストについて
2011年8月18,19,23,26,27日の計5日αテストを実施され、 α2テストは2012年1月27,28日、2月1日、3日の計4日間実施された。
さらに、クローズドβテストが2012年4月19日~30日の間に実施され、プレオープンβテストが、2012年6月15日、16日に実施された。
そしてオープンβテストが6月21日から7月3日に実施され、7月4日の14:00にサービスインをした。
料金システム
基本プレイは無料ではあるが、プレミアムセットが準備されていて、本作はアイテム課金が採用されている。
2014年4月1日の消費税法改正にともない、同年4月2日の定期メンテナンス終了後に一部アイテムの価格が改定された。【公式詳細】
なお、プレミアムセットでの特典で、マイルーム(A&B)の使用、マイショップへの出店などがあるが、これらは単体でも販売されている。
プレミアムセット限定の特典では、
- プレミアム倉庫利用(400個追加)
- チーム倉庫利用(役職がコモンメンバー以上、容量はチーム拡張の度合いによる)
- アイテムトレード機能(未課金でもクエスト中に一部の回復アイテムは地面に置くことにより交換可能)
- プレミアムブロック入場権
- プレミアムスペース入場権(各ブロックのプレミアム会員専用の入場枠に入れる)
- FUN付与率上昇
- クライアントオーダー受諾数UP(20→40)
- シンボルアート保存可能数UP(10→40)
- エステ利用パス使用後に60分間、再編集が可能
- 能力強化ドリンクの効果上昇、ドリンク効果の最大効果などを得られる「プレミアムドリンク」の利用
- クラフトライン3ライン分拡張
- 1日分のログインボーナスのスタンプが1個増加
- 緊急クエスト開始の1時間前以降に、『PSO2es』でロビーに戻ってきたり、入った際に緊急クエストの内容が予告される。
の特典がある。
なお、基本は公式サイトから本体ソフトをDLするが、本体ソフトのインストールCDの他、各種限定アイテム等の特典が付属したスターターセットも店頭で発売されている。
動画や画像の公開について
http://pso2.jp/players/support/rule/copyright/
しかし、上記URLの著作物利用ガイドラインに従わなければならない。
関連動画
関連商品
PC版パッケージ (前述の通り、PSO2は無料でできるが、パッケージ版を購入すると各種特典がついてくる)
関連コミュニティ
ファンタシースターオンライン2全般コミュニティ
関連項目
関連項目
ファンタシースターシリーズ
ゲーム内用語キャラクター |
公式生放送・出演者等その他 |
関連リンク
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