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フロムソフトウェア
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株式会社フロム・ソフトウェア (FromSoftware, Inc) とは、日本ソフトウェア開発会社である。

古参ファンには気味悪いびっくりドッキリ地下迷宮フェチ集団だったり、ロボット秘密結社変態技術者集団として認知されている。

概要

1986年創業。1994年プレイステーションサードパーティとして参入し、『独自の高い技術』を称賛されてゲーム制作で名を連ねることとなった中堅開発会社。2014年5月21日KADOKAWAが同社を買収し、以降はKADOKAWAグループの一員となっている。

コンシューマゲーム機における3Dアクションと、深みのあるゲーム性に定評がある。ただしそのゲーム性ゆえにプレイヤーの間で評価が割れやすいという一面もある(後述)。
どちらかと言えば「コアゲーマーの間でのみ高い知名度を有する」系統の会社だったが、2010年代以降は『ダークソウルシリーズ』や『エルデンリング』などの成功によって、世界ゲーマーにも知られる名物会社へと成長している。

ゲームの特徴

内製作品

一般受けしにくい"硬"(一部)なゲームを多く輩出している中堅開発会社である。

導入部分においてチュートリアルヘルプといった措置がほとんどく、プレイヤー情報がないまま試行錯誤を要される傾向の作品が多い。2010年代以降の作品にはチュートリアル付きも増えているが『チュートリアルにしては妙に難易度が高い』『そもそも操作が難解すぎる』というゲーム以前のジョークが盛り込まれていることも多々ある。いずれにせよ、ファミリーコンピュータ時代の高難度ゲームのような「死んで覚える」というスタンスを貫いている。

そんな容赦しの独特すぎる操作やゲーム性に初見では染めないユーザーも多く(昔からのファンも作品によって染めないこともある)、その一部が独特な難易度に反発しクソゲー呼ばわりすることもあるが、ゲームではなく企業まで知ってしまったユーザーは『フロムなら仕方ない』として諦めているどころか、その染めなさこそフロムらしさとして楽しんでいる節すらある。特に『デモンズソウル』以後続く「高難易度の死に覚えゲー」というスタイルやり込み甲斐もあり、海外でも好評を博している。

ただ難易度が高いだけでなく、やり方や工夫によって開発の想定をえたプレイができることもあり、プレイヤー同士の情報交換が非常に重要となっている。
おかげで、ニコニコ大百科掲示板でも、簡単な質問に対してggrksとは言わず、丁寧に解説サイトに誘導したり、簡単ながら解説したりといった心優しいファンが多い。

ストーリーリングについても、ヒロイックだったりメロドラマだったり、わかりやすい「テンション上がってきた」展開は少なく、どこかいた、淡々とした進行の中、うっすらとした皮・敬意・憐の情が湧く展開を差し込んでくることが多い。加えて物語の要点のみを示し、全体像を開示することはどなく、プレイヤーそれぞれに解釈を投げることがど(後述)。

染めてしまえば良作は多いとされ、ある程度の自由度とやりこみ性、達成感といったものに惹かれて全に染んでしまったケースもよく報告される。

常に新しい事をやろうという意識の強いゲーム会社だが、企業規模は決して大きくないこともあり、うまくまとめきれずゲームバランス等がアレなことになることもわりとある。続編ではその反省点をキッチリ改善してくることが多い……が、たまに悪化していることも。ACfAとかダクソ2とか
もしもユーザーの中に開発の力になりたい人がいるなら、フロムテストプレイヤーを募集してるので手がいてる人は応募してみるのもいいかもしれない。それによってバグフリーズなどの様々な不具合が抑制されるというのであれば、そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが?

総じて、日本メーカーにはしい、プレイヤーが楽しみを発見するゲーム開発していると言えよう。

外注作品

のような印が強いが、実はそればかりの会社ではない。

有名会社の下請け開発を行ったりAnother Century's Episodeクロムハウンズ重鉄騎等)、尋常ならぬバカゲー放出したりメタルウルフカオスNINJABLADE)、たまに可愛い系のゲームを作っていたりモンハン日記 ぽかぽかアイルー村)、ゲームではない普通ソフトウェア開発を行ったりと、コツコツ稼いでいるようだ。

「フロム脳」

フロムソフトウェアが生産するゲームには独特の”作”が存在し、その作に感化された人やその思考パターンしてファンの間でこう呼ぶようになっている。

初見殺しやダメ押しの敵増援といった、いわゆる「悪意のある」配置やステージ構成に定評がある
ある程度の腕がいと突破は困難で、中には腕があっても作戦をきちんと立てないと突破できない難問を用意することもある。
プレイヤーはこの非常に手痛い体験を教訓に、いつでもそういう緊急事態に陥るかもというスリルと警心を獲得。それらを突破する達成感が積もるにつれ、それが転じて逆に危機的状況を待ち構え、楽しむ気が生まれてしまう。

例として……

このように、ユーザーが楽しみながらも突然高難易度や怪しい前兆を察知・歓迎する潮が生まれている。

もう一つの要素として、限りなく「妄想」に近い「考察」が特徴として挙げられる。

昨今の演出過多・説明過剰なゲーム潮にはもくれず、意図的に情報を制限。
プレイヤーは限られた事実しか知ることのない一個人である」という演出が独特の入感を作り出している (例によってこれも染めないユーザーが居ることは確か)。
これにより「裏がある」「の意図はなんだろう」「こう考えれば妥当かもしれない」といったことを内で再構成し、物語を補してゆく思考パターンが生まれる。

限られた情報の手掛かりはアイテムフレーバーテキストデザインにも及んでおり、そこからプレイヤーは語られざる物語を見出す事となる。
こうした二人三脚ストーリーリングの末に独特の「発見」を見出したユーザーもまた、「フロム脳」と呼ばれるようになった。

デビュー作である「キングスフィールド」から技術やNPCの少なさをするように発達してきたそれは、今なお続いている。
人気シリーズである「アーマードコア」や「デモンズソウル」で物語要素としては少ない情報の中で模索するという面みを周知(感染拡大?)させることに成功している。
また、スパロボモチーフにした「Another Century's Episode(1作)」は、フロムバンプレストとのコラボ作品にも関わらずスパロボ然としない回想形式で物語が進むストーリーとなっている。

このようにフロムの作に順応し、そのお約束とも言える快感を見出してしまったプレイヤーを「フロム脳」と呼ぶのである。

面妖な変態技術

ソフトウェア開発会社という側面から、出来上がった作品や、ゲームエンジンでしか開発力が評価されないゲーム業界の中で、独自の技術を保有して突っ走っている特徴がある。
以下に実例を挙げる。

また、そうでない部分においても、明らか製作が「これをやりたかっただけ」なんじゃないかと思われる部分が作品に盛り込まれていたりする。代表的なものを挙げると

結果、「フロム変態企業」というコメが時々見られるが……だいたいあってる

主な作品

五十音

あ~こ

さ~ん

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3203 ななしのよっしん
2025/12/09(火) 00:02:06 ID: 1+3uN8QjOh
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3204 ななしのよっしん
2025/12/10(水) 18:08:20 ID: EZF8Qlls5D
ぶっちゃけワイゲーム上手くないから、ガッツレベル上げはするし、武器強化の為に稼ぎもするよね
対戦なんてやらんからLv100縛りとかしらんわ〜って

ブラボ体力が半分になるダンジョンホンマ許さん
1周なのにLv150くらいまで上げたわ
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3205 ななしのよっしん
2025/12/11(木) 15:33:56 ID: jfGW8al13j
一つだけ言えるのは>>3188みたいなコンテンツを衰退させるってことだ。
コンテンツの維持ってのは遊ぶ人がいてこそなんだよ。一部界隈を否定して先鋭化して、新規が入りにくい空気作って・・・なんてやってりゃ衰退以外のがない。

Vtuberがきっかけでニワカプレイヤーが増える?結構なことじゃないか。少なくともお前みたいな老害がしがみついてるより100万倍マシだよ。
ACプレイヤーはしばらく新規プレイヤーに飢えていた時期もあるんだぞ。
そんな中、沢山のプレイヤーが触れて沢山売れて、一時期は続編の希望すら見えなかったシリーズに、未来が通ったんだぞ。ファンとしてはこんなにも嬉しいことはない。

AC6の操作の簡易化は成功だと思うよ。もどのシリーズの操作が好きかと言われれば、ガチャガチャロボット動かしてる気分になれるトグル導入されたV系だし、ハードロックのせいで軽量機の旋回性差別化がなくなったのも寂しくはあるけども、そもそもACなんてシリーズごとに、別ゲーと言わんばかりに味付け違うしな。
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3206 ななしのよっしん
2025/12/12(金) 05:29:37 ID: bYA/EjzckJ
AC6の操作性の良さはAC史上…というかあらゆるロボットゲーム史上でも最高峰の完成度だと思う。あれだけ自機がカッコ良く思い通りにスイスイ動くゲームなんてほんと他にいんだよ。
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3207 ななしのよっしん
2025/12/12(金) 19:29:55 ID: 1+3uN8QjOh
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3208 ななしのよっしん
2025/12/14(日) 09:34:15 ID: DbS1cwLer6
操作性がいい方が良いのは当たり前のことだからな
操作性の悪さはごたえや自由性の高さとはまったく相関しない話だし。

ミュートしてるから分からんが1+3uN8QjOhがまた戯けた繰り言言ってるんだろうけど
こういう間抜けの言うことは無視するに限る
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3209 ななしのよっしん
2025/12/14(日) 11:31:20 ID: ax8XzuuYhD
駄に細かく現実マニュアル操作に近付けられたシミュレーターゲーとかよくあるし、複雑な手順を熟れていくこと自体に面さがある(見出す人がいる)のは確か

ただそれはそういう好みというだけなんだけど、難しいことを成し遂げた(他人よりもすごい、えらい)という感覚を得て履き違える人が出て来やすくはあるんだろうな
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3210 ななしのよっしん
2025/12/15(月) 21:14:09 ID: yuWFW0yNgy
>>3208
さっきから「イージーモード」の一単語だけ書き込むbotになってるよ
所詮はだったようだ
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3211 ななしのよっしん
2025/12/15(月) 21:16:38 ID: krjWOr+e1Y
ACくらいのスピード感だとリアルな操作性はストレスでしかいもんね
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3212 ななしのよっしん
2025/12/16(火) 15:26:51 ID: ax8XzuuYhD
その辺はACと言っても作品毎にスピード感の差はあるし、過去作もその操作性前提で極めることを楽しんでた人もいるから一概にどうとは言えないと思う
広く受け入れられやすいのがどのぐらいの具合だとか、どれが好みにしても他人の好みも事実としての売上も否定はすべきでないとかがあるだけで
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