Victoria 3単語

ヴィクトリアスリー
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かくも多くの人々の生活が劇的にまぐるしく一変した時代は初めてだった

蒸気機関車が時代を推し進め、その雄叫びは七大陸にとどろいた
煤とにまみれた頭で人々は革命の種を芽生えさせていった
先見の明のある商人外交官が世界を驚嘆させ、そしてひらめきのへと向かった

高く、あの煙突よりも高く
その先に眠る大いなる明日に向かって

Victoria 3 - Announcement Trailer
訳はsm38773734exit_nicovideoコメント欄より

A GRAND TOMORROW

Victoria 3
ジャンル ストラテジー
経済シミュレーション
開発 Paradox Development Studio
販売元 Paradox Interactive
機種 Win
Mac
Linux
発売日
配信
2022年10月26日
価格
(税込)
5,390
Grand Edition:8,690円
その他 日本語を含む11言語に対応
ゲームソフトテンプレート

Victoria 3とは、Paradox Interactive社が発売するストラテジーゲームである。

概要

帝国義と産業化の時代であるヴィクトリア期とも呼ばれる19世紀中ごろから20世紀初頭の世界舞台に自を繁栄させることを的としたゲームVictoriaシリーズ第3作。

シリーズの正統進化系でありつつシステムをさらに深化させ、

の4つのゲームデザインの柱を掲げ「社会シム」と呼べるものとなると予告された。

発表までの経緯

Vicシリーズ2010年に発売されたシリーズ前作『Victoria II』が商業的に振るわなかったせいか、2013年の拡パック第2弾『Heart of Darkness』の発売を最後に長らく大きな展開がかった。
そのため他のParadoxタイトルにはない緻密な経済政治システムに魅了された少なくないシリーズファン達は続編を熱望しており、Paradox社の新作発表の噂が流れる度に『Victoria III』の話題が流れる事が通例化。そのうちParadoxファンの間で『Vic3』自体がネットミームと化してしまった。

Paradox公式も積極的にこの流れに便乗。

ミーム化の流れが更に加速していく反面、実際の続編発表は絶望視されていった。

そんな中2021年5月21日イベントPDXCON Remixed』内にて新作『Victoria 3』が「Paradox至上、最も期待されているゲームのひとつ」と銘打って発表され、シリーズファンは驚喜に包まれることとなった。

なお、タイトルローマ数字からアラビア数字になったのは「リークされてもも信じないようにするため」とのこと。

主な新要素・追加要素・変更点

マップ

Vic3の地図は約50の戦略地域(外交の項で詳述)とそこに属する約700の州地域、さらにそれに属する4万以上の地方プロヴィンス)によって分かれている。
州地域には過去作の地域(Region)と同じようにによって複数の州(ステート)が存在していることがあるが、今作ではそれに加えて条約港設立などによって新たに分割されることがある。
人口や資量などが州毎に管理されるなど政治経済についての重要な機の多くは州に移っており、地方には固有名称も設定されておらずに戦線(後述)の移動や植民地化時の単位として使用される。

マップグラフィックも大幅に向上している。ズームアウトすると国家ごとに塗り分けられた地図のようだが、ズームインすると3Dマップになる。
3Dマップ世界の進歩や環境の変化に応じて動的に変化する。例えば州の産業の発展に応じてマップ上に都市や農地、鉱山が広がり、建物は煤煙を吐き地面も汚染される。生活準の上昇によって住居の見たもよりなものになる。
マップ上では乗り物も動いており、技術進歩やインフラの整備によりそれらが変化する。例えば道路上を走る特定の技術によって自動車に変化し、州に鉄道を敷いた際に走るようになる列車蒸気機関車から電気機関車、鋼製車両へと変化する。や航路では貨物船が航行し、都市摩天楼が建設されるとには飛行船が飛ぶようになる。
戦争が始まると配備されている部隊の装備に応じたエフェクトが表示され、地域の荒度に応じて地面が汚れ建物が燃える。
アートパック『Dawn of Wonder』を導入すればが変化するようになり、建物列車照明る。

国家

文明/非文明の区分は止され、承認(Recognized Nation)/非承認(Unrecognized Nation)に置き換えられた。非承認は承認べて社会制度や経済状況、技術力等が遅れた状態でスタートし、外交や技術伝播(後述)速度に大きなペナルティがあるがVic2の非文明のように大きく異なるルールプレイさせられる訳ではない。非承認が承認を得るためには列強を相手に「承認の強要」の外交劇(後述)を行い勝利しなければならない。Ver1.7より「国家の承認」のジャーナル(クエストのようなもの)が追加され、国家の様々な要素の近代化を進めることで承認を得ることができるようになった。

また、新たに分権国家(Decentralized Nation)の区分が追加された。Vic2で未入植地として表現されていた地域に存在する先住民であり、他は適切な技術さえあれば戦争を経ずに植民地化することができるが、その過程で緊が高まると先住民起が起こる事がある。
分権国家はVer1.7現在プレイ不可だが、いずれプレイになるかもしれないとのこと。

国家形成

国家によっては特定の州を領有することで上位の国家を形成することが可である。統一小国統一の2種類がある。
必要条件は領有の他、民族義/汎民族義の研究などごとに条件が異なる。

統一は統合を支持する周辺めて併合する。統合可国家であれば、対外の州も併合するため、ドイツであればオーストラリア併合でハンガリーや北イタリアを領有することが可
一方、小国統一は必要な州を全て自で領有する必要があり、傀儡の領土は含まれない。

Pop

シリーズ染みの人口を表現するシステム。今作では全てのPop文化職業で外見が変わる3Dモデルが用意された。

職業

Vic2では12種のPopタイプが存在し、何を消費し何を生産するか、どの様な思想を好みやすいかなどを規定していた。Vic3でも15種の職業が存在するがそれぞれの理想的な率や役割は雇用されている建造物や生産方式によって大きく変わるようになった。

また、Popの昇格/降格システムは見直され、Pop転職には教育社会的地位、富などその職に就くための「資格」が必要になり、代わりに転職前の職業に応じた制限は止された。

奴隷

今作の奴隷は特殊な職業として表現される。
奴隷制を採用しているの農場や建設局などの建造物労働者百姓(peasants,自給自足建造物(後述)で働く生産性の低い農業従事者)の代わりに奴隷を雇うことができる。奴隷建造物から賃金の代わりに生活準(法律や収益性に基づいて決定される。一般的にとても低い)を維持するために必要な商品を直接支給される。
転職や移住ができない代わりに労働力の率が高い。

奴隷になるか、どこで奴隷制を認めるかは奴隷法により規定されている。
債務奴隷制以外の奴隷は法的に差別されている文化の人々である必要がある。

奴隷禁止
奴隷制を違法とする。この法律を制定するとそのにいる奴隷労働者に転換される。
経済先進国の多くが採用している。
債務奴隷
貧しい人々が借金返済などの経済的理由で自分や他人を奴隷にすることを許す制度で、富のレベルの低いPop奴隷を生み出す。奴隷子供自由民として扱われる。
経済後進国や分権国家で採用されている。
奴隷貿易
分権から奴隷輸入できる。奴隷の子も奴隷として扱われる。
オスマン帝国ブラジルなどで採用されている。
遺産奴隷
国家自由州と奴隷州に分ける。奴隷の子も奴隷として扱われる。
アメリカ奴隷制度を再現するために採用されている。
植民地奴隷
Ver1.10で新たに追加された法律で、未編入州でのみ債務奴隷許可する。
フランススペインなど植民地帝国の一部が採用している。

生活水準

Vic3の全てのPop財力などによって規定される1-99の生活スコアを持っており、出生率死亡率や忠度に補正を掛けている。生活準が上がると基本的に出生率死亡率ともに低下するが、死亡率の低下幅のほうがより大きいため人口増加率は上がる。

財力はPopの需要を満たすために必要な商品の基礎価格の合計によって決まる。今作のPopの消費需要は財力によって規定されており、Vic2とは異なり職業による差異はい。レベルが上がるほど多量かつ多様な需要が生まれることになる。
各需要は様々な商品で満たすことができる。例えば「基本的な食料」の需要の場合「穀物」「」「」「果物」「食料品」といった商品で満たすことができるが、各商品の入手しやすさなどによって複数の商品で需要を満たすPopもいれば穀物のみを使うPopもいる。
Pop文化宗教は「執着」や「タブー」を持つことがあり、特定の商品を消費することに執着したり忌避する。例えばフランス人は「高級飲料」の需要を満たす際にコーヒーよりもワインを多く消費し、逆にイスラム教徒は忌避する。

識字率

今作の識字率はPopの構成員の子供達が教育を受けられる割合を示す教育機会の値に近付くようにゆっくり変動する。教育機会はPopの財力や国家教育制度に基づいて決まる。

被扶養者

前作までは総人口のうち労働者以外をす被扶養者はフレーバー要素に過ぎなかったが、今作では法律によってその割合や役割を変えることができるようになった。例えば女性の労働を認めれば出生率の低下と引き換えに労働人口の割合が増え、児童労働を止すれば扶養収入が減る代わりに死亡率が減少し教育機会が増加する。

また、重傷を負った戦傷者も被扶養者に組み込まれることとなる。

文化

今作のPop文化は1つか複数の特性を持つ。特性はその文化がどの地域に由来するか、どの言語を話しているかなどを表現する。
国家は1つか複数の文化を持ち、市民権法に基づいてどの程度文化に似ているかによってそれ以外の文化を受容する。例えば「人種隔離」法の下ではいずれかの文化と系統文化特性ヨーロッパ系統、アフリカ系統など)を共有する文化のみを受容する。
Ver1.8より、それぞれのPopがどれだけ社会的に受け入れられているかを示す受容度の数値が導入される。受容度は1-100の数値をとり、基本的に市民権法によって定められた数値に長い時間をかけてゆっくりと近付いていくが、州(その文化の故郷であると見做されている州)に住んでいるか否かや政治状況など様々な要因によっても上下し得る。これにより、「全に受け入れられているか、そうではないか」のような二元的表現ではない様々な差別の状態が表現されるようになる。

差別貧困などによって急進化したPopを多く抱えている文化騒乱値が上昇する。騒乱値は世界全体、国家ごと、州ごとにそれぞれ別に集計される。
高い騒乱値を持つ文化Popは大規模移民によって住みよい土地に移住しようとする可性が高まるが、彼らがその文化の故郷に住んでいる場合分離独立運動を始め(Ver1.8より、分離独立運動政治運動(後述)システムに統合される)、内戦に発展することもある。

宗教

今作のPop宗教は1つか複数の特性を持ち、国家宗教法に基づき教以外の宗教を受容するかを決める。例えば「良心の自由」法の下では教と同じ特性を持つ宗教を受容する。
Ver1.8より、文化と同様Pop宗教宗教法も受容度の数値が上下する要因となる。

移民

アメリカ大陸移民ボーナス止された。今作の移民法律経済状況などの要素から移住するステートを選ぶ。

今作の移民には市場(後述)内でのPopの移動である市場移民と、騒乱が発生した文化Pop世界のどこかの魅力的な移住標に惹きつけられる現象である大規模移民の2種類がある。

キャラクター

3Dモデルキャラクター特性イデオロギーを持つキャラクター概念が追加された。

キャラクターはそれぞれ国家を統治する統治者君主制国家の次代の統治者である後継者、利益集団(後述)を率いる政治家将軍提督として軍隊を率いる政治運動を率いる扇動者(Ver1.3から追加)、企業の経営者である経営責任(Ver1.9から追加)といった役割を持ち、国家元首が自身の利益集団も率いる、君独裁者が軍隊を率いるといったように複数の役割を兼ねることもある。

それぞれのキャラクター特性の効果はキャラクターの役割によって変化する。
キャラクターはまた民からの評価を表し、特性イベントによって上下する人気というステータスも持つ。人気もまた役割によって効果が変化する。統治者の人気政府の権力(リソースの項で詳述)生成量にボーナスを与え、政治家人気は利益集団の魅力を高め、官の人気は軍隊の士気の回復めたり遅らせる。

建造物

今作ではほとんどのPopVic2での工員のようにステートに建てられた建造物で働くことで様々な物を生み出すようになった。

Vic2の資本主義国家では工場鉄道は資本家が自動で建設していたが、今作の建造物経済システムに関わらず基本的にプレイヤーの意思で建設されるものになる。今作でもVer 1.2より「自投資」の概念が追加され、貴族や資本家の意思によって新たな建造物が建設されるようになった。その投資効率や民間政府の間での建設力の割り当て、政府が建設した建物営になるか、あるいは即座に民間に売り払われるか等は経済システムによって異なる。

自給自足建造物
未使用の耕作地があるステートに自動的に建設される建造物で、ゲーム開始時点では世界人口のほとんどはここで文字通り自給自足生活を送り僅かな税を納めている。
中心
ステートの他の建物から生み出される「都市化度」の量に応じて自動的に建設される建造物商店主を雇用してサービスを生み出す。
政府建造物
政府機関大学など、国家が資金を出して建設する建造物官僚を雇用して行政力(後述)を生み出す、学者を雇用して革新点(後述)を生み出すなど公共サービス提供する。
民間産業
本家貴族国家によって所有され、そこで働くPopにより様々な商品が生産される建造物シリーズ染みの工場はもちろん、従来作でプロヴィンスに紐付けられたRGO(Resource Gathering Operations)として表現されていた農場や鉱山もこれに分類される。
建設可な農場や鉱山はステートで利用できる資の量で、工場などの都市建造物はステートの人口でそれぞれ制約される。
開発に関する建造物
国家や資本家が所有するステートにを及ぼす建物で、港湾や鉄道など従来作でプロヴィンスに建てられていたものも含まれ、維持には事務員などのPopが必要になった。
所有権建造物
Ver1.7で追加された建物で、金融がある。Ver1.6までは貴族や資本家は各民間産業の建物で働いていたが、Ver1.7からは所有権建造物で働き、州に縛られず市場内の様々な民間産業を所有しそこから利益を得るようになった。また、DLCSphere of Influence』または『Charters of Commerce』があれば他から外投資権を得て他民間産業を所有する事も可となり、これによって世界的な富の偏在が再現されるようになった。

生産方式

建造物生産方式を設定し、建造物の機コスト、雇用可Popの種類を変更可になった。
ある生産方式に変更するには対応する技術や法律が必要である。新しい生産方式が全てにおいて古い物より優れているということはなく、様々な要因を考慮して選択する必要がある。

全ての建造物には2~5の生産方式のカテゴリーがあり、ほとんどは以下のいずれかの種類に分類される。

基礎
鉱山でつるはしシャベルを使うか、それともエンジン駆動のポンプも使うかなど、建造物の全体的な技術レベルと効率を決め、その建造物で生産できる典的な商品を生産する。
高い技術を採用するほど生産効率が高まり、なおかつ技術者機械工などの雇用も産むが多量の石炭石油などの資を消費するようになる。
精製
食品工場食品だけでなくも製造するか、繊維工場で高級衣服も生産するかなど、基本的な商品の生産量を減らし、特殊な商品や贅沢品の生産を増やす。
自動化
生産の自動化の程度を決める。
産業品の維持コストが上昇する代わりに建造物が必要とする非熟練労働者が減る。
所有権
建造物商人ギルドが持つか、それとも資本家が経営しているか、あるいは営かなど、が所有しその利益を得ているかを決める。Ver1.6までは各民間建造物毎に設定されていたが、Ver1.7からは所有権建造物で設定されるようになった。
通常法律で決まる。

リソース

キャパシティ

資金以外の国家要リソースが「行政力」「権力」「力」の3つのキャパシティに再編された。

キャパシティはそれぞれ一定の生成量と使用量が存在する資であり、生成量が使用量を上回るとちょっとしたボーナスが、下回ると大きなペナルティが発生する。

行政
国家の統治力を表す。官僚が働く政府機関建造物によって生成され、領有ステートの数や人口、各制度の維持に消費する。
収支がプラスの時は建設速度ボーナスが、マイナスの時は税収にペナルティが発生する。
権力
国家元首の個人的な権力を表す。抑圧的で権威義的な法律によって生成され、特定のステートに対する命Vic2の力傾注に相当する)や政治運動(後述)の弾圧や支援消費税の課税などに使用する。
収支がプラスの時は法律を可決する速度ボーナスが、マイナスの時は政府外の利益集団からの支持にペナルティが発生する。
国家外交力を表す。国家ランク(列強や大など)によって生成され、関係改善などの外交行動や、同盟や貿易協定の維持に消費する。
収支がプラスの時は悪名の減衰速度ボーナスが発生し、マイナスの時は国家の威信にペナルティが発生する。

資金

多くの様々なジャンルゲームに存在するような資金を一括払いで支払う類のコストがほぼ止され、建造物の建設のようなコストであっても週毎の収支に計上され週末に支払うようになった。

また、金準備上限の要素が追加された。資金を金準備上限をえて保有しようとすると収入が大きく減ってしまう。

債務上限も存在する。Vic3では資金がマイナスになっても債務として扱われるだけで金利を支払わなければならない以外のデメリットが、債務債務上限に達すると債務不履行と見做され経済混乱や他の介入のリスクを背負うことになる。破産を宣言し債務を放棄する事も可だが、そうするときわめて大きなペナルティを負うことになる。
債務上限額は内の建造物の資金準備の合計で決まるため、産業大ほど多額の債務の保有が可になる。

水準

Vic2では国家の収入と支出をスライダーで調整していたが、Vic3では5段階の準で設定するようになった。これにより収支の細かな調整が難しくなり、その変更による政治が明確になった。

経済

市場

世界中どこからでもアクセスして価格ロスなしで制限に商品の取引ができる世界市場と、列強のみが扱える国家市場(Internal Market)を広げるシステム止され、1~数かが所属する市場(National Market)に統合された。他の市場との貿易ルートの数は貿易制度などの要因によって異なる。
Ver1.9から、世界各地と商品をやりとりする場としての世界市場システムが新設された。各州と世界市場との間の取引は民間国家によって建設された取引所の規模と、市場間の価格差によって生まれる利益に基づき自的に行われる。
Ver1.8まで行われていたような、プレイヤーが手動で行う国家間貿易は外交条約の形で行われるようになった。

また、商品備蓄の概念された。商品価格はその時々の需要と供給のバランスによって決定されることとなる。

各ステートには市場アクセスの度合いが存在する。インフラが貧弱なステートは市場へのアクセスが非効率でステート外との取引量が制限されてしまう。市場アクセスが悪いステートで産業を拡大しても商品は市場にあまり流通せず、該当商品の現地価格のみが大きく下がっていくことになる。
Ver1.5からはインフラの他に法律や技術も市場アクセスをもたらすこととなり、ゲーム最終盤を除きほぼ必ず各州の現地価格と市場価格に差が生まれるようになった。ゆえに工場や農場を建設する際には週毎の産業の状況を考慮する必要がある。

航路

隣接していない貿易相手の市場、本から離れたステート、海外の戦線に送られる大隊(後述)と本航路によって結ばれている。航路は港湾建造物が生み出すによって維持されており、航路の長さや補給規模によって必要な団数が増える。団は敵国海軍による通商破壊によって撃沈されうるため、海外貿易や帝国の維持には精強な海軍必要不可欠である。

政治

利益集団

国家に様々な要をし、恩恵をもたらす利益集団(Interest Groups)が登場する。Popは利益集団に所属することがあり、そのイデオロギーに応じて国家に対し法制定や維持の要をする。

利益集団はまた様々な特性を持ち、力の高い利益集団は政府に対する支持レベルに応じて国家に様々な恩恵や不利益をもたらす。
支持レベルの低い利益集団は内戦を起こしたり彼らを支持する外を呼び込むこともある。

利益集団の力はその構成員であるPop政治力の合計に基づいて決まる。豊かで地位の高いPopは貧しい労働者の数倍から数千倍の政治力を持つ。等的な選挙制度を持つではこの差は軽減される。また、参政権を認められていないPop政治力を全く持たない。

政府に利益集団を取り込むことができる。取り込んだ利益集団に応じて制定可法律選択肢が増えるが、多くの利益集団を取り込むと政府正当性が下がり政府外の利益集団からの支持の低下や民の急進化法律の制定に時間が掛かるようになるなど様々なペナルティが発生する。
独裁制では利益集団を弾圧したり支援したりするのが容易である。

によって様々な異なる利益集団が存在し、イギリスにはイギリス教会が、清には儒者が存在するように同系統の利益集団であってもによって異なるイデオロギー特性を持っており国家の特色となり得る。
また、利益集団はゲームの展開や導者が持つイデオロギーによっても様々に変化する。

政党と選挙

今作の政党民主主義国家において共通の政治的綱領を持つ利益集団の連合として表現される。

政党に所属する利益集団は4年に1度行われる選挙の結果に応じて追加の政治力を得る。プレイヤー選挙の結果に関わらず政府に参加させる政党を選ぶことが出来るが、有力な政党無視することは政府の正当性の低下など政治的に大きなリスクがある。

ロビー団体

Ver1.7で追加された利益集団の集まりで、「ロビー」「反ロビー」「ロビー」「反宗ロビー」の4種類がある。政党とは異なり、一つの利益集団が複数のロビー団体に所属する事もある。
それぞれ特定の他や宗を支持/反対し、対に対する自外交行動に応じて、所属する利益集団に対し政府への支持ボーナスやペナルティを与える。政府に具体的な外交行動めることもあり、受け入れればその外交行動を手助けしてくれる。

ロビー団体の存在により、自の内政状況が外交を及ぼす場合が増えることとなる。

政治運動

今作の政治運動Popが直接法制定や維持を要する手段として登場し、以下の3つの種類がある。

擁護運動
特定法律の維持のためにその法律の改定に反対する。
制定運動
特定法律の制定をめる。
回帰運動
以前施行されていた特定法律復活める。

政治運動はVer1.8で全面的に改訂され、一つの法律ではなく特定イデオロギー文化宗教に紐づいた長期的な運動になった。民や軍隊から広く支持されておりかつ急進性の高い政治運動は法制定や政治運動参加者が支持している利益集団のリーダー選定に大きなを与える反面混乱革命リスクももたらす。

以下の3つの種類がある。

イデオロギー運動
一つまたは複数のイデオロギーの普及をPopや利益集団に対して推し進める。
文化運動
特定文化の権利や特権を擁護する。
宗教運動
特定宗教の権利や特権を擁護する。

内戦

的な支持を得たイデオロギー運動宗教運動の急進性が一定以上になると武装起の組織化が始まり、進捗100に達すると政治運動の支持者の多いステートが起し革命国家を建する。この時、革命の利益集団を率いる導者や将軍提督革命に参加する。彼らが元の国家に戻ってくることは二度とない。
革命国家の建後は元の国家との外交劇(後述)が始まる。通常の外交劇とは異なり白紙講和の選択肢く、元の国家勝利した場合は革命が鎮圧され、革命国家側が勝利した場合は革命国家が元の国家を引き継ぐ。

文化運動、全的な支持を得られなかった宗教運動や一部のイデオロギー運動は急進化すると分離独立を試み、内戦で元の国家勝利するとそのまま独立する。

法律

社会改革と政治改革以外の政策が政党に紐づけられていたVic2とは異なり、政府に所属する利益集団のうち少なくとも一つからの承認と特定社会技術などの条件さえ整えば様々な法律や政策を変更可になった。

法律の制定には政府の正当性や政府内の法律に賛成/反対する利益集団の力、政治運動などに応じて数カから数年の時間がかかる。

法律は以下の3つのカテゴリーに分かれており、それぞれが7つのサブカテゴリ―を持つ。

権力構造
君主制共和制か、独裁制か普通選挙制か、人種民族の権利、宗教法や官僚制、徴兵制をどうするかなど、国家の各側面をが管理するかを決める法律められている。
経済
どのような経済システムを採用するか、人々にどのように課税するか、植民地警察教育・医療に関する機関をどの様に運営するかを決める。
人権
表現の自由労働者子供女性の権利、福祉移民法・奴隷制など、人々にどのような権利を認めるかを決める。

Ver1.12から、それぞれの法律に追加されその効果を調整する修正条項システムが追加された。一部のではゲーム開始時点で制定されているほか、法制定時の利益集団との交渉やランダムイベントにより追加されることがある。

インドカースト制度やオーストリアの荘園制、フランスの200フラン選挙権やラテン選挙縁故義など、様々な国家・地域固有の法律や修正条項も存在する。

政府の制度

教育や医療、警察機構など、が自Popに対して提供する様々な基本的な公共サービスを表現する政府の制度(Government Institutions)のシステムが追加された。それぞれの制度の運営体や効果は対応する法律によって規定されている(宗教学校公共学校かなど)。制度は官僚機構をコストとして使用し、その量は各制度のレベルと編入したステート(Incorporated states)全体の人口により決まる。植民地や紛争地、最近併合してまだ編入していない領土は制度の恩恵を受けない。

技術

今作の技術は取得しただけで効果があるものは較的少なく、生産方式や商品、法律イデオロギー等をアンロックするものが多い。すなわち実際に効果をもたらすためには技術研究時のリソースの他に資金や時間などのコストを別途支払う必要がある。

今作の技術研究に使用されるリソースには技術伝播と革新点の2種類がある。
技術伝播国家の識字率や言論の自由度等に基づいて算出され、外からの技術の伝播を進めるのに使用される。伝播する技術は3つの技術ツリーに1つずつ定可である。
革新学者を雇用した大学から得られ、国家が定める1つの技術研究に使用することができる。識字率が低い場合は使用可革新点が制限され余剰分が技術伝播に回される。

今作の技術は生産・軍事社会の3つのツリーに所属しており、それらが更にI~Vの時代に分かれている。前作とは異なり到達していない時代の技術も研究できるが、新しい時代の技術を研究する際には古い時代の未取得の技術の数に応じて研究コストにペナルティがかかる。
実業・軍隊・知識人の利益集団が満足しているではそれぞれ生産・軍事社会技術のコストが低下する。

また、技術の取得状況に応じてランダムに手に入る発明はされた。

外交

国家ランク

シリーズ染みの世界ランキング。今作では前作までの工業点・軍事点・威信点の要素が統合され、経済軍事文化・その他諸々の要素によって上下する威信点を参照するようになった。

威信点や国家の種類に応じて列強(Great Power)・(Major Power)・未承認(UnrecognizeMajor Power)などのランクが適応され、高いランク程より多くの力を持てるなど外交で有利になる。
前作までとは異なり各ランクの数は固定ではなく、各均威信点や最強国家の威信点との差によって各ランクが決定される。

関心

国家国家ランク海軍規模に応じた数の関心戦略地域に対して表明することができるようになった。関心を表明するとその地域で発生する外交劇(後述)に参加することができるようになる。
また、侵略的行為を働いた国家は悪名値が増加する他に対の地域に関心を持つ全ての国家との関係に直ちにペナルティを受けることとなる。

外交劇

外交画面から宣戦布告ボタン削除され、今作の戦争Vic2の「危機システムを拡したものである外交の結果起こるものになった。

外交劇は開始が領土の割譲や従属化、貿易制度や奴隷止などの法改正といった対が望まないことを要し、対もそれに対する要をする所から始まる。
要参加(開始と対、またはそれぞれの宗)は国家ランクに応じて得る工作を使って潜在的参加(対地域に関心を持つ国家要参加の同盟、宗など)の引き込みや要の追加を行うことができる。参加の引き込みには通常、戦争になった際の戦争標を約束するなどの懐柔が必要である。
外交劇中にどちらかの要参加が譲歩した場合外交劇に勝利した側の要な要のみが受け入れられるが、どちらも譲歩しないまま毎日値が増加する深刻化ゲージ限界に達すると要戦争標とした戦争が始まる。

戦争

マップ上の軍事ユニットプレイヤーが任意の場所へ移動させることはできずプレイヤー戦略レベルの判断のみを行うこととなる。
また、戦争政治的・経済的・人的コストが上昇している。軍隊は動員するだけで事故病気により戦闘以上の死傷者が発生し、動員費用や、戦傷者やその家族のための福祉予算が巨額の財政負担となる。

戦線と艦隊

今作の陸軍戦闘戦線部隊を割り当てる形で行われる。戦線は外交劇の開始と共に開始と対境線上に自動で作成され、開戦後は戦況に応じてプロヴィンス(ver1.4まで。Ver1.5より)ステート単位で移動する。

海軍戦闘には戦線の概念く、艦隊に対し域や航路で任務を行う命を出す方式である。

将軍と提督

戦線への部隊の割り当てや艦隊への命将軍提督を通じて行われる。Ver1.5より、将軍提督は大隊や分艦隊と同様に、部隊や艦隊に所属するものとなった。
将軍提督戦略地域から登用され、維持に官僚機構を必要とする。彼らはその力と階級に応じて揮上限を持ちその範囲内で部隊や艦隊を揮することができる。
彼らは国家元首や利益集団の導者と同じように力や性格を表す特性を持っており、それらに応じて部隊・戦線・艦隊・戦闘ボーナスやペナルティを付与する。

彼らはまた利益集団にも属しており、その活躍や階級に応じて利益集団に政治力をもたらすほか、利益集団が内戦を起こした際には利益集団に味方して敵に回ることもある。

軍事建造物

陸軍部隊や艦隊は1000単位大隊分艦隊で構成される。大隊や分艦隊は兵士や士官Popが働く兵舎や徴兵施設、海軍基地などの軍事施設からもたらされる。施設の生産方式によって歩兵編成や砲兵の種類、医療レベルなどを変え、追加の商品コストと引き換えに大隊や分艦隊の攻撃力や機動力、生存率に補正を加えることができる。Ver1.5より、部隊の編成や追加オプションの変更は施設ではなく部隊ごとに行うようになった。

分艦隊の編成やアップグレードには時間がかかる。また、大隊は非動員時には物資や維持費の消費が少ないのに対し分艦隊の維持には戦時と同等のコストがかかる。

陸軍体制

今作の国家陸軍がどのような人々で構成されどのように運営されるかは法律の一種である陸軍体制により規定されている。

農民徴兵制
所有可な常備軍が大きく制限される代わりに徴兵な人員数が多い。徴兵された兵士貴族によって率いられる。
時の維持費が安い代わりに戦時の人コストが非常に高い。
国家民兵制
所有可な常備軍が大きく制限される代わりに民の大部分を徴兵できる。
軍隊の政治力を大きく制限する。
大量徴兵制
所有可な常備軍を制限せず、なおかつ大規模な徴兵を行うことを可とする。
職業軍人制
徴兵な人員が大きく制限される代わりに多様な軍の生産方式を採用することができる。

降伏と講和交渉

戦争を続けていると敵による自領土の占領、Popの死傷、自内の混乱、敵の戦争標の達成状況などに応じて戦争支持度が減少していき、-100に達した国家は強制的に降させられ、自を対とした敵の戦争標を全て引き渡す。
自発的に降することも可だが、期に降した場合や降しても失うものがい場合は同盟に対する裏切りと見做され外交上のペナルティが発生することがある。
戦争が降したがまだ戦争標の対であるが残っている場合はそれらのの中から戦争が選ばれ戦争継続する。

また、講和交渉によって戦争を終わらせることもできる。講和交渉では互いの戦争戦争標を基に要を出し合い、全ての交渉戦争標を持っているか戦争標の対となっている参加)の同意を以て終戦が成立する(つまり味方を売る形の交渉は成立しにくい)。互いの標を譲り合う形の交渉を提案することも出来る。AIがどのような講和交渉に応じるかは各戦争支持度によってされる。

チュートリアルとプレイヤーの目標

チュートリアルプレイヤー行動国家の状況によって動的に変化するものとなり、これによって全ての国家チュートリアルが実行可になった。

また、チュートリアルで操作とゲーム要素について学んだが何を標にプレイしたらいいか分からないというプレイヤーのためにプレイヤーという要素が追加された。バニラ標には通常のチュートリアルに相当する「ゲームを学ぶ」、自市場の拡大をす「経済的支配」、自と自の従属の拡す「覇権」、民の機会均等と経済等の実現をす「義的社会」の4つがある。ゲーム開始時に標を有効にするとゲームの進行に応じてそれぞれの標を達成するためにこなすべき様々な課題が情報欄に表示される。「ゲームを学ぶ」以外の3つでは「なぜ課題を達成する必要があり、そのためにどうすればいいか」というレッスンはなく、解決法はプレイヤーの手に委ねられる。
標はチュートリアルと同様任意の国家で有効にできるが、標毎に数かの推奨国家が用意されている。推奨国家には標を達成しやすいものもあれば独特の困難さを持つものもある。

その他

DLC

Victoria 3: Voice of the People

発売日:2023年5月22日

サブタイトルの意味は「民衆の」。利益集団のリーダー政治運動を率いる扇動者の登用といったアクションが可となるほか、近代フランス史を表現するための新たなイベントイデオロギー建造物UIデザインが追加される。

Victoria 3: Colossus of the South

発売日:2023年11月15日

サブタイトルの意味は「南の巨人」。ペド2世による改革とそれに抵抗する地たちとの対立、パラグアイ戦争南米の統合など、南米でのプレイ体験を深化させる様々なイベントイデオロギー、新たな文化や人物が追加される。

Victoria 3: Sphere of Influence

発売日:2024年6月25日

サブタイトルの意味は「勢力圏」。海外投資や従属への干渉など、当時の帝国義的な外交を表現する新システムが多数追加される。また、露の中央アジアでの覇権争いを再現するための各種イベントと、それをメインに据えたプレイヤー標であるグレートゲームが追加される。

Victoria 3: Pivot of Empire

発売日:2024年11月21日

サブタイトルの意味は「帝国の要」。英国によるインドの支配やそこからの独立運動カースト制などインド関連のシステムイベントが多数追加される。

Victoria 3: Charters of Commerce

発売日:2025年6月17日

サブタイトルの意味は「商業章」。植民地の設立や異業種への参入など企業に様々な特権を与える企業や、産業の独占、高級品の概念など産業や貿易に関する様々なシステムや要素が追加される。

Victoria 3: National Awakening

発売日:2025年9月23日

サブタイトルの意味は「民の覚醒」。オーストリア帝国の中央集権化や東欧独立に関する様々なイベントキャラクターが追加される。

Victoria 3: Iberian Twilight

発売日:2025年12月11日

サブタイトルの意味は「イベリア黄昏」。スペイン内戦ポルトガルの復キューバフィリピンモロッコなど、イベリア半島とその植民地に関するイベントキャラクター、新システムが多数追加される。

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84 ななしのよっしん
2023/11/10(金) 19:16:46 ID: MS1Lw+rVTJ
Vic3が発売されるより何年も前から「クラウヴィッツエンジンマルチコアに対応している」「マルチコア化は全ての問題を解決する万策ではない」って言ってるしこの方面からのパフォーマンス改善はこれが限界なのだろう
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85 ななしのよっしん
2023/11/18(土) 05:51:21 ID: L4q/CCNNbE
あまりにも重い
ステラリスEU4普通に楽しめてるのに
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86 ななしのよっしん
2023/11/24(金) 23:53:11 ID: 0TfSZUGmSr
電気とか輸送とか市場で売買できない商品がそれらを生産している土地でしか消費できないのは面倒だな
普通に考えたら、例えば以前までは江戸鉄道長崎ででも利用できてたのがおかしくて、そうなるのが自然なんだろうけど
それならそれでそういう商品を一括で管理できるシステムが欲しいな
穀物や原材料などは雑に増産してもなんとかなるけど
電気を従来のUIでステートを一つ一つ見ながら調整するのはしんどい
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87 ななしのよっしん
2023/12/03(日) 18:54:46 ID: s/AbgWtxIy
>>86
手っ取り作るなら建設後の収支を参考にした方が良いのかな?収支がプラスのやつはそれだけ需要があることを示しているから。
鉄道電気は+1kごとにごとに1つ追加する感覚でやってる
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88 ななしのよっしん
2023/12/26(火) 19:00:11 ID: l1KeJTc7Iy
終盤まで快適にプレイするには量子コンピュータが必要ともっぱらの評判
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89 ななしのよっしん
2024/03/19(火) 11:56:11 ID: iFDd3dcg20
最近始めたけどhoi4べて凄い難しい
日本で始めたけど捕鯨のディシジョン提督が必要なんだけどこれどうやってキャラクター雇うんだ?
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90 ななしのよっしん
2024/05/01(水) 22:08:57 ID: m/DhTiC2dK
victoria3スペック足りてるはずなのに落ちまくるからフォーラムとか調べてたんだけど
原因はIntelCPUというかマザーボードの設定というかだった。
詳しくないけど過剰に高い電圧設定がされてるっぽい?
intelふざけんなよっていうのは置いておいてこんな症例で困っている人がいたらBIOSの設定とかでCPUの電圧とか見直すといいかも。

おれはASUSBIOSアップデートintelの推奨する設定にするアップデートを適用したら治った気がする。
酷いときは10分ぐらいでクラッシュしてたけど、いまは50年ぐらい続けても落ちてない。

Intel第13~14世代のCPU使ってる人がやばそう。
この問題はCPUダメージあるからおっそろしいでまったく。
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91 ななしのよっしん
2024/05/01(水) 22:16:57 ID: m/DhTiC2dK
>>90
記事見てるとCore i9とかが危ないのかな?
詳しくはないのですんまそ
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92 ななしのよっしん
2024/06/03(月) 01:23:54 ID: nt6XGiZD9+
取り敢えずで60時間程度触れて一つだけ気付きがあった

やっぱ宗教クソ
全ての権力をソビエトへ!
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93 ななしのよっしん
2025/03/26(水) 02:39:29 ID: reRtcVJkDc
マジで今回のDLCでようやく始まった感がある
散々言われてきた重い問題も解決した、勢力のご機嫌取りも際関係と合わせてそこまでかかりっきりになることもなくなった、大承認するのにロシアやらに戦争仕掛けるのがいらなくなったと
最初からこれできてりゃ過疎になることもなかったのに…元々日本パラドゲー死んでるけど
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