任天堂のゲームと言えばファミコンやゲームボーイなどの家庭用ゲーム機だが、ファミコン発売以前はアーケードゲームもそれなりの数を販売している。この記事では任天堂がかつて制作に関わったアーケードゲームを紹介する。
任天堂アーケードゲームとは便宜上この記事につけた名称であり、公式の名称ではない。
概要
任天堂がアーケードゲームを作るきっかけになったのは1970年から販売された太陽電池を応用した電子玩具の「光線銃」「光線銃SP」の大ヒットであった。光線銃の成功に商機を感じた任天堂は、1973年にブームが終わったボーリング場の跡地を活用したレジャー施設「レーザークレー」を展開し、レジャー部門を担当する子会社「任天堂レジャーシステム」も設立。「光線銃」の人気もあって世間の食いつきはよく、日本各地のみならず世界展開の計画すらあったらしいが、折悪く第一次オイルショックが起こり客足は途絶え全国展開の計画は頓挫。結果的に多額の負債を負うことになる。
その翌年の1974年に制作された光線銃の仕組みを応用した業務用ゲーム機「ワイルドガンマン」こそが任天堂初のアーケードゲームである。
任天堂が販売したアーケードタイトル
アーケード筐体はレーザークレーのために作られた子会社てある任天堂レジャーシステム社から販売されていたが、1983年を境に任天堂からの販売に切り替わっているのがチラシなどから見て取れる。
インターネットが全く普及していない時代の製品なこともあり情報がかなり少ない。まともな映像すら見つからないものもある。そのため情報の抜けや間違った情報が存在する可能性があることに注意。
実写投影、光線銃派生
スクリーンに投影された実写映像を元に遊ぶゲーム。多くが光線銃の派生ゲームである。
- ワイルドガンマン(1974)
- アーケードゲームマシン第1作。フィルムによって投影された実写のガンマンをクイックドロー(早撃ち)で倒すゲーム。ごく短い映画のような映像で、映像のガンマンの目が光った瞬間にガンマンめがけて撃つことで勝利となる。早撃ちのため弾丸は一発きり。ホルスター付きのベルトも用意されており、実際に身につけてやることが推奨されていたようだ。マシンのカラーは赤で、太陽電池の誤認を防ぐために大きな青い囲いが設けられている。
- シューティングトレーナー(1975)
- ランダムに出現するデジタルのボトルを撃ってスコアを競うゲーム。筐体の形状や囲いなどはワイルドガンマンとほとんど変わっていない。早撃ちではないため銃は拳銃からライフルへと変化している。
- スカイホーク(1976)
- 実写映像の戦闘機を両手持ちの設置機銃て撃ち落とすゲーム。
- バトルシャーク(1977)
- スカイホークの船バージョン。同じく機銃を操作して実写映像の船を攻撃する。1989年にタイトーから同名のアーケードゲームが出ているが無関係。
- テストドライバー(1978)
- ハンドルのついた筐体で車を操作するゲーム。車のゲームだがレースゲームではなくスクリーンの映像の通りにハンドルを操作することが求められる。操縦に失敗するとゲームオーバー。
- NEWシューティングトレーナー(1978)
- シューティングトレーナーの2作目。ゲーム性は変わっていないが筐体側は大きく変わっており、周囲からの光を遮る囲いがなく、スクリーンの縁やコイン投入などをする台が丸太のような見た目になっている。
単色モノクロディスプレイ
スクリーンに投影ではなくディスプレイに直接表示する形になった。初期は単色であり、カラーフィルムを物理的に取り付けることで擬似的にカラー表現をするカラー版も存在する。
テーブル筐体やアップライト筐体て販売されていた。
- コンピューターオセロ(1978)
- シンプルなオセロ。ワンクレジットで400秒の時間制限があり、長考かできない。時間切れ後も追加投入するとそのまま続けて遊べる。途中でも判定ボタンを押すとその時点での数で勝敗がつく。表現能力が足りなかったのか、白と黒ではなく□と+である。縦ボタンと横ボタンを何度か押して座標を選択する仕組み。
- ブロックフィーバー(1978)
- ブレイクアウトの亜流ゲーム、いわゆるブロック崩し。当時は業界全体でゲーム性のパクりが当然のように行われていた時代であった。このゲームにはA,B,Cの3つのゲームがあり、それぞれでルールがやや異なる。共通の仕様としてパドルのサイズと球の速さは3段階存在し、何度も打ち返していくと段階的に難易度が上がる。また上部の空間に入り込むと一気に3段階目になる。ゲームAにはブロックの中に明滅するブロックが含まれており、これを破壊するとブロック全てが一段下に降りる。ゲームBではブロックが画面端でループしながら常に右に移動し続ける。ゲームCはひねりのない通常のブロック崩しである。家庭用に「ブロック崩し」が1979年に発売されているが、ゲーム内容は若干異なる。
- スペースフィーバー(1979)
- 山のように作られたスペースインベーダーの亜流ゲーム。インベーダーの人気は凄まじくブレイクアウト以上にゲームメーカーがこぞって亜流ゲームを生産し、ほぼ全ての国内メーカーが生産したと言われる。その中でも数少ない独自性のある亜流である。スペースフィーバーの特徴として、ブロックフィーバーに続き3モード存在する点が挙げられる。細かいところでは本家が11列5行なのに対し列が一つ増えて12列になっている。ゲームAでは敵が左右で2つの集団に分かれて鏡写しに動く。ゲームBは横1行ごとに出現する。2往復するまでに倒せないと次の行が出現する仕組みで、当然画面内の敵の数が減ると高速化する。ゲームCはこれまた通常のインベーダー。ただし列は増えている。ゲームボーイの「ポケットカメラ」にはミニゲームとしてスペースフィーバー2が収録されている。画面上部から飛来してくるタイプのシューティングになっておりインベーダー要素は左右移動のみという点ぐらい。
- スペースランチャー(1979)
- ユニバーサルが販売した「ギャラクシーウォーズ」の改良版とも言うべきゲーム。デモ画面にしっかりユニバーサルがクレジットされているのでライセンス開発か、ユニバーサル開発の委託販売だろう。もともとはミサイルを操作して隕石を避けつつ体当たりでUFOを倒すゲームだったが、操作するものがロケットに変わり、上部のステーションと地表を往復するゲームとなった。ロケットの先端にはプロペラのようなものが付いており、ここを敵UFOにヒットさせるとUFOを倒して得点を入手することができるが、そこ以外で当たると逆にやられてしまう。上部のステーションには4つのポートがあり、往復のたびにポートごとにもらえる得点が変化する。
単色カラーディスプレイ
範囲ごとに色を出力できるようになった。しかしまだ一つのオブジェクトに同時に1色しか出力できない。
- カラー・スペースフィーバー(1979)
- カラーになったスペースフィーバー。内容はスペースフィーバーと変わらない。UFOはカラフルに色を変えながら飛行する。
- SF・ハイスプリッター(1979)
- スペースフィーバーの発展機。SFはスペースフィーバーのこと。敵が大型化しており中央を攻撃すれば一発で倒せるのだが、中央以外を攻撃してしまうと2体に分裂する。得られる得点も低下する。UFOを攻撃すると小さくなって逆方向へ逃げる。これを倒せればさらに得点が入る。
- シェリフ(1979)
- 西部劇の保安官を操作して囲うように現れた悪漢を全滅させて女性を助けるゲーム。2つのツマミを操作して移動と銃の方向を別々にコントロールすることができるという今で言う右スティックと左スティックのような独特の操作になっている。移動にはややタイムラグがある。そのため見た目より回避が難しい。主人公を囲う悪漢は基本的には離れたところから銃を撃ってくるだけだが、時間経過で四隅から最大4人の悪漢が主人公の移動範囲内に侵入してくる。接触するともちろんアウトだが、遠くにいる時より倒した時の得点が大きい。このゲームのスコアシステムの最大の特徴は8ステージクリアする事で得点がまるごと2倍になるという大胆なボーナスシステムだろう。インベーダーの流れを汲むゲームであり、小さいながら4方にトーチカが存在し、 UFO代わりのコンドルが画面上部を通過することがある。「メイドインワリオ」にプチゲームやミニゲームとして登場している。ただしミニゲームは「WARIO'S SHERIFF」という主人公がワリオに置き換えられたものになっている。ボタン数の関係で移動と射撃は同期しているが、ミニゲームではLRで反転撃ちができるようになっている。また移動のタイムラグはなくなったた。「スマッシュブラザーズfor 3DS/WiiU」にはアシストフィギュアとして登場。原作のグラフィックをそのまま採用しており、動きが読めないので回避しづらい。ダメージを与えていけば倒すことも可能。
- シェリフ2(1979)
- 登場人物を動物に差し替えたもの。基本的にゲーム性に変化はないが2倍ボーナスがなくなってしまっている。
- モンキーマジック(1979)
- 段階を踏んでステージをクリアするちょっと変わったブロック崩し。端的に言って徹底的に猿の顔を破壊するゲーム。画面にはデカデカと猿の顔が浮かんでおり、そのままでは攻撃できないので、パドルの近くに浮いている杭のようなものにボールを当てて猿の顎まで押し込むと口が開いて顎の脇からボールを侵入させて歯を破壊できるようになる。歯を全て破壊すると顔面がガラ空きになる。猿の顔の青い部分をボールが通過するとその部分が緑色になり、全て緑にするとこの段階は終了。目を攻撃すると○とXに交互に変化し両目がXの間は顎が出現してボールが下に落ちるのを防ぐ。最後は一番上の赤い帽子を通常のブロック崩しの要領て完全破壊するとゲームクリア。クリアすると最初からになるがクリアごとに障害物の数が増える。障害物の赤い顔のようなものに触れるとボールの動きがめちゃくちゃになり予測がつかない方向に飛んでいく。
- ヘリファイア(1980)
- 潜水艦を操作し左右から飛来して上空から爆弾を投下してくるヘリを撃ち落とすゲーム。潜水艦は水中なら上下左右自由に移動できる。青い海と赤い空で上下に分かれたツートンの画面が特徴。ヘリが落としてくる爆弾には水中でも速度を変えずに素早く落下してくるものと水中に入るとゆっくり沈下してくるものと自機がいる方向に衝撃波を出しながら沈下するものの3種類があり、これに少しでも触れてしまえばアウトだが、水中に出現する魚影に当たってもいけない。
複色カラーディスプレイ
一つのオブジェクトに複数の色が使用できるようになり、少ないドット数でも形状の表現が可能になる。
- スペースファイアバード(1980)
- 群れをなして飛来する「宇宙の神秘を生きる謎の未確認生物"火の鳥"」と戦うシューティングゲーム。スペースフィーバーからすると大きく進化した。火の鳥は隊列を組んで宇宙空間を滑らかなカーブで飛行しながら弾を発射してくる。敵は3種類存在し大きなものは耐久力があり何発か攻撃しなければ倒せない。時折ミサイルが投下されるがこれは破壊しても高速の弾をばらまくという厄介なもの。自機も進化しており、前後左右の移動が可能で連射も可能となった。
- レーダースコープ(1980)
- 擬似的な3D描写がもちいられたギャラクシアンタイプのシューティングゲーム。レーダースコープがアメリカでほとんど売れなかったことにより、在庫処分目的でドンキーコングが開発された話は有名だがその理由としてあげられるのは、擬似3Dのために高性能なパーツを用いていた為に販売価格自体が約100万円とバカ高かったことと、開発→生産→長い船での輸送の間にギャラクシアンタイプのブームが終わりはじめていたことの2つが有力とされる。3000台アメリカへ輸送したが1000台しか売れなかったと言われる。ゲーム内容なギャラクシアンを踏襲しており、上空の宇宙船団から敵船が自機であるレーザー砲と地上を攻撃しに降下してくるというものである。全ての宇宙船を倒すとクリアとなるが、待機中には攻撃が届かず弾を撃ちながら降下してきた後はとんぼ返りで船団へ戻ってしまう。たまに投下される爆弾は撃ち落とせずに地表に着くと地上の体力が減り、敵にかするように攻撃を当ててしまうと墜落しながら突っ込んできてしまい、しかも撃ち落せないと地上に大ダメージが入る。ステージが進むととんぼ返りせずにレーザー砲に体当たりを仕掛けてくることがある。地上にダメージは入らないが平然と隊列に戻っている。擬似3Dにより遠くにいる船団は小さく見えるが飛び出してきた敵は地表に近づくにつれてどんどん大きくなってくるという表現が用いられており進行方向で左右反転するという細かさである。当時は画像の拡大縮小などは不可能である。更に上空では待機中の敵船がうごめいており、高価なだけあって当時としては頭の抜けた性能となっているのが分かる。
- スペースデーモン(1981)
- スペースファイアバードのグラフィックを差し替えて行動パターンを変化させたもの。
- スカイスキッパー(1981)
- 複葉の飛行機でゴリラ達に囚われたトランプ王国の人々をゴリラに睡眠爆弾を投下して救助するゲーム。巨大なゴリラが人々を建物などに閉じ込めておりそのままでは救助できない。付近にいるゴリラを爆弾で気絶させることで囚われていた人が飛び出してくるのでそれを飛行機で直に回収することで救助となる。全員助けることでステージが進む。救助するのはキング、クイーン、ジョーカー、ハートのウサギ5人、ダイヤのニワトリ5人、クラブのカエル5人、スペードの青いナニカ5人の計23人で、トランプマークの20人は直近に回収した3人のマークによってもらえるボーナスの量が変化する。ボーナスは同じマークを揃える(400)、同じ色で揃える(150)、全てバラバラ(100)の3つであり当然同じマーク→同じ色の順に救助すると点が高くなるが、最初のステージ以外はキャラクターの配置はバラバラになっており簡単にはいかない。体力の代わりに燃料ゲージがあり少しずつ減っていく。燃料がなくなると1機失うが、給油場がありそこに着陸できれば燃料が回復する。ゴリラは武器を手に襲ってくる。棍棒や手投げ弾をぶつけられると一気に燃料ゲージが減少する。また、ゴリラ本体や地面に思いっきりぶつかると一発で燃料がなくなってやられてしまう。やられた時の演出がやたら派手。画面いっぱいにカラフルな星が散りばめられる。アタリ2600には移植されたがファミコンなどの任天堂ハードには移植されていない。その存在が露出することは極めて稀で「ポケットカメラ」の"つうしん"のメニューで現れる画像に筐体などに描かれていたキング、城とクイーン、クラブのカエルのイラストが使われているのがスカイスキッパー唯一の外部出演である。(主人公不在)
- ドンキーコング(1981)
- 言わずと知れた任天堂が誇るアーケードゲーム。マリオやドンキーコングのデビュー作であり今の任天堂があるのはこのゲームのおかげと言って過言ではない。レーダースコープの敗戦処理のために作られたゲームだったが、そんな生い立ちに反して大ヒットとなった。成功の要因として明確なキャラクター性とプレイするだけで分かるストーリーの存在がある。当時のゲームは、「敵が攻めてきたから倒す」のような極シンプルな設定のものが多く自機は戦闘機などの無機的なものがほとんどだった。そんな中で主人公がドンキーコングにさらわれたレディを助ける為に奮闘しているというのがゲーム内ですぐに分かるようになっているのは革新的であった。ゲームとしてはジャンプや迂回で転がってくる樽や炎を避けながら上部を目指していくものである。ステージは全4面で以降はループ。4面のみ最上部を目指すのではなく鉄骨からボルトを全て抜き取ることが目標。ゲーム内容などは単語記事『ドンキーコング』が詳しい。そちらを参照。1983年にローンチタイトルとしてファミコンへ移植されたが、それ以前はアタリやコレコのゲーム機から移植が発売されていた。コピー製品に「クレイジーコング」というものがある。ゲーム性どころかステージやグラフィックのほとんどがドンキーコングそのものだが、事後承諾ながら任天堂の正式な許諾を貰って生産されていた。しかし日本北米以外での販売という契約にもかかわらず日本でも大量に出回り民事訴訟となり無断コピーに逆戻りするという結末を辿った。クレイジーコングはグラフィックが妙に白んでおり、鉄骨が緑色である。
- ドンキーコングJR.(1982)
- ドンキーコングの実質的な2として制作されたアクションゲーム。「ドンキーコング」での一件でマリオに捕まったドンキーを解放すべくその息子であるドンキーコングJr.を操作してマリオから鍵を奪取するゲーム。マリオという名前が初めて登場したのが今作である。上を目指すという点ではドンキーコングと同じだが、本作はツタがたくさん配置されており、上り下りを繰り返しながら最上段を目指す。ツタの掴まり方は1本にしがみつくのと2本にまたがって掴まる2種類あり、1本の時は登るのは遅く降りるのは早いが2本では逆に登るのは早く降りるのは遅くなる。マリオが放ってくる敵キャラは基本は避けるしかないが、ステージに置かれたフルーツを落として当てることで倒すことができる(単語記事『ドンキーコングJr.』も参照)。ドンキーコングと同時にファミコン移植版が発売されている。アタリやコレコ版があるのも同じ。
- ポパイ(1982)
- アメリカのカートゥーンコミックスのポパイを使用したゲーム。任天堂全体からしても既存作品のゲーム化は珍しいが、この頃はそうでもなく特にポパイは1981年や1983年にゲーム&ウオッチが販売されている。また、ファミコンへの移植はドンキーコング同様ローンチタイトルであり後に派生ソフトの「ポパイの英語遊び」も発売された。そもそも「ドンキーコング」は開発初期ではポパイを主人公のゲームにしようとしていたりこの頃の任天堂とは切り離せない関係にある。ゲーム内容は簡単に表すと悪役ブルートの妨害を避けながら恋人のオリーブが投げるアイテムが一番下に落ちる前に拾い集めるというもの。何層かに分かれた足場がありオリーブのアイテムをより上層でキャッチできる程得点が高くなる。しかし、ブルートは別の層に対してもあの手この手で妨害してきたり魔女シーハッグが現れて物を投げてきたりするので一筋縄ではいかない。飛んできたものに関してはパンチで撃ち落とすこともできる。全3ステージのループ制でそれぞれのステージには色々と個別にギミックが仕込まれている。またポパイの象徴であるほうれん草を取得すればパワーアップして普段は倒せないブルートも倒すことができる。
- マリオブラザーズ(1983)
- 「マリオ」が主人公となった初めてのゲーム。ルイージが登場したのも本作。マリオが配管工と呼ばれるようになった要因でもある。土管から出てくるカメやカニ、ハエの敵キャラクター(当初日本ではすべて"○○さん"という名前だったが後に海外版を反映してそれぞれシェルクリーパー、サイドステッパー、ファイターフライとなる)を全滅させるのが目標。敵に直接触れてしまうとアウトになるが、下から足場を叩くことでひっくり返してから蹴っ飛ばすことで倒せる。シェルクリーパーは後に発売されるスーパーマリオブラザーズのノコノコの原型となったがそちらは踏んで倒せるのでついこちらも踏んで倒そうとしてしまうプレイヤーも少なくない。ひっくり返したあとしばらく放置してしまうと起き上がってパワーアップして高速化してしまう。ステージの進行や時間経過でファイアボールやツララなどの障害物が現れることもあり、中でも土管から出現するフリーズ(英語版はスリップアイス、後にフリーザーと呼ばれる)は敵同様に土管から出現し、放っておくと床の一部を凍らせてしまう。対戦プレイを押し出したゲームで1クレジットだけで2人プレイができる。協力と対戦のどちらも可能な設計になっており、連携プレーで素早く倒したり、蹴っとばそうとしたところを再び下から叩いて起き上がらせて倒したりと遊び方はプレイヤー達次第となっている。その年の内にファミコン移植も行われたがアーケード移植の中でも性能不足による差異が顕著であった(単語記事『マリオブラザーズ』も参照)。2017年9月27日にNintendo Switch向けにアーケード版を再現した『アーケードアーカイブス マリオブラザーズ』が販売されている。
- ドンキーコング3(1983)
- アクションとして成功したシリーズがシューティングゲームに逆戻り。植物園に入り込んできたドンキーコングを追っ払うために殺虫スプレーを手にスタンリーは立ち上がった。本作主人公はマリオではなく、スタンリーというマリオから帽子とヒゲを取ったようなキャラクターである。カラーリングも茶髪で赤のオーバーオールに青のシャツと当時のマリオのカラーそのままだった。ファミコン版ではマリオとの差別化のためかグラフィックが青い髪に白の袖なしツナギと青の長靴に書き直されている。少しずつツタを降りてくるドンキーにスプレーを当てて押し上げて最後まで押し込めればステージクリア。ドンキーが巣を揺らして怒らせたハチが襲ってくるのでそれの撃退もすることになり、これを全滅させてもステージクリアとなる。ステージは3ステージの繰り返しで、少しずつ難易度が上がっていき17ステージが最高難度となり以降は難易度も戻ってループ。初周は2ステージ目がカットされる。スタンリーが虫に触れたりドンキーが下降しきって着地したりドンキーの攻撃に当たるとアウト。虫にやられた場合虫の大軍にたかられてスプレーだけが残るややエグい演出がある。ハチは画面下にある花を持っていこうとするがボーナスに影響するのみで全部持っていかれてもミスにはならない。過去のシューティングゲームの要素が継承されている。ハチの編隊や倒すと弾をばらまく敵といったスペースファイアバード要素や蜂の巣の周囲で群がって待機するハチや足元の花を防衛するといったレーダースコープの要素がある。スプレーで虫を撃退するゲームとしては1982年にゲーム&ウオッチ「グリーンハウス」が発売されている。1984年にファミコンに移植された。単語記事『ドンキーコング3』も参照。
- パンチアウト!!(1983)
- 操作キャラクターの背中を越しにプレイするボクシングゲーム。「ドンキーコング」のヒットの時に用意しすぎてしまったブラウン管モニターを消費するために二画面を前提にゲームの開発が始まったという経緯があり、下画面にリングやボクサー、上画面に垂れ幕などを意識した表示とゲージと言った画面配置になっている。ゲーム内容としてはスティックとボタンでプレイするコミカルなボクシングといった感じ。Wii版『パンチアウト!!』の社長が訊くにて本作が出来上がるまでについてが語られている。
シェリフやスペースファイアバードなどの他のゲームについても若干触れられている。アーケードを参考に新たに作られたファミコン版が制作され、Wiiでも新たに新作が作られたがどちらもタイトルは同じであることに注意。 - スーパーパンチアウト!!(1984)
- パンチアウト!!の続編として制作された2作目。前作がコミカルだがまだボクシングだったのに対してこちらは当然のようにキックしてきたりロープで跳躍したりとやりたい放題になり現在のパンチアウトの作風につながっている。スーパーファミコンでもスーパーパンチアウトのタイトルで新しく制作されているので注意。
- アームレスリング(1985)
- 日本未発売の腕相撲ゲーム。パンチアウトの親戚と言えるようなゲームで、操作はスティックとボタンでありスティックを何度も倒したりボタンを連打して遊ぶ。対戦相手はやはりというべきか腕相撲の範疇を超えた妨害をしてくる。そもそも人間じゃない対戦相手もいる。パンチアウトのボールド・ブルがMask Xとして登場している。
任天堂VS.システム
ファミコン発売の翌年の1984年に登場した汎用筐体。ファミコンと互換性があり、ほとんどがファミコンソフトのアーケード仕様版で、オリジナルソフトはファミコンへ逆輸入された。業務用機なだけはあって性能はファミコンより上でファミコン版ソフトになかった演出や逆輸入の際にオミットされた要素がある。二つの画面が向かい合うように設置された赤い筐体。2つの画面は対戦や協力プレイすることを想定した設計であり、対面に座ることで相手の画面を見ることができないようになっている。片側の画面に2セットずつボタンが用意されているので肩を並べてのマルチプレイもできた。最大同時プレイ人数はテニスの4人。海外ではアップライト筐体となり向かい合う配置ではなくなったが「く」の字にディスプレイが配置されていて相手の画面は見えないのは変わらず。
キャッスルヴァニアなど任天堂以外のメーカーからもVS.システム用ゲームが発売されている(この記事で扱うのは任天堂ソフトのみ)。
1985年〜1986年あたりで日本では任天堂がアーケードから撤退し始めたため後期のゲームは国内では発売されていないが、日本に逆輸入されている場合がある、
2017年9月27日に任天堂VS.システムにもNintendo Switch向け『アーケードアーカイブス』の開発が発表されている。発表済みのタイトルは「VS.スーパーマリオブラザーズ」「VS.バルーンファイト」「VS.アイスクライマー」「VS.ピンボール」「VS.クルクルランド」の5本。
メダルゲーム
遡って投影式のワイルドガンマン等を作っていた頃、メダルゲームも販売している。映像の結果を予測してメダルをベットするゲームのみ存在する。タイトルのEVRとはElectronic Video Recordingの略称で、平たく言えばロール状の磁気テープの規格である。
- EVRレース(1975)
- セルアニメーションの競馬レースの結果を予想して遊ぶメダルゲーム。実況音声付き。最大10人まで参加できるようになっており、アニメーションが流れるモニター機と2人用のベットマシン5台がセットになっている。5人用に設計された"EVRレース-5"や全体的にサイズダウンした"EVRレース ミニマスタイプ"も存在した。これらの発売時期は不明。
- EVRベースボール(1978)
- 実写の野球の映像を使用したEVRレースの兄弟機である。ジャイアンツとタイガースのユニフォームを着た外国人が野球をやっているという映像であり、なにやらメジャーの大リーグっぽい雰囲気ではあるが観客のいない草野球である。予測するのはその回のバッターの成績である。アウトかヒットかだけでなくツーベースやスリーベース、ホームランの全5択で成績がいいほど的中時の配当が高くなっている。
他の会社が制作した任天堂キャラクターを用いたゲーム
任天堂がアーケード事業から撤退した後は他のゲーム会社がゲームタイトルを借りるような形でアーケードゲームをいくつかリリースしている。
100円玉ゲーム
- マリオうんどうかい(不明)
- 画面に合わせて実際に足を動かしてスイッチを踏むゲーム。プレイするとカードが排出される。バンプレスト製、『スーパーマリオワールド』モチーフ。
- ブーブーマリオ(不明)
- 乗り物型のキッズ向けゲームで、乗り物型だが画面があり、ボタンを押したりハンドルを動かして操作して遊ぶ。プレイ後にカードが排出される。バンプレスト製、『スーパーマリオワールド』モチーフ。
- てれびでんわ スーパーマリオワールド(不明)
- 受話器を取ってキャラクターと会話しながらゲームを進めていくというてれびでんわシリーズのひとつ。お金を入れるとカードが出てかてそれをテレフォンカードがわりに差し込んで遊ぶ。実際のところ会話ではなく一方的に話しかけてくるだけである。バンプレスト製、『スーパーマリオワールド』モチーフ。
- クッパたいじ(不明)
- 左右に動くクッパ人形めがけて実際にボールを投げつけて遊ぶエレメカ。バンプレスト製、『スーパーマリオワールド』モチーフ。東京タワーの屋上遊園地に現役のマシンがある模様。ボールを当てられ続けて20年以上、腕などはもげてしまっている様子。
- F-ZERO AX(2003)
- セガが販売するF-ZEROのアーケードゲーム。ゲームキューブ『F- ZERO GX』とはメモリーカードを介した相互連動要素がある。スタンダード筐体とDX筐体があり、DX筐体はシートが左右に稼働するためシートベルトが用意されている。また、ジョイポリスなどにはMONSTER RIDEという宙づりの鳥籠のような筐体があり、油圧調整によりシーンに合わせて画面ごと前後左右に大きく揺れるようになっていた。こちらは連動などはない。ライセンスカードと呼ばれるリライタブルカードでドライバーネームやプレイ成績が保存でき、ゲームキューブのメモリーカードを使用するとAX,GX間でデータの相互利用ができた。GXで使用できるチケットやマシンパーツが手に入る。AXとGXにはオリジナルマシンを作る機能がありそれぞれで使えるパーツが若干異なる。それをメモリーカードを介して共有することで両方のパーツを使用したマシンを作成できる。筐体には任天堂、セガ、ナムコが共同開発したゲームキューブをベースとした"トライフォース"基盤が使われている。
- マリオカートアーケードグランプリ(2005)
- 旧ナムコが開発したアーケードゲーム。ナムコは発売4ヶ月後にバンダイナムコゲームスに統合された為旧ナムコ最後のアーケードゲームとなった。レーシングシートにハンドルとペダルが用意された本格的なレーシング筐体になっており、4座席がワンセット。一人プレイのグランプリモードやタイムアタックモードだけでなくいわゆる店内対戦の通信対戦モードも用意されている。マリオカートの基本的なシステムが殆ど採用されており、アイテムやドリフトもすることができる。ただしドリフトのシステムは大きく異なり、ハンドルを切っている間にブレーキを踏むことでホップしてハンドルをキープするとドリフトになり、続けてもミニターボはないが無敵のシールドが発生する。コースにはほぼダートがなく落下するような場所や妨害ギミックは一切無い。ショートカットの類もない。ダートに入ってしまってもややスピードが落ちるだけであり、アーケードに合わせてプレイしやすく設計されている。6カップに2コースずつあるが同じカップのコースは同じスタート地点から始まり途中で別のルートを通って1周するようになっていて共通する部分が多い。ワープゾーンで無理やりループするコースがあるのも特徴。マリオカードと呼ばれるリライタブルカードが発行でき、これによりプレイヤーネームや使用ドライバー、グランプリのクリア状況、などが保存できる。保存したデータは次に遊ぶ時に引き継ぐことができる。プレイ前に顔写真を撮るのも特徴で、帽子などのフレームをつけたものがゲーム内に表示される。操作キャラクターはマリオやピーチなどのマリオキャラ9人に加えナムコからパックマン、ミズ・パックマン、アカベエ(プリンキー)が登場。アイテムの数がものすごく多くレース前に使うアイテムを自分で選ぶ仕組みになっている。攻撃されるとハンドルから衝撃が伝わるようになっていて中には相手のタイヤを四角くしてハンドルをガタガタさせたりテレサを取り憑かせてハンドルを重くさせたりとアーケード筐体であることの利点を生かしている。こちらもトライフォース基盤が使用され、画面配置などはマリオカートダブルダッシュ!!に近い部分もある。
- マリオカートアーケードグランプリ2(2007)
- およそ1年半後にリリースされた更新版。筐体自体は使い回しできたらしい。ゲームの根幹部分に変化はなく、マリオカードも使いまわすことができる。カードは使えてもドライバーをいつでも変更できるようになったりマリオコインが追加されたりと記述内容が変わったのでややチグハグにはなる。山寺宏一による音声実況機能が追加された。設定でオンオフ可能。操作キャラクターにワルイージとまめっちが登場。キャラクターごとに用意された専用マシンにマシンを変更できるようになった。他にもヨッシーカップとワルイージカップも追加され、アイテムも追加された。マリオコインというポイント要素が追加され、レース中や成績で手に入るマリオコインを集めることで専用マシンを解放したり新アイテムや新フレームが使えるようになる。
- マリオカートアーケードグランプリDX(2013)
- 一新して開発されたアーケードグランプリ。筐体も一新され16:9のHDディスプレイとなった。マリオカードは使用できなくなりデータ引き継ぎもないが、新たにバンダイナムコのバナパスポートを使用したデータ保存が可能になった。今まで通りのグランプリモードと通信対戦モードに代わるみんなで対戦モードのほかに、日本中のプレイヤーの走りのクセを再現した分身と対戦できる全国対戦と隣のプレイヤーと協力して上位を目指すふたりで協力モードが用意されており、ふたりで協力モードでは運転と攻撃を分担する合体カートに変身することもできる。2017年現在もアップデートがちょこちょこ続いており、キャラクターやマシンの追加などが行われている。キャラクターはACGP2に登場したマリオキャラクターとパックマンに加えてクッパJr.とどんちゃんが参戦。後にアップデートでキャラクターが増えていき、ファイアマリオや勇者どんちゃんなどの着せ替えキャラクターも登場した。コースはすべて一新されたが基本のコースデザインの設計志向は以前同様である。本家でマリオカート7から導入された滑空や水中要素が取り入れられている。実況音声は松本梨香になり、オンオフ切り替えはできなくなった。
- マリオカートアーケードグランプリVR(2017)
- アーケードゲームではない。VR ZONE SINJUKUに設置されているVRアトラクションであり、ACGPシリーズを元に作られている。
- リズム天国(2007)
- セガより発売されたアーケード版リズム天国。2人プレイに対応しており、方向ボタン4つとA,Bボタンが2セット用意されている。ゲーム内容はおおよそGBA版に準拠しており差異といえば2人プレイくらいだろう。単語記事『リズム天国』も参照。
- ルイージマンションアーケード(2015)
- ルイージマンション2をベースにカプコンが開発した個室型大型筐体。ジャンルとしてはガンシューティングにあたり、2人プレイも可能。なんといっても特徴はガンコンがおバキュームの先端であること。原作を再現しており、オバケを吸い込むにはストロボボタンでオバケを怯ませてからトリガーを引いて吸い込むという手順が必要で、一度吸付けた後はバキュームを反対に向けて引っ張ることで素早く吸い込むことができる。危なくなった時用のボムがあり、本体のボタンを押すとオバケ全員を怯ませることができる。探索要素もあり、コインを吸い込んで探したりライトでセンサーを起動させたりできる。何かを吸い込んだ時にガンコンも硬質な振動が起こるようになっていて、没入感がある。単語記事『ルイージマンションアーケード』も参照。
- マリオ&ソニック AT リオオリンピック アーケード(2016)
- 3DSとWiiUで発売された『マリオ&ソニック AT リオオリンピック』のアーケード版。操作部の左右に付けられた大きな2本のレバーとフットセンサーで擬似的に競技を行うことができる。
メダルゲーム
- スーパーマリオワールド(不明)
- マリオの絵が描かれたバンプレスト製ルーレットゲーム。パネルがバックライトで光るだけ。
- マリオルーレット(不明)
- スーパーマリオワールドのグラフィックを使ったコナミ製メダルゲームで、画面には9個のアイテムなどが描かれたマスが四角く並んでおり、中心のマスはスロットのように絵柄が変わりボタンを押して停止させた時に柄が上下左右斜めと一直線に揃えメダルが排出される。
- スーパーマリオアタック(不明)
- スーパーマリオワールドを題材とした非常にシンプルなキッズメダルゲーム。バンプレスト製。マントで飛行するマリオをボタンを押して降下させてコインやアイテムが獲得できればそれに応じた払い出しが起こる。背景は平野と森の二つがある。
- スーパーマリオカートドキドキレース(1994)
- 大きな透明なドームが飛び出した筐体。ドーム内で行われるマリオ達のカートの着順を予測するメダルゲーム。バンプレスト製。カートは磁力による誘導で、レース中にカートがスピンすることもある。
- ドキドキマリオチャンス!(2003)
- バンプレスト製のメダルゲームで、打ち出したメダルが底面のすり鉢状の底にある"あたり"を通過すると壁面のパネルのルーレットが光り、その結果に応じて払い出される。マントで飛行するマリオをボタンを押して降下させてコインやアイテムが獲得できればそれに応じた払い出しが起こる。背景は平野と森の二つがある。音楽などは『マリオパーティ4』のもの。
- スーパーマリオ不思議のジャンジャンランド(2003)
- カプコン製のシングルメダルプッシャーと呼ばれる一人用メダルゲーム。カプコンのメダリュージョンシリーズのひとつ。当時最新だった『スーパーマリオアドバンス4』(スーパーマリオ3のリメイク)を題材として内容で、中央に設けられた画面には原作のグラフィックをそのまま使用したステージがありハテナブロックがいくつも置かれている。マリオは自動で右に進んでいく。上部からメダルを落とし、チャッカー(メダルの通過を確認するギミック)をメダルが通っていくと、その回数だけボタンを押して画面のマリオをジャンプさせることができる。ハテナブロックを叩くとアイテムが出現する。多くはコインだが、パワーアップアイテムやドカンが出現する。パワーアップでジャンプが高くになり、土管に入るとミニゲームになる。カギを5つ集めてクッパと戦って勝つと大当たりになる。
- スーパーマリオ 不思議のころころパーティ(2004)
- 最大6座席まで同時に遊べる大型のメダルプッシャー。一つの座席を2人で遊ぶことも可能。カプコン製。マリオパーティ5をベースに制作されている。ころころという名前通りクリスタルボールと呼ばれる球を度々利用する。
- スーパーマリオ 不思議のころころパーティ2(2005)
- 不思議のころころパーティの続編。マリオパーティ5ベースな点や最大人数は変化なし。ゲーム内容がモニターのミニゲーム寄りとなった。
- ドンキーコング ジャングルフィーバー(2005)
- 『ドンキーコング ジャングルビート』を元にしたシングルメダルプッシャー。カプコンのメダリュージョンシリーズ。原作同様悪のコングを倒すのが目標。
- ドンキーコング バナナキングダム(2006)
- これまたカプコン製の6座席最大12人同時に遊べる大型メダルプッシャー。ジャングルフィーバーと同じく『ドンキーコング ジャングルビート』がベース。
- 星のカービィ きらきらメダルランド(2006)
- アトラスのメダルプッシャーシリーズ「メダルーキー」シリーズの一つ。アニメ星のカービィを反映した内容で、中央のモニターにはアニメ計10話分の内容がダイジェストで表示され、ミニゲームも発生する。
- 星のカービィ メダルランドの魔法の塔(2007)
- HAL研開発アトラス販売の座席4つ最大8人の大型メダルプッシャー。中央にデカデカとカービィのフィギュアが鎮座している。『星のカービィ20周年スペシャルコレクション』のモード「カービィヒストリー」には筐体の3Dモデルが収録されている。
- マリオパーティ ふしぎのコロコロキャッチャー(2009)
- ころころパーティの続編。依然としてカプコン製でここからタイトルがマリオパーティになる。座席が8つに増えて最大16人が遊べる大型の筐体。これまでは『マリオパーティ5』だったが、今作から『マリオパーティ8』ベースになる。コロコロキャッチャーの名の通り中央にボールプールとUFOクレーンがあり、すごろくでキャッチャーチャンスを得るとプールからボールがプーシャー部まで運ばれて、それを落下させていくことでジャックポットが起こる。
- NewスーパーマリオブラザーズWii コインワールド(2012)
- 4座席の筐体で水平の画面を覗き込む形状のスロットゲーム。NewスーパーマリオブラザーズWiiを元に作られたメダルゲームで、基本はスロットを行い途中でミニゲームが発生する。
- マリオパーティ くるくる!カーニバル(2012)
- カプコンのメダルプッシャー。4人掛けの長方形の筐体。ふしぎの○○系統に近いが、システムは大きく異なる。今まで以上にボールがごろごろプッシャーエリアに入ってくる。
- マリオパーティ ふしぎのコロコロキャッチャー2(2013)
- コロコロキャッチャーの続編。装飾が全体的にゴージャスになりミニゲームがパワーアップ。
- マリオパーティ ふしぎのチャレンジワールド(2016)
- ふしぎの○○のタイトルがついているが、今までとは異なりメダルプッシャーではなく中央に大きなルーレットが設けられたコインをベットするタイプのメダルゲームである。カプコン製。大型筐体で座席は6つ。中央部が水平のルーレットだけなので向こう側が見える。発生するミニゲームにタッチパネルを操作してメダルをベットしてゲームスタート。マリオ達のマスにボールが止まるとミニゲームの得点が入り、クッパのマスに止まるとその時点でミニゲーム終了。
ポケモンのアーケードゲーム
ポケモン関連のアーケードゲームについてはここではタイトルのみ紹介する。
- 100円玉ゲーム
- メダルゲーム
関連動画
関連項目
- 任天堂
- アーケードゲーム
- 光線銃シリーズ
- ドンキーコング
- ドンキーコングJR.
- ドンキーコング3
- マリオブラザーズ
- パンチアウト!!
- F-ZERO
- リズム天国
- マリオカートアーケードグランプリ
- ルイージマンションアーケード
- マリオ&ソニック AT オリンピックシリーズ
- ポッ拳
- アーケードアーカイブス
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